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| Doch zuvor müsst ihr Siggi, den Stemmer aufsuchen. | | Doch zuvor müsst ihr Siggi, den Stemmer aufsuchen. |
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− | Teleportiert nach Ardougne und geht zum Turm des Lebens, der südlich von Ost-Ardougen an der Küste steht. | + | Teleportiert nach Ardougne oder nehmt den Feenring Code: D J P und geht zum Turm des Lebens, der südlich von Ost-Ardougne an der Küste steht. |
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− | Berichtet ihm von Jones Vorhaben. Er ist begeistert und garantiert euch, dass er dabei sein wird. Doch es gäbe ein Problem. er würde sehr schnell seekrank werden. Ihr solltet mit Bonafido reden, der euch sagen könne, wie man einen Bauarbeitertett mit Besenheide aus der Gegend zu einem Trank gegen Seekrankeit mischen könne. | + | Berichtet ihm von Jones Vorhaben. Er ist begeistert und garantiert euch, dass er dabei sein wird. Doch es gäbe ein Problem. er würde sehr schnell seekrank werden. Ihr solltet mit Bonafido reden, der euch sagen könne, wie man einen Bauarbeitertee mit Besenheide aus der Gegend zu einem Trank gegen Seekrankeit mischen könne. |
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| Da hilft er gerne und gibt euch von seinem Bauarbeitertee. | | Da hilft er gerne und gibt euch von seinem Bauarbeitertee. |
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| Nun müsst ihr die Besenheide finden. Leider sind viele von Blattläusen befallen. Rund um dem Turm herum wächst Besenheide. Sucht die Pflanze, die nicht von Blattläusen befallen ist. (Hier war sie östlich des Turms an der Küste) | | Nun müsst ihr die Besenheide finden. Leider sind viele von Blattläusen befallen. Rund um dem Turm herum wächst Besenheide. Sucht die Pflanze, die nicht von Blattläusen befallen ist. (Hier war sie östlich des Turms an der Küste) |
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Version vom 19. April 2016, 20:31 Uhr
Titel
Tödlicher Fang
(Deadliest Catch)
T - Mitgliederabenteuer
Kategorie
Meister
Schwierigkeit
Leicht
Dauer
Kurz
Startpunkt
Jonas in der Nähe der Bank in der Gilde der Fischer
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten Fischen auf Stufe 70
Diebstahl auf Stufe 70
Jagen auf Stufe 67
Diese Fertigkeiten können für das Abenteuer nicht angehoben werden - sie müssen tatsächlich erreicht worden sein
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Keine weiteren
Benötigte Gegenstände
Keine weiteren
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Ardougneteleport
Fertigkeitshalskette für den Teleport zur Fischergilde
Gegner
Keine
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Vor der Bank in der Gilde der Fischer trefft ihr auf Jonas und könnt das Abenteuer beginnen, indem ihr ihn ansprecht. Betsy, seine Angel, und er würden einen gestandenen Fischer suchen, der ihnen helfen könne. Er würde Mankora jagen, eine furchtbare Bestie, die seit hunderten von Generationen in der Tiefsee lebe. Naive Fischer würden behaupten, dass das nur eine Legende sei, aber er wäre sich sicher, dass sie existieren würde. Er könne sie jedoch nicht alleine jagen, weshalb ihr ins Spiel kämet.
Natürlich willigt ihr ein, ihm zu helfen. Ihr müsstet ihm mit drei Dingen aushelfen:
Jemanden, der beim Rudern hilft, eine Riesenharpune und eine bestimmte Seekarte.
Redet weiter mit ihm, um zu erfahren, welche Vorstellungen er hat.
- Sein Cousin, Siggi "Der Stemmer", der Bauarbeiter am Turm des Lebens, würde schon länger Arbeit suchen und wäre genau der Richtige für die Ruderarbeit.
- Er würde eine besondere Harpune benötigen, die kein einfacher Schmied herstellen könne. Vielleicht könntet ihr vom Meister-Fischer in der Gilde der Fischer mehr über so eine Art Harpune erfahren. Er gibt euch Pläne über die Anforderungen einer solchen Harpune.
