Anna´s Baustelle 3: Unterschied zwischen den Versionen

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{{Baustelle}}
+
=Wildnis-Zufallsereignisse=
 +
<!--
 +
{{LOCALTIME}}
 +
{{LOCALHOUR}}
  
 +
{{LOCALDAY}} {{LOCALMONTHNAME}} {{LOCALYEAR}}, {{LOCALTIME}}
  
Schnellzugriff-Nummer: 87-88-791-115108
+
{{CURRENTTIME}}
  
=Ablauf einer Elite-Schatzsuche=
+
{{#expr: {{CURRENTHOUR}} + 3 }}:00
[[Datei:Hinweis-Schriftr. (Elite).png]] Ich erhielt eine Hinweis-Schriftrolle (Elite) - Umgebung scannen
+
Diese Schriftrolle funktioniert nur auf der weit entfernten Insel Fas Tharmlos. Scan-Radius: 27 Feld(er)
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==Ausrüsten==
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Das heisst erst einmal in eine Bank, um mich auszurüsten und mein Inventar zu packen.
+
  
Da man bei der weiteren Suche auch Kompassrätsel erhalten kann, lade ich eine Vielzahl von Teleportmöglichkeiten ein:
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{{#ifexpr: ( {{CURRENTHOUR}} + 1 ) > 23|{{#expr: {{CURRENTHOUR}} + 1 - 24}}|{{#expr: {{CURRENTHOUR}} + 1}}}}:00
* [[Datei:Alliiertenring.png]] Alliiertenring
+
* [[Datei:Runit-Zeichen des Armadyl.png]] Runit-Zeichen des Armadyl
+
* [[datei:Clan-Feldzeichen.png]] Clan-Feldzeichen
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* [[Datei:Ausgrabungs-Halskette.png]] Ausgrabungs-Halskette
+
* [[Datei:Ring des Reichtums.png]] Ring des Reichtums
+
* [[datei:Kreislauf des 6. ZA.png]] Kreislauf des 6. ZA
+
* [[Datei:Amulett des Ruhms.png]] Amulett des Ruhms
+
* [[Datei:Duell-Ring.png]] Duell-Ring
+
* [[Datei:Berserker-ring.png]] Berserker-Ring
+
* [[Datei:Spiele-Halskette.png]] Spiele-Halskette
+
* [[Datei:Wüsten-Amulett 4.png]] Wüsten-Amulett
+
* [[Datei:Supermacht-Medaillon.png]] Supermacht-Medaillon
+
* [[Datei:Drakans Medaillon.png]] Drakans Medaillon
+
* [[Datei:Ektofläschchen.png]] Ektofläschchen
+
* [[Datei:Karamja Handschuhe (4).png]] Karamja-Handschuhe
+
* [[Datei:Dorgesh-Kaan-Kugel.png]] Dorgesh-Kaan-Kugel
+
* [[Datei:Hexendoktor-Maske.png]] Hexendoktor-Maske
+
* [[Datei:Rum.png]] Rum
+
* [[Datei:Seher-Kopfschmuck 4.png]] Seher-Kopfschmuck
+
* [[Datei:Wassertiara-verzaubert-groß.png|25px]] Verzauberte Wasser-Tiara
+
  
 +
{{#ifexpr: ( {{CURRENTHOUR}} + 2 ) > 23|{{#expr: {{CURRENTHOUR}} + 2 - 24}}|{{#expr: {{CURRENTHOUR}} + 2}}}}:00
  
* [[Datei:Gegengift (+) (4).png]] Gegengift
+
{{#ifexpr: ( {{CURRENTHOUR}} + 3 ) > 23|{{#expr: {{CURRENTHOUR}} + 3 - 24}}|{{#expr: {{CURRENTHOUR}} + 3}}}}:00
* [[Datei:Hai.png]] Nahrung
+
  
 +
{{DEZeit+X|3}}
 +
-->
  
* [[Datei:Kristall-Bogen.png]] Ich nehme immer einen Bogen mit, da man bei der Elite-Schatzsuche auf Guthix-Magier treffen kann.
 
* [[Datei:Erdmännchen-Beutel.png]] Alternativ ist der Einsatz von Erdmännchen möglich, die die weiteren Hinweise für euch ausgraben und es zu keinem Kampf kommen wird.
 
=Scannen Hinweis-Schriftrolle=
 
Beim Lesen der Hinweis-Schriftrolle erhalte ich folgende Information:
 
  
Diese Schriftrolle funktioniert nur auf der weit entfernten Insel Fas Tharmlos. Scan-Radius: 27 Feld(er)
+
| 0 = Verirrte Seelen
 +
| 1 = Ramokee-Invasion
 +
| 2 = Verirrte Energie
 +
| 3 = Böser Blutholzbaum
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| 4 = Spinnenschwarm
 +
| 5 = Unnatürlicher Felsvorsprung
 +
| 6 = Dämonen-Nachzügler
 +
| 7 = Schmetterlingsschwarm
 +
| 8 = Raserei des Königs-Schwarzdrachen
 +
| 9 = Vergessene Soldaten
 +
| 10 = Seltsame Saat
 +
| 11 = Höllenhunderudel
 +
| 12 = Höllenstern
 +
}}
  
Mit einer Flasche Rum, die man in Fas Tharmlos beim Ehrlichen Erwin für 2 Achterstücke kaufen kann und von denen ich immer ein Paar auf der Bank liegen habe, geht es nach Fas Tharmlos. Denn, wenn auch beim Trinken die Leber schmilzt, lande ich beim Ehrlichen Erwin im Nordosten von Fas Tharmlos.
+
<!--
 +
ZEITPLAN AN TAG 1
 +
Das Veröffentlichungsdatum der Wildnis-Ereignisse war der 17. Oktober 2022.  
  
Vor dort laufe ich nun erst einmal nach Osten und an der Küste hinab in den Süden und klicke dabei in regelmäßigen Abständen auf die Scannen-Hinweis-Schriftrolle.
+
{|class=wikitable
 +
!Uhrzeit am Veröffentlichungstag
 +
!Ereignis
 +
|-
 +
|1 Uhr Spielzeit (13 Uhr dt. Zeit)
 +
|Spinnenschwarm
 +
|[[Datei:Symbol KeineSchwäche.png|Kampf]]
 +
|Es erscheint ein Schwarm unterschiedlicher Spinnen.
 +
|-
 +
|12 Uhr Spielzeit (14 Uhr dt. Zeit)
 +
|Unnatürlicher Felsvorsprung
 +
|[[Datei:Logo-Bergbau.png]]
 +
|Es erscheint ein unnatürlicher Felsvorsprung. Baue davon ab, um ihn zu erschöpfen.
 +
|-
 +
|13 Uhr Spielzeit (15 Uhr dt. Zeit)
 +
|Dämonen-Nachzügler
 +
|[[Datei:Symbol KeineSchwäche.png|Kampf]]
 +
|In der Wildnis erscheint eine Horde Dämonen.
 +
|-
 +
|14 Uhr Spielzeit (16 Uhr dt. Zeit)
 +
|Schmetterlingsschwarm
 +
|[[Datei:Logo-Jagen.png]]
 +
|Ein Schmetterlingsschwarm erscheint.
 +
Fange die ungefährlichen und vermeide die gefährlichen andersfarbigen Schmetterlinge, die dich stechen können und somit Giftschaden austeilen.
 +
|-
 +
|bgcolor="#d1bea0"| 15 Uhr Spielzeit (17 Uhr dt. Zeit)
 +
|bgcolor="#d1bea0"| Raserei des Königs-Schwarzdrachen
 +
|bgcolor="#d1bea0"| [[Datei:Symbol KeineSchwäche.png|Kampf]]
 +
|Der Königs-Schwarzdrache ist über die Störungen in der Wildnis erzürnt und muss besiegt werden!
 +
|-
 +
|16 Uhr Spielzeit (18 Uhr dt. Zeit)
 +
|Vergessene Soldaten
 +
|[[Datei:Symbol KeineSchwäche.png|Kampf]]
 +
|In der Wildnis erscheint eine Horde aus vergessenen Kriegern, Magiern und Fernkämpfern.
 +
|-
 +
|17 Uhr Spielzeit (19 Uhr dt. Zeit)
 +
|Seltsame Saat
 +
|[[Datei:Logo-Landwirtschaft.png]]
 +
|Auf dem Boden erscheinen Pflanzen.
 +
Bewässere sie, bis sie ausgewachsen sind.
 +
Ernte die ausgewachsenen Blumen. Einige von ihnen sind giftig und teilen Schaden aus, wenn man mit ihnen interagiert.
 +
|-
 +
|18 Uhr Spielzeit (20 Uhr dt. Zeit)
 +
|Höllenhunderudel
 +
|[[Datei:Symbol KeineSchwäche.png|Kampf]]
 +
| Es erscheint ein Rudel Höllenhunde.
 +
|-
 +
|bgcolor="#d1bea0" rowspan="2"| 19 Uhr Spielzeit (21 Uhr dt. Zeit)
 +
|bgcolor="#d1bea0" rowspan="2"| Höllenstern
 +
|bgcolor="#d1bea0"| [[Datei:Logo-Bergbau.png]]
 +
|Abbauen
  
Wenn sich der gesuchte Ort noch zu weit von euch entfernt liegt, erhaltet ihr folgende Meldung im Chatfenster: Du bist zu weit weg. Hier gibt es nichts zu scannen.
+
Schaffe es bis zur Mitte der Sternschnuppe!
 +
Wenn der Kern des Sterns bis zum Ende des Ereignisses nicht erreicht wird, verschwindet der Stern und das damit verbundene nächste Ereignis kann nicht starten.
 +
|-
 +
|bgcolor="#d1bea0"| [[Datei:Symbol KeineSchwäche.png|Kampf]]
  
Und ich habe Glück. Auf der Minikarte und über dem Ort, an dem der Schatz liegt, blinkt ein gelber Pfeil auf. Mein erster Zielort ist also schnell gefunden.
+
|Kämpfen
  
Ich klicke mit rechter Maustaste auf die Hinweis-Schriftrolle und wähle die Option: Graben.  
+
Ein aggressiver Schwarm Feuerteufel kommt aus dem Kern des Sterns heraus.
 +
|-
 +
|20 Uhr Spielzeit (22 Uhr dt. Zeit)
 +
|Verirrte Seelen
 +
|[[Datei:Logo-Gebet.png]]
  
Ich erhalte eine Rätsel-Hinweis-Kiste (Elite), die sich als Keltischer Knoten entpuppt.
+
[[Datei:Symbol KeineSchwäche.png|Kampf]]
 +
|Sammle Ektoplasma von Geistern.
  
[[Datei:ESS - Scannen Fas.jpg|450px]]
+
Du kannst auch Grabphantome töten, um Ektoplasma zu erhalten.
 +
|-
 +
|21 Uhr Spielzeit (23 Uhr dt. Zeit)
 +
|Ramokee-Invasion
 +
|[[Datei:Symbol KeineSchwäche.png|Kampf]]
 +
|In der Wildnis erscheint eine Horde aus Ramokee-Todschleuderern, Blutwütern und Sturmbringern.
 +
|-
 +
|22 Uhr Spielzeit (0 Uhr dt. Zeit am Folgetag)
 +
|Verirrte Energie
 +
|[[Datei:Logo-Mystik.png]]  
 +
|Sammle verirrte Energie.
 +
|-
 +
|bgcolor="#d1bea0" rowspan="3"| 23 Uhr Spielzeit (1 Uhr dt. Zeit am Folgetag)
 +
|bgcolor="#d1bea0" rowspan="3"| Böser Blutholzbaum
 +
|bgcolor="#d1bea0"| [[Datei:Logo-Landwirtschaft.png]]
 +
|Füttern
  
==Keltischer Knoten==
+
Ziehe das böse Bäumchen groß!
[[Datei:ESS - KK-1.png]]
+
Sammle Knochen von Skeletten in der Nähe, zermahle sie und füttere dann den Baum damit.
 +
|-
 +
|bgcolor="#d1bea0"| [[Datei:Logo-Holzfällerei.png]]  
 +
|Fällen
  
Diesen Keltischen Knoten muss ich lösen, bevor ich eine weitere Scannen oder Kompass Hinweis-Schriftrolle erhalte.
+
Die Baumwurzeln greifen Spieler in der Nähe an – Zeit, den Baum zu fällen!
 +
|-
 +
|bgcolor="#d1bea0"| [[Datei:Logo-Funkenschlagen.png]]
 +
|Verbrennen
  
Ich suche immer erst nach Runen, die nur insgesamt zwei mal auf unterschiedlichen Farbbändern vorhanden sind.
+
Der Baum stirbt – zünde ihn an, um ihn zu vernichten.
 +
Halte das Lagerfeuer am Leben, bis die Überreste komplett zerstört sind.
 +
|}
  
In diesem Fall konnte ich jeweils eine Feuer-Rune auf dem roten und eine auf dem blauen Band finden.
+
Ab diesem Punkt wiederholt sich der Ablauf wieder.
 +
-->
  
[[Datei:ESS - KK-2.png]]
+
=Von der Rs-Startseite vom 12 November 2021=
 +
JAGD AUF DEN GOLDENEN PARTYHUT
  
Mithilfe der roten und blauen Pfeiltasten bewegte ich die Farbbänder, bis die Feuer-Runen auf dem eingekreisten Feld übereinander lagen. Erkennbar an der grünen Umrandung des Feldes.
+
12 November 2021
  
Die zweite Überschneidung von rot und blau war dadurch ebenfalls gefunden - Staub-Runen.
+
RuneScape ist eine Welt der Gefahren und einigermaßen vergnüglicher Risiken, man könnte also meinen, dass es sich bei den am meisten geschätzten Gegenständen um unglaublich starke Waffen oder Rüstungen handelt, oder? Falsch! Wie die meisten RuneScape-Spieler*innen wissen, gibt es einen Gegenstand, der über alles herrscht: der mächtige Partyhut.
  
