Nachwuchsförderung: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Sir Amik Varze''' im Schloss von Falador<br>
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<rskarte c1="5N27" c2="16O14" xsize="250" ysize="250" zoom="1.2"/>
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*'''Abenteuer'''  
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'''Sonstiges'''
  
3.000 Goldmünzen, um sich als männlicher Spieler beim Schönheitsmagier in einen weiblichen Charakter umwandeln lassen zu können
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Geht, bevor ihr mit dem Abenteuer anfangt, zum Schönheitsmagier und laßt euch einen weiblichen Charakter verpassen. Für eine der Aufgaben ist das erforderlich und ihr müßt dann nicht extra das Abenteuer unterbrechen.
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Ihr dürft nichts mitnehmen.
  
 
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern'''  
 
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern'''  
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= Gegner  =
 
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Sir Leye Stufe (20) - der ohne Rüstung und Waffe besiegt werden muss  
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Abenteuerbeschreibung<br>
 
  
 
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Um dieses Abenteuer zu starten, müßt ihr Sir Amik Varze im Schloss der weißen Ritter in Falador aufsuchen.<br>
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Um dieses Abenteuer zu starten, müsst ihr Sir Amik Varze im 2. Stock des westlichen Zentralturms des Schlosses der weißen Ritter in Falador aufsuchen. Sir Amik Varze erklärt euch, dass er euch als ein potienzielles Mitglied einer mysteriösen Organisation vorgeschlagen habe und ihr deshalb Sir Tiffy Cashien im Park von Falador treffen solltet, um für die Organisation der Tempelritter getestet zu werden.<br>  
 
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Ihr sollt Sir Tiffy Cashien im Park von Falador treffen, um für die Organisation der Tempelritter getestet zu werden.<br>  
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Er berichtet euch von den Tempelrittern und ihre Überlegenheit den weißen Rittern gegenüber.<br>  
 
Er berichtet euch von den Tempelrittern und ihre Überlegenheit den weißen Rittern gegenüber.<br>  
  
Damit ihr euch dieser Organisation anschließen könnt, werdet ihr in einen Trainingsbereich gebracht, in dem ihr 5 verschiedene Intelligenztests durchlaufen müßt.<br>  
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Damit ihr euch dieser Organisation anschließen könnt, werdet ihr in einen Trainingsbereich gebracht, in dem ihr 5 verschiedene Intelligenztests durchlaufen müsst.<br>  
  
 
Ihr dürft keine Ausrüstung oder Gegenstände dabei haben.<br>  
 
Ihr dürft keine Ausrüstung oder Gegenstände dabei haben.<br>  
  
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Die Reihenfolge der Rätsel ist zufällig. Solltet ihr einen Raum verlassen, ohne das Rätsel gelöst zu haben, wird euer Fortschritt zurückgesetzt und ihr müsst von vorne beginnen. <br>
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Laßt euch von Sir Tiffy in den geheimen Bereich führen. Dort trefft ihr auf Sir Tinley, den ihr ansprechen müßt um mit der ersten Aufgabe zu beginnen.  
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Lasst euch von Sir Tiffy in den geheimen Bereich führen. Dort trefft ihr auf Sir Tinley, den ihr ansprechen müsst, um mit der ersten Aufgabe zu beginnen.  
  
Dieser hat nur einen Hinweis für das Rätsel in diesem Raum:&nbsp;"Geduld".<br>  
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Dieser hat nur einen Hinweis für das Rätsel in diesem Raum: "Geduld".<br>  
  
Ihr müßt einfach nur stehen bleiben und warten, daß er euch anspricht. Damit habt ihr Geduld bewiesen und könnt durch das Portal in den nächsten Raum.<br>  
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Ihr müsst einfach nur stehen bleiben und warten, dass er euch anspricht. Damit habt ihr Geduld bewiesen und könnt durch das Portal in den nächsten Raum.<br>  
  