- Die Seekarte müsstet ihr vom Meister-Fischer in der Gilde der Fischer erhalten können, da dieser die ganzen Schiffbrüche der letzten Zeit aufgezeichnet habe. Damit solltet man ermitteln können, wo das Seeungeheuer zu finden sei. Freiwillig würde er die Karte aber bestimmt nicht hergeben. Ihr solltet versuchen, sie ihm zu stehlen.
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Meister-Fischer in der Gilde der Fischer
Geht zum Eingang der Gilde der Fischer, wo ihr den Meister-Fischer antrefft.
Stellt ihm Fragen über das Abenteuer Tödlicher Fang.
Das träfe sich gut, meint der Meister-Fischer, eine Freundin von ihm namens Linza würde ihm bei der Herstellung einzigartiger Fischereiwerkzeuge helfen. Ihr könntet sie in Hemenster beim Schmieden am Amboss antreffen.
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Nun versucht den Meister-Fischer zu bestehlen, um die Seekarte zu erhalten. Ihr erhaltet die verwirrendste Karte, die ihr je gelesen habt und hofft, dass Jones damit zurecht kommen wird.
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Linza in Hemenster
Verlasst die Gilde und geht in Richtung Nordosten nach Hemenster.
Schon bald trefft ihr auf Linza, die außerhalb ihres Hauses an einem Amboss schmiedet. Sprecht sie an. Sie arbeitet konzentriert weiter und scheint euch nicht zu hören. Als ihr das Wort Mankora erwähnt, wird sie aufmerksam, da sie sich besonders für das Material der Zähne dieser Bestie interessiert. Ihr bietet ihr an, ihr die Zähne zu besorgen, wenn es euch gelingen würde, einen Mankora zu fangen. Jedoch müsse sie im Gegenzug eine Harpune für euch herstellen. Sie ist einverstanden und schmiedet eine Harpune für euch.
Nun solltet ihr einen Zahn zulegen und Mankora jagen.
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Siggi, der Stemmer
Doch zuvor müsst ihr Siggi, den Stemmer aufsuchen.
Teleportiert nach Ardougne oder nehmt den Feenring Code: D J P und geht zum Turm des Lebens, der südlich von Ost-Ardougne an der Küste steht.
Berichtet ihm von Jones Vorhaben. Er ist begeistert und garantiert euch, dass er dabei sein wird. Doch es gäbe ein Problem. er würde sehr schnell seekrank werden. Ihr solltet mit Bonafido reden, der euch sagen könne, wie man einen Bauarbeitertee mit Besenheide aus der Gegend zu einem Trank gegen Seekrankeit mischen könne.
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Gleich nördlich des Turms des Lebens findet ihr Bonafido, der an Holzcontainer gelehnt eine Pause macht. Sprecht ihn auf den Tee an.
Da hilft er gerne und gibt euch von seinem Bauarbeitertee.
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Nun müsst ihr die Besenheide finden. Leider sind viele von Blattläusen befallen. Rund um dem Turm herum wächst Besenheide. Sucht die Pflanze, die nicht von Blattläusen befallen ist. (Hier war sie östlich des Turms an der Küste)
Benutzt sie mit dem Bauarbeitertee und redet noch einmal mit Siggi.
Wenn ihr mögt, könntet ihr mit ihm zur Gilde der Fischer teleportieren, schlägt er euch vor.
Willigt ein.
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Mankorasjagd
In der Gilde der Fischer angekommen, sprecht ihr wieder mit Jones und übergebt ihm die Karte.
Wenn ihr bereit wäret, könne es losgehen, antwortet Jones.
Siggi rudert euch in das Gebiet der Mankoras.
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Statt eures Inventarfensters öffnet sich ein Optionsfenster.
- Hier könnt ihr euch nun mit den anderen beraten.
- Eure bisher erbeuteten Gegenstände ansehen.
- Zur Gilde der Fische zurückkehren.
- Außerdem seht ihr einen Balken, der die Ungeduld der Mankoras anzeigt. Sie lauern in der Nähe. Irrt ihr euch aber zu oft, langweilt es sich und schwimmt davon.
- Zusätzlich wird euch der Schwierigkeitsgrad angezeigt: 0 von 10 heißt es zu Beginn der Jagd.