[[Datei:Ess - KK-3.png]]
+
In RuneScapes 20-jähriger Geschichte wurden nur sechs Partyhüte veröffentlicht, aber als Teil unserer Jubiläumsfeier fügen wir einen siebten hinzu. Wie könnte man 20 Jahre besser feiern, als mit einer Hommage an unser Weihnachtsevent aus dem Jahr 2001? Sag Hallo zum goldenen Partyhut!
  
Nun musste ich nur noch das silberne Band mithilfe der silbernen Pfeiltasten solange bewegen, bis alle weiteren Felder übereinstimmten.
 
  
Durch die Option: Entriegeln, erhielt ich einen neuen Hinweis - ein Kompass-Rätsel.
+
Ob du deine Partyhut-Sammlung vervollständigst oder einfach in etwas investierst, das in Zukunft mit großer Wahrscheinlichkeit zu einem sehr wertvollen Gegenstand werden wird (ja, er ist handelbar!), der goldene Partyhut ist als Fashion-Accessoire in Gielinor ein absolutes Muss. Diese einmalige Gelegenheit, die du bald erhältst, solltest du dir nicht entgehen lassen! Die Jagd auf den goldenen Partyhut beginnt am 22. November und endet am 3. Januar. Beachte bitte, dass mit jedem Konto nur ein goldener Partyhut hergestellt werden kann.
=Kompass-Rätsel 1=
+
[[Datei:ESS - Weltkarte-1.jpg|450px]] [[Datei:ESS - KR-1.png]]
+
  
Ich klicke auf die Hinweis-Schriftrolle im Inventar. Eine Kompassnadel wird sichtbar, die mir eine Richtung zeigt.
+
Aber hier sind erst mal die guten Neuigkeiten, dass es mehrere Möglichkeiten für dich gibt, einen zu erhalten!
  
Vom Standort auf Fas Tharmlos zeigt die Kompassnadel leicht in nordwestliche Richtung. (Achtung: Ziele, die durch die Kompassnadel aufzuspüren sind, befinden sich immer auf der Oberfläche Gielinors - niemals im Untergrund. Befindet ihr euch im Untergrund und schaut auf einen Kompassnadel, wird sie einfach nur wild herumkreisen.)
+
FRAGMENTE SAMMELN
  
Ich öffne die Weltkarte und entscheide mich für den Teleport per Magnetit ins Dorf der Seher, um das Gebiet einzugrenzen.
+
Um dir einen goldenen Partyhut zu sichern, musst du RuneScape-Mitglied sein und 8 von 11 möglichen Fragmenten erhalten. So kommst du während des Jubiläumsevents an sie heran:
  
[[Datei:ESS - Weltkarte-2.jpg|450px]] [[Datei:ESS - KR-2.png]]
+
(1/11) Sprich mit dem weisen, alten Mann, der außerhalb der großen Markthalle in Varrock auf dich wartet. Kinderleicht!
  
Im Dorf der Seher klicke ich wieder auf die Kompass-Schriftrolle im Inventar.
+
(2/11) Schließ das Jubiläumsabenteuer 'Es war einmal in Gielinor' ab – mehr dazu erfährst du hier!
  
Upsala - das war ein wenig zu weit in den Norden, aber die westliche Richtung habe ich ganz gut getroffen, da die Kompassnadel nach Süden zeigt.
+
(3/11) Jedes Mal wenn du Kriegs Marken verdienst, besteht die Chance, dass du ein Fragment erhältst.
  
Ich lasse das Bild der Kompassnadel geöffnet und laufe nun der angezeigten Richtung entsprechend immer weiter nach Süden.
+
(4/11) Fragmente sind außerdem mögliche Beute beim Abschluss von Hinweis-Schriftrollen.
  
Je weiter ich mich dem Ziel nähere desto nervöser schlägt die Nadel aus.
+
(5/11) Ein Fragment kannst du erhalten, wenn du Kampffertigkeiten trainierst (Angriff, Stärke, Verteidigung, Fernkampf, Gebet, Magie, Lebenspunkte, Beschwörung).
  
Nun folge ich dem Ausschlag der Kompassnadel nur noch im Schritttempo, bis ich das Ziel erreicht habe.
+
(6/11) Ein Fragment kannst du erhalten, wenn du Sammlerfertigkeiten trainierst (Bergbau, Fischen, Holzfällerei, Landwirtschaft, Jagen, Mystik, Archäologie).
  
[[Datei:Kompassrätsel Kreuz Bild.png]]
+
(7/11) Ein Fragment kannst du erhalten, wenn du produktive Fertigkeiten trainierst (Pflanzenkunde, Handwerk, Bognerei, Schmieden, Kochen, Funkenschlagen, Runenfertigung, Baukunst).
  
Auf dem Bild der Kompassnadel ist jetzt ein Kreuz zu sehen. (Ich befinde mich am Tempel von Ikov.)
+
(8/11) Ein Fragment kannst du erhalten, wenn du listige Fertigkeiten trainierst (Gewandtheit, Diebstahl, Berserker, Kerkerkunde).
  
Mit Rechtsklick auf die Hinweis-Schriftrolle im Inventar wähle ich die Option: Graben.
+
(9/11) Ein weiteres Fragment erhältst du bei Stufe 15 der kostenlosen Spur des Weihnachts-Ochsentour-Events.
  
Ein Guthix-Magier erscheint und vergiftet mich prompt.
+
(10/11) Ein Fragment kann für 30 Millionen Goldmünzen im Spiel gekauft werden.
  
Nachdem ich ihn besiegt habe, klicke ich erneut auf die Hinweis-Schriftrolle, um noch einmal graben zu können.
+
(11/11) Ein Fragment bekommst du beim Kauf der Premium-Club-Mitgliedschaft 2022.
  
[[Datei:ESS - GuthixMagier-1.jpg|450px]]
+
Wenn du acht Fragmente im Inventar hast, geh einfach wieder zum weisen, alten Mann bei der großen Markthalle, damit er sie dir auf magische Weise zum begehrten goldenen Partyhut zusammenfügen kann! Beachte, dass zusätzliche Fragmente nicht gehandelt werden können und keinen weiteren Nutzen haben.
Weltkarte verdreht - Norden nach Westen
+
  
Ich erhalte ein weiteres Kompass-Rätsel.
 
  
=Kompass-Rätsel 2=
+
ES IST EILE GEBOTEN
Auf dem Gelände des Tempels von Ikov schaue ich auf das Kompass-Rätsel und anschließend auf die Weltkarte.
+
Du hast nicht ewig die Möglichkeit, Fragmente zu finden – sie sind im Spiel nur vom 22. November bis zum 3. Januar erhältlich. Nach dem Ende des Events hast du bis zum 17. Januar noch eine Schonfrist, um deine Fragmente zum goldenen Partyhut zusammenzufügen – aber danach verfallen deine Fragmente zu Staub und du wirst nie wieder die Chance dazu haben! Wir können dir versichern, dass du unglaublich traurig sein wirst, wenn du diese einmalige Möglichkeit verpasst!
  
Die Kompassnadel zeigt in südliche Richtung mit einem Tick nach Westen.
+
WEITER GEHT DIE PARTY!
 +
Das war's! Feier 20 Jahre deines Lieblingsspiels mit einem schönen goldenen Partyhut. Stell sicher, dass du bereit bist loszulegen, sobald die Fragmente erscheinen – der Partyhut wird für lange Zeit ein Muss für jegliche gesellige Treffen sein.
  
Also entscheide ich mich für den Magnetit von Yanille.
+
=Aus dem RS-Forum vom 20 Juli 2020=
 +
Verzweifelte Maßnahmen – was bisher geschah
 +
Die Nadel wurde gestohlen. Die Urgöttinnen beginnen, ungeduldig zu werden. Alles scheint verloren.
  
Dort angekommen zeigt die Kompassnadel in östliche Richtung.
+
Aber wie sagt man so schön: Verzweifelte Zeiten erfordern... verzweifelte Maßnahmen.
  
Da sie vom Tempel von Ikov nach Süden zeigte und ich mich jetzt nur leicht westlicher befinde, entscheide ich mich erst einmal durch Yanille in östliche Richtung zu laufen.
+
Verzweifelte Maßnahmen
 +
'Verzweifelte Maßnahmen' ist das nächste Abenteuer in der Urgöttinnen-Reihe und ihr könnt es ab dem 27. Juli spielen.
  
Beim Verlassen von Yanille durch den Ostausgang zeigt die Kompassnadel etwa auf 5 nach 12 (wenn ich mir den Zeiger einer Uhr vorstelle) - also in nordöstliche Richtung.  
+
In diesem brandneuen Abenteuer werdet ihr eure Archäologie- und Kampf-Fertigkeiten nutzen, um Kerapac und die Nadel quer durch Anachronia zu verfolgen, während ihr euch unterwegs vergessene Technologien zu Nutze macht und Ahnendrachen-Geheimnisse lüftet. Oh, und natürlich werdet ihr reich belohnt, wenn ihr erfolgreich seid.
Weit kann es nicht mehr sein.
+
  
Ich laufe Richtung Port Khazard und als die Kompassnadel nervöser tänzelt, gehe ich nur noch schrittweise voran.
+
Um mit 'Verzweifelte Maßnahmen' zu beginnen, benötigt ihr Folgendes:
  
An der Picknickbank südlich der Mine von Port Khazard finde ich die gesuchte Stelle und grabe wieder über die Option der Hinweis-Schriftrolle im Inventar.
+
Abschluss von 'Verzweifelte Zeiten'
 +
Kampfstufe 75
 +
Stufe 50 in Archäologie
 +
Stufe 50 in Gewandtheit
 +
Die Vorgeschichte zu 'Verzweifelte Maßnahmen', 'Verzweifelte Zeiten', könnt ihr jetzt spielen. Wenn ihr dies bereits getan habt und nur eine kleine Erinnerung braucht, könnt ihr euch auch hier unsere Zusammenfassung durchlesen. Es erübrigt sich also zu sagen, dass es ab diesem Punkt Spoiler geben wird – also passt auf!
  
Ich finde eine Hinweis-Kiste, die sich als Rätsel-Hinweis-Kiste herausstellt und einen Keltischen Knoten enthält, den ich wieder lösen muss, bevor ich eine weitere Scannen oder Kompass Hinweis-Schriftrolle erhalte.
+
Was bisher geschah...
 +
Wegen der sich abzeichnenden Bedrohung Gielinors durch die Urgöttinnen rief Seren eine Ratsversammlung ein, bestehend aus den größten Anführern und Helden der Zeit.
  
==Keltischer Knoten 2==
 
[[Datei:ESS - KK-2-1.png]]
 
  
Ich suche wieder nach Runen, die nur insgesamt zwei mal auf unterschiedlichen Farbbändern vertreten sind. Durch die Option: Pfad umkehren kann ich mir auch die verdeckten Runen ansehen.  
+
Das Problem? Niemand konnte sich auf einen Plan einigen, um die Urgöttinnen zu beschwichtigen und die Welt zu retten. Als die Zeit knapp wurde, erschien ein ungeladener Gast: Kerapac, ein Ahnendrache. Er schlug einen gewagten Plan vor: Die Kraft der Nadel, eines Urgöttinen-Artefakts, sollte genutzt werden, um die Urgöttinen in einen endlosen Schlaf zu befördern.
  
[[Datei:ESS - KK-2-2.png]]
+
Kerapac brauchte die Hilfe von Thok und dem Weltenwächter, um seinen Plan auszuführen. Ihre erste Aufgabe war es, den Aufenthaltsort des menschlichen Magiers Charos herauszufinden. Nach dem Lösen einiger seiner teuflischen Rätsel kam raus, dass er sich als Bibliothekar Reldo im Palast von Varrock getarnt hatte.
  
