Total Banane: Unterschied zwischen den Versionen
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Der König bittet euch, die Schiffswerft zu besuchen und über den Verbleib der 10. Truppe etwas herauszufinden. Er übergibt euch den Abdruck des offiziellen königlichem Siegel der Gnomen, damit ihr euch als von ihm beauftragt, ausweisen könnt.<br> | Der König bittet euch, die Schiffswerft zu besuchen und über den Verbleib der 10. Truppe etwas herauszufinden. Er übergibt euch den Abdruck des offiziellen königlichem Siegel der Gnomen, damit ihr euch als von ihm beauftragt, ausweisen könnt.<br> | ||
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+ | König Narnode Shareen im gewaltigen Baum | ||
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Der Schiffswerftsarbeiter hinter euch beim Betreten der Werft und glaubt kaum, daß der König einen Menschen geschickt haben könnte. Als ihr ihm das königliche Siegel zeigt, sagt er, daß er dieses schon lange nicht mehr gesehen habe. Das letzte Mal sei es gewesen, als Glough sie besucht habe.<br> | Der Schiffswerftsarbeiter hinter euch beim Betreten der Werft und glaubt kaum, daß der König einen Menschen geschickt haben könnte. Als ihr ihm das königliche Siegel zeigt, sagt er, daß er dieses schon lange nicht mehr gesehen habe. Das letzte Mal sei es gewesen, als Glough sie besucht habe.<br> | ||
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+ | Nachdem ihr das königliche Siegel vorzeigt, dürft ihr passieren | ||
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Ihr solltet dem König Bericht erstatten.<br> | Ihr solltet dem König Bericht erstatten.<br> | ||
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+ | G.V.O. Caranock will nichts von einer 10. Truppe gesehen haben | ||
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Daero wird die Mission nun vorbereiten und sein Kollege, der Staffelkommandanten Waydar werde euch begleiten.<br> | Daero wird die Mission nun vorbereiten und sein Kollege, der Staffelkommandanten Waydar werde euch begleiten.<br> | ||
− | | [[Image:Banane - Daero.jpg|450px]] | + | | |
+ | [[Image:Banane - Daero.jpg|450px]] | ||
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+ | Daero kann euch zum Hanger bringen | ||
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Nun müßen die Militärgleiter neuinitialisiert werden. Jedoch sei der Code zu schwierig, das sie es bisher nicht geschafft hätten, ihn zu knacken.<br> | Nun müßen die Militärgleiter neuinitialisiert werden. Jedoch sei der Code zu schwierig, das sie es bisher nicht geschafft hätten, ihn zu knacken.<br> | ||
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+ | [[Image:Daero.png]] | ||
Sprecht Daero auf diese Neuinitialisierung an und ihr erfahrt, daß eine Einrichtung zur Stromversorgung mit einem Code versehen sei, der in einer periodischen Folge eingegeben werden müßte. Ohne die Neuinitialisierung könnten der Mechanismus, der die Gleiter ausfährt, nicht mit Strom versorgt werden.<br> | Sprecht Daero auf diese Neuinitialisierung an und ihr erfahrt, daß eine Einrichtung zur Stromversorgung mit einem Code versehen sei, der in einer periodischen Folge eingegeben werden müßte. Ohne die Neuinitialisierung könnten der Mechanismus, der die Gleiter ausfährt, nicht mit Strom versorgt werden.<br> | ||
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+ | [[Image:Waydar.png]] | ||
Von Waydar erfahrt ihr, daß der Code am Schaltpult in der südöstlichen Ecke des Hangars eingegeben werden muss.<br> | Von Waydar erfahrt ihr, daß der Code am Schaltpult in der südöstlichen Ecke des Hangars eingegeben werden muss.<br> | ||
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<br> | <br> | ||