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Ziel ist es, durch Untersuchen der Schiffwracks die Spur eines Mankoras zu entdecken.
Ihr beginnt bei dem Wrack, über dem ein blinkender Pfeil angezeigt wird. (Wird zusätzlich auf der Minikarte angezeigt)
Wenn ihr das erste Wrack betrachtet, erscheint eine Spur aus Holzteilen, die euch zum nächsten Wrack führen.
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Die Spuren führen in diesem Fall nach Westen. Können aber in jede andere Richtung weitergehen. Folgt ihnen bis zum nächsten Wrack.
Untersucht ihr ein Wrack, welches nicht richtig ist, erhaltet ihr die Meldung: Du findest nichts. Wenn du weitere Fehler machst, verlierst du das Ungeheuer aus den Augen und musst von vorne beginnen.
Untersucht ihr ein richtiges Wrack, setzt sich die Spur fort.
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Ihr könnt die Wracks plündern, wenn ihr mögt. Jedoch dürft ihr nur insgesamt 3 Teile mitnehmen. Goldmünzen addieren sich nicht. Falls ihr einen anderen Gegenstand als den bisher erbeuteten einem Wrack entnehmen wollt, könnt ihr bereits geplünderte Gegenstände zurücklegen. Klickt dazu auf den Gegenstand im Inventarfenster. Nachdem ihr ein Wrack geplündert habt, versinkt die verbleibende Beute im Meer.
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Die Spuren sind von Spieler zu Spieler anders angelegt. Bei euren Versuchen sind sie jedoch immer gleich. (Solltet ihr euch zurück zur Gilde der Fischer bringen lassen oder das Spiel verlassen, ändert sich eure Spurensuche unter Umständen.)
Merkt euch also den Verlauf der Spur. Wenn ihr fünf Fehler gemacht habt, wird euer Fortschritt nämlich zurückgesetzt und ihr müsst erneut beim ersten Wrack beginnen.
Bereits geplünderte Wracks enthalten beim nächsten Versuch keine Beute mehr.
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Jones meldet sich, sobald ihr das Ende der Spur gefunden habt. Das Ungeheuer müsse in der Nähe sein.
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Bei dem Versuch es zu harpunieren, wurde Jones von dem Seeungeheuer verschluckt und ihr wurdet über Bord geschleudert.
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Einige Stunden später findet ihr euch auf einer kleinen Insel wieder.
Die Tentakel, die zwischen Seeigel und Anemone auf einem Felsen thront, hält euch für einen dicken Fang und lobt die Damen für ihre gute Arbeit.
Anemone meint, ihr solltet zu Staub gemahlen werden, da es Mankoras Verdauung helfen würde.
Doch Tentakel möchte erst einmal wissen, was ihr hier zu tun hättet.
Ihr wolltet nur ein Seeungeheuer namens Mankora jagen, gebt ihr zur Antwort. Seeigel und Anemone halten euch für einen dummen Menschen. Wie könntet ihr es wagen, Mankora zu jagen. Tentakel berichtet euch, dass Mankora sie seit Generationen vor anderen Meeresbewohner beschützen würde und das dumme Menschen ihm noch nicht mal annäherungweise etwas anhaben könnten. Sie würden sich immer freuen, wenn sie Mankoras Appetit auf Menschen sättigen könnten - vor allem mit unklugen Fischern. Über Jones solltet ihr euch keine Sorgen machen. Er sei noch nicht tot, da Mankora seine Nahrung gerne langsam über viele Tage hinweg verdauen würde.
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Nun müsst ihr euch irgendwie herauswinden.
Die Selbstsicherheit der Meerjungfrau ist immes.
Ihr müsst sie verunsichern.
- Der Dialog mit der Meerjungfrau
Mankora hat den mächtigen Fischer Jones gefressen.
Jones, fragt Tentakel, nie gehört, somit könne er nicht wichtig sein. Sie sei nicht beeindruckt.
Die Selbstsicherheit der Meerjungfrau ist groß
Sollte es aber, er jagt schon seit Jahrzehnten.
Ein furchtbarer Jäger, meldet sich Seeigel zu Wort. Sie würden alle sterben.
Die Selbstsicherheit der Meerjungfrau ist wackelig.
Extrem furchtbar! Nach Mankora holt er sich euch.
