Kerkerkunde - Räume und Türen: Unterschied zwischen den Versionen

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(Großer Kristall mit 4 verschiedenfarbigen Magnetiten und Lichtern)
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Version vom 18. Juni 2012, 16:40 Uhr


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Allgemein

In diesem Artikel werden die unterschiedlichen Raum- und Türarten in den Kerkern Daemonheims beschrieben. Jede Ebenenart besitzt einen speziellen Raum, der nur auf dieser Ebene vorkommt.

Räume

Die Basis

Startraum1.jpg

Die Basis ist der erste und wichtigste Raum den ihr betretet. Hier findet ihr das meiste, was ihr später auch braucht:

  • Den Schmuggler: Er handelt mit Ressourcen. Versucht euch nach Möglichkeit nur die Werkzeuge zu Beginn zu kaufen. Das meiste andere werdet ihr höchstwahrscheinlich im Kerker finden.
  • Der Schmelzofen: Hier könnt ihr eure Erze zu Barren schmelzen und auch an den Ambossen gleich zu Rüstungen, Waffen oder Werkzeugen schmieden.
  • Der Runen-Altar: An ihm könnt ihr alle Runen, außer Seelen-Runen, fertigen und Holz-Stäbe zu Elementar- oder Katalysen-Stäben verzaubern.
  • Der Beschwörungs-Obelisk: Hier könnt ihr mithilfe eurer Siegel und der jeweiligen Zweitzutat eure Vertrauten beschwören. Eine genaue Beschreibung der Vertrauten findet ihr unter Vertraute im Kerker.
  • Das Spinnrad: Hier könnt ihr geerntete oder gekaufte Fasern zu Tüchern weben, mit welchen man Gift von Waffen entfernen, oder Magie-Ausrüstung herstellen kann.
  • Der Wasserbehälter: Außer zum Befüllen der Fläschchen für Pflanzenkunde nicht weiter wichtig.
  • Die Leiter: Hier kann man den Kerker verlassen. Auch über das Gruppenfenster unter "Gruppe verlassen" möglich. ACHTUNG: Ihr werdet weniger oder gar keine EP erhalten wenn ihr dies tut.
  • Das Gruppenportalstein-Portal: Damit könnt ihr euch zum Gruppenportalstein teleportieren. Auch über den Zauber "Gruppenportalstein-Teleport" möglich. Bei Rechtsklick auf das Portal kann man die Option "Ersetzen" wählen. Habt ihr die benötigten Ressourcen dafür, könnt ihr dort folgendes bauen:
    • Gruppenportalstein-Portal: steht bereits zu Anfang des Kerkers dort.
    • Fotokabine: Hier könnt ihr euch in euren Kerkerkunde-Rüstungen ein Bild für euren RuneScape Forumsavatar machen.
    • Herd: Darauf könnt ihr kochen
    • Parzelle: Zum Samen anpflanzen und Kräuter, Kartoffeln und Pilze ernten.
    • Altar: Die am häufigsten genutzte Umbauaktion: Ein Altar direkt für die Basis, an dem ihr eure Gebetspunkte wieder aufladen könnt.
    • Umhangständer: Ein Umhangständer, an dem ein Umhang der Unterweltler hängt. Kann nur von einer Person gebaut werden, die Kerkerkunde auf Stufe 99 oder höher hat. Alle die diese Stufe erreicht haben, können dort die Kerkerkunde-Geste ausführen.
  • Tische: Auf ihnen werdet ihr zu Beginn jedes Kerkers etwas Essen und einige Gegenstände, wie Waffen, Geld und Runenessenz finden.

Rätsel- und Schicksalsräume

Blutbad

Blutbad - Okkult.png
  • Repariert die Säulen. (Baukunst)
  • Baut das Geröll ab, das verhindert, dass die Flüssigkeit fließt. (Bergbau)

In diesem Raum erhaltet ihr keine EP.

Bergbauraum

Bergbauraum - Okkult.png
  • Baut das Geröll ab, das den Weg versperrt. (Bergbau)
  • Repariert die Stützen im Mittelteil des Raums. (Baukunst, nicht zwingend notwendig)

Ihr erhaltet Bergbau- und Baukunst-EP.

Frettchen (Fischen)

Frettchenraum (Fischen) - Bewohnt.png
  • Fangt Eklige Fische am Angelplatz in diesem Raum. (Fischen)
  • Kocht die Ekligen Fische auf dem Feuer in diesem Raum oder auf einem beliebigen anderen Feuer oder Herd. (Kochen)
  • Werft den Fisch, um das Frettchen auf die Druckplatte zu locken. Das Frettchen kann auch diagonal laufen, achtet darauf, dass es nicht in die Löcher (auf dem Bild gelb zu sehen) läuft, es taucht danach auf einem der Löcher in den Ecken des Raums wieder auf. Es wählt immer den kürzesten Weg zum Fisch.

Ihr erhaltet bis ihr drei Fische gefangen habt Fischen-EP.

