Kerkerkunde - Räume und Türen: Unterschied zwischen den Versionen
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*Der Runen-Altar: An ihm könnt ihr alle Runen, außer Seelen-Runen, fertigen und Holz-Stäbe zu Elementar- oder Katalysen-Stäben verzaubern. | *Der Runen-Altar: An ihm könnt ihr alle Runen, außer Seelen-Runen, fertigen und Holz-Stäbe zu Elementar- oder Katalysen-Stäben verzaubern. | ||
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*Das Spinnrad: Hier könnt ihr geerntete oder gekaufte Fasern zu Tüchern weben, mit welchen man Gift von Waffen entfernen, oder Magie-Ausrüstung herstellen kann. | *Das Spinnrad: Hier könnt ihr geerntete oder gekaufte Fasern zu Tüchern weben, mit welchen man Gift von Waffen entfernen, oder Magie-Ausrüstung herstellen kann. | ||
*Der Wasserbehälter: Außer zum Befüllen der Fläschchen für Pflanzenkunde nicht weiter wichtig. | *Der Wasserbehälter: Außer zum Befüllen der Fläschchen für Pflanzenkunde nicht weiter wichtig. | ||
*Die Leiter: Hier kann man den Kerker verlassen. Auch über das Gruppenfenster unter "Gruppe verlassen" möglich. ACHTUNG: Ihr werdet weniger oder gar keine EP erhalten wenn ihr dies tut. | *Die Leiter: Hier kann man den Kerker verlassen. Auch über das Gruppenfenster unter "Gruppe verlassen" möglich. ACHTUNG: Ihr werdet weniger oder gar keine EP erhalten wenn ihr dies tut. | ||
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Version vom 18. Juni 2012, 21:19 Uhr
Inhaltsverzeichnis
- 1 Allgemein
- 2 Räume
- 2.1 Die Basis
- 2.2 Rätsel- und Schicksalsräume
- 2.2.1 Blutbad
- 2.2.2 Bergbauraum
- 2.2.3 Frettchen (Fischen)
- 2.2.4 Geist mit Kräutern
- 2.2.5 Mysteriöser Hortschützer
- 2.2.6 Magnetitraum
- 2.2.7 Wasserläufer
- 2.2.8 Fassraum
- 2.2.9 Fallenraum
- 2.2.10 Magisches Konstrukt
- 2.2.11 Abgrund mit Holzbrücke
- 2.2.12 Farbige Frettchen
- 2.2.13 Hebelraum
- 2.2.14 Statuen (je 1 Krieger, Fernkämpfer, Magier)
- 2.2.15 Söldner-Anführer
- 2.2.16 Labyrinth
- 2.2.17 Statuen (Schieben)
- 2.2.18 Statuen bewaffnen
- 2.2.19 Geist (zerstörte Grabstätte)
- 2.2.20 Abgrund mit Kletterhaken und Fleischmais
- 2.2.21 Großer Kristall mit 4 verschiedenfarbigen Magnetiten und Lichtern
- 2.2.22 Farbige Blocker
- 2.2.23 Ramokee-Raum
- 2.3 Ebenenspezifische Räume
- 3 Fertigkeitstüren
Allgemein
In diesem Artikel werden die unterschiedlichen Raum- und Türarten in den Kerkern Daemonheims beschrieben. Jede Ebenenart besitzt einen speziellen Raum, der nur auf dieser Ebene vorkommt.
Räume
Die Basis
Die Basis ist der erste und wichtigste Raum den ihr betretet. Hier findet ihr das meiste, was ihr später auch braucht:
- Den Schmuggler: Er handelt mit Ressourcen. Versucht euch nach Möglichkeit nur die Werkzeuge zu Beginn zu kaufen. Das meiste andere werdet ihr höchstwahrscheinlich im Kerker finden.
- Der Schmelzofen: Hier könnt ihr eure Erze zu Barren schmelzen und auch an den Ambossen gleich zu Rüstungen, Waffen oder Werkzeugen schmieden.
- Der Runen-Altar: An ihm könnt ihr alle Runen, außer Seelen-Runen, fertigen und Holz-Stäbe zu Elementar- oder Katalysen-Stäben verzaubern.
- Der Beschwörungs-Obelisk: Hier könnt ihr mithilfe eurer Siegel und der jeweiligen Zweitzutat eure Vertrauten beschwören. Eine genaue Beschreibung der Vertrauten findet ihr unter Kerkerkunde - Beschwörung.
- Das Spinnrad: Hier könnt ihr geerntete oder gekaufte Fasern zu Tüchern weben, mit welchen man Gift von Waffen entfernen, oder Magie-Ausrüstung herstellen kann.
- Der Wasserbehälter: Außer zum Befüllen der Fläschchen für Pflanzenkunde nicht weiter wichtig.
- Die Leiter: Hier kann man den Kerker verlassen. Auch über das Gruppenfenster unter "Gruppe verlassen" möglich. ACHTUNG: Ihr werdet weniger oder gar keine EP erhalten wenn ihr dies tut.
- Das Gruppenportalstein-Portal: Damit könnt ihr euch zum Gruppenportalstein teleportieren. Auch über den Zauber "Gruppenportalstein-Teleport" möglich. Bei Rechtsklick auf das Portal kann man die Option "Ersetzen" wählen. Habt ihr die benötigten Ressourcen und die Stufe in Baukunst dafür, könnt ihr dort einige Dinge bauen, mehr über Stufen und Ressourcen hier:
- Gruppenportalstein-Portal: steht bereits zu Anfang des Kerkers dort.
- Fotokabine: Hier könnt ihr euch in euren Kerkerkunde-Rüstungen ein Bild für euren RuneScape Forumsavatar machen.