Anemone findet Jones nicht besonders sympathisch.
Die Selbstsicherheit der Meerjungfrau ist erschüttert.
Ich bin ein großer Abenteurer, ich kenne mich aus.
Ihr berichtet von eurem Abenteuerleben.
Tentakel meint, das müsse sie euch lassen, ihr hättet was von der Welt gesehen.
Die Selbstsicherheit der Meerjungfrau ist gering.
Habe ich schon erwähnt, dass Jones eine Harpune dabeihat?
Seeigel ist entsetzt, eine große, böse Harpune, ruft er aufgeregt.
Tentakel ist nicht sehr beeindruckt, sie habe mit eigenen Augen gesehen, wie Mankora schon viele Harpunen überlebt habe.
Die Selbstsicherheit der Meerjungfrau ist sehr gering.
Es ist keine gewöhnliche Harpune.
Ihr erklärt ihr, um welche Art Harpune es sich handelt und das sie nun im Magen des Ungeheuers sei.
Das würde ihr reichen, erklärt Tentakel, man solle diesen Jones aus dem Mankora herausholen. Das Risiko sei es nicht wert.
Jedoch solltet ihr nicht denken, dass ihr so einfach davonkommen würdet, da ihr immer noch ein Leckerbissen für Mankora wäret.
Sie gibt euch etwas Karambwan, mit dem ihr das Seeungeheuer füttern solltet, damit ihm schlecht werden würde.
Ihr solltet jedoch keine falsche Bewegung machen, sonst würde sie euer Boot kentern lassen.
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Ihr werdet zum Boot gebracht.
Nun müsst ihr euch erneut auf die Suche nach Mankora machen, indem ihr die Spur vom Ausgangswrack (gelber Pfeil) verfolgt.
Sobald ihr ihn gefunden habt, meldet sich Tentakel. Ihr solltet es schnell füttern. Siggi wirft das Karambwan dem Ungeheuer entgegen, welches es schnell verschlingt und abtaucht. Plötzlich steigt es aus dem Meer heraus und spuckt Jones im hohen Bogen auf das Boot.
So schnell, wie Siggi nur eben kann, rudert er euch zurück zur Gilde der Fischer.
Jones hatte Glück, er konnte dem Ungeheuer einen Zahn ausbrechen, als er rausgefolgen war. Er bittet euch, ihn zu Linza zu bringen, während er und Siggi eine Verschaufpause machen würden.
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Abenteuerabschluss
Geht also zu Linza, die immer noch am Amboss in Hemenster schmiedet. Sie ist begeistert über das Material des Zahns und möchte ihn genauer untersuchen. Sie bedankt sich bei euch.
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Ihr solltet nun zurück zu Jones in die Gilde der Fischer gehen.
Jones hat eine Idee, er wolle jetzt eine Anti-Mankora-Wundersalbe eimerweise an die Fischer verkaufen, die ihre Haut, ihre Fischereiausrüstung und sogar ihre Boote damit einreiben könnten. Natürlich handele es sich dabei um Karambwan, aber ihr solltet es niemanden verraten. Siggi würde ihm als Geschäftspartner unterstützen.
Als dank für eure Hilfe habe er SB-Schalter auf der ganzen Welt für euch eingerichtet und ihr könntet weiterhin Mankora jagen, um Erfahrung im Jagen zu gewinnen. Außerdem habe er Wurfnetze hergestellt, die ihr handhaben könntet und mit denen sich leichter fischen ließe als mit normalen Netzen.
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Belohnungen
70.000 Erfahrungspunkte in Fischen
26.000 Erfahrungspunkte in Jagen
8.000 Erfahrungspunkte in Diebstahl
Zugriff auf kleine und große Wurfnetze
Freigeschaltete Gebiete
8 Bank SB-Schalter in ganz RuneScape verteilt
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers
Zehn weitere Gelegenheiten, Mankora erneut zu jagen und insgesamt 46.600 weitere Erfahrungspunkte in Jagen zu erhalten. Außerdem besteht die Möglichkeit, die Schiffwracks zu plündern und so u. a. Runen, Goldmünzen, Edelsteine, Schmuckstücke und andere Gegenstände zu erhalten.
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten