Nex - Engel des Todes (Rouqe): Unterschied zwischen den Versionen
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Aktuelle Version vom 14. Juni 2019, 13:53 Uhr
Diese Seite entstand im Rahmen des Wettbewerbs Ran an den Boss! und wurde von Rouqe erstellt. Bowserkor (Diskussion) 16:12, 7. Sep. 2017 (CEST)
Inhaltsverzeichnis
Grundlegendes
Kampfstufe | 7000 | |
---|---|---|
Trefferpunkte | 3.000.000 | |
EP | 10.640 | |
Angriffsart | ||
Schwäche | ||
Voraussetzungen | Die Festung der Trolle | |
Gefrorener Schlüssel Zeremonien-Roben (empfohlen) | ||
Gewandtheit 70 Stärke 70 | ||
Fundorte | Eisgefängnis im Verlies der Götterkriege |
Empfehlungen
Der Fall der Mächtigen für den Götterkriege-Teleport
Vorbereitung
Um den Kampf gegen Nex, Engel des Todes, zu starten, begebt ihr euch mit den benötigten Gegenständen in den sicheren Bereich des Eisgefängnisses, wo Nex sich auch schon vorher aufhielt. Dort an der Bank könnt ihr euch ausrüsten, und andere Vorbereitungen für den Kampf treffen, wie zum Beispiel der Lagerfeuer-Buff. Der Stein von Jas-Buff in der Glazioren Höhle funktioniert bei Engel des Todes nicht. Für den Kampf eignen sich hauptsächlich Fernkampf und Magie für die Mobilität, Nahkampf ist aber auch möglich. Der Eingang ist versteckt in der südlichen Wand und es ist eine kostenlose Instanz erforderlich um die Arena betreten zu können. Man erscheint auf einem Balkon und kann sich mit der Säule in den unteren Bereich, die Arena, teleportieren. In der Mitte befindet sich eine Kugel, mit der durch einen Klick der Kampf gestartet wird und keine weiteren Spieler die Arena betreten oder verlassen können. Die Instanz bleibt für einen Kampf offen, danach muss eine neue geöffnet werden. Bei einem Sieg kann man sich wieder in den sicheren Bereich des Eis Gefängnisses teleportieren.
Rollen
Bei Nex, Engel des Todes sind die Rollen normalerweise wie folgt verteilt:
- Einen Verteidiger
- Einen Ersatzverteidiger (Backup Tank)
- der Rest des Teams sind Angreifer
Ausrüstung
Für den Engel des Todes ist das bestmöglichste Rüstzeug empfohlen, was einem zur Verfügung steht, welches vorzugsweise auch mit für den Kampf vorteilhaften Erfinden Perks verbessert wurde.
Angreifer
Ausrüstung kann je nach eigenem Besitz herabgestuft werden, jedoch ist hochstufiges Rüstzeug für einen hochstufigen Boss empfohlen. Magier füllen ihren Runenbeutel mit den Runen die sie für Angriffszauber benötigen, Fernkämpfer füllen ihren Munitionsslot entsprechend mit Pfeilen oder Bolzen. Nahkämpfer haben über den Runenbeutel die Möglichkeit, Zauber wie Gruppen-Rachsucht mitzunehmen, ohne Platz im Inventar einzubüßen.
Verteidiger sowie Rückendeckung
Ausrüstung kann je nach eigenem Besitz herabgestuft werden, also beispielsweise Rüstzeug aus den Spielerhäfen. Magier füllen ihren Runenbeutel mit den Runen die sie für Angriffszauber benötigen, Fernkämpfer füllen ihren Munitionsslot entsprechend mit Pfeilen oder Bolzen. Nahkämpfer haben über den Runenbeutel die Möglichkeit, Zauber wie "Abfangen" oder "Schild-Dom" zu lagern, ohne Platz im Inventar einzubüßen.
Inventar
Sehr viel Spielraum und variabel, abhängig von den Fähigkeiten des Team, Dauer für einen Kampf, Gegengift kann durch Giftblut-Perk ersetzt werden.