Geist mit Kräutern

Kräutergeist - Bewohnt.png
  • Lest die Inschrift des Sargs.
  • Erntet die entsprechenden Kräuter von der Parzelle. (Pflanzenkunde)
  • Segnet die Kräuter. (Gebet)
  • Legt die Kräuter in die Feuerschalen, die um den Sarg herumliegen.
  • Zündet die Schalen an. (Funkenschlagen)
  • Öffnet den Sarg. (Diebstahl)

Ihr erhaltet EP in Pflanzenkunde, Gebet, Funkenschlagen und Diebstahl.

Mysteriöser Hortschützer

Mysteriöser Hortschützer - Bewohnt.png
  • Sprecht den Hortschützer an und erfragt sein Rätsel. Die verschiedenen Rätsel und Lösungen werden unten aufgezählt. (Eine bestimmte Stufe in Beschwörung ist nötig, um das Rätsel zu erfragen.)
  • Benutzt den erfragten Gegenstand mit ihm. Um diesen zu besorgen gibt es zwei Möglichkeiten:
    • Nutzt die normale Version des Gegenstands, indem ihr sie im Kerker auftreibt. Dies ist nicht für alle Gegenstände möglich!
    • Öffnet die Türen im Raum (Diebstahl) und entnehmt den gesuchten Gegenstand aus diesem.
      • Essensfass: Alle Gegenstände, die mit Nahrung zu tun haben (auch Gift!)
      • Gegenstandstruhe: Alle weiteren Gegenstände, die nicht auf dem Boden liegen.

Ihr erhaltet keine EP. Gebt ihr den falschen Gegenstand ab, so nehmt ihr Schaden. Der Raum kann auch ohne die nötige Beschwörungsstufe gelöst werden, man muss hierfür jedoch die Gegenstände auf gut Glück ausprobieren, was mit etwas Pech zu sehr viel Schaden führt.


Rätsel

Mysteriöser Hortschützer - Blut-Rune.jpg
Lösung: Blut-Rune
Mysteriöser Hortschützer - Banane.jpg
Lösung: Banane

Magnetitraum

Magnetitraum - Okkult.png
  • Nehmt den Energiekristall auf.
  • Springt über die Säulen, um zum Magnetiten zu gelangen.
  • Aktiviert den Magnetiten.

Achtung: Sobald ihr auf die erste Säule springt, erscheint eine Wächterkugel. Diese kann sich nur diagonal bewegen, ihr habt hingegen nur die Möglichkeit gerade zu springen. Ziel ist es, ohne mit der Kugel auf einem Feld zu landen (was hohen Schaden verursacht), auf die andere Seite zu gelangen. Die Kugel bewegt sich nur dann weiter, wenn ihr euch auch eine Säule weiterbewegt, bzw. das versucht. Es besteht die Möglichkeit, dass ihr stolpert, was als Versuch gezählt wird, dementsprechend wird sich die Wächterkugel eine Säule weiter auf euch zu bewegen. Befinden sich mehrere Spieler auf den Säulen gibt es auch mehrere Wächterkugeln. Jede dieser Kugeln ist für jeden Spieler gefährlich.


Wasserläufer

Wasserläuferraum - verlassen.jpg
  • Die Wasserläufer bewegen sich immer durch den Teich in der Mitte des Raums und treffen von Zeit zu Zeit in der Mitte aufeinander. Dort öffnen sie ihr Maul. Einer der vier Wasserläufer hat einen Schlüssel im Maul.
  • Klickt diesen Wasserläufer an und versucht ihn zu fangen. Erwischt ihr den richtigen, wird die Tür geöffnet. (Fischen)

Ihr erhaltet keine EP.

Fassraum

Fassraum - Bewohnt.png
  • Schiebt die Fässer so zur Seite, dass ihr den Weg durch den Raum bis zu den Fassteilen findet. (Stärke)
  • Hebt die Fassteile auf.
  • Repariert das kaputte Fass. (Baukunst)
  • Nutzt das reparierte Fass, um es mit Wasser zu füllen. Es gibt immer ein Rohr, aus dem Wasser kommt (blau) und 3, die das Wasser wieder absaugen. Diese ändern von Zeit zu Zeit ihre Reihenfolge an der Wand.
  • Ist das Fass voll, schiebt es auf die Druckplatte.

Ihr erhaltet keine EP.

Fallenraum

Fallenraum - Okkult.png
  • Überquert die verdächtigen Rillen im Raum, um auf die andere Seite zu kommen. Hierfür gibt es prinzipiell zwei Möglichkeiten:
    • Rechtsklickoption "Betrachten: Verdächtige Rillen" (Diebstahl), um herauszufinden an welchen der Rillen fallen sind und an welcher nicht. Hier erhaltet ihr immer eine von drei möglichen Aussagen.
      • Hier ist auf jeden Fall eine Falle.
      • Hier könnte eine Falle sein, aber du bist dir nicht sicher.
      • Hier ist auf keinen Fall eine Falle.
    • Auf gut Glück die Fallen betreten. Erwischt ihr eine der drei falschen, so werden Stacheln erscheinen und ihr nehmt Schaden.