Ich entdecke je eine Feuer-Rune auf dem blauen und rotem Band und verschiebe durch die entsprechenden Pfeiltasten die Bänder bis die Feuer-Runen an einer Stelle übereinander liegen. Und hurra, direkt der erste Versuch führt zum Erfolg. (Ich sollte jedesmal einen Ratgeber schreiben, denn es sind wieder die Feuer-Runen, die gleich ins Auge fallen und sich als Treffer herausstellen.) Da ich nun alle Überschneidungen des roten und blauen Farbbandes gefunden habe, muss ich nur noch das silberfarbene Band durch die Pfeiltasten bewegen und hoffen, dass der vermeindliche Glücktreffer auch richtig war. In ganz seltenen Fällen kann es nämlich passieren, dass trotz der Übereinstimmung zweier Farbbänder das dritte nicht hineinpassen will.
+
Charos baute ein Gerät, das den erinnerungslöschenden Schutz der Nadel aufheben sollte, doch bevor sie es nutzen konnten, erschien Gael, die Wächterin der Nadel, um sie aufzuhalten. Beschützt von den anderen, betrat der Weltenwächter die Nadel und wurde Zeuge einiger großer Geschehnisse aus Gielinors Geschichte. Außerdem beobachtete der Weltenwächter etwas außerordentlich Seltsames: Kerapac plante, die Urgöttinnen auf Kosten allen Lebens auf Gielinor zu töten!
  
[[Datei:ESS - KK-2-3.png]]
+
Der Weltenwächter kam wieder in der echten Welt an, Sekunden zu spät, um Kerapac aufzuhalten. Der Ahnendrache benutzte den Stab des Armadyl, um Kontrolle über die Nadel zu erhalten, und flog zu einer mysteriösen Insel.
  
Also kein verzweifeltes Haareraufen und weitersuchen vonnöten. Ich habe die richtig Lösung gefunden und entriegel das Rätsel.
 
  
Diesmal finde ich eine Scannen-Hinweis-Schriftrolle. Mal gespannt, wo es hingehen wird.
+
Später sandte das Museum von Varrock eine Expedition zu dieser neuen Landmasse aus und taufte diese 'Anachronia, ein Land aus einer anderen Zeit'. Es wurde ein Land entdeckt, auf dem riesige, Dinosaurier-ähnliche Kreaturen umherwandern und uralte Ahnendrachen-Ruinen an die einst große Zivilisation erinnern, die dort früher einmal gedieh.
  
=Keldagrim Scan-Radius:11 Feld(er)=
+
Doch es gibt auf Anachronia noch viele weitere Geheimnisse, die es zu lüften gilt. Was mögen sie offenbaren? Findet es in 'Verzweifelte Maßnahmen' heraus!
Mit dem Ring des Reichtums teleportiere ich zur großen Markthalle und wähle per Rechtsklick auf die Falltüre am Bankschalter im Nordwesten die Option: Schnellreisen - Keldagrim Falltüre.
+
  
11 Felder sind nicht leicht auszuscannen. Ich beginne gleich am Ankunftsort der Lore, mit der ich angereist bin, laufe dann nach Süden und klicke ab und an auf die Hinweis-Schriftrolle im Inventar.
+
=Hauptüberschrift=
 +
==Unterüberschrift==
 +
===Unterunterüberschrift===
 +
Ab der vierten Überschrift (egal ob Hauptüberschriften oder Unterpunkt)
 +
entsteht automatisch ein Inhaltsverzeichnis auf der Seite.
 +
=Hier wieder eine Hauptüberschrift=
  
Wenn das kein Glück ist, schon wieder finde ich überraschend schnell den blinkenden Pfeil auf der Minikarte und über dem Zielort. Er ist in der äußersten südöstlichen Ecke im Osten von Keldagrim. So schnell geht es wirklich nicht oft. Häufig durchforste ich den Osten von Keldagrim - dann den Westen und werde wirklich erst im äußersten Zipfel im Südwesten fündig.  
+
Ein Leerzeichen zu Beginn einer neuen Zeile, erzeugt einen Kasten um den Text.
  
Ich wähle wieder die Option: Graben per Rechtsklick auf die Hinweis-Schriftrolle im Inventar.
+
Zeilenumbruch entsteht, wenn man ein<br>platziert oder wenn man
  
War ja klar ein Guthix-Magier mit einem vergifteten Drachendolch haut auf mich ein. Besiegen, seine Beute und Knochen aufheben, erneut über die Option der Hinweis-Schriftrolle graben und ................
+
eine komplette Leerzeile einfügt.
  
=Kompass-Rätsel 3=
+
Bitte in der Vorschau mal genau ansehen.
Da man sich in Keldagrim theoretisch im Untergrund aufhält, dreht die Kompassnadel am Rad - öhm dreht sie sich wie wild.
+
  
Also raus hier und einen guten Ausgangspunkt aufsuchen.
+
Das ist der Befehl für den Zeilenumbruch = <br>
  
Ich wähle meist den Magnetit von Varrock, weil er meines Erachtens schon gut abgrenzt.
+
=Tabelle=
 +
{| eröffnet eine Tabelle
 +
| lässt eine Zelle entstehen erste Reihe erste Spalte
 +
| fügt eine weitere Zelle in der gleichen Reihe hinzu
 +
|-  fügt eine weitere Spalte hinzu
 +
| erste Zelle in der ersten Reihe und in der zweiten Spalte
 +
|
 +
|} beendet die Tabelle
  
Am Magnetit in Varrock zeigt die Kompassnadel nach Westen mit einem Hauch nach Norden - also so 10 vor 12 etwa. (Ich stelle mir wieder den Minutenzeiger einer Uhr vor.)
+
{|class=wikitable
 +
|fügt Rahmen ein
 +
|align="center" | setzt den Text zentriert
 +
|-
 +
|align="right"| setzt den Text rechtsbündig
 +
|align="left | linksbündig (der Text wird generell linksbündig gesetzt, ausser man legt eine Tabelle an, der man den Befehl gibt, alles zentriert zu setzen)
 +
|}
  
Ich entschließe mich jetzt für den Magnetit in Burthorpe. Oder doch erst Falador? Ach, der erste Gedanke ist oft der beste. An nach Burthorpe.
+
{|class=wikitable width=450
 +
|man zwingt der Tabelle eine Größe auf
 +
|-
 +
|Na, noch Lust?
 +
|}
  
Dort angekommen, zeigt die Kompassnadel unverändert in Richtung 10 vor 12. Somit bin ich noch ziemlich weit weg vom eigentlichen Ziel.
+
=Links einfügen=
 +
[[Ich wäre ein Link, wenn es mich gäbe]]
  
Ein Blick auf die Weltkarte lässt die Provinz der Fremennik oder sogar das Piscatoris Jagdgebiet vermuten.
+
Link gibt es nicht, daher ist er rot in der Vorschau.
  
Ich wähle den Adlergipfel Magnetit.
+
[[Anna´s Baustelle]]
  
Jetzt zeigt die Kompassnadel nach Osten mit einem Hauch nach Norden - also etwa 13 Minuten nach 12. Doch die Provinz der Fremennik?
+
also die beiden eckigen Klammern davor und dahinter erzeugen den Link
  
Einfach mal schnell dort vorbei schauen, bevor ich die Gnomenfestung erfolglos absuche.
+
==Bild einfügen==
 +
[[Datei:Ausrüstungswerte Maßgefertigte Meisterarbeit-Handschuhe (v) mit Ladungsanzeige.png]]
  
Gar nicht so schlecht gewesen die Idee, denn nun zeigt die Kompassnadel nach Süden mit einem Hauch nach Westen - so etwa 5 nach halb.
+
[[Eckige Klammern
 +
Datei:
  
Dort liegt das Dorf der Seher - also auf zum Magnetit Dorf der Seher, von dem es, wie erwartet streng nach Norden geht.
+
Ausrüstungswer - spätestens jetzt sollte der AutoComplete den Link erkennen - einfach mit der Maus auf den vorgeschlagenen Text klicken.
  
Ich laufe also wieder Richtung Rellekka und beobachte den Ausschlag (aua) der Kompassnadel.
+
[[Datei:Ausrüstungswerte Maßgefertigte Meisterarbeit-Handschuhe (v) ohne Ladungsanzeige.png]]
  
Schließlich werde ich südöstlich des Hausportals von Rellekka fündig. (Da hätte ich auch vom Fremennik Magnetit aus laufen können. Grummel)
+
==Größe eines Bildes==
  
Rechtsklickoption auf die Hinweis-Schriftrolle im Inventar und graben.
+
[[Datei:Eimer.png]]
  
Du hast eine Schatulle gefunden. Hurra.
+
[[Datei:Eimer.png|250px]]
  
=Schatulle=
+
|250px
Beim Öffnen einer Schatulle kommt meistens noch ein Keltischer Knoten oder ein Schieberätsel, sogenannte Puzzles, von denen ich bei dieser Schatzsuche leider keine bekommen habe.
+
  
Grundsätzlich gehe ich zum Öffnen einer Schatulle in eine Bank, um alle Gegenstände aus dem Inventar zu entfernen. Das ist aber wahrscheinlich nur eine Marotte von mir.
+
=Text verstecken=
 +
<!--
  
Also auf zu einer Bank. Prütt (Alles ins Bankfach werfe) und nun voller Spannung die Schatulle im Inventar öffne.
+
Dieser Text ist versteckt und kann nur im Bearbeitungsmodus gelesen werden. Schau dir die Vorschau an.
==Keltischer Knoten 3==
+
Och nö, noch so ein Knoten.
+
  
[[Datei:ESS - KK-3-1.png]]
+
-->
  
Ich entdecke diesmal jeweils eine Wasser-Rune auf dem roten und eine auf dem silbernen Farbband.
 
  
[[Datei:ESS - KK-3-2.png]]
 
  
Durch Verschieben des roten Farbbands über die entsprechenden Pfeiltasten bringe ich sie zur Überlagerung mit dem silberfarbenen.
+
= Diashow mit Kartenausschnitten  =
  
[[Datei:ESS - KK-3-3.png]]
+
<br> <slideshow sequence="forward" transition="fade" refresh="user" position="150" next="[[Datei:Forward.png|link=]]" previous="[[Datei:Backward.png|link=]]">
 +
<div style="height: 280px;">
  
Jetzt muss ich nur noch (hoffe ich) das blaue Farbband solange verschieben, bis auch diese Überschneidungen mit dem silberfarbenen übereinstimmen. Und... es gelingt.
+
Der Weg zur Kalksteinmine von Lleyta aus:  
Sie Spannung steigt, was wird es wohl diesmal sein?
+
Option: Entriegeln
+
  
=Schatzsuche abgeschlossen=
+
Verlasst Lleyta im Nordwesten, indem ihr den Baum durchschreitet.  
[[Datei:ESS - Schatzsuche abgeschlossen.png]]
+
  
Nicht schlecht Herr Specht.
+
<rskarte c1="1N1" c2="4W10" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape" />
  
=Nächste Elite-Suche=
+
Durchschreiten Baum
=Kompass-Rätsel=
+
* Start: Magnetit Varrock
+
* Kompassnadel: 5 nach 12 also nördlich mit geringem Ausschlag nach Osten
+
* Teleport: Daemonheim
+
* Kompassnadel: nach Süden (leicht nach Westen)
+
* Zielort: Ganz im Süden der Halbinsel Daemonheim an der Küste
+
* Fund: Keltischer Knoten
+
==Keltischer Knoten==
+
* Suche nach Runen, die nur zwei mal und auf unterschiedlichen Farbbändern zu finden sind.
+
* usw
+
* Entriegeln.
+
* Fund: Scannen-Schriftrolle
+
=Scannen=
+
Diese Schriftrolle funktioniert nur im Verlies von Brimhaven. Scan-Radius:14 Feld(er)
+
  
* Teleport: Karamja Magnetit
+
</div> 
* Verlies bereten
+
* Scannen - Das Verlies von Brimhaven verfügt über zwei Ebenen. Sobald ihr auf die Scannen-Hinweis-Schriftrolle klickt, wird im Chatfenster angezeigt, ob ihr euch auf der richtigen Ebene befindet. Meldung: Versuch, eine andere Ebene zu scannen. Ansonsten kommt die Meldung: Du bist zu weit weg. Hier gibt es nichts zu scannen.
+
* Ort gefunden: Bei den Hunden im Verlies
+
* Graben
+
* Fund: Rätselkiste - Keltischer Knoten
+
  
=Keltischer Knoten=
+
<div>
* Wie bereits beschrieben
+
* Fund: Kompass-Rätsel
+
=Kompass-Rätsel=
+
* Teleport: Magnetit Varrock
+
* Kompassnadel: Zeigt nach Westen (viertel vor)
+
* Teleport: Magnetit Falador
+
* Kompassnadel: Zeigt nach Süden mit einem Hauch nach Osten (5 vor halb) sie bewegt sich schon nervös, wenn ich ein paar Schritte mache, also bin ich schon ziemlich nah.
+
* Fundort: Nördlich des Schildladens in Falador
+
* Graben
+
* Fund: Rätselkiste - Keltischer Knoten
+
=Keltischer Knoten=
+
* Wie bereits beschrieben
+
* Fund: Scannen-Hinweis-Schriftrolle
+
=Scannen=
+
Diese Schriftrolle funktioniert nur innerhalb der Höhlengoblinstadt Dorgesh-Kaan. Scan-Radius: 16 Feld(er)
+
* Teleport: Dorgesh-Kaan-Kugel
+
* Scannen: Die Kugel glüht und flackert beim Scannen. Versuch es mit einer anderen Ebene. Dorgesh-Kaan verfügt über drei Ebenen, weshalb ihr erst einmal ausprobieren müsst, auf welcher Ebene ihr den Ort finden könnt.
+
* Ort gefunden: Auf der zweiten Ebene im Nordwesten - Graben - Guthix-Magier will besiegt werden
+
* Erneut graben
+
* Fund: Kompass-Rätsel
+
=Kompass-Rätsel=
+
Die Kompassnadel dreht sich im Kreis, sie funktioniert nicht in Dorgesh-Kaan
+
* Teleport: Magnetit Varrock
+
* Kompassnadel: 5 nach 12 also nördlich mit geringem Ausschlag nach Osten
+
* Teleport: Daemonheim
+
* Kompassnadel: nach Süden (leicht nach Westen)
+
* Zielort: Ganz im Süden der Halbinsel Daemonheim an der Küste - Graben - Guthix-Magier besiegen
+
* Erneut Graben
+
* Fund: Schatulle, die ohne weiteres Rätsel geöffnet werden konnte.
+
* Wert: Theoretisch um die 300.000 Gm
+
  
 +
Lauft Richtung Südwesten zum Stolperdraht, den ihr übersteigt.
  