− | | [[Image:Banane - Militärhangar.jpg|450px]] | + | | |
+ | [[Image:Banane - Militärhangar.jpg|450px]] | ||
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+ | Daero stellt euch und Waydar gegenseitig vor | ||
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Es folgt eine Filmszene, in der die Gleiter mit Strom versorgt werden.<br> | Es folgt eine Filmszene, in der die Gleiter mit Strom versorgt werden.<br> | ||
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+ | [[Image:Waydar.png]] | ||
Sprecht Waydar an, der euch rät, ausreichend Nahrung und Gegengift mitzunehmen. <br> | Sprecht Waydar an, der euch rät, ausreichend Nahrung und Gegengift mitzunehmen. <br> | ||
− | | [[Image:Banane - Initialisierungsschaltpult.jpg|450px]] | + | | |
+ | [[Image:Banane - Initialisierungsschaltpult.jpg|450px]] | ||
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+ | Das Schieberätsel, das als Schaltpult dient | ||
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Sie hätten Holz gesammelt, um daraus Boote zu zimmern und Garkor sei mit einem Teil der 10. Flotte zu Atoll geschifft, um die Insel zu erkunden. Er habe Befehl auf die Überreste der Gnomengleiter aufzupassen, weshalb er euch auch nicht zum Affenatoll bringen wolle.<br> | Sie hätten Holz gesammelt, um daraus Boote zu zimmern und Garkor sei mit einem Teil der 10. Flotte zu Atoll geschifft, um die Insel zu erkunden. Er habe Befehl auf die Überreste der Gnomengleiter aufzupassen, weshalb er euch auch nicht zum Affenatoll bringen wolle.<br> | ||
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+ | [[Image:Waydar.png]] | ||
Sprecht mit Waydar und er befiehlt Lumbo, euch mit dem Boot zum Atoll zu bringen.<br> | Sprecht mit Waydar und er befiehlt Lumbo, euch mit dem Boot zum Atoll zu bringen.<br> | ||
− | | [[Image:Banane - Absturzinsel.jpg|450px]] | + | | |
+ | [[Image:Banane - Absturzinsel.jpg|450px]] | ||
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+ | Auf der Absturzinsel | ||
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Es folgt eine Filmszene, in der ihr einen Zwischenbericht über die Zustände in der Schiffswerft erhaltet.<br> | Es folgt eine Filmszene, in der ihr einen Zwischenbericht über die Zustände in der Schiffswerft erhaltet.<br> | ||
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+ | [[Image:GVO_Caranock.png]] | ||
Aus dem Dialog zwischen dem Vorarbeiter und G. V. O. Caranock erfahrt ihr, daß die Arbeiter langsam unruhig werden. Das Gerede über Gloughs Absetzung würde nichts Gutes für ihre Moral verheißen, denn sie seien alle auf die Schiffswerft angewiesen, um ihre Familien versorgen zu können.<br> | Aus dem Dialog zwischen dem Vorarbeiter und G. V. O. Caranock erfahrt ihr, daß die Arbeiter langsam unruhig werden. Das Gerede über Gloughs Absetzung würde nichts Gutes für ihre Moral verheißen, denn sie seien alle auf die Schiffswerft angewiesen, um ihre Familien versorgen zu können.<br> | ||
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− | + | Ihr seid währenddessen mit dem Boot auf dem Affenatoll angekommen. | |
Bahnt euren Weg durch Giftschlangen und giftigen Spinnen Richtung Norden, um in das Dorf zu gelangen.<br> | Bahnt euren Weg durch Giftschlangen und giftigen Spinnen Richtung Norden, um in das Dorf zu gelangen.<br> | ||
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Gleich östlich vom Gefängnis stoßt ihr auf einen gut getarnten Spion der Gnomen namens Karam. Er empfiehlt euch, immer durchs hohe Gras zu schleichen.<br> | Gleich östlich vom Gefängnis stoßt ihr auf einen gut getarnten Spion der Gnomen namens Karam. Er empfiehlt euch, immer durchs hohe Gras zu schleichen.<br> | ||
− | | [[Image:Banane - Gefängnis.jpg|450px]] | + | | |