Der Kampf
Nex, Engel des Todes, benutzt Magie- und Nahkampfangriffe um ihre Gegner zu bezwingen. Die Magieangriffe haben eine hohe Reichweite und treffen meist alle Spieler die am Kampfgeschehen teilnehmen. Der Nahkampfangriff richtet sich nur an den Verteidiger, der Nex, Engel des Todes, auf sich provoziert und trifft alle Spieler, die sich in einem 5x5 Feld um den Verteidiger befinden, weshalb die Angreifer möglichst Abstand halten sollten. Außerdem funktioniert der Nahkampfangriff so ähnlich wie bei den Raubzugbossen Durzag und Yakamaru in der Hinsicht, dass sie immer treffen und das Angriffe, die sonst fehlgeschlagen hätten, lediglich halben Schaden anrichten. Auf Grund dessen empfehlen sich für den Verteidiger Nahkampf Schutzgebete/-flüche statt Magie Schutzgebete/-flüche jedoch reagiert der Verteidiger idealerweise anhand der Angriffsanimation und versucht, möglichst schnell die Gebete zu wechseln um den erlittenen Schaden zu minimieren. Darüber hinaus besitzt Nex, Engel des Todes, ähnlich wie der Bestienbänder Durzag einen Rage-Meter, der die defensiven Fähigkeiten während ihrer Laufzeit unterbrechen kann. Noch gibt es dafür keine Icons in der Buff Bar, weshalb der Verteidiger die Nahkampfangriffe mitzählen muss, um möglichst viel Schaden durch zeitlich abgestimmte Fähigkeiten absorbieren kann.
- Bei dem ersten Nahkampfangriff erscheint eine Meldung auf dem Spielbildschirm
- Bei dem fünften Nahkampfangriff erscheint eine weitere Meldung auf dem Bildschirm und alle defensiven Fähigkeiten werden unterbrochen und erhalten eine kurze globale Abklingzeit
- Bei dem zehnten Nahkampfangriff erscheint die letzte Meldung und es werden erneut alle defensiven Fähigkeiten unterbrochen und erhalten alle eine etwas längere Abklingzeit
- Bei einem Rage-Meter von 15 oder höher wird jeder Nahkampfangriff die defensiven Fähigkeiten negieren, sodass der Verteidiger schutzlos den Angriffen ausgeliefert ist
Der Rage-Meter von Nex lässt sich anders als bei den Raubzugbossen nicht durch die Fähigkeit Befreiung halbieren, stattdessen fällt dieser auf Null, sobald der Verteidiger 30 Sekunden lang keinen Nahkampfschaden durch Nex, Engel des Todes, erlitten hat. Hier kommt also der Ersatz-Verteidiger ins Spiel, der den Engel des Todes mit der Fähigkeit Provozieren auf sich lenkt und damit die Rolle des Verteidigers übernimmt. Idealerweise wechseln sich die beiden Verteidiger nach einem bestimmten Zeitraum ständig ab, wodurch sie eine Rotation ihrer defensiven Fähigkeiten einleiten können, die mindestens 30 Sekunden anhält, solange um den Rage-Meter des jeweils anderen Verteidigers wieder auf Null zu senken.
Ein Beispiel hierfür wäre Zurückwerfen; Hingabe sowie Barriere. Da jeder dieser Fähigkeiten in ihrer normalen aktiven Laufzeit mindestens 10 Sekunden beträgt, sind die 30 Sekunden in der Regel gut überbrückt, wenn man nicht gerade die defensiven Fähigkeiten aufgrund vom Nahkampfangriff von Nex abklingen und auf andere Fähigkeiten wie wechseln muss.
Während der Verteidiger versucht, Nex, Engel des Todes, in der Mitte der Arena zu halten, verteilen sich die Angreifer möglichst gleichmäßig in den vier Ecken, um so sicher vor den Nahkampfangriffen zu sein und benutzen Magieschutzgebete/-flüche um ihren Magieschaden zu halbieren und sich auf die Schadensausteilung konzentrieren zu können. Neben dem Rage-Meter speziell auf die Verteidiger besitzt Nex auch eine weitere Enrage-Mechanik, bei der sie ähnlich wie Araxxi mehr Schaden anrichtet, je höher ihre eigene Rage ist.