Ihr erhaltet keine EP.

Magisches Konstrukt

Magisches Konstrukt - verlassen.jpg
  • Nehmt einen magischen Stein aus der Truhe.
  • Untersucht das Konstrukt, um herauszufinden, was benötigt wird.
  • Stellt das entsprechende Körperteil (Kopf, Bein, Arm) her. (Handwerk)
  • Ladet das hergestellte Körperteil auf. (Runenfertigung)
  • Repariert das Konstrukt.
  • Aktiviert das Konstrukt. (Magie)

Ihr erhaltet EP in Magie.

Abgrund mit Holzbrücke

Abgrund (Holzbretter) - verlassen.jpg
  • Springt über den Abgrund. (Gewandtheit)
  • Nehmt 5 Bretter aus der Kiste, die sich am anderen Ende des Raums befindet.
  • Repariert die Brücke. (Baukunst)

Ihr erhaltet EP in Gewandtheit und Baukunst.

Farbige Frettchen

Frettchen (farbig) - verlassen.jpg
  • Bringt alle Frettchen auf die jeweils gleichfarbigen Druckplatten. Dies erreicht ihr vor allem, indem ihr euch gezielt in deren Nähe platziert. Sobald der Abstand zwischen euch und dem Frettchen geringer wird, als 2 Felder, wird es sich in gerader Linie von euch wegbewegen, so dass wieder zwei Felder Abstand mindestens vorhanden sind. Erschreckt ihr die Frettchen, ist deren folgende Laufrichtung nicht vorhersagbar.

Ihr erhaltet keine EP.

Hebelraum

Hebelraum - verlassen.jpg
  • Legt alle fünf Hebel möglichst schnell hintereinander um.

Achtung!

  • Die Zeit, die ihr habt, um alle Hebel umzulegen hängt stark von der ausgewählten Schwierigkeit des Kerkers ab. Ist eine Schwierigkeit von 4:4 eingestellt, werden zwingend 4 Spieler benötigt, die die Hebel umlegen, andernfalls werdet ihr es nicht schaffen. Ist eine Schwierigkeit von 4:2 eingestellt, genügen hingegen zwei Personen.
  • Solltet ihr nicht schnell genug sein, stellen sich alle Hebel wieder aus. Steht ihr dabei nahe bei einem Hebel, nehmt ihr Schaden. Sprecht euch daher im Team gut ab, bevor ihr beginnt.

Statuen (je 1 Krieger, Fernkämpfer, Magier)

Statuen (Kampfdreieck) - verlassen.jpg
  • Baut an der kaputten Wand einen Steinblock ab. (Bergbau)
  • Seht euch die drei Statuen an: welche benötigt noch eine Waffe?
  • Stellt die entsprechende Waffe her. (Handwerk)
  • Benutzt diese Waffe mit der waffenlosen Statue.

Ihr erhaltet EP in Bergbau.

Söldner-Anführer

Söldner-Anführer - verlassen.jpg
  • Tötet den Söldner-Anführer, der immer neue Krieger, Schützen und Magier herbeiruft, solange er am Leben ist.
  • Alle herbeigerufenen Gegner werden nach einer gewissen Zeit verschwinden. Es lohnt sich also, den Raum zu verlassen, sobald der Anführer getötet wurde, um abzuwarten, bis die anderen verschwunden sind.

Ihr erhaltet Kampf-EP.

Labyrinth

Labyrinth - verlassen.jpg


Statuen (Schieben)

Statuenraum (Schieben) - bewohnt.jpg


Statuen bewaffnen

Statuenraum (5 Statuen).jpg

Geist (zerstörte Grabstätte)

Geisterraum (Reparatur) - verlassen.jpg

Abgrund mit Kletterhaken und Fleischmais

Abgrund (Seil) - verlassen.jpg

Großer Kristall mit 4 verschiedenfarbigen Magnetiten und Lichtern

Kristallraum - verlassen.jpg

Farbige Blocker

Farbige Blocker - verlassen.jpg

Ramokee-Raum

Ramokeeraum - verlassen.jpg

Ebenenspezifische Räume

Fertigkeitstüren

Übersicht über die versch. Türen
Hwtür Für diese Tür benötigt ihr keine Werkzeuge um sie zu öffnen. Kann eine Vorraussetzung von bis zu Stufe 105 in Handwerk haben.
Schmiedentür.jpg Um diese Tür zu öffnen, benötigt ihr einen Hammer. Kann eine Vorraussetzung von bis zu Stufe 105 in Schmieden haben.
Gebetstür.jpg Um diese Tür zu öffnen, benötigt ihr eine gewisse Stufe in Gebet. Kann eine Vorraussetzung von bis zu Stufe 99 haben. Keine Tränke zum erhöhen der Stufe möglich!