 +
<rskarte c1="0N43" c2="4W49" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape" />
  
 +
Drübersteigen Stolperdraht
  
 +
</div> 
  
 +
<div>
 +
Geht weiter Richtung Westen und betretet den dichten Wald.
  
 +
<rskarte c1="0N56" c2="5W17" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape" />
  
 +
Betreten dichter Wald
 +
</div> 
  
 +
<div>
  
 +
Geht nach Norden und überspringt die Blätter, die über der Fallgrube liegen.
  
 +
<rskarte c1="1N24" c2="5W17" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape" />
  
 +
Springen Blätter
 +
</div> 
  
 +
<div>
  
 +
Folgt dem Verlauf des Weges - erst Richtung Norden, dann Richtung Osten.
  
 +
Kurz bevor ihr die Höhle erreicht, betretet ihr den dichten Wald Richtung Norden.
  
 +
<rskarte c1="1N41" c2="4W20" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape" />
  
= Kipple Bedienungserklärung =
+
Betreten dichter Wald (Höhleneingang)
 +
</div>  
  
== Allgemein Erklärung mitmilfe des Signals: 385mR  ==
+
<div>
  
{| cellspacing="1" cellpadding="1" width="900"
+
Nun müßt ihr nach Westen und schließlich über den Baumstamm in nördliche Richtung.  
|-
+
|
+
Klickt auf Kipple, um das Ortungssystem zu öffnen.  
+
  
Dreht die Scheiben mithilfe der gelben Pfeiltasten solange, bis ihr oben rechts im Rätselfenster unter "Signal geortet" Werte angezeigt bekommt.
+
<rskarte c1="2N12" c2="4W44" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape" />
  
Schaut euch an, welche Runen involviert sind, was ihr an den Symbolen der Runen unterhalb des Farbbalkens erkennen könnt.
+
Überqueren Baumstamm
 +
</div> 
  
In diesem Fall (385mR):<br>  
+
<div>
  
[[Image:Kosmos-Rune.png]] Kosmos-, [[Image:Erd-Rune.png]] Erd-, [[Image:Feuer-Rune.png]] Feuer- und [[Image:Wasser-Rune.png]] Wasser-Runen.<br>
+
Steigt über den Stolperdraht in nördliche Richtung.  
  
<br>  
+
<rskarte c1="2N36" c2="4W37" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape" />  
  
| [[Image:Herz aus Stein - Kipple Bedienungserklärung 1.png]]<br>
+
Drübersteigen Stolperdraht
|-
+
</div>
|
+
Beobachtet nun den Verlauf der roten Kugel, die von links nach rechts über die farbigen Balken rollt. Die Höhe, bei der die Kugel über einen Farbbalken läuft, zeigt an, wie hoch dieser Balken ausschlagen muss, um die richtige Frequenz zu treffen.<br>  
+
  
Die seitlichen Striche neben den Farbbalken stehen für eine Skala von 1 bis 10 von unten nach oben. (leider nicht nummeriert)<br>  
+
<div>
  
Verfolgt ihr die rote Kugel, ergeben sich jetzt beim Signal 385 mR folgende Werte:<br>
+
Folgt dem Weg erst Richtung Norden und weiter nach Osten.
  
{| cellspacing="1" cellpadding="1" width="77"
+
Jetzt seid ihr am Arandar-Pass.
|-
+
| Kosmos
+
| 3
+
|-
+
| Erd
+
| 4
+
|-
+
| Feuer
+
| 2
+
|-
+
| Wasser&nbsp;
+
| 3
+
|}
+
  
<br> <br>  
+
<rskarte c1="2N49" c2="4W10" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape" />  
  
| [[Image:Herz aus Stein - Kipple Bedienungserklärung 2.png]]<br>
+
Arandar-Pass
|-
+
</div>
|
+
Jetzt müssen durch Drehen der Runenscheiben, diese Werte eingestellt werden.
+
  
Runen, die auf den inneren Kreis (hier rot umrandet) des Rätselfensters zeigen, erhalten den Wert 3.
+
<div>
  
Runen, die auf den mittleren Kreis (hier blau umrandet) zeigen, den Wert 2,
+
Geht weiter nach Norden und dann nach Osten zur Mine.
  
Runen, die auf den äußeren Bereich zeigen, den Wert 1.
+
<rskarte c1="3N19" c2="3W42" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape" />
  
| [[Image:Herz aus Stein - Kipple Bedienungserklärung 3.png]]<br>
+
Kalksteinmine
|-
+
</div></slideshow>  
|
+
Bei der Einstellung des 385 mR Signals ist nur die Platzierung der obengenannten Runen: Kosmos, Erd, Feuer und Wasser relevant.
+
  
Da auf der Scheiben insgesamt 3 Wasser-Runensymbole gezeigt werden, wir für die Wasser-Runen den Wert 3 ermittelt haben, müssen folglich alle 3 Wasser-Runen auf einen Wert von 1 zeigen, denn addiert, ergeben sie den Wert 3 und der entsprechende Farbbalken steigt auf 3.<br>  
+
<br>  
  
Für die Feuer-Runen haben wir den Wert 2 erkannt, also müssen die beiden Feuer-Runen ebenfals auf den äußeren Bereich zeigen, der ihnen jeweils einen Wert von 1 gibt.<br>  
+
<br>
  
Die Erd-Runen haben einen Wert von 4, den wir erreichen, wenn eine Erd-Rune auf den inneren Kreis zeigt und den Wert 3 erhält. Die zweite Erd-Rune kann dann nur noch nach außen zeigen, somit einen Wert von 1 erhält. <br>  
+
=Menaphos=
 +
==Händlerviertel==
 +
<rskarte c1="10S45" c2="22O32" c3="12S57" c4="25O46">
 +
|-|c1="11S44" c2="24O3" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|<small>Urluk</small>
 +
|-|c1="11S26" c2="24O3" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|<small>Lisah</small>
 +
|-|c1="12S27" c2="24O7" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|<small>Septhys</small>
 +
|-|c1="11S17" c2="24O48" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|<small>Psamtik</small>
 +
|-|c1="11S14" c2="23O20" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|<small>Menhet</small>
 +
|-|c1="11S33" c2="25O1" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|<small>Khattak</small>
 +
|-|c1="12S5" c2="24O54" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|<small>Nefertari</small>
 +
|-|c1="11S48" c2="25O23" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|<small>Imhapi</small>
 +
|-|c1="11S24" c2="24O35" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|<small>Pia</small>
 +
|-|c1="12S14" c2="23O27" hgfarbe="cyan" marker="no"|#|<small>Ehsan & Hassan</small>
 +
|-|c1="11S54" c2="23O48" hgfarbe="cyan" marker="no"|#|<small>Subotai</small>
 +
|-|c1="12S05" c2="23O19" marker="no"|#|[[Datei:Menaphos - Handbuch Juwelenreiter.png|15px]]
 +
|-|c1="10S51" c2="23O7" marker="no"|#|[[Datei:Menaphos - Handbuch Juwelenreiter.png|15px]]
 +
|-|c1="11S05" c2="25O8" marker="no"|#|[[Datei:Menaphos - Handbuch Katzenreiter.png|15px]]
 +
|-|c1="11S45" c2="23O40" marker="no"|#|[[Datei:Symbol - Bank.png|15px]]
 +
|-|c1="11S51" c2="24O36" hgfarbe="white" marker="no"|#|<small><small>Gruft-Eingang</small></small>
 +
</rskarte>
 +
==Arbeiterviertel==
  
Haben wir die Scheiben so gedreht, wie im nebenstehenden Bild, zeigen die Kosmos-Runen jetzt auf den mittleren Kreis und den äußeren Bereich und ergeben in der Addition den Wert 3.
+
<rskarte c1="10S14" c2="21O19" c3="12S18" c4="23O0">
 +
|-|c1="12S8" c2="21O44" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|<small>Kharl</small>
 +
|-|c1="12S9" c2="22O4" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|<small>Danwad</small>
 +
|-|c1="12S8" c2="22O24" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|<small>Tefibi</small>
 +
|-|c1="11S27" c2="22O33" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|<small>Malala</small>
 +
|-|c1="11S16" c2="22O46" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|<small>Khamud</small>
 +
|-|c1="11S20" c2="22O08" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|<small>Sennefer</small>
 +
|-|c1="11S36" c2="22O8" hgfarbe="cyan" marker="no"|#|<small>Batal</small>
 +
|-|c1="11S50" c2="21O42" hgfarbe="white" marker="no"|#|<small><small>Gruft-Eingang</small></small>
 +
|-|c1="10S52" c2="21O57" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|<small>Inhamat</small>
 +
</rskarte>
 +
==Adligenviertel==
 +
<rskarte c1="12S11" c2="19O50" c3="15S7" c4="23O52">
 +
</rskarte>
 +
==Hafenviertel==
 +
<rskarte c1="14S45" c2="20O53" c3="17S25" c4="25O16">
 +
</rskarte>
  
| [[Image:Herz aus Stein - Kipple Bedienungserklärung 4.png]]<br>
+
== Karte Kharazi  ==
|-
+
<rskarte c4="16O50" c3="8S50" c2="9O50" c1="6S26">
|  
+
|-|c1="8S31" c2="11O42" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|Scannen
Nachdem ihr die Übereinstimmungen gefunden habt, erhaltet ihr die Option: Diesem Signal folgen. Ja - nein.
+
|-|c1="6S46" c2="15O50" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|Scannen
 +
|-|c1="8S26" c2="10O26" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|Scannen
 +
|-|c1="7S1" c2="10O26" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|Scannen
 +
|-|c1="7S3" c2="12O50" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|Scannen
 +
|-|c1="6S60" c2="12O5" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|Scannen
 +
|-|c1="7S40" c2="12O30" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|Scannen
 +
|-|c1="8S17" c2="16O27" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|Scannen
 +
|-|c1="8S6" c2="13O19" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|Scannen
 +
|-|c1="6S57" c2="15O48" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|Scannen
 +
|-|c1="7S6" c2="10O10" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|Scannen
 +
|-|c1="6S58" c2="14O4" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|Scannen
 +
</rskarte>
  
Das Signal führt euch zum Vulkan auf Karamja. Hier müsst ihr jetzt eine feinere Abstimmung erzielen.
+
==Karte Wildnis==
 +
<rskarte c1="25N18" c2="15O22"  c3="11N23" c4="30O2" zoom="0.1"> 
 +
|-|c1="6N46" c2="33O1" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|Boot in der Senke
 +
|-|c1="8N16" c2="33O12" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|Hängebrücke
 +
|-|c1="3N47" c2="33O40" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|Harry Paddelschon
 +
|-|c1="8N38" c2="33O22" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|Curpile Fyod
 +
|-|c1="8N59" c2="33O23" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|Eingang zum Versteck
 +
</rskarte>
  
Lösung Feinmodulation 385mR:
 