Wie auch die Vorgängerin hat der Engel des Todes mehrere Phasen mit verschiedenen Spezial Angriffen, mit denen man umgehen muss.
Phasen | Lebenspunkte |
---|---|
Phase 1 | 3.000.000 - 1.800.000 |
Praesuls | 2.100.000 - 1.800.000 |
Phase 2 | 1.800.000 - 600.000 |
Säulen | 600.000 |
Phase 3 | 600.000 - 0 |
Das bedeutet, dass Nex, Engel des Todes, während sie die Praesuls bei 2.100.000 LP herbeiruft, die gleichen Spezielangriffe aus Phase 1 benutzt, bis sie 1.800.000 Lebenspunkte erreicht.
1. Phase
- Kraft der Elemente - Nex teleportiert sich in die Mitte der Arena und wird von dort aus Eis Stalagmiten erschaffen, die von ihr bis zu den Enden der Arena reichen und diese in vier Viertel teilt. Spieler, die auf den Stalagmiten standen, erhalten Schaden, weshalb sie sich in diagonaler Richtung, sprich Richtung Ecksäulen, gleichmäßig verteilen sollen. Daraufhin werden in drei der Ecken Bluträuber mit je 50.000 Lebenspunkten beschworen, die nicht die Spieler angreifen, sondern sich langsam auf Nex zu beweben. Erreichen sie Nex, wird sie entsprechend der übrigen Lebenspunkte des Bluträubers geheilt und verteilt gleichmäßig Schaden auf alle Spieler im Kampf, in der Höhe von 1/10 in der sich Nex geheilt hat. Darüber hinaus werden auch alle aktiven defensiven Fähigkeiten abgebrochen, was dem Verteidiger Probleme bereitet. Außerdem richtet sich Nex diagonal auf eine vierte Ecke, in der kein Bluträuber beschworen wird. In diesem Viertel wendet sie Rauch Magie an, die allen Spielern drei Male 3500 Schaden anrichtet. Befindet sich kein Spieler in dem Viertel, steigt Nex' Rage um 20, was den Kampf auf Dauer aufgrund des erhöhten Schadens auf Dauer erschweren kann.
- Die Bluträuber sollten mit höchster Priorität besiegt werden, bevor sie Nex erreichen. Dafür eignen sich Blutungsfähigkeiten wie Entflammen und Splitterschuss, da sich die Bluträuber bewegen und diese Fähigkeiten so doppelten Schaden anrichten. Direkt danach sollten sie mit gebunden werden, da sie sich für 10 Sekunden nicht bewegen können und dann anfälliger für Durchschlagschuss; Plage und Bestrafen sind. Alternativ können sie auch durch Eis Donner Eis-Donner oder Captivatio Captivatio-Zauber festgehalten werden. Da sie nicht zurück angreifen, kann hier auch Seelenschmerz verwendet werden, um sich selbst zu heilen.
- Der Verteidiger sollte versuchen, ein Auge auf die Bluträuber zu haben und Nex bei Bedarf weg zu locken, um den Abstand zwischen ihr und den Bluträubern zu erhöhen und den Angreifern Zeit beim Besiegen zu schaffen.
- Ein Spieler sollte immer in der Ecke warten, in der Nex ihre Rauch-Magie anwendet und den Schaden auf sich nehmen. Dieser kann minimiert werden, indem der Spieler erst Resonanz, gefolgt von Zurückwerfen benutzt. Der erste Angriff wird durch Resonanz negiert und die zwei verbleibenden halbiert, sodass lediglich von 10500 Lebenspunkten nur 3500 geopfert wird.
- Schatten Kugeln - Nex wird nach einer Warnungsnachricht im Chat für jeden Spieler jeweils drei rote Kugeln herabfallen lassen, die hohen Schaden anrichten, wenn der Spieler getroffen wird, oder auf einer Stelle steht, an der zuvor eine Kugel gelandet war.
- Die Kugeln bleiben eine lange Zeit über dem Boden schweben, verschwinden aber sofort, sollten sie sich auf dem selben Feld wie ein Eis Stalagmit stehen. Man muss lediglich einen Schritt ausweichen und Abstand halten, um den Kugeln zu entkommen.
Der Zyklus wiederholt sich, bis Nex verbleibende LP 2.100.000 betragen.
