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− | Wichtig: Ihr dürft mit dem Affen im Gepäck nicht teleportieren, sonst verschwindet er aus eurem Inventar und ihr müsstet einen weiteren aus dem Zoo besorgen. Gnomengleiter dürft ihr benutzen. Leider zählt das Starten der gewaltigen Samenhülse als Teleport. Lauft also zum gewaltigen Baum in der Gnomenfestung und benutzt den Militärgleiter, der euch via Absturzinsel zum Affenatoll fliegt. | + | Wichtig: Ihr dürft mit dem Affen im Gepäck nicht teleportieren, sonst verschwindet er aus eurem Inventar und ihr müsstet einen weiteren aus dem Zoo besorgen. Militärgleiter dürft ihr benutzen. Leider zählt das Starten der gewaltigen Samenhülse als Teleport. Lauft also zum gewaltigen Baum in der Gnomenfestung und benutzt den Militärgleiter, der euch via Absturzinsel zum Affenatoll fliegt. |
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Aktuelle Version vom 17. April 2021, 17:17 Uhr
Titel
Total Banane - (Monkey Madness)
T - Mitgliederabenteuer
Kategorie
Meister
Schwierigkeit
Sehr schwer
Dauer
Lang
Startpunkt
König Narnode Shareen im gewaltigen Baum
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Keine weiteren
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Gebet 43 für Nahkampfschutzgebet
Fernkampf 40 +
oder Magie 40 +
Benötigte Gegenstände
1 Gold-Barren
1 Wollknäuel
1 Affenkadaver eines Karamja-Affen oder Affenknochen eines Karamja-Affen
6 Bananen - können während des Abenteuers gepflückt werden
1 Affengebiss - kann während des Abenteuers gefunden werden
(siehe dazu auch Amulett der Affensprache)
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Einige Fläschchen Gegengift oder Gegengift (+) oder Gebetsbuch in Verbindung mit dem geheiligten Symbol des Saradomins nach dem Abenteuer Der große Gehirnklau oder mit Magie ab einer Stufe von 71, Giftheilung aus dem Mondmagiezauberbuch; oder ein Antigift-Totem
Gebetstränke
Ausdauertränke oder Ring des Erforschers
Viel Nahrung - Seeteufel oder hochwertiger
Duellring
Amulett des Ruhms
Gewichtsreduzierende Kleidung
Ardougneteleport
1 Brett für die Fallen im Verlies auf dem Affenatoll
Fernkampfrüstung und entsprechende Waffen für den Endgegner kann empfohlen werden
Eventuell 200.000 Goldmünzen, wenn man sich vom Schiebepuzzle freikaufen will.
Gegner
Dschungeldämon - Stufe (195 vor der Kampfevolution - 70 nach der Kampfevolution)
Das Abenteuer
Abenteuerstart
König Narnode Shareen im gewaltigen Baum freut sich, euch wiederzusehen. Er ist besorgt, da er die 10. Truppe der Königlichen Garde, nach eurem Kampf gegen Gloughs Dämon und der Entlassung Gloughs als oberster Baumwächter, als Gesandte nach Karamja geschickt habe, um die Außerbetriebssetzung der Schiffswerft zu beaufsichtigen aber noch nichts wieder von ihr gehört habe.
Der König bittet euch, die Schiffswerft zu besuchen und über den Verbleib der 10. Truppe etwas herauszufinden. Er übergibt euch den Abdruck des offiziellen königlichem Siegel der Gnomen, damit ihr euch als von ihm beauftragt, ausweisen könnt.
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Die Schiffswerft in Ostkaramja
Fliegt also mit dem Gnomengleiter nach Gandius und besucht die Schiffswerft nördlich vom Gleiterlandeplatz.
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Der Schiffswerftsarbeiter hindert euch, das Tor zur Schiffswerft zu öffnen und glaubt kaum, dass der König einen Menschen geschickt haben könnte. Als ihr ihm das königliche Siegel zeigt, sagt er, dass er dieses schon lange nicht mehr gesehen habe. Das letzte Mal sei es gewesen, als Glough sie besucht habe.