  
{| cellspacing="1" cellpadding="1" width="101"
+
<rskarte c1="23N31" c2="27O3" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/>
|-
+
<rskarte c1="21N58" c2="16O51" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/>
| Kosmos
+
<rskarte c1="19N44" c2="20O47" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/>
| 5
+
<rskarte c1="17N48" c2="18O33" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/>
|-
+
<rskarte c1="15N26" c2="24O18" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/>
| Erd
+
<rskarte c1="14N18" c2="22O19" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/>
| 4
+
|-
+
| Feuer
+
| 3
+
|-
+
| Wasser
+
| 4
+
|}
+
  
Das Portal in der Nähe wird sichtbar. <br>  
+
<rskarte c1="25N18" c2="15O22"  c3="11N23" c4="30O2" zoom="0.2">
 +
|-|c1="23N31" c2="27O3" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|Stufe 50
 +
|-|c1="21N58" c2="16O51" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|Stufe 44
 +
|-|c1="19N44" c2="20O47" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|Stufe 35
 +
|-|c1="17N48" c2="18O33" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|Stufe 27
 +
|-|c1="15N26" c2="24O18" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|Stufe 18
 +
|-|c1="14N18" c2="22O19" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|Stufe 13
 +
</rskarte>
  
| <br>
 
|}
 
  
[[Image:Herz aus Stein - 385mR Modulation.png]]
 
  
== Signal 245mR ==
+
<rskarte c1="13N57" c2="18O40" c3="11N46" c4="23O32" zoom="1"> 
 +
|-|c1="12N7" c2="19O12" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|Gargoyles
 +
|-|c1="12N48" c2="21O9" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|Felskrabben
 +
|-|c1="13N17" c2="21O30" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|Moosriesen
 +
|-|c1="13N10" c2="22O55" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|Höhlenkäfer
 +
|-|c1="12N30" c2="22O35" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|Riesenameisen
 +
</rskarte>
  
{| cellspacing="1" cellpadding="1" width="900"
 
|-
 
|
 
Signal: 245mR
 
  
Lösung:
 
  
{| cellspacing="1" cellpadding="1" width="101"
+
<rskarte c1="15N25" c2="25O51" c3="13N3" c4="27O39" zoom="1"> 
|-
+
|-|c1="13N25" c2="26O42" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|Schalter A
| Kosmos
+
|-|c1="14N45" c2="27O11" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|Schalter B
| 3
+
</rskarte>
|-
+
| Chaos
+
| 4
+
|-
+
| Wasser
+
| 6
+
|-
+
| Natur
+
| 1
+
|}
+
  
Das Signal wurde irgendwo auf Entrana geortet.
+
= Befehle farbiger Spoiler  =
 +
<div class="NavFrame" style="width: 80%; background-color: #86a6c1;"><div class="NavHead"><center>'''Klappt das Fenster aus, um die Liste xxxxxxxxxxx einzusehen'''</center></div> <div class="NavContent"></div></div>
 +
= Befehl für Tabs  =
  
| [[Image:Herz aus Stein - 245mR Modulation.png]]<br>
+
<tabber>
|-
+
Magie=
|  
+
Hier machst nur Magie, klar ?
Lösung Feinmodulation 245mR:
+
|-|
 +
Nahkampf=
 +
Hier nur für Nahkämpfer
 +
|-|
 +
Fernkampf=
 +
Ab hier nur die Pickser
 +
</tabber>
  
{| cellspacing="1" cellpadding="1" width="100"
+
= Link zur Weltkarte  =
|-
+
| Luft
+
| 2
+
|-
+
| Erd
+
| 4
+
|-
+
| Geistes
+
| 4
+
|-
+
| Natur
+
| 2
+
|-
+
| Wasser
+
| 6
+
|}
+
  
Das Portal in der Nähe wird sichtbar. <br>  
+
<br> http://www.schnupptrupp.org/Weltkarte/google/Weltkarte.html?mode=wiki
  
| <br>
+
= Link zur Minimarkthalle  =
|}
+
  
== Signal 936mR  ==
+
http://www.schnupptrupp.org/Minimh/minimh.php
  
{| cellspacing="1" cellpadding="1" width="900"
+
http://www.schnupptrupp.org/Minimh/minimh.php?Bilder=ja
|-
+
|
+
Signal 936mR:
+
  
{| cellspacing="1" cellpadding="1" width="100"
+
= Befehle zur Erstellung eines Spoilers, in dem eine Tabelle angezeigt werden soll  =
 +
<div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed">
 +
'''Klappt das Fenster auf, wenn ihr die Lösung einsehen wollt!'''
 +
<div class="mw-collapsible-content">
 +
{| width="200" cellspacing="1" cellpadding="1" border="1"
 
|-
 
|-
| Kosmos
+
| <br>  
| 2
+
|-
+
| Geistes
+
| 4
+
|-
+
| Natur
+
| 3
+
|-
+
| Wasser
+
| 7
+
|}
+
 
+
Das Signal wurde beim Weißen Wolfsgebirge geortet.<br>  
+
 
+
| [[Image:Herz aus Stein - 936mR Modulation.png]]<br>
+
|-
+
|
+
Lösung Feinmodulation 936mR:
+
 
+
{| cellspacing="1" cellpadding="1" width="100"
+
|-
+
| Feuer
+
| 5
+
|-
+
| Geistes
+
| 4
+
|-
+
| Wasser
+
| 6
+
|}
+
 
+
Das Portal in der Nähe wird sichtbar. <br>
+
 
+
 
| <br>
 
| <br>
|}
 
 
== Signal 624mR  ==
 
 
{| cellspacing="1" cellpadding="1" width="900"
 
 
|-
 
|-
|  
+
| <br>  
Signal 624mR:
+
 
+
{| cellspacing="1" cellpadding="1" width="101"
+
|-
+
| Luft
+
| 2
+
|-
+
| Gesetzes
+
| 4
+
|-
+
| Geistes
+
| 4
+
|}
+
 
+
Das Signal wurde östlich von Sophanem geortet.
+
 
+
| [[Image:Herz aus Stein - 624mR Modulation.png]]<br>
+
|-
+
|
+
Lösung Feinmodulation 624mR:
+
 
+
{| cellspacing="1" cellpadding="1" width="100"
+
|-
+
| Luft
+
| 3
+
|-
+
| Kosmos
+
| 3
+
|-
+
| Erd
+
| 2
+
|-
+
| Feuer
+
| 4
+
|}
+
 
+
Das Portal in der Nähe wird sichtbar.
+
 
+
 
| <br>
 
| <br>
|}
 
 
== Observationen  ==
 
 
{| cellspacing="1" cellpadding="1" border="1" width="900"
 
 
|-
 
|-
|
 
Ihr findet eine Reihe von sich bewegenden Bildern im Kristall, die ein Ereignis darstellen, das von dem Sprachrohr beobachtet wurde.
 
 
<br>
 
 
 
| <br>  
 
| <br>  
| style="text-align: center;" | [[Image:Herz aus Stein - Observationen im Inventar.png]]<br>
+
| <br>
|-
+
! bgcolor="#cccccc" | [[Image:Herz aus Stein - Observation (Bild).png]] Observation<br>
+
! bgcolor="#cccccc" | Betrifft<br>
+
! bgcolor="#cccccc" |
+
Als die Vision Gestalt annimmt, .......................<br>
+
 
+
|-
+
| valign="top" | Auflösung<br>
+
| valign="top" | Xenia
+
| valign="top" |
+
.....siehst du, wie Xenia sich außerhalb der Kammer des Sprachrohrs wegteleportiert.Es sieht anders aus als alle Teleportzauber, die du je gesehen hast und scheint auch einer anderen Energie als die der normalen Zauber zu basieren.
+
 
+
|-
+
| valign="top" | Korrektur <br>
+
| valign="top" | Dich selbst
+
| valign="top" |
+
....siehst du dir selber dabei zu, wie du den Schaltkreis von Wens Kammer reparierst. Die Vision zeigt eindeutig, dass du den Schaden repariert und nicht ausgelöst hast.
+
 
+
|-
+
| valign="top" | Evolution<br>
+
| valign="top" | Golem
+
| valign="top" |
+
.......beobachtest du den Golem in den verschiedenen Phasen seines Lebens. Mit jeder Phase entwickelt er eine bessere Wahrnehmung der Welt um ihn herum. Zeigt die Vision etwa, wie er ein Bewusstsein entwickelt?
+
 
+
|-
+
| valign="top" | Auf der Jagd
+
| valign="top" | Ariane
+
| valign="top" |
+
.....siehst du Ariane, wie sie ein magisches Gerät entwickelt. Es scheint eine Art Suchmaschine zu sein und du kannst erkennen, dass sie damit Xenia aufspüren will.
+
 
+
|-
+
| valign="top" | Festlichkeit<br>
+
| valign="top" | Dich selbst
+
| valign="top" |
+
....siehst du dich selbst.... ach. Oje, du fragst dich, wie viel du an dem Tag wohl schon getrunken hattest, bevor du dich entscheidest, dir die Vision lieber nicht länger anzugucken.
+
 
+
|-
+
| valign="top" | Diebstahl<br>
+
| valign="top" | Xenia
+
| valign="top" |
+
...siehst du Xenia, wie sie Energie mithilfe eines seltsamen magischen Rituals und Mystiktechniken von dem Sprachrohr umleitet.
+
 
+
|-
+
| valign="top" | FEHLER<br>
+
| valign="top" | Nichts
+
| valign="top" |
+
....kannst du nichts sehen, als ob etwas die Vision stört. Du kannst nichts Hilfreiches erkennen, was dich beunruhigt.
+
 
+
|-
+
| valign="top" | Hülle<br>
+
| valign="top" | Golem
+
| valign="top" |
+
.....siehst du den Golem in seinem inaktiven Stadium. Er sitzt nur rum und tut nichts. Es ist keine besonders interessante Vision.
+
 
+
|-
+
| valign="top" | Stille
+
| valign="top" | Dich selbst
+
| valign="top" |
+
...siehst du dich selbst beim Schlafen. Dir wird bewusst, dass du dabei nicht gerade besonders attraktiv aussiehst, mit dem ganzen Sabber, der dir das Kinn herunterläuft. Außerdem war dir bis dato nicht bewusst, wie schlimm dein Schnarschen eigentlich ist.
+
 
+
|-
+
| valign="top" | Verderbnis
+
| valign="top" | Ariane
+
| valign="top" |
+
.....siehst du Ariane dabei zu, wie sie in okkulte Wälzer und Zauberrollen vertieft ist. Einige von ihnen sehen etwas fragwürdig aus..... Ist das da etwas in Menschenhaut gebunden? Ariane scheint von dem arkanen Wissen jedoch sehre fasziniert zu sein.<br>
+
 
+
|-
+
| valign="top" | Gegenwart
+
| valign="top" | Dich selbst
+
| valign="top" | ......siehst du dir selbst dabei zu, wie du dir selber dabei zusiehst, wie du dir selber zusiehst....Das Ganze bereitet dir leichte Kopfschmerzen. Es scheint eine Beobachtung von allem zu sein, was du gerade tust.
+
|-
+
| valign="top" | Erwacht
+
| valign="top" | Trostlose Welt
+
| valign="top" | .... starrst du auf einen großen Krater inmitten einer trostlosen Welt. Sie wird von furchtbaren Stürmen heimgesucht und sieht nach keinem guten Ort zum Leben aus.
+
|-
+
| valign="top" | Konflikt
+
| valign="top" | Ariane und Xenia
+
| valign="top" | .....beobachtest du erneut den Kampf zwischen Ariane und Xenia, bevor sie unterbrochen wurden. Du kannst die Entschlossenheit in Arianes Augen sehen, Xenia aufzuhalten. Es recht beunruhigend.
+
|-
+
| valign="top" | Schönheit
+
| valign="top" | Ente
+
| valign="top" | ...siehst du eine Ente. Das ist alles, bloß eine Ente. In einem Teich, dann noch mal neben dem Teich. Es ist die Zeitlupe, wie sie das Wasser aus ihren Federn schüttelt, die dich am meisten verstört.
+
|-
+
| valign="top" | Unschuld
+
| valign="top" | Golem
+
| valign="top" | .....schaust du dem Golem dabei zu, wie er fasziniert und mit kindlicher Unschuld einen Schmetterling beobachtet, der im ihn herumflattert.
+
|-
+
| valign="top" | Verdammung
+
| valign="top" | Ariane und Xenia
+
| valign="top" | .....wirst du an deine Unterhaltung mit Ariane über Xenias beunruhigend zunehmenden Wahnsinn erinnert.
+
|-
+
| valign="top" | Fokus
+
| valign="top" | Dich und den Golem
+
| valign="top" | .....beobachtest du dich selber, wie du den Golem auf die magische Frequenz von Xenia einstellst. Die Vision zeigt vor allem die Funktionsweise der Ausrichtung und die zielgerichtete Art des Prozesses.
+
|-
+
| valign="top" | Ankunft
+
| valign="top" | Xenia
+
| valign="top" | ....siehst du, wie Xenia in dieser Kammer ankommt. Niemand folgt ihr, während sie auf das Sprachrohr zuschreitet.
+
|-
+
| valign="top" | Wandlung
+
| valign="top" | Dich
+
| valign="top" | ....siehst du zwei Visionen von Wens Kammer. Der arkane Schaltkreis ist zunächst beschädigt, doch die Zeit wird nach vorne gespult und du kannst sehen, dass er wieder repariert wurde.
+
|-
+
| valign="top" | Prägung
+
| valign="top" | Dich und den Golem
+
| valign="top" | ....beobachtest du verschiedene Momente aus deinen Abenteuern. Während du auf deinem Weg Hindernisse überwindest, sieht dir der Golem dabei zu und lernt von dir.
+
 
|}
 
|}
 +
</div> </div>
 +
<br>
  
== Observationen zusammensetzen  ==
 
  
{| cellspacing="1" cellpadding="1" border="1" width="900"
+
{| width="720" class=wikitable
 
|-
 
|-
! bgcolor="#cccccc" |
+
!1. Tastenfeld
[[Image:Herz aus Stein - Observation (Bild).png]] <br>
+
!2. Tastenfeld
 
+
!Druckmesser
Observationen
+
!Hebeleinstellung
 
+
!Elektrische Polung
! bgcolor="#cccccc" |
+
!Rohrabdeckung
[[Image:Herz aus Stein - Kombinierte Observation (Bild).png]] <br>
+
 
+
Kombinierte Observation
+
 
+
! bgcolor="#cccccc" | Nachdem du dir alle Visionen angesehen hast, .............................<br>
+
! bgcolor="#cccccc" |
+
[[Image:Herz aus Stein - 2 kombinierte Observationen (Bild).png]]
+
 
+
Kombinierte Observation<br>
+
 
+
! bgcolor="#cccccc" | Nachdem du dir alle Visionen angesehen hast, .............................<br>
+
! bgcolor="#cccccc" | Bei der Übergabe an das Sprachrohr<br>
+
 
|-
 
|-
| valign="top" | Auflösung und Ankunft
+
| 1. Schwarzer Knopf
| valign="top" | Xenia war alleine
+
| 1. Blauer Knopf
| valign="top" | ........ bist du dir sicher, dass sie ganz klar zeigen, wie Xenia eine weithin unbekannte Teleportationsmagie verwendet. Es ist definitiv nichts, was du selber tun könntest. Es ist eindeutig, dass du nicht mit Xenia zusammenarbeitest, sonst wärst du mit ihr angekommen.  
+
| 1. Unterdruck
| align="center" | -<br>
+
| 1. Linker Hebel
| align="center" | -<br>
+
| 1. Minuspol
| valign="top" | Hier können sie sehen, wie Xenia alleine mithilfe eines einzigartigen Teleport-Zaubers ankommt, den wir selber nicht beherrschen.<br>
+
| 1. Frischhaltefolie
 
|-
 
|-
| valign="top" | Korrektur und Wandlung
+
| 2. Weißer Knopf
| valign="top" | Wir stehen getrennt
+
| 2. Grüner Knopf
| valign="top" | ........ bist du dir sicher, dass sie zeigen, wie du versuchst, den von Xenia verursachten Schaden zu reparieren und ihn nicht auslöst. Indem du Wens Sprachrohr repariert hast, hast du bewiesen, dass du ganz klar gegen Xenias Ziele bist.  
+
| 2. Überdruck
| align="center" | -<br>
+
| 2. Mittlerer Hebel
| align="center" | -<br>
+
| 2. Pluspol
| valign="top" | Aber das beweist, dass wir versuchen Xenias Pläne zu vereiteln!<br>
+
| 2. Plastikdeckel
 
|-
 
|-
| valign="top" | Konflikt und Verdammung
+
|
| valign="top" | Der Wahnsinn von Freunden
+
| 3. Roter Knopf
| valign="top" | ........ kannst du beweisen, dass du in diese ganze Sache nur verwickelt bist, weil du Hinweise auf Xenias gefährliche mentale Labilität erhalten hast. Du hast ein gutes Motiv, um Xenia aufzuhalten, bevor sie ihre Ziele erreicht, da dies schlimme Folgen für alle haben würde.  
+
|
| align="center" | -<br>
+
| 3. Rechter Hebel
| align="center" | -<br>
+
|
| valign="top" | Diese Aufnahme zeigt, dass wir Xenia für gefährlich labil halten und sie aufhalten wollen.
+
| 3. Korken
|-
+
| valign="top" | Evolution und Prägung<br>
+
| valign="top" | Der Golem und ich<br>
+
| valign="top" | ........ bist du dir sicher, dass sie deine Zusammenarbeit mit dem Golem untermalen. Nicht nur das, sie beweisen außerdem, dass euch eine tiefe Freundschaft verbindet und du dem Golem dabei hilfst, sich weiterzuentwickeln.<br>
+
| valign="top" rowspan="2" | Vereint stehen wir
+
| valign="top" rowspan="2" | ........ kannst du beweisen, dass Ariane und du eng mit dem Golem zusammenarbeiten, um Xenias Pläne zu vereiteln. Ihr seid alle in dem Wunsch vereint, Xenia aufzuhalten, bevor es zu spät ist.
+
| valign="top" rowspan="2" | Diese Beweise zeigen, dass wir alle Xenias Machenschaften zu unterbinden versuchen.
+
|-
+
| valign="top" | Auf der Jagd und Fokus<br>
+
| valign="top" | Ariane und der Golem<br>
+
| valign="top" | ........bist du dir sicher, dass du beweisen kannst, dass der Golem von Ariane für den alleinigen Zweck gebaut wurde, Xenia aufzuspüren.<br>
+
 
|}
 
|}
  
<br>
 
  
= Schlüssel und Türen mit entsprechender Gravur auf dem Türgriff  =
+
<div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed">
 
+
'''Klappt das Fenster aus, wenn ihr die Lösung einsehen wollt!'''
Nacheinander findet ihr folgende Schlüssel. Die Reihenfolge in der Tabelle entspricht der Reihenfolge, in der die Schlüssel gefunden werden können.
+
<div class="mw-collapsible-content">
 
+
{| width="720" class=wikitable
Die Schlüssel öffnen Türen mit entsprechender Gravur auf den Türgriffen. Welcher Türgriff wie graviert wurden, könnt ihr beim Öffnen der Türen oder beim Hindurchspähen erfahren.<br>  
+
 
+
{| cellspacing="1" cellpadding="1" border="1" width="1078"
+
|-
+
| <br>
+
| Schlüssel
+
| Fundort
+
| <br>
+
| <br>
+
| Öffnet
+
| <br>
+
| <br>
+
|-
+
| 1
+
| Raben-
+
| Erdgeschoss
+
| Toter Diener
+
| Raum nordwestlich vom Esszimmer
+
| Raben-Türe
+
| Erdgeschoss
+
| Türe in der Ostwand des großen Saals - Gang<br>
+
|-
+
| 2
+
| Spinnen-
+
| Erster Stock
+
| Ingrams Aufzeichnungen
+
| Kleiner Raum südöstlich des großen Schlafzimmers
+
| Spinnen-Türe
+
| Erster Stock
+
| Türe in der Westwand der Galerie - Gang
+
|-
+
| 3
+
| Statuen-
+
| Erster Stock
+
| Dienerin ohne Gesicht
+
| Bad westlich des Gästezimmers
+
| Statuen-Türe
+
| Erster Stock
+
| Türe westlich des Trophäenzimmers - Statuenraum
+
|-
+
| 4
+
| Sensen-
+
| Erster Stock
+
| Bei der 4ten Statue
+
| Westlich des Trophäenzimmers
+
| Sensen-Türe
+
| Erster Stock
+
| Türe in der Ostwand der Galerie - Gang
+
|-
+
| 5
+
| Schädel-
+
| Erster Stock
+
| Altar
+
| Raum östlich des Familienzimmers
+
| Schädel-Türe
+
| Erdgeschoss
+
| Nördliche Türe im Gang nördlich des Esszimmers - Gang
+
|-
+
| 6
+
| Hackbeil-
+
| Keller
+
| Toter Butler
+
| Nördliche Türe in der Westwand des Treppenhaus im Keller
+
| Hackbeil-Türe
+
| Keller
+
| Östliche Türe in der Nordwand des Kellertreppenhaus - Rätselraum
+
|-
+
| 7
+
| Puppen-
+
| Keller
+
| Erfrorene Dienerin
+
| Unterkünfte der Bedienstenen im Keller
+
| Puppen-Türe
+
| Erster Stock
+
| Westlichste Türe, die zum Kinderzimmer führt - Wendeltreppe
+
|-
+
| 8
+
| Schlangen-
+
| Keller
+
| Schlüsselhaken (Schlüsselbrett)
+
| Lagerraum mit Leiter südlich der Küche im Keller
+
| Schlangen-Schlüssel
+
| Erdgeschoss
+
| Nordöstlichste (Geheim-) Türe im großen Saal - Gang
+
|-
+
| 9
+
| Stoßzahn-
+
| Zweiter Stock
+
| Auf dem Boden
+
| Kinderzimmer
+
| Stoßzahn-Türe
+
| Erster Stock
+
| Türe zum Trophäenzimmer
+
|-
+
| 10
+
| Schlingen-
+
| Erster Stock
+
| Auf der kaputten Wendeltreppe
+
| Westlicher Bereich des ersten Stocks
+
| Schlingen-Türe
+
| Erster Stock
+
| Türe zum großen Schlafzimmer
+
 
|-
 
|-
| 11
+
!1. Tastenfeld
| Ketten-
+
!2. Tastenfeld
| Tiefster Keller
+
!Druckmesser
| Rezeption
+
!Hebeleinstellung
| Auf dem Tisch der Rezeption
+
!Elektrische Polung
| Ketten-Türe
+
!Rohrabdeckung
| Tiefer Keller
+
| Türe vom ersten Zellentrakt zum östlichen Gang
+
 
|-
 
|-
| 12
+
| 1. Schwarzer Knopf
| Dolch-
+
| 3. Roter Knopf
| Tiefster Keller
+
| 1. Unterdruck
| 2 ter Zellentrakt
+
| 2. Mittlerer Hebel
| Südwestliche Zelle
+
| 2. Pluspol
| Dolch-Türe
+
| 1. Frischhaltefolie
| Erster Stock
+
| Türe zum Familienzimmer
+
 
|}
 
|}
 +
</div> </div>
  
= Truhen mit mysteriösem Fleisch =
+
= Befehle zur Erstellung einer Diashow in einer Tabelle =
  
Es gibt insgesamt vier Truhe, die jeweils ein Stück mysteriöses Fleisch enthalten, das, wenn ihr es esst, euch komplett heilt.  
+
<slideshow sequence="forward" transition="fade" refresh="user" position="150" next="[[Datei:Forward.png|link=]]" previous="[[Datei:Backward.png|link=]]">
 
+
<div>
Räume, in denen ihr diese Truhen findet, sind zugleich auch Orte, an denen ihr euch sicher fühlt. Hier wird euer Abenteuerfortschritt gespeichert. Solltet ihr im weiteren Verlauf sterben oder ausloggen, könnt ihr an diesen Punkten euer Abenteuer fortsetzen, ohne die bereits erledigten Aufgaben zu wiederholen. Verlasst ihr hingegen das irre Haus durch den Eingang, wird euer kompletter Abenteuerfortschritt zurückgesetzt. Dies gilt auch für die besonderen Herausforderungen, denen ihr nach Abschluss des Abenteuers stellen könnt.  
+
<div style="height: 430px;">
 
+
{| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 406px; height: 415px;"
Die Reihenfolge in der Tabelle entspricht der Reihenfolge, in der ihr diese Truhen aufgrund freigeschalteter Bereiche finden könnt.
+
 
+
{| cellspacing="1" cellpadding="1" border="1" width="389"
+
 
|-
 
|-
| <br>
+
|Bild 1
| Truhe
+
| <br>
+
 
|-
 
|-
| 1
+
| [[Datei:xxxxxx|400px]]
| Erdgeschoss
+
| Esszimmer
+
 
|-
 
|-
| 2
+
|  
| Erster Stock
+
Text Text
| Altar
+
|-
+
| 3
+
| Keller
+
| Rüstkammer
+
|-
+
| 4
+
| Tiefster Keller
+
| Sicherer Ort (Höhlenraum)
+
|}
+
  
= Augen-Edelsteine  =
 
 
Insgesamt müssen acht Augen-Edelsteine gefunden werden. Sie werden jeweils zu zweit in die Augenhöhlen der vier Statuen im ersten Stock benötigt. Durch das Einsetzen der Augen-Edelsteine werden nacheinander weitere Türe geöffnet, um in die nachfolgenden Räume zu gelangen.
 
 
In der folgenden Tabelle werden die Fundorte in der Reihenfolge, in der sie finden könnt, aufgeführt.
 
 
Um die Augen-Edelsteine zu erhalten, müssen neben den passenden Schlüsseln, die den Bereich erst zugänglich machen, zusätzliche Gegenstände gefunden werden oder andere Aufgaben erledigt worden sein.
 
 
{| cellspacing="1" cellpadding="1" border="1" width="903"
 
|-
 
| <br>
 
| Anzahl
 
| <br>
 
| <br>
 
| <br>
 
| <br>
 
| Notwendiger Schlüssel
 
|-
 
| align="center" | 1
 
| align="center" | 1
 
| Erdgeschoss
 
| Esszimmer
 
| Standuhr
 
| Zuvor müssen die fehlenden Zeiger der Uhr beim gestorbenen Diener im Raum nordwestlich des Esszimmers gefunden und in die Uhr eingesetzt werden
 
| Keiner
 
|-
 
| align="center" | 2
 
| align="center" | 2
 
| Erdgeschoss
 
| Bibliothek
 
| Bücherstapel
 
| Zuvor muss das Bücherstapelrätsel gelöst werden
 
| Raben-Schlüssel
 
|-
 
| align="center" | 3
 
| align="center" | 1
 
| Erdgeschoss
 
| Rüstungshalle
 
| Tisch im Süden
 
| Zuvor müssen die Statuen im Raum bewegt werden, um sich Zugang zum Tisch zu verschaffen
 
| Raben-Schlüssel
 
|-
 
| align="center" | 4
 
| align="center" | 1
 
| Erster Stock
 
| Gästezimmer
 
| Toter Diener im Bett
 
| Der Augen-Edelstein muss dem toten Diener aus der Hand herausgelöst werden
 
| Spinnen-Schlüssel
 
|-
 
| align="center" | 5
 
| align="center" | 1
 
| Erster Stock
 
| Statuenraum
 
| Bei der Statue
 
| Liegt auf dem Boden im Raum, in dem die erste Statue steht
 
| Statuen-Schlüssel
 
|-
 
| align="center" | 6
 
| align="center" | 1
 
| Erdgeschoss
 
| Skelettraum südlich des Musikzimmers
 
| Versenktes Skelett durchsuchen
 
| Zuvor müsst ihr die Flügeltaste im Altarraum gefunden haben
 
| Schädel-Schlüssel
 
|-
 
| align="center" | 7
 
| align="center" | 1
 
| Erster Stock
 
| Zelle unterhalb des Trophäenzimmers
 
| Dieb durchsuchen
 
| Zuvor muss die Büste im Trophäenzimmer durchsucht werden
 
| Stoßzahn-Schlüssel
 
 
|}
 
|}
 +
</div>
  
= Gegenstände, die gefunden werden müssen  =
+
<div>
 
+
{| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 406px; height: 415px;"
Es gibt einige Gegenstände, die zu einem weiteren Zweck gefunden werden müssen und ohne die ihr nicht weiterkommen werdet.
+
 
+
Die Reihenfolge in der nachfolgenden Tabelle entsprich der Reihenfolge, in der ihr die Gegenstände aufgrund freigeschalteter Bereiche finden könnt. <br>  
+
 
+
{| cellspacing="1" cellpadding="1" border="1" width="900"
+
 
|-
 
|-
| <br>
+
|Bild 2
| <br>
+
| <br>
+
| <br>
+
| <br>
+
| Notwendiger Schlüssel<br>
+
 
|-
 
|-
| 1<br>
+
| [[Datei:xxxxxxx|400px]]
| Zeiger der Uhr<br>
+
| Erdgeschoss<br>
+
| Sterbender Diener im Raum nordwestlich des Esszimmers lässt sie fallen<br>
+
| Reparatur der Standuhr<br>
+
|
+
Keiner
+
 
+
 
|-
 
|-
| 2<br>
 
| Fragment von Ormods Zauber (Zauberrollen-Fragment)<br>
 
| Erster Stock nordöstlicher Bereich<br>
 
| Ingrams Aufzeichnungen, die auf dem Boden im kleine Raum südöstlich des großen Schlafzimmers liegen, lesen<br>
 
| Fluchaufhebung-Zauberrolle<br>
 
 
|  
 
|  
Raben-Schlüssel
+
Text Text
 +
|}
 +
</div></slideshow>
  
|-
+
== Erstellen einer einfachen Diashow  ==
| 3<br>
+
| Flügeltaste<br>
+
| Erster Stock Altarraum<br>
+
| Den Schrein im Altarraum durchsuchen<br>
+
| Spielen des Flügels im Musikzimmer (Erdgeschoss)<br>
+
|
+
Sensen-Schlüssel
+
  
|-
+
<slideshow sequence="forward" transition="fade" refresh="user" position="150" next="[[Datei:Forward.png|link=]]" previous="[[Datei:Backward.png|link=]]">
| 4<br>
+
<div>
| Fragment von Ormods Zauber (Zauberrollen-Fragment)<br>
+
| Erdgeschoss<br>  
+
| Schädel-Türe betreten und die südliche Türe in der Ostwand öffnen. Ormods Notizen, die auf dem Boden im Raum liegen, lesen. <br>  
+
| Fluchaufhebung-Zauberrolle<br>
+
|
+
Schädel-Schlüssel
+
  
|-
+
Bild 1
| 5<br>
+
| Große Pipette<br>
+
| Keller<br>
+
| In der Kommode der Waschküche - mittlere Türe in der Nordwand der Küche im Keller<br>
+
| Um dem Schwein Galle entnehmen zu können<br>
+
|
+
Hackbeil-Schlüssel<br>
+
  
|-
 
| 6<br>
 
| Pipette mit Schweinegalle<br>
 
| Keller<br>
 
| Mit der Pipette dem Schwein Galle entnehmen - im Vorratsraum östliche Türe in der Nordwand der Küche im Keller <br>
 
| Zum Galle entnehmen<br>
 
|
 
Hackbeil-Schlüssel
 
  
|-
+
[[Datei:Piratenhut.png]]
| 7<br>  
+
</div>
| Menschliche Asche<br>
+
| Keller<br>
+
| Aus dem Schmelzofen in der Schmiede Asche entnehmen - Türe in der Ostwand der Küche im Keller<br>
+
| Um alkalisches Gemisch herzustellen<br>
+
|
+
Hackbeil-Schlüssel
+
  
|-
+
<div>
| 8<br>  
+
Bild 2
| Alkalisches Gemisch<br>
+
| Keller<br>
+
| Kessel in der Küche im Keller mit der Pipette Galle und menschliche Asche zufügen. Mit der Pipette alkalisches Gemisch entnehmen<br>
+
| Um das Ektoplasma an der Türe in der Südwand er Küche zu entfernen<br>
+
|
+
Hackbeil-Schlüssel
+
  
|-
 
| 9<br>
 
| Haarbürste der Mutter<br>
 
| Erster Stock<br>
 
| Nach der vierten Statue, der die Augen-Edelsteine eingesetzt wurden, durch die jetzt geöffnete Geheimtüre in der Ostwand des Raums gehen und dort den Schrein des Sohns durchsuchen<br>
 
| Um Lenian die gewünschte Haarbürste zu besorgen<br>
 
|
 
Puppen-Schlüssel
 
  
Stoßzahn-Schlüssel<br>
+
[[Datei:Lederhose.png]]
  
|-
+
</div>
| 10<br>
+
| Fragment von Ormods Zauber (Zauberrollen-Fragment)<br>
+
| Erster Stock<br>
+
| Familienzimmer vor dem Himmelbett auf dem Boden<br>
+
| Fluchaufhebung-Zauberrolle<br>
+
|
+
Dolch-Schlüssel<br>  
+
  
|}
+
<div>
 +
Bild 3
  
= Truhen, die durch ein temporäres magische Siegel verschlossen sind  =
+
</div>
  
Nach Abschluss des Abenteuers könnt ihr das irre Haus betreten, um die Truhen, die durch ein temporäre magisches Siegel verschlossen sind, zu plündern.
+
<div>
  
Ihr müsst wie beim Abenteuer selbst wieder alle Schlüssel und Gegenstände finden, um nach und nach alle Räume betreten zu können, in denen diese Truhen zu finden sind.
+
Bild 4
 
+
</div></slideshow>
Ob ihr die Truhen öffnen könnt, hängt von euren Fertigkeitsstufen ab. So wird für die letzte Truhe im Bad östlich des Familienzimmers vorausgesetzt, dass ihr alle Fertigkeitsstufen auf mindestens 90 gebracht habt, entsprechend hoch fällt für diese Truhe auch die Erfahrungslampe aus, die ihr herausnehmen könnt.<br>
+
 
+
{| cellspacing="1" cellpadding="1" border="1" width="777"
+
|-
+
| <br>
+
| <br>
+
| <br>
+
| Stufe
+
| Erfahrungspunkte
+
|-
+
| 1
+
| Erdgeschoss
+
| Bibliothek - Südöstlichster Raum des Herrenhaus<br>
+
| align="center" | 1<br>
+
| align="right" | 1.000<br>
+
|-
+
| 2
+
| Erdgeschoss
+
| An der Treppe im Westen des nördlichsten Gangs im Osten des Erdgeschosses
+
| align="center" | 2<br>
+
| align="right" | 2.000<br>
+
|-
+
| 3
+
| Keller
+
| Lagerraum - südwestlich der Unterkünfte der Bediensteten
+
| align="center" | 3<br>
+
| align="right" | 4.000<br>
+
|-
+
| 4
+
| Keller
+
| Weinkeller - südöstlichste Raum im Keller
+
| align="center" | 4<br>  
+
| align="right" | 8.000<br>
+
|-
+
| 5
+
| Tiefer Keller
+
| Im Gang der dem Rätselraum (Statuen bewegen) folgt
+
| align="center" | 5<br>
+
| align="right" | 16.000<br>
+
|-
+
| 6
+
| Tiefster Keller
+
| Höhle - sicherer Ort (Speicherpunkt)
+
| align="center" | 6<br>
+
| align="right" | 32.000<br>
+
|-
+
| 7
+
| Tiefster Keller
+
| Erster Gefängnistrakt
+
| align="center" | 7<br>
+
| align="right" | 48.000<br>
+
|-
+
| 8
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| Tiefster Keller
+
| Zweiter Gefängnistrakt
+
| align="center" | 8<br>
+
| align="right" | 64.000<br>
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|-
+
| 9
+
| Erster Stock
+
| Bad östlich des Familienzimmers
+
| align="center" | 9<br>
+
| align="right" | 96.000<br>
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|-
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| <br>
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| <br>
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| <br>
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| align="center" | Gesamt
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| align="right" | 271.000
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|}
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Aktuelle Version vom 15. August 2023, 23:59 Uhr

Wildnis-Zufallsereignisse

| 0 = Verirrte Seelen | 1 = Ramokee-Invasion | 2 = Verirrte Energie | 3 = Böser Blutholzbaum | 4 = Spinnenschwarm | 5 = Unnatürlicher Felsvorsprung | 6 = Dämonen-Nachzügler | 7 = Schmetterlingsschwarm | 8 = Raserei des Königs-Schwarzdrachen | 9 = Vergessene Soldaten | 10 = Seltsame Saat | 11 = Höllenhunderudel | 12 = Höllenstern }}


Von der Rs-Startseite vom 12 November 2021

JAGD AUF DEN GOLDENEN PARTYHUT

12 November 2021

RuneScape ist eine Welt der Gefahren und einigermaßen vergnüglicher Risiken, man könnte also meinen, dass es sich bei den am meisten geschätzten Gegenständen um unglaublich starke Waffen oder Rüstungen handelt, oder? Falsch! Wie die meisten RuneScape-Spieler*innen wissen, gibt es einen Gegenstand, der über alles herrscht: der mächtige Partyhut.

In RuneScapes 20-jähriger Geschichte wurden nur sechs Partyhüte veröffentlicht, aber als Teil unserer Jubiläumsfeier fügen wir einen siebten hinzu. Wie könnte man 20 Jahre besser feiern, als mit einer Hommage an unser Weihnachtsevent aus dem Jahr 2001? Sag Hallo zum goldenen Partyhut!


Ob du deine Partyhut-Sammlung vervollständigst oder einfach in etwas investierst, das in Zukunft mit großer Wahrscheinlichkeit zu einem sehr wertvollen Gegenstand werden wird (ja, er ist handelbar!), der goldene Partyhut ist als Fashion-Accessoire in Gielinor ein absolutes Muss. Diese einmalige Gelegenheit, die du bald erhältst, solltest du dir nicht entgehen lassen! Die Jagd auf den goldenen Partyhut beginnt am 22. November und endet am 3. Januar. Beachte bitte, dass mit jedem Konto nur ein goldener Partyhut hergestellt werden kann.

Aber hier sind erst mal die guten Neuigkeiten, dass es mehrere Möglichkeiten für dich gibt, einen zu erhalten!

FRAGMENTE SAMMELN

Um dir einen goldenen Partyhut zu sichern, musst du RuneScape-Mitglied sein und 8 von 11 möglichen Fragmenten erhalten. So kommst du während des Jubiläumsevents an sie heran:

(1/11) Sprich mit dem weisen, alten Mann, der außerhalb der großen Markthalle in Varrock auf dich wartet. Kinderleicht!

(2/11) Schließ das Jubiläumsabenteuer 'Es war einmal in Gielinor' ab – mehr dazu erfährst du hier!

(3/11) Jedes Mal wenn du Kriegs Marken verdienst, besteht die Chance, dass du ein Fragment erhältst.

(4/11) Fragmente sind außerdem mögliche Beute beim Abschluss von Hinweis-Schriftrollen.

(5/11) Ein Fragment kannst du erhalten, wenn du Kampffertigkeiten trainierst (Angriff, Stärke, Verteidigung, Fernkampf, Gebet, Magie, Lebenspunkte, Beschwörung).

(6/11) Ein Fragment kannst du erhalten, wenn du Sammlerfertigkeiten trainierst (Bergbau, Fischen, Holzfällerei, Landwirtschaft, Jagen, Mystik, Archäologie).

(7/11) Ein Fragment kannst du erhalten, wenn du produktive Fertigkeiten trainierst (Pflanzenkunde, Handwerk, Bognerei, Schmieden, Kochen, Funkenschlagen, Runenfertigung, Baukunst).

(8/11) Ein Fragment kannst du erhalten, wenn du listige Fertigkeiten trainierst (Gewandtheit, Diebstahl, Berserker, Kerkerkunde).

(9/11) Ein weiteres Fragment erhältst du bei Stufe 15 der kostenlosen Spur des Weihnachts-Ochsentour-Events.

(10/11) Ein Fragment kann für 30 Millionen Goldmünzen im Spiel gekauft werden.

(11/11) Ein Fragment bekommst du beim Kauf der Premium-Club-Mitgliedschaft 2022.

Wenn du acht Fragmente im Inventar hast, geh einfach wieder zum weisen, alten Mann bei der großen Markthalle, damit er sie dir auf magische Weise zum begehrten goldenen Partyhut zusammenfügen kann! Beachte, dass zusätzliche Fragmente nicht gehandelt werden können und keinen weiteren Nutzen haben.


ES IST EILE GEBOTEN Du hast nicht ewig die Möglichkeit, Fragmente zu finden – sie sind im Spiel nur vom 22. November bis zum 3. Januar erhältlich. Nach dem Ende des Events hast du bis zum 17. Januar noch eine Schonfrist, um deine Fragmente zum goldenen Partyhut zusammenzufügen – aber danach verfallen deine Fragmente zu Staub und du wirst nie wieder die Chance dazu haben! Wir können dir versichern, dass du unglaublich traurig sein wirst, wenn du diese einmalige Möglichkeit verpasst!

WEITER GEHT DIE PARTY! Das war's! Feier 20 Jahre deines Lieblingsspiels mit einem schönen goldenen Partyhut. Stell sicher, dass du bereit bist loszulegen, sobald die Fragmente erscheinen – der Partyhut wird für lange Zeit ein Muss für jegliche gesellige Treffen sein.

Aus dem RS-Forum vom 20 Juli 2020

Verzweifelte Maßnahmen – was bisher geschah Die Nadel wurde gestohlen. Die Urgöttinnen beginnen, ungeduldig zu werden. Alles scheint verloren.

Aber wie sagt man so schön: Verzweifelte Zeiten erfordern... verzweifelte Maßnahmen.

Verzweifelte Maßnahmen 'Verzweifelte Maßnahmen' ist das nächste Abenteuer in der Urgöttinnen-Reihe und ihr könnt es ab dem 27. Juli spielen.

In diesem brandneuen Abenteuer werdet ihr eure Archäologie- und Kampf-Fertigkeiten nutzen, um Kerapac und die Nadel quer durch Anachronia zu verfolgen, während ihr euch unterwegs vergessene Technologien zu Nutze macht und Ahnendrachen-Geheimnisse lüftet. Oh, und natürlich werdet ihr reich belohnt, wenn ihr erfolgreich seid.

Um mit 'Verzweifelte Maßnahmen' zu beginnen, benötigt ihr Folgendes:

Abschluss von 'Verzweifelte Zeiten' Kampfstufe 75 Stufe 50 in Archäologie Stufe 50 in Gewandtheit Die Vorgeschichte zu 'Verzweifelte Maßnahmen', 'Verzweifelte Zeiten', könnt ihr jetzt spielen. Wenn ihr dies bereits getan habt und nur eine kleine Erinnerung braucht, könnt ihr euch auch hier unsere Zusammenfassung durchlesen. Es erübrigt sich also zu sagen, dass es ab diesem Punkt Spoiler geben wird – also passt auf!

Was bisher geschah... Wegen der sich abzeichnenden Bedrohung Gielinors durch die Urgöttinnen rief Seren eine Ratsversammlung ein, bestehend aus den größten Anführern und Helden der Zeit.


Das Problem? Niemand konnte sich auf einen Plan einigen, um die Urgöttinnen zu beschwichtigen und die Welt zu retten. Als die Zeit knapp wurde, erschien ein ungeladener Gast: Kerapac, ein Ahnendrache. Er schlug einen gewagten Plan vor: Die Kraft der Nadel, eines Urgöttinen-Artefakts, sollte genutzt werden, um die Urgöttinen in einen endlosen Schlaf zu befördern.

Kerapac brauchte die Hilfe von Thok und dem Weltenwächter, um seinen Plan auszuführen. Ihre erste Aufgabe war es, den Aufenthaltsort des menschlichen Magiers Charos herauszufinden. Nach dem Lösen einiger seiner teuflischen Rätsel kam raus, dass er sich als Bibliothekar Reldo im Palast von Varrock getarnt hatte.

Charos baute ein Gerät, das den erinnerungslöschenden Schutz der Nadel aufheben sollte, doch bevor sie es nutzen konnten, erschien Gael, die Wächterin der Nadel, um sie aufzuhalten. Beschützt von den anderen, betrat der Weltenwächter die Nadel und wurde Zeuge einiger großer Geschehnisse aus Gielinors Geschichte. Außerdem beobachtete der Weltenwächter etwas außerordentlich Seltsames: Kerapac plante, die Urgöttinnen auf Kosten allen Lebens auf Gielinor zu töten!

Der Weltenwächter kam wieder in der echten Welt an, Sekunden zu spät, um Kerapac aufzuhalten. Der Ahnendrache benutzte den Stab des Armadyl, um Kontrolle über die Nadel zu erhalten, und flog zu einer mysteriösen Insel.


Später sandte das Museum von Varrock eine Expedition zu dieser neuen Landmasse aus und taufte diese 'Anachronia, ein Land aus einer anderen Zeit'. Es wurde ein Land entdeckt, auf dem riesige, Dinosaurier-ähnliche Kreaturen umherwandern und uralte Ahnendrachen-Ruinen an die einst große Zivilisation erinnern, die dort früher einmal gedieh.

Doch es gibt auf Anachronia noch viele weitere Geheimnisse, die es zu lüften gilt. Was mögen sie offenbaren? Findet es in 'Verzweifelte Maßnahmen' heraus!

Hauptüberschrift

Unterüberschrift

Unterunterüberschrift

Ab der vierten Überschrift (egal ob Hauptüberschriften oder Unterpunkt) entsteht automatisch ein Inhaltsverzeichnis auf der Seite.

Hier wieder eine Hauptüberschrift

Ein Leerzeichen zu Beginn einer neuen Zeile, erzeugt einen Kasten um den Text.

Zeilenumbruch entsteht, wenn man ein
platziert oder wenn man

eine komplette Leerzeile einfügt.

Bitte in der Vorschau mal genau ansehen.

Das ist der Befehl für den Zeilenumbruch =

Tabelle

lässt eine Zelle entstehen erste Reihe erste Spalte fügt eine weitere Zelle in der gleichen Reihe hinzu
erste Zelle in der ersten Reihe und in der zweiten Spalte
beendet die Tabelle
fügt Rahmen ein setzt den Text zentriert
setzt den Text rechtsbündig linksbündig (der Text wird generell linksbündig gesetzt, ausser man legt eine Tabelle an, der man den Befehl gibt, alles zentriert zu setzen)
man zwingt der Tabelle eine Größe auf
Na, noch Lust?

Links einfügen

Ich wäre ein Link, wenn es mich gäbe

Link gibt es nicht, daher ist er rot in der Vorschau.

Anna´s Baustelle

also die beiden eckigen Klammern davor und dahinter erzeugen den Link

Bild einfügen

Ausrüstungswerte Maßgefertigte Meisterarbeit-Handschuhe (v) mit Ladungsanzeige.png

[[Eckige Klammern Datei:

Ausrüstungswer - spätestens jetzt sollte der AutoComplete den Link erkennen - einfach mit der Maus auf den vorgeschlagenen Text klicken.

Ausrüstungswerte Maßgefertigte Meisterarbeit-Handschuhe (v) ohne Ladungsanzeige.png

Größe eines Bildes

Eimer.png

Eimer.png

|250px

Text verstecken

Diashow mit Kartenausschnitten


Der Weg zur Kalksteinmine von Lleyta aus:

Verlasst Lleyta im Nordwesten, indem ihr den Baum durchschreitet.

Durchschreiten Baum

Lauft Richtung Südwesten zum Stolperdraht, den ihr übersteigt.

Drübersteigen Stolperdraht

Geht weiter Richtung Westen und betretet den dichten Wald.

Betreten dichter Wald

Geht nach Norden und überspringt die Blätter, die über der Fallgrube liegen.

Springen Blätter

Folgt dem Verlauf des Weges - erst Richtung Norden, dann Richtung Osten.

Kurz bevor ihr die Höhle erreicht, betretet ihr den dichten Wald Richtung Norden.

Betreten dichter Wald (Höhleneingang)

Nun müßt ihr nach Westen und schließlich über den Baumstamm in nördliche Richtung.

Überqueren Baumstamm

Steigt über den Stolperdraht in nördliche Richtung.

Drübersteigen Stolperdraht

Folgt dem Weg erst Richtung Norden und weiter nach Osten.

Jetzt seid ihr am Arandar-Pass.

Arandar-Pass

Geht weiter nach Norden und dann nach Osten zur Mine.

Kalksteinmine

Backward.png  Forward.png



Menaphos

Händlerviertel

Urluk
Lisah
Septhys
Psamtik
Menhet
Khattak
Nefertari
Imhapi
Pia
Ehsan & Hassan
Subotai
Menaphos - Handbuch Juwelenreiter.png
Menaphos - Handbuch Juwelenreiter.png
Menaphos - Handbuch Katzenreiter.png
Symbol - Bank.png
Gruft-Eingang

Arbeiterviertel

Kharl
Danwad
Tefibi
Malala
Khamud
Sennefer
Batal
Gruft-Eingang
Inhamat

Adligenviertel

Hafenviertel

Karte Kharazi

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Scannen
Scannen

Karte Wildnis


Stufe 50
Stufe 44
Stufe 35
Stufe 27
Stufe 18
Stufe 13


Gargoyles
Felskrabben
Moosriesen
Höhlenkäfer
Riesenameisen


Schalter A
Schalter B

Befehle farbiger Spoiler

Befehl für Tabs

Hier machst nur Magie, klar ?

Hier nur für Nahkämpfer

Ab hier nur die Pickser

Link zur Weltkarte


http://www.schnupptrupp.org/Weltkarte/google/Weltkarte.html?mode=wiki

Link zur Minimarkthalle

http://www.schnupptrupp.org/Minimh/minimh.php

http://www.schnupptrupp.org/Minimh/minimh.php?Bilder=ja

Befehle zur Erstellung eines Spoilers, in dem eine Tabelle angezeigt werden soll

Klappt das Fenster auf, wenn ihr die Lösung einsehen wollt!









1. Tastenfeld 2. Tastenfeld Druckmesser Hebeleinstellung Elektrische Polung Rohrabdeckung
1. Schwarzer Knopf 1. Blauer Knopf 1. Unterdruck 1. Linker Hebel 1. Minuspol 1. Frischhaltefolie
2. Weißer Knopf 2. Grüner Knopf 2. Überdruck 2. Mittlerer Hebel 2. Pluspol 2. Plastikdeckel
3. Roter Knopf 3. Rechter Hebel 3. Korken


Klappt das Fenster aus, wenn ihr die Lösung einsehen wollt!

1. Tastenfeld 2. Tastenfeld Druckmesser Hebeleinstellung Elektrische Polung Rohrabdeckung
1. Schwarzer Knopf 3. Roter Knopf 1. Unterdruck 2. Mittlerer Hebel 2. Pluspol 1. Frischhaltefolie

Befehle zur Erstellung einer Diashow in einer Tabelle

Bild 1
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Text Text

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400px

Text Text

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Erstellen einer einfachen Diashow

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Piratenhut.png

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Bild 4

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