Praesuls
Bei 2.100.000 wird Nex ihre vier Praesuls beschwören, entsprechend der vier Elemente Rauch, Schatten, Blut und Eis. Dabei werden erst für jeden Praesul jeweils ein Kristall mit 40.000 LP erscheinen, die allen Spielern in der Nähe beim Aufprall Schaden zufügen, der mit Resonanz oder Abstand vermieden werden kann. Alle haben eine Leiste, ähnlich wie die Adrenalinleiste, die sich konstant mit der Zeit füllt. Ist die Leiste voll, verschwinden die Kristalle und die jeweiligen Praesul mit jeweils 300.000 LP Magier nehmen ihren Platz ein und unterstützen Nex im Kampf. Die Lebenspunkte der Praesul können auch halbiert werden, indem man die Kristalle zerstört, bevor sich die Leiste komplett gefüllt hat. Danach wird der zum jeweiligen Kristall gehörige Praesul mit nur 150.000 LP erscheinen, effektiv muss also nur 190.000 Punkte Schaden pro Praesul angerichtet werden. Während die Kristall präsent sind, wird der Schaden auf Nex deutlich gesenkt, weshalb sich die Angreifer voll und ganz auf die Kristalle konzentrieren sollten um möglichst wenig Zeit durch zusätzliche 150.000 Lebenspunkte der Praesul zu verschwenden.
Praesul | Element | Säule |
---|---|---|
Fumus | Rauch | Süd-West |
Umbra | Schatten | Süd-Ost |
Cruor | Blut | Nord-West |
Glacies | Eis | Nord-Ost |
Jeder der Praesul wird nun einen Spieler anvisieren, den er mit Magie-Fähigkeiten angreifen wird. Dabei kann er auch Blutungen und Betäubungen benutzen, sodass der Spieler möglichst Voraussicht und Befreiung aktiv haben sollte, um die Betäubungen zu negieren und weiter Schaden austeilen zu können. Der Spieler, der von einem Praesul anvisiert wurde, sollte wenn möglich mit Blitzsprung diagonal in Richtung gegenüberliegene Ecke gelangen, sodass der Praesul ihm folgt und alle vier von ihnen nach erfolgreicher Ausführung möglichst in der Mitte, bei Nex steht. So können die Angreifer Fähigkeiten verwenden, die Flächenschaden benutzen und so alle vier Praesuls und Nex gleichzeitig Schaden anrichten. Jedoch ist auch Vorsicht geboten, da sich Nex trotz der Praesuls noch in Phase 1 befindet und demnach noch die Spezialangriffe verwendet und Bluträuber oder Schattenkugeln beschwört. Bluträuber haben nach wie vor, höchste Priorität, da sie hohen Schaden anrichten, sollten sie Nex erreichen. Darüber hinaus spielt es eine Rolle, in welcher Reihenfolge die Praesuls bezwungen werden, da später die entsprechend Ecksäulen in der gleichen Reihenfolge zerstört werden müssen.
2. Phase
Ab 1.800.000 Lebenspunkten wird Nex neue Spezialangriffe einsetzen, welche die Spezialangriffe aus der ersten Phase ersetzen.
- Rauchwand - Zwei verschiedene Spieler erhalten jeweils eine Nachricht im Spielfenster, dass Rauch aus einer bestimmten Himmelsrichtung beschworen wird, eine mit einer horizontalen sowie eine mit einer vertikalen Richtung. Nach kurzer Zeit erscheinen zwei gerade Rauchwände aus den Richtungen, die genannt wurden, entweder aus dem Osten oder aus dem Norden und schneiden die Stelle, an denen der jeweilig markierte Spieler stand. Diese richten rapiden Schaden mit dem Verlauf der Zeit an, sollten sich Spieler drinnen befinden, ähnlich wie bei Gorveks Feuerangriff, und sind harmlos, wenn man sich fern davon hält.
- Demnach ist es die Aufgabe der Spieler, sich nach Erhalt der Nachricht so zu platzieren, dass die Wände entfernt vom Kampfgeschehen sind. Beispielsweise stellt sich der Spieler, bei dem der Rauch aus dem Osten kommt, an die nördliche oder südliche Wand der Arena, sodass der Rest in der Mitte keine große Gefahr läuft, in die Nähe der Rauchwand zu geraten. Gleichermaßen stellt sich der Spieler, bei dem der Rauch aus dem Norden kommt, an die östliche oder westliche Wand. Somit sollte es keine Situation geben, in der die Spieler die Wand überqueren müssen.
- Schattenring - Aus der Mitte der Arena bewegt sich langsam eine schwarze Schattenwolke in eine zufällige Richtung. Bei der Landung erscheint ein Schattenring mit einem Kristall als Zentrum. Wenn kein Spieler den Kristall absorbiert, wird nach einiger Zeit ein Schaden von 37.500 gleichmäßig verteilt auf alle Spieler im Kampf angerichtet, was fatale Folgen haben kann, wenn man unerwartet getroffen wird. Wird der Kristall absorbiert, wird ein Schaden von nur 14.000 angerichtet, verteilt auf alle Spieler, die sich innerhalb des Schattenrings befanden.
- Die Angreifer sollten sofort an Stelle sein, um sich in den Ring zu bewegen um minimalen Schaden zu nehmen und nicht riskieren, dass der hohe Schaden jemanden das Leben kostet.
- Eiszapfenfalle - Nex visiert einige Spieler an und betäubt sie. Nach kurzer Zeit werden sie von Eiszapfen in einem 5x5 Feld getroffen und umzingelt. Andere Spieler, die sich in diesem Feld befinden erleiden ebenfalls hohen Schaden. Ein Eiskristall mit 50.000 LP befindet sich an der selben Stelle des betroffenen Spielers. Nach weiteren paar Sekunden verschwindet der Kristall und der betroffene Spieler erleidet einen starken Blutungsschaden von mehreren 2000-3000 Lebenspunkten. Die Anzahl des erhaltenen Schadens ist abhängig von den Lebenspunkten, die der Eiskristall zum Schluss noch hatte. Der Blutungsschaden kann im Gegensatz zu anderen Blutungseffekten nicht durch Befreiung beendet werden, auch schützen Gebete/Flüche nicht davor.
- Da die 50.000 Lebenspunkte sehr schwer sind, für die Angreifer in der kurzen Zeit auf 0 zu senken, wird der Eiskristall ignoriert und der gefangene Spieler muss mit schnellem Essen verhindern, dass der Blutungseffekt ihn das Leben kostet. Hier kommt die Betäubungswurzel ins Spiel, die den Blutungseffekt stoppt und so etwas Essen zu sparen. Es muss nur darauf Acht gegeben werden, dass keine anderen Spieler von der Eiszapfenfalle getroffen werden, also ist Abstand halten zur Gruppe und Koordination im Team sehr wichtig.
3. Phase
Nex' Angriffe sind für den Verteidiger leichter stand zu stehen, da sie keine defensiven Fähigkeiten mehr abbricht. Stattdessen bildet sich in der Mitte der Arena ein Schild-Dom und es wird immer ein Spieler ausgewählt, der von allen Elementen gleichzeitig angegriffen wird, was den sofortigen Tod bedeutet. Erkennbar wird das durch eine Nachricht im Spielbildschirm und einer Leiste unter den LP- und Adrenalinleiste, die sich wie bei den Praesul Kristallen schnell auffüllt. Befindet man sich nicht innerhalb des Schild-Doms im Zentrum der Arena, während die Leiste ausgefüllt worden ist, trifft einen der Angriff und man stirbt. Ist man aber rechtzeitig unter dem Schild-Dom, wird der Angriff abgefangen, jedoch pulsieren die Elemente in dem gleichen Spieler weiter und es erscheint die gleiche Leiste nochmal. Das heißt aber nicht, dass ein weiterer Angriff folgt, man soll also unbedingt das Zentrum für den nächsten Spieler schnellstmöglich verlassen.
Die zweite Leiste zeigt stattdessen eine zweite Pulsbombe an, die an der Stelle platziert wird, an der der Spieler gestanden hat, als sich die zweite Leiste komplett aufgefüllt hat. Diese richtet schnell jeweils 3500 Schaden an, wenn man sich in ihr befindet, und bleibt bis zum Ende des Kampfes bestehen.
Wäre diese Bombe ebenfalls im Schild-Dom platziert worden, würde das für alle Spieler, die danach für den Angriff anvisiert werden, ein Problem bereiten, da der einzig sichere Ort zu einer pulsierenden Bombe geworden ist, die ebenfalls schnell den Tod herbeiruft. Es ist also Aufgabe des Spielers, die Pulsbomben so zu platzieren, dass sie eine minimale Gefahr für die restlichen darstellen.
Säulen
Ab 600.000 LP wird Nex unverwundbar werden, stattdessen müssen die Ecksäulen, in denen sich die Elemente befinden, die Nex stärken, zerstört werden. Es ist immer bloß eine der vier Säulen verwundbar, man muss sie also in einer bestimmten Reihenfolge zerstören. Diese Reihenfolge entspricht jener, in der die Praesuls besiegt wurden. Wurde Umbra, der Schattenmagie repräsentiert, zuerst bezwungen, muss die Schattensäule im Süd-Osten der Arena zuerst zerstört werden. Das gilt für die drei verbleibenden Praesuls. Jede der vier Ecksäulen hat einen bestimmten Effekt, der solange anhält, bis sie zerstört wurde.
Säule | Ort | Effekt |
---|---|---|
Rauch | Süd-Westen | Der Rauch Effekt der Säule senkt die Kampffertigkeiten der Spieler im Kampf. Sind die Spieler betroffen von einem Übermaßeffekt, klingt der Effekt schneller ab. Abgesehen von etwas Aufmerksamkeit auf die Buff-Bar ist dieser Effekt harmlos und nicht schwerwiegend. |
Schatten | Süd-Osten | Der Schatten Effekt bildet wie im normalen Nex Kampf schwarze Schatten unter den Spielern, die nach kurzer Zeit explodieren und Schaden im 4000er Bereich zufügen können. Diesem kann entkommen werden, wenn man in Bewegung bleibt, ähnlich wie bei den roten Kugeln aus der ersten Phase. Trotzdem ist dies der wahrscheinlich tödlichste Effekt, da es einem unaufmerksamen Spieler schnell das Leben kosten kann. |
Blut | Nord-Westen | Der Blut Effekt ist auch sehr harmlos für die Spieler, denn er sorgt lediglich dafür, dass sich Nex mit der Zeit heilt. Das bedeutet lediglich, dass die Spieler etwas mehr Schaden austeilen müssen, sobald alle vier Säulen zerstört worden sind. |
Eis | Nord-Osten | Der Eis Effekt hüllt die Spieler in Kälte ein. Dies erkennt man daran, dass der Spielbildschirm bläulich wird und einzufrieren scheint. Wird nichts dagegen unternommen, erhält der Spieler nach einiger Zeit einen Blutungseffekt, der viel Schaden anrichtet. Dies kann verhindert werden, indem der Spieler einfach Befreiung einsetzt, während der Spielbildschirm sich verändert. |
Nachdem alle vier Säulen zerstört wurden, kann der Endspurt beginnen. Nex hat etwas über 600.000 LP übrig, da sie von der Blutsäule geheilt wurde, jedoch sollte dies kein Problem mehr darstellen und ihr kann der Rest gegeben werden.
Die meist benutzte Methode ist es, in der ersten Phase erst Umbra, dann Glacies, gefolgt von Cruor und schließlich Fumus zu bezwingen, sodass man in der dritten Phase die Schattensäule im Süd-Osten zuerst zerstören kann und sich dann, gegen den Uhrzeigersinn, bei nach Norden ausgerichtetem Kompass, weiter arbeiten kann. Gleichzeitig werden die Pulsbomben erst an der südlichen Wand platziert, und ebenfalls wird dabei gegen den Uhrzeigersinn vorgegangen, damit keine noch nicht zerstören Ecksäulen von Bomben blockiert werden, und nicht angreifbar sind.
Die ganze Phase 3 sollte möglichst schnell beendet werden, da es sonst dazu kommen kann, dass die ganze Arena mit Pulsbomben bedeckt ist und es zum Schluss keinen Zufluchtsort mehr gibt.