 
Benutzt das Portal im Osten hinter der Türe.<br>  
 
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Die Reihenfolge der Rätsel ist zufällig. Solltet ihr einen Raum verlassen, ohne das Rätsel gelöst zu haben, wird euer Fortschritt zurückgesetzt und ihr müßt von vorne beginnen.<br>  
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Im nächsten Raum trefft ihr auf Scheniffer Schelmisch. Ihr sollt den Raum einfach durch die Türen verlassen.<br>  
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In welcher Reihenfolge ihr die Räume machen müsst, ist von Spieler zu Spieler unterschiedlich. Unter Umständen müsst ihr auch nicht alle Räume absolvieren.
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Im nächsten Raum trefft ihr auf '''Scheniffer Schelmisch'''. Ihr sollt den Raum einfach durch die Türen verlassen.<br>  
  
 
Sammelt erst einmal alles, was ihr in dem Raum finden könnt. In Regalen, Truhen, Kisten und im Raum selbst. <br>  
 
Sammelt erst einmal alles, was ihr in dem Raum finden könnt. In Regalen, Truhen, Kisten und im Raum selbst. <br>  
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Schüttet nun das Kupfersulfat über den Spaten (Benutzen mit Steintüre).<br>  
 
Schüttet nun das Kupfersulfat über den Spaten (Benutzen mit Steintüre).<br>  
  
Zum Abschluß jetzt ein Fläschchen mit Flüssigkeit mit der Türe benutzen.<br>  
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Der Spaten wird heißer und dehnt sich leicht aus, sitzt somit fest im Türschloss. Er fungiert als Griff und ihr könnt die Steintüre mit einem Schwung öffnen.<br>  
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Der Spaten wird heißer und dehnt sich leicht aus, sitzt somit fest im Türschloss. Er fungiert nun als Griff.<br>  
  
 
Nun steht ihr vor einer Holztüre.<br>  
 
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Benutzt jetzt den Gips mit der Backform und fügt Flüßigkeit aus einem Fläschchen hinzu.<br>  
 
Benutzt jetzt den Gips mit der Backform und fügt Flüßigkeit aus einem Fläschchen hinzu.<br>  
  
Geht jetzt zum angeketteten Schlüssel an der Westwand und benutzt die Bankform mit ihm, um einen Abdruck des Schlüssels zu erhalten.<br>  
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Geht jetzt zum angeketteten Schlüssel an der Westwand und benutzt die Backform mit ihm, um einen Abdruck des Schlüssels zu erhalten.<br>  
  
 
Die weiße Gipsmischung wird aushärten.<br>  
 
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Benutzt jetzt das Messer mit der Backform, um den Schlüssel aus der Masse herauszuhebeln.<br>  
 
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'''Lady Table''' fordert euch zu einem Gedächtnistraining heraus.  
  
 
Ihr sollt die Statue berühren, die hereingebracht wurde, nachdem ihr den Raum betreten habt.<br>  
 
Ihr sollt die Statue berühren, die hereingebracht wurde, nachdem ihr den Raum betreten habt.<br>  
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Zum Beispiel: Die Bronzestatue mit der Hellebarde fehlt.<br>  
 
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Solltet ihr die falsche berühren, werdet ihr sofort nach Falador zurückgebracht und euer Fortschritt wird zurückgesetzt. Ihr müßt also noch einmal von vorne beginnen.<br>  
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Solltet ihr die falsche berühren, werdet ihr sofort nach Falador zurückgebracht und euer Fortschritt wird zurückgesetzt. Ihr müsst also noch einmal von vorne beginnen.<br>  
  
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Sir Spishyus möchte, daß ihr einen Fuchs, ein Huhn und einen Sack Getreide über die Brücke auf die andere Seite des Raums zu bringen.<br>  
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'''Sir Spishyus''' möchte, dass ihr einen Fuchs, ein Huhn und einen Sack Getreide über die Brücke auf die andere Seite des Raums zu bringen.<br>  
  
 
Doch so einfach ist die Angelegenheit nicht, denn ihr dürft immer nur einen mit über die Brücke nehmen.<br>  
 
Doch so einfach ist die Angelegenheit nicht, denn ihr dürft immer nur einen mit über die Brücke nehmen.<br>  
  
Ein weiteres Problem ist, daß der Fuchs das Huhn fressen und das Huhn das Getreide, sobald sie alleine damit sind.<br>  
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Ein weiteres Problem ist, dass der Fuchs das Huhn fressen und das Huhn das Getreide, sobald sie alleine damit sind.<br>  
  
 
Nehmt also als erstes das Huhn, da der Fuchs das Getreide nicht fressen wird. (Würdet ihr das Getreide nehmen, fräße der Fuchs das Huhn. Nähmet ihr den Fuchs, würde das Huhn über das Getreide herfallen).<br>  
 
Nehmt also als erstes das Huhn, da der Fuchs das Getreide nicht fressen wird. (Würdet ihr das Getreide nehmen, fräße der Fuchs das Huhn. Nähmet ihr den Fuchs, würde das Huhn über das Getreide herfallen).<br>  
  
Laßt das Huhn fallen und geht wieder zurück.<br>  
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lasst das Huhn fallen und geht wieder zurück.<br>  
  
 
Nehmt jetzt das Geteide und bringt es über die Brücke. Packt aber das Huhn wieder ein und nehmt es wieder mit zurück.<br>  
 
Nehmt jetzt das Geteide und bringt es über die Brücke. Packt aber das Huhn wieder ein und nehmt es wieder mit zurück.<br>  
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Das Rätsel ist gelöst und ihr könnt den nächsten Raum betreten.<br>  
 
Das Rätsel ist gelöst und ihr könnt den nächsten Raum betreten.<br>  
  
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Sir Kuam Ferentse teilt euch mit, daß ihr Sir Leye (20) besiegen müßt, welcher von Saradomin gesegnet wurde und selbst der stärkste Mann nicht gegen ihn gewinnen könnte.  
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'''Sir Kuam Ferentse''' teilt euch mit, dass ihr Sir Leye (7) besiegen müsst, welcher von Saradomin gesegnet wurde und selbst der stärkste Mann nicht gegen ihn gewinnen könnte.  
  
Sir Leye erscheint und sagt einen entscheidenen Satz:&nbsp;"'''Mann '''kann mich nicht besiegen." Ihr müßt also unbedingt einen weiblichen Spielcharakter haben.<br>  
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Sir Leye erscheint und sagt einen entscheidenen Satz:&nbsp;"'''Mann '''kann mich nicht besiegen." Ihr müsst also unbedingt einen weiblichen Spielcharakter haben.<br>  
  
Solltet ihr als männlicher Charakter spielen, müßt ihr jetzt zum Schönheitsmagier und euch in einen weiblichen Charakter ändern lassen.<br>  
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Solltet ihr als männlicher Charakter spielen, müsst ihr jetzt zum Schönheitsmagier und euch in einen weiblichen Charakter ändern lassen.<br>  
  
 
Tretet oder boxt ihn einfach um.<br>  
 
Tretet oder boxt ihn einfach um.<br>  
  
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'''Sir Ren Itchood''' wird euch ansprechen sobald ihr den Raum betretet. Bildet nun aus dem '''ersten Buchstaben jeder Zeile''' das Lösungswort, welches ihr an der Tür eingeben sollt.
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Ihr werdet zurück in den Park von Falador teleportiert und Sir Tiffy gratuliert euch zur bestandenen Prüfung.  
 
Ihr werdet zurück in den Park von Falador teleportiert und Sir Tiffy gratuliert euch zur bestandenen Prüfung.  
  
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1 Abenteuerpunkt<br>  
  
Je 1.000 Erfahrungspunkte in Gebet, Gewandtheit und Pflanzenkunde<br>
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[[Datei:Kleine EP-Lampe.png]]  mit jeweils 1.000 Erfahrungspunkte in Gebet, Gewandtheit und Pflanzenkunde. Voraussetzung: Stufe 8 in Gebet, Gewandtheit und Pflanzenkunde
 
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== Freigeschaltete Gebiete  ==
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== Transportsysteme  ==
 
  
= Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers  =
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= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =
  
 
Novizenhelm und die Erlaubnis Novizenrüstung tragen zu können <br>  
 
Novizenhelm und die Erlaubnis Novizenrüstung tragen zu können <br>  
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= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =
 
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =
  
[[Aufgabenlisten_Falador]] Mittelschwere Aufgaben<br>  
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[[Aufgabenlisten Falador]] Mittelschwere Aufgaben<br>  
  
[[Die_Fahndung]]
+
[[Die Fahndung]]  
  
 
[[Category:Abenteuer_-_Neulinge]]
 
[[Category:Abenteuer_-_Neulinge]]

Aktuelle Version vom 16. Oktober 2018, 19:24 Uhr

Titel

Nachwuchsförderung - (Recruitment Drive)

N - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Neulinge

Schwierigkeit

Leicht

Dauer

Kurz

Startpunkt

Sir Amik Varze im Schloss von Falador

Voraussetzungen

Abenteuer


Fertigkeiten

Keine weiteren

Empfehlungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

Keine weiteren

Sonstiges

Geht, bevor ihr mit dem Abenteuer anfangt, zum Schönheitsmagier und laßt euch einen weiblichen Charakter verpassen. Für eine der Aufgaben ist das erforderlich und ihr müßt dann nicht extra das Abenteuer unterbrechen.

Benötigte Gegenstände

Ihr dürft nichts mitnehmen.

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Keine weiteren

Gegner

Sir Leye Stufe (500 TP) - der ohne Rüstung und Waffe besiegt werden muss


Das Abenteuer

Um dieses Abenteuer zu starten, müsst ihr Sir Amik Varze im 2. Stock des westlichen Zentralturms des Schlosses der weißen Ritter in Falador aufsuchen. Sir Amik Varze erklärt euch, dass er euch als ein potienzielles Mitglied einer mysteriösen Organisation vorgeschlagen habe und ihr deshalb Sir Tiffy Cashien im Park von Falador treffen solltet, um für die Organisation der Tempelritter getestet zu werden.

Nachwuchs - Startpunkt.jpg

Begebt euch also zu Sir Tiffy.

Er berichtet euch von den Tempelrittern und ihre Überlegenheit den weißen Rittern gegenüber.

Damit ihr euch dieser Organisation anschließen könnt, werdet ihr in einen Trainingsbereich gebracht, in dem ihr 5 verschiedene Intelligenztests durchlaufen müsst.

Ihr dürft keine Ausrüstung oder Gegenstände dabei haben.

Die Reihenfolge der Rätsel ist zufällig. Solltet ihr einen Raum verlassen, ohne das Rätsel gelöst zu haben, wird euer Fortschritt zurückgesetzt und ihr müsst von vorne beginnen.

Nachwuchs - Sir Tiffy.jpg

Lasst euch von Sir Tiffy in den geheimen Bereich führen. Dort trefft ihr auf Sir Tinley, den ihr ansprechen müsst, um mit der ersten Aufgabe zu beginnen.

Dieser hat nur einen Hinweis für das Rätsel in diesem Raum: "Geduld".

Ihr müsst einfach nur stehen bleiben und warten, dass er euch anspricht. Damit habt ihr Geduld bewiesen und könnt durch das Portal in den nächsten Raum.

Benutzt das Portal im Osten hinter der Türe.


Nachwuchs - Geduldsraum.jpg

In welcher Reihenfolge ihr die Räume machen müsst, ist von Spieler zu Spieler unterschiedlich. Unter Umständen müsst ihr auch nicht alle Räume absolvieren.


Im nächsten Raum trefft ihr auf Scheniffer Schelmisch. Ihr sollt den Raum einfach durch die Türen verlassen.

Sammelt erst einmal alles, was ihr in dem Raum finden könnt. In Regalen, Truhen, Kisten und im Raum selbst.

Ihr findet Alchemistische Notizen, die ihr studieren solltet.

Lösung:

Benutzt den Spaten mit dem Bunsenbrenner, um einen Metallspaten ohne Holzgriff zu erhalten.

Benutzt diesen Metallspaten jetzt mit der Steintüre im Osten des Raums und er wird in das Loch passen, ähnlich wie ein Schlüssel.

Schüttet nun das Kupfersulfat über den Spaten (Benutzen mit Steintüre).

Zum Abschluss jetzt ein Fläschchen mit Flüssigkeit mit der Türe benutzen.

Der Spaten wird heißer und dehnt sich leicht aus, sitzt somit fest im Türschloss. Er fungiert nun als Griff.

Nun steht ihr vor einer Holztüre.

Benutzt jetzt den Gips mit der Backform und fügt Flüßigkeit aus einem Fläschchen hinzu.

Geht jetzt zum angeketteten Schlüssel an der Westwand und benutzt die Backform mit ihm, um einen Abdruck des Schlüssels zu erhalten.

Die weiße Gipsmischung wird aushärten.

Gebt jetzt Kupfererz-  und Zinnerzpulver hinzu.

Erhitzt das ganze mit dem Bunsenbrenner und stellt so ein Duplikat des Schlüssels aus Bronze her.

Benutzt jetzt das Messer mit der Backform, um den Schlüssel aus der Masse herauszuhebeln.

Jetzt könnt ihr die beiden Türen öffnen.

Nachwuchs - Alchemieraum.jpg

Lady Table fordert euch zu einem Gedächtnistraining heraus.

Ihr sollt die Statue berühren, die hereingebracht wurde, nachdem ihr den Raum betreten habt.

Bevor ihr sie ansprecht, schaut euch genau an welche Figuren im Raum stehen.

Bronze, Silber und Gold sind die Materialien, aus denen sie gemacht wurden.

Axt, Kriegshammer, Schwert oder Hellebarde ist die Ausrüstung.

Schaut also als erstes, von welcher Material nur 3 Statuen vorhanden sind und sucht dann nach dem fehlenden Ausrüstungsgegenstand.

Zum Beispiel: Die Bronzestatue mit der Hellebarde fehlt.

Solltet ihr die falsche berühren, werdet ihr sofort nach Falador zurückgebracht und euer Fortschritt wird zurückgesetzt. Ihr müsst also noch einmal von vorne beginnen.

Nachwuchs - Raum Gedächtnisprobe.jpg

Sir Spishyus möchte, dass ihr einen Fuchs, ein Huhn und einen Sack Getreide über die Brücke auf die andere Seite des Raums zu bringen.

Doch so einfach ist die Angelegenheit nicht, denn ihr dürft immer nur einen mit über die Brücke nehmen.

Ein weiteres Problem ist, dass der Fuchs das Huhn fressen und das Huhn das Getreide, sobald sie alleine damit sind.

Nehmt also als erstes das Huhn, da der Fuchs das Getreide nicht fressen wird. (Würdet ihr das Getreide nehmen, fräße der Fuchs das Huhn. Nähmet ihr den Fuchs, würde das Huhn über das Getreide herfallen).

lasst das Huhn fallen und geht wieder zurück.

Nehmt jetzt das Geteide und bringt es über die Brücke. Packt aber das Huhn wieder ein und nehmt es wieder mit zurück.

Schnappt euch jetzt den Fuchs und bringt ihn auf die andere Seite.

Setzt ihn ab und geht wieder zum Huhn.

Greift euch das Huhn und bringt es über die Brücke.

Das Rätsel ist gelöst und ihr könnt den nächsten Raum betreten.

Nachwuchs - Rätselraum.jpg

Sir Kuam Ferentse teilt euch mit, dass ihr Sir Leye (7) besiegen müsst, welcher von Saradomin gesegnet wurde und selbst der stärkste Mann nicht gegen ihn gewinnen könnte.

Sir Leye erscheint und sagt einen entscheidenen Satz: "Mann kann mich nicht besiegen." Ihr müsst also unbedingt einen weiblichen Spielcharakter haben.

Solltet ihr als männlicher Charakter spielen, müsst ihr jetzt zum Schönheitsmagier und euch in einen weiblichen Charakter ändern lassen.

Tretet oder boxt ihn einfach um.

Nachwuchs - Kampfraum.jpg

Sir Ren Itchood wird euch ansprechen sobald ihr den Raum betretet. Bildet nun aus dem ersten Buchstaben jeder Zeile das Lösungswort, welches ihr an der Tür eingeben sollt.

Nachwuchs - Sir Ren Itchood.jpg

Ihr werdet zurück in den Park von Falador teleportiert und Sir Tiffy gratuliert euch zur bestandenen Prüfung.

Nachwuchs - Ende.jpg


Belohnungen

1 Abenteuerpunkt

Kleine EP-Lampe.png mit jeweils 1.000 Erfahrungspunkte in Gebet, Gewandtheit und Pflanzenkunde. Voraussetzung: Stufe 8 in Gebet, Gewandtheit und Pflanzenkunde


Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers

Novizenhelm und die Erlaubnis Novizenrüstung tragen zu können

Blick des Saradomin, mit dem man den Wiederbelebungsort nach Falador verlegen kann

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Aufgabenlisten Falador Mittelschwere Aufgaben

Die Fahndung