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Sucht G.V.O. Caranock auf, der euch fragt, ob ihr von Glough geschickt worden wäret. Ihr berichtet ihm, dass Glough vom König zum Rücktritt gezwungen wurde, da er einen Krieg zwischen Gnomen und Menschen anzuzetteln versucht habe. Doch nun wäret ihr wegen einer anderen Angelegenheit unterwegs. Das Verschwinden der 10. Truppe der Königlichen Garde, die die Schließung der Werft hätte voran treiben solle, mache dem König Sorgen. G.V.O. Caranock gibt vor, nichts von der 10. Truppe gesehen zu haben. Er vermutet, dass die Truppe aufgrund der starken Nordwinde auf ihrer Flugreise nach Karamja vom Kurs abgekommen sein könnten und sagt euch, dass er die Schließung der Werft persönlich überwachen werde. Ihr solltet dem König Bericht erstatten.
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Zwischenbericht im gewaltigen Baum
Reist also zurück zum König im gewaltigen Baum.
Ihr erzählt ihm von Caranock, der sich selbst als Gnomen-Verbindungs-Offizier bezeichnete und euch seltsam vorkäme. Desweiteren berichtet ihr über dessen Vermutung, die Flotte sei durch extreme Nordwinde vom Kurs abgekommen. Da diese Vermutung derzeit den einzigen Hinweis liefert, schreibt der König ein paar Befehle, die ihr dem neuen Obersten Baumwächter Daero überbringen sollt.
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Daero befindet sich im Ostteil der ersten Etage des gewaltigen Baums.
Ihr übergebt die Schriftrolle, die mit einem alten Militärcode verschlüsselt wurde. Nachdem er sie entschlüsselt und gelesen hat, erklärt er euch, dass der König angeordnet habe, euch auf eine Aufklärungsmission zu schicken. Ihr sollt in den Süden Karamjas gebracht werden, wo ihr Caranocks Behauptung untersuchen müsst. Daero wird die Mission nun vorbereiten und sein Kollege, der Staffelkommandanten Waydar wird euch begleiten.
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Untersuchung auf dem Affenatoll
- 1 Gold-Barren
- 1 Wollknäuel
- 1 Affenknochen - alternativ: Affenkadaver oder Affenschädel
- Gegengift
- Nahrung
- Hilfreich: Ausdauertrank oder andere Möglichkeit die Ausdauer aufzuladen
- Möglich: 1 Brett, um Fallen unbeschadet zu überschreiten
Der Militärgleiterhangar
Gemeinsam mit Daero begebt ihr euch zum unterirdischen Militärgleiterhangar, wo ihr Waydar vorgestellt werdet. Ihr erfahrt, dass Glough diesen Hangar errichten ließ, als Notfallplanung, wenn die Angriffe über Land und Meer fehlgeschlagen wären. Nun müssen die Militärgleiter neuinitialisiert werden. Jedoch sei der Code zu schwierig, das sie es bisher nicht geschafft hätten, ihn zu knacken.
Sprecht Daero auf diese Neuinitialisierung an und ihr erfahrt, dass eine Einrichtung zur Stromversorgung mit einem Code versehen sei, der in einer periodischen Folge eingegeben werden müsste. Ohne die Neuinitialisierung könnten der Mechanismus, der die Gleiter ausfährt, nicht mit Strom versorgt werden.
Von Waydar erfahrt ihr, dass der Code am Schaltpult in der südöstlichen Ecke des Hangars eingegeben werden muss.
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Sucht also das Initialisierungsschaltpult und bedient es.
- Lösungsbild des Schiebepuzzles
(Für 200.000 Gm könnt ihr euch vom Lösen des Puzzles freikaufen, indem ihr südöstlich des gewaltigen Baums den Betrag an Glough übergebt)
Es folgt eine Filmszene, in der die Gleiter mit Strom versorgt werden.
Sprecht Daero und Waydar an, der euch rät, ausreichend Nahrung und Gegengift mitzunehmen.
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Die Absturzinsel
Zusammen mit Waydar fliegt ihr zur Absturzinsel, auf der ihr Lumdo trefft, ein Fußsoldat der 10. Truppe.
Er bestätigt, dass sie tatsächlich vom Kurs abgekommen seien, da die starken Winde sie wie Blätter im Wind herumgewirbelt hätten. Während sie noch in der Luft gewesen seien, habe Hauptmann Garkor ein großes, bevölkertes Atoll im Westen der Absturzinsel sehen können. Sie hätten Holz gesammelt, um daraus Boote zu zimmern und Garkor sei mit einem Teil der 10. Flotte zu Atoll geschifft, um die Insel zu erkunden. Er habe Befehl auf die Überreste der Gnomengleiter aufzupassen, weshalb er euch auch nicht zum Affenatoll bringen könne.
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Sprecht mit Waydar und er befiehlt Lumbo, da er im Rang höher steht als Hauptmann Garkor und für euch verantwortlich ist, euch mit dem Boot zum Atoll zu bringen.
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Es folgt eine Filmszene, in der ihr einen Zwischenbericht über die Zustände in der Schiffswerft erhaltet.
Aus dem Dialog zwischen dem Vorarbeiter und G. V. O. Caranock erfahrt ihr, dass die Arbeiter langsam anfingen unruhig zu werden. Das Gerede über Gloughs Absetzung verheiße nichts Gutes für ihre Moral, denn sie seien alle auf die Schiffswerft angewiesen, um ihre Familien versorgen zu können.
G. V. O. Caranock arbeite an einem Plan und Glough habe Agenten in der Gnomengleiterstaffel platziert. Die Arbeiter sollten weiter an den Kriegsschiffen arbeiten, meint er.
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Das Affenatoll
Ihr seid währenddessen mit dem Boot auf dem Affenatoll angekommen.
Bahnt euren Weg durch Giftschlangen und giftigen Spinnen Richtung Norden, um in das Dorf zu gelangen. Noch bevor ihr das Tor zum Dorf erreichen könnt, werdet ihr von Affenwachen entdeckt, von einem Giftpfeil vergiftet und landet schließlich im Gefängnis, in dem ihr von Lumo, einem inhaftierten Gnom der 10. Truppe begrüßt werdet. Bunkdo und Carado sind zwei weitere eingesperrte Gnomen der Truppe.
Ihr müsst aus dem Gefängnis ausbrechen, um weitere Nachforschungen anzustellen. Geht nicht zu nah an die Gitter, wenn ein wachhabender Gorilla gerade vorbei geht, da ihr sonst Schaden nehmen werdet. Beobachtet die Wachposten, wie sie den Gang patrollieren. Nutzt die Gelegenheit, wenn der Gorilla auf dem Weg zurück in den Norden des Gefängnisses ist, das Schloss zu knacken, durch den Gang zu rennen und in nördliche Richtung zu entfliehen.
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Nun gilt es Garkor zu finden. Schleicht euch durch das Dorf und sucht ihn im südöstlichen Bereich.
Gleich östlich vom Gefängnis stoßt ihr auf einen gut getarnten Spion der Gnomen namens Karam. Er empfiehlt euch, immer durchs hohe Gras zu schleichen.
Hauptmann Garkor informiert euch darüber, dass es bei der ganzen Mission um mehr ginge, als man zuerst vermuten würde.
Aber als erstes müsse man die drei eingesperrten Gnomen befreien. Er habe Gnomen an verschiedenen Orten als Spione stationiert und er selber würde die Gespräche Awowogeis, den selbsternannter Herrscher dieser Insel, belauschen. Es wäre von Vorteil, so meint er, wenn man einen Affen als Spion hätte. Dabei habe er an euch gedacht. Ihr solltet zum Truppenmagier Zooknock gehen und diesem ausrichten, dass er euch als Affe verkleiden solle, damit ihr in das Dorf eindringen könntet. Ihr gebt zu bedenken, dass ihr nicht mit den Affen sprechen könntet. Erneut sagt euch Garkor, ihr solltet mit dem Truppenmagier sprechen.
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Um das Abenteuer etwas abzukürzen, könnt ihr vorweg schon einmal ein paar Dinge besorgen.
Südlich des Gefängnisses gibt es ein Haus mit mehreren Kisten. Betretet das Haus am Besten durch die südlich gelegene Türe. Lasst euch nicht von den Wachen erwischen, die euch sofort ins Gefängnis zurückbringen werden. Durchsucht die aufeinandergestapelten Kisten im Osten des Raums und findet ein Affengebiss, welches ihr einsteckt.
Durchsucht dann die ganz südöstlichste Kiste und ihr entdeckt einen Geheimeingang, durch den ihr in den Keller des Hauses gelangt.
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Lauft im Keller Richtung Westen und durchsucht dort die Kisten, bis ihr eine Amulettgussform findet.
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Ihr könnt euch jetzt entweder wegteleportieren und über den gewaltigen Baum mit dem Militärgleiter wieder via Absturzinsel zum Affenatoll reisen oder ihr verlasst den Keller des Hauses über das Kletterseil im Osten des Kellers. Nehmt die Türe im Süden des Hauses und lauft nach Osten bis zur Küste. Lauft von dort nach Süden und klettert die Bambus-Leiter hinauf. Geht über die Bambusbrücke und springt am Brückenende hinab. Lauft Richtung Südwesten zum Verlieseingang.
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Das Amulett der Affensprache
Es ist ein ziemlich langer Weg, den ihr bis zu Zooknock laufen müsst. Auch lauern viele Gefahren auf euch in Form von giftigen Spinnen, Skeletten, Zaffen, Fallen und herunterfallende Felsbrocken, um nur einige zu nennen.
Zooknock hält sich ganz im Nordosten des Verlieses auf.
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Habt ihr Zooknock endlich erreicht, sprecht ihr ihn an.
Nach einem ziemlich langem Gespräch, in der die ganze Geschichte der 10ten Flotte noch einmal beredet wird, sagt Zooknock euch, dass ihr ihnen helfen müsst, in dem ihr euch in einen Affen verwandelt. Als erstes müsse eine Lösung gefunden werden, dass ihr mit den Affen kommunizieren könntet. Ein Amulett der Affensprache ließe es zu, euch mit den Affen zu unterhalten. Ihr bräuchtet dafür einen Goldbarren, eine Gußform für Affen-Amulette und etwas, das mit der Affensprache zu tun habe. (das Affengebiss)
Danach müsse eurer Körper so verändert werden, dass ihr unter den Affen unerkannt herumlaufen könntet. Der Transformations-Zauberspruch sollte in einer Art Affentalisman gespeichert werden und euch jederzeit die Umwandlung zum Affen bzw wieder zum Menschen ermöglichen. Für einen Affengrigri würden Affen-Überreste und ein authentischer, magischer Affentalisman benötigt, meint Zooknock. Die Art der Affenüberreste würde die Art des Affengrigris bestimmen.
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Benutzt einen Gold-Barren, die Affenamulettgussform und das Affengebiss mit Zooknock, der nun den Gold-Barren magisch verzaubert. Sprecht Zooknock erneut an. Nun müsstet ihr das Gold mit der Gussform zu einem Amulett verarbeiten. Dieses müsse an einem Ort geschehen, der eine religiöse Bedeutung für die Affen habe, erklärt euch Zooknock.
Er gibt euch den verzauberten Gold-Barren und die Gussform zurück.
Da der Weg durch das Verlies ziemlich lang und beschwerlich ist, teleportiert ihr euch am Besten zu einem Ausgangspunkt, von dem ihr den gewaltigen Baum gut erreichen könnt. Ihr könnt aber auch wieder durch das Verlies zurücklaufen. In beiden Fällen werdet ihr wieder im Gefängnis landen, dort ausbrechen und Richtung Norden flüchten müssen.
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Ihr müsst nun zum Tempel östlich des Gefängnis.
Lauft in den Tempel hinein und klettert die Falltüre im Osten herunter. Ihr werdet von den Gorillas angegriffen werden, weshalb ihr vielleicht Nahkampfschutzgebet nutzen solltet. Im Norden des Tempels gibt es eine Treppe, die ihr heraufsteigen könnt, um an einem Altar eure Gebetspunkte wieder aufladen zu können. Hafuba, der Gorilla auf dieser Ebene, wird euch nicht angreifen.
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Unten angekommen, lauft ihr ein Stück nach Norden und benutzt dort den verzauberten Gold-Barren mit der Flammenwand. Hier werdet ihr von Zaffen angegriffen.
Nun müsst ihr nur noch ein Wollknäuel mit dem gegossenen Amulett benutzen und ihr erhaltet ein Amulett der Affensprache, welches ihr für das nachfolgende Gespräch mit dem Affenkind benötigt.
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Das Affenkind
Begebt euch nun zum Gebäude westlich vom Gefängnis.
Im Garten, in dem die Bananenbäume stehen, hält sich ein Affenkind auf.