+ | [[Image:Banane - Gefängnis.jpg|450px]] | ||
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+ | Das Gefängnis auf dem Affenatoll | ||
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− | [[Image:Garkor.png|50px]] | + | [[Image:hauptmann Garkor.png|50px]] |
Hauptmann Garkor informiert euch darüber, daß es bei der ganzen Mission um mehr ginge, als man zuerst vermuten könnte. | Hauptmann Garkor informiert euch darüber, daß es bei der ganzen Mission um mehr ginge, als man zuerst vermuten könnte. | ||
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Ihr gebt zu bedenken, daß ihr nicht mit den Affen sprechen könntet. Erneut sagt euch Garkor, ihr solltet mit dem Truppenmagier sprechen.<br> | Ihr gebt zu bedenken, daß ihr nicht mit den Affen sprechen könntet. Erneut sagt euch Garkor, ihr solltet mit dem Truppenmagier sprechen.<br> | ||
− | | [[Image:Banane - Garkor.jpg|450px]] | + | | |
− | + | [[Image:Banane - Garkor.jpg|450px]] | |
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− | + | Hauptmann Garkor, den ihr östlich des Thronsaals Awowogeis findet | |
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Um das Abenteuer etwas abzukürzen, könnt ihr vorweg schon einmal ein paar Dinge besorgen. | Um das Abenteuer etwas abzukürzen, könnt ihr vorweg schon einmal ein paar Dinge besorgen. | ||
− | Südlich des Gefängnisses gibt es ein Haus mit mehreren Kisten. Laßt euch nicht von den Wachen erwischen, die euch sofort ins Gefängnis zurückbringen werden. Durchsucht die aufeinandergestapelten Kisten im Osten des Raums und findet ein Affengebiss, welches ihr einsteckt. <br> | + | Südlich des Gefängnisses gibt es ein Haus mit mehreren Kisten. Laßt euch nicht von den Wachen erwischen, die euch sofort ins Gefängnis zurückbringen werden. Durchsucht die aufeinandergestapelten Kisten im Osten des Raums und findet ein Affengebiss [[Image:Affengebiss.png]], welches ihr einsteckt. <br> |
Durchsucht dann die ganz südöstlichste Kiste und ihr entdeckt einen Geheimeingang, durch den ihr in den Keller des Hauses gelangt. <br> | Durchsucht dann die ganz südöstlichste Kiste und ihr entdeckt einen Geheimeingang, durch den ihr in den Keller des Hauses gelangt. <br> | ||
− | | [[Image:Banane - Affengebiss.jpg|450px]] | + | | |
− | + | [[Image:Banane - Affengebiss.jpg|450px]] | |
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− | + | Hier könnt ihr ein Affengebiss und im Keller darunter eine Affenamulettgußform finden | |
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− | Hier durchsucht ihr die Kisten nach einer Amulett-Gußform.<br> | + | Hier durchsucht ihr die Kisten nach einer Amulett-Gußform [[Image:Gussform-für-affenamulett.png]]. Lauft einfach Richtung Westen, nachdem ihr unten angekommen seid.<br> |
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+ | [[Image:Banane_-_Amulettgußform.jpg|450px]] | ||
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+ | Affenamulettgußform | ||
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− | Da ihr jetzt in das Verlies im Süden des Affenatolls müßt und euch die Wachen am Tor daran hindern werden, die Stadt zu verlassen, solltet ihr euch zu einer Stelle teleportieren, von der ihr leicht den gewaltigen Baum in der Gnomenfestung erreichen könnt.<br> | + | Da ihr jetzt in das Verlies im Süden des Affenatolls müßt und euch die Wachen am Tor daran hindern werden, die Stadt zu verlassen, solltet ihr euch zu einer Stelle teleportieren, von der ihr leicht den gewaltigen Baum in der Gnomenfestung erreichen könnt, um wieder mit dem Gnomengleiter anreisen zu können. Nehmt einen Goldbarren mit.<br> |