Sprecht es an, wenn seine Tante nicht in der Nähe ist. Diese läuft kreisförmig vom Garten in das westliche Gebäude und wieder zurück zum Garten. Achtet immer auf die Tante des Affenkinds und haltet euch vor ihr versteckt, bis sie den Garten in Richtung Süden verlässt. Flüchtet in die Nische am Haus östlich des Affenkindes, wenn ihr sie aus westlicher Richtung kommen seht.
Erwischt sie euch, ruft sie Wachen herbei, die euch ins Gefängnis bringen.
Ihr müsst das Affenkind zwei mal ansprechen und sagt ihm dann, dass ihr sein Onkel wäret. Es zeigt euch im Gegenzug einer Lieferung von 20 Bananen (6 Bananen sollten ausreichen, da es noch nicht zählen kann) sein Spielzeug, das er von seiner Tante erhielt. Einen Affentalisman. Bittet es, euch das Spielzeug ausleihen zu dürfen und ihr erhaltet den Affentalisman.
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Das Affen-Grigri
Nun müsst ihr wieder in das Verlies im Süden des Affenatolls.
Bahnt euren Weg zu Zooknock und benutzt die Affenüberreste und den Affentalisman mit ihm.
Sprecht ihn erneut an und er wird euch einen Affengrigri geben. Der Zauber wirke vermutlich nur auf dem Atoll, sagt er euch und dass ihr verkleidet als Affe keinen auf dem Affenatoll angreifen könnt.
Es folgt eine Filmszene, in der ihr G.V.O. Caranock im Gespräch mit Waydar sehen könnt. Da Glough keine Macht mehr besäße, läge es an ihnen, mit seinen Plänen fortzufahren, meint Caranock und stellt Waydar eine Beförderung in Aussicht, während ihn selbst das Geld reizt. Wenn die gefangenen Gnomen sterben würden, könne man den Menschen die Schuld in die Schuhe schieben, erklärt er weiter. Da König Narnode darüber sehr erboßt sein würde, wäre auf jeden Fall damit zu rechen, dass er seine Verteidigung verbessern wolle, was zu mehr Bestellungen bei ihm - Caranock - und eine Beförderung für Waydar bedeuten würde. Natürlich stelltet ihr als Abenteurer wieder eine Gefahr dar, weshalb Waydar nicht zögern solle, sich von euch zu entledigen, wenn die Zeit gekommen sei. Waydar erklärt, dass er verstanden habe, schließlich seien Militärgleiter ein ungetestetes Fortbewegungsmittel...
Ihr könnt jetzt durch das Verlies zurück zu Haupmann Garkor gehen oder ihr teleportiert einfach aus dem Verlies hinaus und reist via gewaltigen Baum, Absturzinsel zurück zum Affenatoll.
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Affenartig
Affenbündnis
Kehrt zurück zum Affenatoll und handhabt den Affengrigri. Ihr werdet nun nicht mehr angegriffen, oder vergiftet.
Begebt euch zu Hauptmann Garkor, der immer noch östlich von Awowogeis Thronsaal steht.
Garkor ist erstaunt, als er euch als Affen verkleidet sieht. Zooknock habe erstaunliche Arbeit geleistet. Ihr solltet nun Awowogei um eine Audienz bitten und einfach behaupten, dass ihr ein Affe aus Karamja wäret und ein Bündnis aushandeln wolltet.
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Kameraperspektive verdreht - Norden nach Osten
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Sprecht den Affenleibwächter vor Awowogeis Thronsaal an, der euch erklärt, dass nur der Hauptmann der Affengarde oder die, denen er es erlauben würde, dieses Gebäude betreten dürften. Ihr bräuchtet eine Erlaubnis vom Hauptmann der Affengarde. Sein Name sei Kruk.
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Lauft ganz in den Westen der Insel, dann nach Süden und folgt dort dem Weg Richtung Osten den Hügel hinauf.
Klettert dort beim Wachturm die Bambusleiter des Wachturm hinauf und überquert die Hängebrücke. Steigt dort die Bambusleiter wieder hinab.
Hier findet ihr Kruk, den ihr ansprecht. Bittet ihn um die Erlaubnis, eine Audienz bei Awowogei zu erhalten, da ihr ein Gesandter der Affen von Karamaja wäret, der ein Bündnis vorzuschlagen habe.
Es folgt eine kurze Filmszene und ihr werdet direkt zurück in den Thronsaal befördert.
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Sprecht Awowogei an und berichtet ihm, dass ihr ein Abgesandter aus Karamja wäret, der ihm ein Bündnis verschlagen würde, welches er mit Bedacht bedenken solle. Die große Anzahl sei eure Stärke und eure Insel würde als nördliche Verteidigungsplattform dienen. Alles, was ihr im Gegenzug verlagen würde, sei Friede. Uwogo, sein Berater, glaubt euch nicht. Man solle Affen aus dem Norden nicht trauen, erklärt er. Muruwoi jedoch hält euch für vertrauenswürdig. Awowogei muss jetzt zugeben, dass er eure Artgenossen bisher immer als ihre minderwertigen Cousins angesehen habe. Dennoch sei ihm bewußt, dass ihr ihnen womöglich in ein paar Dingen helfen könntet. Da er gehört habe, dass eure Artgenossen äußerst einfallsreich wäret, würde er euch gerne prüfen. Ihr würdet sicherlich wissen, dass eure Artgenossen fast überall gejagt und gefangen werden würden. Besonders wären einige eurer Artgenossen in Ardougne gefangen gehalten. Er bittet euch einen Affen aus dem Zoo von Ardougne zu befreien und zu ihm zu bringen.
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Bedenkt, dass wenn ihr den Affengrigri tragt, ihr keinen Zugriff auf das Zauberbuch habt, somit auch nicht per Runen teleportieren könnt. Verlasst also Awowogeis Thronsaal, indem ihr den Leibwächter darauf ansprecht. Geht östlich um das Gebäude herum und entfernt dort den Affengrigri. Jetzt könnt ihr teleportieren.
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Die Befreiung eines Affens
Geht jetzt in den Zoo von Ardougne und handhabt den Grigri in der Nähe des Affengeheges.
Als verwandelter Affe sprecht ihr jetzt einen der Affenpfleger an, der euch in das Gehege verfrachten wird. Sprecht einen der Affen an und fragt ihn, ob er gerne aus dem Käfig herauskommen würde. Leider müsst ihr ihm verweigern, einen weiteren Affen mitzunehmen. Schließlich springt er in eure Inventar. Entfernt nun den Grigri und sprecht einen der Affenpfleger an, der euch aus dem Gehege heraushilft.
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Wichtig: Ihr dürft mit dem Affen im Gepäck nicht teleportieren, sonst verschwindet er aus eurem Inventar und ihr müsstet einen weiteren aus dem Zoo besorgen. Militärgleiter dürft ihr benutzen. Leider zählt das Starten der gewaltigen Samenhülse als Teleport. Lauft also zum gewaltigen Baum in der Gnomenfestung und benutzt den Militärgleiter, der euch via Absturzinsel zum Affenatoll fliegt.
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Tragt den Affen, der euch immer wieder anspricht und dadurch die Reise amüsant gestaltet, zu Awowogei. Um in den Thronsaal zu gelangen, müsst ihr mit dem Leibwächter vor dem Saal sprechen. Sprecht Awowogei an. Dieser ist beeindruckt von eurem Einfallsreichtum. Doch wegen des Bündnisses müsste er sich noch mit seinen Beratern besprechen. Man würde euch benachrichtigen. Verlasst den Thronsaal, indem ihr mit dem Leibwächter entsprechend redet.
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Der Kampf der 10. Truppe
Sprecht wieder mit Hauptmann Garkor, der es schön findet, dass ihr das Vertrauen zu Awowogei erlangen konntet. Es folgt eine Filmszene, in der sich G. V. O. Caranock, Waydar und Awowogei bei einem Gespräch beobachten könnt. Awowogei fragt, warum man ihn an einem so dunklen Ort ohne Zeugen sprechen wolle. Waydar antwortet, dass es um die Fußsoldaten der Königlichen Garde in Awowogeis Gefängnis ginge. Caranock mischt sich ein und fragt, ob es nicht einfacher wäre diese Sodaten umzubringen, man könne den Menschen die Schuld dafür in die Schuhe schieben. Narnode würde dann gegen die Menschen in den Krieg ziehen und nicht gegen Awowogei. Waydar erklärt, dass er natürlich einen Teil des Profits bekäme. Awowogei findet die Idee interessant, zumal er vor Kurzem ein Bündnis mit den nördlichen Affen eingegangen wäre, was sich als sehr nützlich erweisen könne. Caranock erklärt noch einmal den gesamten Plan: Awowogei solle die Fußsoldaten und den Rest der 10. Truppe töten. Der einzig wahre Oberste Baumwächter habe ihm ein paar Tricks für ihn mitgegeben, die sehr hilfreich werden könnten.