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Es ist ein ziemlich langer Weg, den ihr bis zu Zooknock laufen müßt. Auch lauern viele Gefahren auf euch in Form von giftigen Spinnen, Skeletten, Zaffen, Fallen und herunterfallende Felsbrocken, um nur einige zu nennen. Gegengift, Gebetstrank, ggf Ausdauertrank und Nahrung werdet ihr also bestimmt benötigen. | Es ist ein ziemlich langer Weg, den ihr bis zu Zooknock laufen müßt. Auch lauern viele Gefahren auf euch in Form von giftigen Spinnen, Skeletten, Zaffen, Fallen und herunterfallende Felsbrocken, um nur einige zu nennen. Gegengift, Gebetstrank, ggf Ausdauertrank und Nahrung werdet ihr also bestimmt benötigen. | ||
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+ | [[Image:Zooknock.png]] | ||
Habt ihr Zooknock endlich erreicht, sprecht ihr ihn an. | Habt ihr Zooknock endlich erreicht, sprecht ihr ihn an. | ||
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Als erstes müße eine Lösung gefunden werden, daß ihr mit den Affen kommunizieren könntet. | Als erstes müße eine Lösung gefunden werden, daß ihr mit den Affen kommunizieren könntet. | ||
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Ein Amulett der Affensprache ließe es zu, euch mit den Affen zu unterhalten. | Ein Amulett der Affensprache ließe es zu, euch mit den Affen zu unterhalten. | ||
Ihr bräuchtet dafür einen Goldbarren, eine Gußform für Affen-Amulette und etwas, das mit der Affensprache zu tun habe. (das Affengebiss) | Ihr bräuchtet dafür einen Goldbarren, eine Gußform für Affen-Amulette und etwas, das mit der Affensprache zu tun habe. (das Affengebiss) | ||
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+ | Danach müße eurer Körper so verändert werden, daß ihr unter den Affen unerkannt herumlaufen könntet. | ||
Der Transformations-Zauberspruch sollte in einer Art Affentalisman gespeichert werden und euch jederzeit die Umwandlung zum Affen bzw wieder zum Menschen ermöglichen. | Der Transformations-Zauberspruch sollte in einer Art Affentalisman gespeichert werden und euch jederzeit die Umwandlung zum Affen bzw wieder zum Menschen ermöglichen. | ||
− | Für einen Affengrigri würden Affen-Überreste und ein authentischer, magischer Affentalisman benötigt, meint Zooknock. Die Art der Affenüberreste würde die Art des Affengrigris bestimmen. | + | Für einen Affengrigri würden Affen-Überreste und ein authentischer, magischer Affentalisman benötigt, meint Zooknock. Die Art der Affenüberreste würde die Art des Affengrigris bestimmen.<br> |
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+ | (Für dieses Abenteuer wird ein Karamja-Affenüberrest benötigt) | ||
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+ | [[Image:Banane_-_Zooknock.jpg|450px]] | ||
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+ | Das Verlies scheint endlos zu sein und Zooknock steckt im allerletzten Teil. | ||
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− | Benutzt | + | Benutzt einen Goldbarren, die Affenamulettgußform und das Affengebiss mit Zooknock, der nun den Goldbarren magisch verzaubert. |
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+ | Nun müßt ihr das Gold mit der Gussform zu einem Amulett verarbeiten. Dieses müsse an einem Ort geschehen, der eine religiöse Bedeutung für die Affen habe. | ||
Er gibt euch den verzauberten Goldbarren und die Gußform zurück. | Er gibt euch den verzauberten Goldbarren und die Gußform zurück. | ||
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Begebt euch wieder zum Affenatoll und laßt euch verhaften. | Begebt euch wieder zum Affenatoll und laßt euch verhaften. | ||
− | Ihr müßt nun zum Tempel östlich des Gefängnis.<br> | + | Ihr müßt nun zum Tempel östlich des Gefängnis. |
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+ | Lauft in den Tempel hinein und klettert die Falltüre im Osten herunter.<br> | ||
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− | + | [[Image:Banane_-_Falltüre.jpg|450px]] | |
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+ | Die Falltüre im Tempel - die Gorillas können hart durchhauen | ||
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− | Unten angekommen lauft ihr ein Stück nach Norden und benutzt dort den Goldbarren mit der Flammenwand. | + | Unten angekommen, lauft ihr ein Stück nach Norden und benutzt dort den verzauberten Goldbarren mit der Flammenwand. Hier werdet ihr von Zaffen angegriffen. |
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+ | Nun müßt ihr nur noch ein Wollknäuel mit dem gegossenen Amulett benutzen und ihr erhaltet ein Amulett der Affensprache, welches ihr für das nachfolgende Gespräch mit dem Affenkind benötigt.<br> | ||
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+ | [[Image:Banane_-_Schmelzofen.jpg|450px]] | ||
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+ | Die Feuerwand unter dem Tempel | ||
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− | Begebt euch nun zum Gebäude westlich vom Gefängnis. | + | Begebt euch nun zum Gebäude westlich vom Gefängnis. |
− | Im Garten, in dem die Bananenbäume stehen, hält sich ein Affenkind auf. | + | Im Garten, in dem die Bananenbäume stehen, hält sich ein Affenkind auf. |
− | Erwischt sie euch, ruft sie Wachen herbei, die euch ins Gefängnis bringen.<br> | + | [[Image:Affenkind.png]] |
+ | |||
+ | Sprecht es an, wenn seine Tante nicht in der Nähe ist. Diese läuft kreisförmig vom Garten in das westliche Gebäude und wieder zurück zum Garten. Achtet immer auf die Tante des Affenkinds und haltet euch vor ihr versteckt, bis sie den Garten in Richtung Süden verläßt. Flüchtet wieder in die Nische am Haus östlich vom Affenkind, wenn ihr sie aus westlicher Richtung kommen seht. | ||
+ | |||
+ | Erwischt sie euch, ruft sie Wachen herbei, die euch ins Gefängnis bringen.<br> | ||
+ | |||
+ | Ihr müßt das Affenkind öfters ansprechen, bis es euch "Onkel" nennt und euch im Gegenzug einer Lieferung Bananen (6 Bananen sollten ausreichen) sein Spielzeug zeigt. Einen Affentalisman.[[Image:Affentalisman.png]]<br> | ||
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+ | [[Image:Banane_-_Affenbaby.jpg|450px]] | ||
− | + | Laßt euch nicht von der Tante des Affenkinds erwischen | |
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− | Nun müßt ihr wieder in das Verlies im Süden des Affenatolls. | + | Nun müßt ihr wieder in das Verlies im Süden des Affenatolls. |
− | Bahnt euren Weg zu Zooknock und benutzt die Affenüberreste und den Affentalisman mit ihm.<br> | + | Bahnt euren Weg zu Zooknock und benutzt die Affenüberreste und den Affentalisman mit ihm.<br> |
− | + | [[Image:Zooknock.png]] | |
− | + | Sprecht ihn erneut an und er wird euch einen Affengrigri geben.<br> | |
− | + | Der Zauber wirke vermutlich nur auf dem Atoll, sagt er euch und daß ihr verkleidet als Affe keinen auf dem Affenatoll angreifen könnt.<br> | |
− | Am besten teleportiert ihr euch wieder heraus und rüstet euch neu aus.<br> | + | Es folgt eine Filmszene, in der ihr G. V . O. Caranock im Gespräch mit Waydar sehen könnt.<br> |
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+ | Am besten teleportiert ihr euch wieder heraus und rüstet euch neu aus.<br> | ||
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− | Kehr zurück zum Affenatoll und handhabt den Affengrigri. Ihr werdet nun nicht mehr angegriffen, | + | Kehr zurück zum Affenatoll und handhabt den Affengrigri. Ihr werdet nun nicht mehr angegriffen, oder vergiftet. |