Unter Einsatz von hoher Magie können man die gesamte 10. Truppe an einen einzigen Ort zusammenrufen und die königliche Garde sicher und schnell umbringen, es dürfe nur keiner überleben. Glough würde eines seiner Haustiere zur Verfügung stellen, um die Leben sicher zu beenden. Euch solle man dabei keine Beachtung schenken, wahrscheinlich wäret ihr sogar schon tot.
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Sprecht Garkor erneut an und erfahrt, dass Zooknock und er einen Plan geschmiedet hätten. Wenn ihr gut zugehört hättet, wüsstet ihr, dass die Teleportation alle Mitglieder der 10. Truppe unabhängig ihres Standortes zusammen rufen würde, somit würden die Gefangenen aus dem Gefängnis auch befreit werden.
Eure Bedenken, dass sie dann alle direkt in die Falle teleportiert werden würden, die Awowogei vorbereitet habe, beantwortet er, dass sie durchaus fähig seien, sich zu verteidigen aber eure Hilfe dennoch gefragt sei, da sie mit eurer Hilfe alles besiegen könnte, was sich ihnen in den Weg stelle. Man müsse euch nur als Mitglied der 10. Truppe ausgeben und ihr würdet mit ihnen zusammen teleportiert werden. Er reicht euch ein Siegel der 10. Truppe und sagt, ihr sollet euch für den Kampf bereitmachen.
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Rüstet euch spätestens jetzt aus, um gegen einen Dämonen siegreich kämpfen zu können. Dazu könnt ihr irgendeine Bank wählen.
Sobald ihr das Siegel der 10. Truppe anlegt, werdet ihr nämlich direkt in eine Art Kampfarena teleportiert, wo auch die Mitglieder der 10. Truppe gelandet sind.
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Es beginnt der gemeinsame Kampf gegen einen Dschungeldämonen (70 keine besonderen Schwächen), den ihr mit eingeschaltetem Magieschutzgebet leicht mit Fernkampf oder Magiekampf besiegen können müsstet.
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Nach eurem Sieg über den Dämonen sprecht ihr noch einmal mit Garkor, der einen blinkenden Pfeil über seine Charakter trägt und der euch bittet König Narnode zu informieren.
Sprecht anschließend mit Zooknock, der ebenfalls durch einen blinkenden Pfeil auszumachen ist und der euch in den Norden des Affenatolls teleportiert.
Teleportiert euch weg und berichtet König Narnode in der Gnomenfestung.
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Abenteuerabschluss
König Narnode dankt euch vielmals und übergibt euch drei geschliffene Diamanten
und 10.000 Goldmünzen.
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Sprecht noch einmal mit Daero, um eure Belohnung in Stärke und Lebenspunkte sowie Angriff und Verteidigung abzuholen. Insgesamt summieren sich die Belohnungspunkte auf 110.000.
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Belohnungen
3 Abenteuerpunkte
10.000 Goldmünzen
3 geschliffene Diamanten
Amulett der Affensprache
Affengrigri
Fähigkeit einen Drachenkrummsäbel tragen zu können
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zum Affenatoll-Gewandtheitskurs
Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers
Daero, gibt nach dem Abenteuer Zusatzbelohnung in Form von Erfahrungspunkten in den Kampffertigkeiten, wenn man ihn noch einmal anspricht.
Erfahrungspunkte in Höhe von je 35.000 in Stärke und Lebenspunkte oder Angriff und Verteidigung für die erste Wahl. Je 20.000 Erfahrungspunkte danach in den beiden anderen zuvor nicht gewählten Fertigkeiten.
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Aufgabenlisten Ardougne Schwere Aufgaben
Unterabenteuer Awowogei aus der Abenteuerserie Ein ausgekochtes Rezept