− | Begebt euch nun zu Hauptmann Garkor, den ihr westlich von Awowogeis Thronsaal findet.<br> | + | Begebt euch nun zu Hauptmann Garkor, den ihr westlich von Awowogeis Thronsaal findet.<br> |
− | + | [[Image:Hauptmann_Garkor.png]] | |
− | Sprecht den Affenleibwächter vor Awowogeis Thronsaal an, der euch erklärt, daß nur der Hauptmann der Affengarde oder die, denen er es erlauben würde, dieses Gebäude betreten dürften. Sein Name sei Kruk<br> | + | Garkor ist erstaunt, als er euch als Affen verkleidet sieht. Zooknock habe erstaunliche Arbeit geleistet. Ihr solltet nun Awowogei um eine Audienz bitten und einfach behaupten, daß ihr ein Affe aus Karamja wäret und ein Bündnis aushandeln wolltet.<br> |
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+ | [[Image:Affenleibwächter.png]] | ||
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+ | Sprecht den Affenleibwächter vor Awowogeis Thronsaal an, der euch erklärt, daß nur der Hauptmann der Affengarde oder die, denen er es erlauben würde, dieses Gebäude betreten dürften. Sein Name sei Kruk<br> | ||
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− | Lauft ganz in den Westen der Insel und folgt dann dem Weg Richtung Osten den Hügel hinauf. | + | Lauft ganz in den Westen der Insel und folgt dann dem Weg Richtung Osten den Hügel hinauf. |
− | Kletter die Bambusleiter des Wachturm hinauf und überquert die Hängebrücke. Steigt dort die Bambusleiter wieder hinab. | + | Kletter die Bambusleiter des Wachturm hinauf und überquert die Hängebrücke. Steigt dort die Bambusleiter wieder hinab. |
− | Es folgt eine kurze Filmszene und ihr werdet direkt in den Thronsaal befördert.<br> | + | [[Image:Kruk.png]] |
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+ | Hier findet ihr Kruk, den ihr ansprecht. Bittet ihn um die Erlaubnis.<br> | ||
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+ | Es folgt eine kurze Filmszene und ihr werdet direkt zurück in den Thronsaal befördert.<br> | ||
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+ | [[Image:Banane_-_Kruk.jpg|450px]] | ||
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+ | Kruk gibt euch die Erlaubnis für eine Audienz bei Awowogei | ||
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− | Sprecht Awowogei an und berichtet ihm, daß ihr ein Abgesandter aus Karamja seid. | + | [[Image:Awowogei.png]] |
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+ | Sprecht Awowogei an und berichtet ihm, daß ihr ein Abgesandter aus Karamja seid. | ||
+ | |||
+ | Awowogei bittet euch nun einen Affen aus dem Zoo von Ardougne zu befreien und zu ihm zu bringen. Bedenkt, daß wenn ihr den Affengrigri tragt, ihr keinen Zugriff auf das Zauberbuch habt, somit auch nicht per Runen teleportieren könnt.<br> | ||
+ | |||
+ | | | ||
+ | [[Image:Banane_-_Awowogei.jpg|450px]] | ||
− | Awowogei | + | Awowogei möchte, daß ihr ihm einen befreiten Affen bringt |
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− | Geht jetzt in den Zoo von Ardougne und handhabt den Grigri in der Nähe des Affengeheges. | + | Geht jetzt in den Zoo von Ardougne und handhabt den Grigri in der Nähe des Affengeheges. |
− | + | [[Image:Affenpfleger.png]] | |
− | + | Als verwandelter Affe sprecht ihr jetzt einen der Affenpfleger an, der euch zurück in das Gehege verfrachten wird.<br> | |
− | + | Sprecht einen der Affen an und fragt ihn, ob er mit euch mitkommen würde.<br> | |
− | + | Er springt in euren Rucksack. <br> | |
− | |||
− | |||
− | Lauft also zum gewaltigen Baum in der Gnomenfestung und benutzt den Gnomengleiter, der euch zum Affenatoll fliegt.<br> | + | [[Image:Affenpfleger.png]] |
+ | |||
+ | Entfernt nun den Grigri und sprecht einen der Affenpfleger an, der euch aus dem Gehege heraushilft.<br> | ||
+ | |||
+ | Wichtig: Ihr dürft mit dem Affen im Gepäck nicht teleportieren, sonst verschwindet er aus euren Inventar.<br> | ||
+ | |||
+ | Gnomengleiter dürft ihr benutzen. Leider zählt das Starten der gewaltigen Samenhülse als Teleport.<br> | ||
+ | |||
+ | Lauft also zum gewaltigen Baum in der Gnomenfestung und benutzt den Gnomengleiter, der euch zum Affenatoll fliegt.<br> | ||
+ | |||
+ | | | ||
+ | [[Image:Banane_-_Zoo.jpg|450px]] | ||
+ | |||
+ | Das Gehege der Affen im Zoo von Ardougne | ||
− | |||
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| | | | ||
− | Bringt den Affen zu Awowogei. Dieser sagt euch, daß ihr euch gut auszukennen scheint. Doch wegen des Bündnisses müßte er sich noch mit seinen Beratern besprechen. Man würde euch benachrichtigen.<br> | + | [[Image:Awowogei.png]] |
+ | |||
+ | Bringt den Affen zu Awowogei. Dieser sagt euch, daß ihr euch gut auszukennen scheint. Doch wegen des Bündnisses müßte er sich noch mit seinen Beratern besprechen. Man würde euch benachrichtigen.<br> | ||
| <br> | | <br> | ||
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− | + | [[Image:Hauptmann_Garkor.png]] | |
− | + | Sprecht wieder mit Hauptmann Garkor, der es schön findet, daß ihr das Vertrauen zu Awowogei erlangen konntet. | |
− | + | Es folgt eine Filmszene, in der sich G. V. O. Caranock, Waydar und Awowogei bei einem Gespräch beobachten könnt.<br> | |
− | + | Awowogei fragt, warum man ihn ohne Zeugen sprechen wolle?<br> | |
− | + | Waydar antwortet, daß es um die Fußsoldaten der Königlichen Garde in Awowogeis Gefängnis ginge. Caranock mischt sich ein und fragt, ob es nicht einfacher wäre diese Sodaten umzubringen, man könne den Menschen die Schuld dafür in die Schuhe schieben. Narode würde dann gegen die Menschen in den Krieg ziehen und nicht gegen Awowogei.<br> | |
− | Glough würde eines seiner Haustiere zur Verfügung stellen, um die Leben sicher zu beenden.<br> | + | Unter Einsatz von Magie können man sie und die königliche Garde sicher und schnell umbringen, es dürfe nur keiner überleben.<br> |
+ | |||
+ | Glough würde eines seiner Haustiere zur Verfügung stellen, um die Leben sicher zu beenden.<br> | ||
| <br> | | <br> | ||
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− | + | [[Image:Hauptmann_Garkor.png]] | |
− | Eure Bedenken, daß sie dann alle direkt in die Falle teleportiert werden würden, die Awowogei vorbereitet habe, beantwortet er, daß sie durchaus fähig seien, sich zu verteidigen | + | Sprecht Garkor erneut an und erfahrt, daß die Teleportation alle Mitglieder der 10. Truppe zusammenrufen würde, somit würden die Gefangenen aus dem Gefängnis befreit werden. |
+ | |||
+ | Eure Bedenken, daß sie dann alle direkt in die Falle teleportiert werden würden, die Awowogei vorbereitet habe, beantwortet er, daß sie durchaus fähig seien, sich zu verteidigen aber eure Hilfe dennoch gefragt sei. Man müsse euch nur als Mitglied der 10. Flotte ausgeben und ihr würdet mit ihnen zusammen teleportiert werden. Er reicht euch ein Siegel der 10. Truppe und sagt, ihr sollet euch für den Kampf bereitmachen.<br> | ||
| <br> | | <br> | ||
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− | Sobald ihr das Siegel der 10. Flotte anlegt, werdet ihr in eine Art Kampfarena teleportiert, wo auch die anderen Mitglieder gelandet sind. | + | Sobald ihr das Siegel der 10. Flotte anlegt, werdet ihr in eine Art Kampfarena teleportiert, wo auch die anderen Mitglieder gelandet sind. |
− | Es beginnt der gemeinsame Kampf gegen einen Dschungeldämonen (195), den ihr mit Magieschutzgebet leicht | + | Es beginnt der gemeinsame Kampf gegen einen Dschungeldämonen (195), den ihr mit eingeschaltetem Magieschutzgebet leicht mit Fernkampf oder Magiekampf besiegen können müßtet.<br> |
− | + | [[Image:Hauptmann_Garkor.png]] | |
− | + | Nach eurem Sieg über den Dämonen sprecht ihr noch einmal mit Garkor, der euch bittet König Narode zu informieren.<br> | |
− | + | [[Image:Zooknock.png]] | |
− | Teleportiert euch weg und besucht König Narode in der Gnomenfestung.<br> | + | Sprecht anschließend mit Zooknock, der euch auf das Affenatoll teleportiert.<br> |
+ | |||
+ | Nun werdet ihr erneut verhaftet.<br> | ||
+ | |||
+ | Teleportiert euch weg und besucht König Narode in der Gnomenfestung.<br> | ||
+ | |||
+ | | | ||
+ | [[Image:Banane_-_Endkampf.jpg|450px]] | ||
+ | |||
+ | Ein riesiger Dschungeldämon (195) muß besiegt werden | ||
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− | + | [[Image:König_Narode_Shareen.png]] | |
− | | | + | König Narode dankt euch vielmals und übergibt euch drei Diamanten und 10.000 Goldmünzen. |
+ | |||
+ | | [[Image:Banane_-_Ende.jpg|450px]]<br> | ||
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− | Sprecht noch einmal mit Daero, um eure Belohnung in Stärke und Lebenspunkte | + | [[Image:Daero.png]] |
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+ | Sprecht noch einmal mit Daero, um eure Belohnung in Stärke und Lebenspunkte sowie Angriff und Verteidigung abzuholen. | ||
− | Insgesamt summieren sich die Belohnungspunkte auf 110.000. | + | Insgesamt summieren sich die Belohnungspunkte auf 110.000. |
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Version vom 10. Oktober 2011, 08:36 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Total Banane - (Monkey Madness)
Kategorie
Meister
Schwierigkeit
Sehr schwer
Dauer
Lang
Startpunkt
König Narnode Shareen im gewaltigen Baum
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Keine weiteren
Empfehlungen
Abenteuer
Das Tai-Bwo-Wannai Trio begonnen haben, damit man einen Affenleichnam erhalten kann
Fertigkeiten
Gebet 43 für Nahkampfschutzgebet
Fernkampf 60 +
oder Magie 70 +
Benötigte Gegenstände
1 Goldbarren
1 Wollknäuel
1 Affenknochen (nur die Affen aus Karamja oder vom Affenatoll sind möglich)
6 Bananen - können während des Abenteuers gepflückt werden
1 Affengebiss - kann während des Abenteuers gekauft werden
(siehe dazu auch Amulett der Affensprache)
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Einige Fläschchen Gegengift oder Gegengift (+) oder Gebetsbuch in Verbindung mit dem geheiligten Symbol des Saradomins nach dem Abenteuer Der große Gehirnklau oder mit Magie ab einer Stufe von 71, Giftheilung aus dem Mondmagiezauberbuch
Ausdauertränke oder Ring des Erforschers
Viel Nahrung - Seeteufel oder hochwertiger
Gewichtsreduzierende Kleidung
Ardougneteleport
1 Brett für die Fallen im Verlies auf dem Affenatoll
Fernkampfrüstung und entsprechende Waffen für den Endgegner kann empfohlen werden
Eventuell 200.000 Goldmünzen, wenn man sich vom Schiebepuzzle befreien will.
Gegner
Dschungeldämon - Stufe 195
Das Abenteuer
Abenteuerbeschreibung
Belohnungen
3 Abenteuerpunkte
10.000 Goldmünzen
3 Diamanten
Fähigkeit einen Drachenkrummsäbel tragen zu können
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zum Gewandtheitskurs auf dem Affenatoll
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
Daero, gibt nach dem Abenteuer Zusatzbelohnung in Form von Erfahrungspunkten in den Kampffertigkeiten, wenn man ihn noch einmal anspricht.
Erfahrungspunkte in Höhe von je 35.000 in Stärke und Lebenspunkte oder Angriff und Verteidigung für die erste Wahl. Je 20.000 Erfahrungspunkte danach in den beiden anderen zuvor nicht gewählten Fertigkeiten.
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Aufgabenlisten Ardougne Schwere Aufgaben
Unterabenteuer Awowogei aus der Abenteuerserie Ein ausgekochtes Rezept