- Herd: Darauf könnt ihr kochen
- Parzelle: Zum Samen anpflanzen und Kräuter, Kartoffeln und Pilze ernten.
- Altar: Die am häufigsten genutzte Umbauaktion: Ein Altar direkt für die Basis, an dem ihr eure Gebetspunkte wieder aufladen könnt.
- Umhangständer: Ein Umhangständer, an dem ein Umhang der Unterweltler hängt. Kann nur von einer Person gebaut werden, die Kerkerkunde auf Stufe 99 oder höher hat. Alle die diese Stufe erreicht haben, können dort die Kerkerkunde-Geste ausführen.
- Tische: Auf ihnen werdet ihr zu Beginn jedes Kerkers etwas Essen und einige Gegenstände, wie Waffen, Geld und Runenessenz finden.
Rätsel- und Schicksalsräume
Blutbad
- Repariert die Säulen. (Baukunst)
- Baut das Geröll ab, das verhindert, dass die Flüssigkeit fließt. (Bergbau)
In diesem Raum erhaltet ihr keine EP.
Bergbauraum
- Baut das Geröll ab, das den Weg versperrt. (Bergbau)
- Repariert die Stützen im Mittelteil des Raums. (Baukunst, nicht zwingend notwendig)
Ihr erhaltet Bergbau- und Baukunst-EP.
Frettchen (Fischen)
- Fangt Eklige Fische am Angelplatz in diesem Raum. (Fischen)
- Kocht die Ekligen Fische auf dem Feuer in diesem Raum oder auf einem beliebigen anderen Feuer oder Herd. (Kochen)
- Werft den Fisch, um das Frettchen auf die Druckplatte zu locken. Das Frettchen kann auch diagonal laufen, achtet darauf, dass es nicht in die Löcher (auf dem Bild gelb zu sehen) läuft, es taucht danach auf einem der Löcher in den Ecken des Raums wieder auf. Es wählt immer den kürzesten Weg zum Fisch.
Ihr erhaltet bis ihr drei Fische gefangen habt Fischen-EP.
Geist mit Kräutern
- Lest die Inschrift des Sargs.
- Erntet die entsprechenden Kräuter von der Parzelle. (Pflanzenkunde)
- Segnet die Kräuter. (Gebet)
- Legt die Kräuter in die Feuerschalen, die um den Sarg herumliegen.
- Zündet die Schalen an. (Funkenschlagen)
- Öffnet den Sarg. (Diebstahl)
Ihr erhaltet EP in Pflanzenkunde, Gebet, Funkenschlagen und Diebstahl.
Mysteriöser Hortschützer
- Sprecht den Hortschützer an und erfragt sein Rätsel. Die verschiedenen Rätsel und Lösungen werden unten aufgezählt. (Eine bestimmte Stufe in Beschwörung ist nötig, um das Rätsel zu erfragen.)
- Benutzt den erfragten Gegenstand mit ihm. Um diesen zu besorgen gibt es zwei Möglichkeiten:
- Nutzt die normale Version des Gegenstands, indem ihr sie im Kerker auftreibt. Dies ist nicht für alle Gegenstände möglich!
- Öffnet die Türen im Raum (Diebstahl) und entnehmt den gesuchten Gegenstand aus diesem.
- Essensfass: Alle Gegenstände, die mit Nahrung zu tun haben (auch Gift!)
- Gegenstandstruhe: Alle weiteren Gegenstände, die nicht auf dem Boden liegen.
Ihr erhaltet keine EP. Gebt ihr den falschen Gegenstand ab, so nehmt ihr Schaden. Der Raum kann auch ohne die nötige Beschwörungsstufe gelöst werden, man muss hierfür jedoch die Gegenstände auf gut Glück ausprobieren, was mit etwas Pech zu sehr viel Schaden führt.
Rätsel
Lösung: Blut-Rune Lösung: BananeMagnetitraum
- Nehmt den Energiekristall auf.
- Springt über die Säulen, um zum Magnetiten zu gelangen.
- Aktiviert den Magnetiten.
Achtung: Sobald ihr auf die erste Säule springt, erscheint eine Wächterkugel. Diese kann sich nur diagonal bewegen, ihr habt hingegen nur die Möglichkeit gerade zu springen. Ziel ist es, ohne mit der Kugel auf einem Feld zu landen (was hohen Schaden verursacht), auf die andere Seite zu gelangen. Die Kugel bewegt sich nur dann weiter, wenn ihr euch auch eine Säule weiterbewegt, bzw. das versucht. Es besteht die Möglichkeit, dass ihr stolpert, was als Versuch gezählt wird, dementsprechend wird sich die Wächterkugel eine Säule weiter auf euch zu bewegen. Befinden sich mehrere Spieler auf den Säulen gibt es auch mehrere Wächterkugeln. Jede dieser Kugeln ist für jeden Spieler gefährlich.
Wasserläufer
- Die Wasserläufer bewegen sich immer durch den Teich in der Mitte des Raums und treffen von Zeit zu Zeit in der Mitte aufeinander. Dort öffnen sie ihr Maul. Einer der vier Wasserläufer hat einen Schlüssel im Maul.
- Klickt diesen Wasserläufer an und versucht ihn zu fangen. Erwischt ihr den richtigen, wird die Tür geöffnet. (Fischen)
Ihr erhaltet keine EP.
Fassraum
- Schiebt die Fässer so zur Seite, dass ihr den Weg durch den Raum bis zu den Fassteilen findet. (Stärke)
- Hebt die Fassteile auf.
- Repariert das kaputte Fass. (Baukunst)
- Nutzt das reparierte Fass, um es mit Wasser zu füllen. Es gibt immer ein Rohr, aus dem Wasser kommt (blau) und 3, die das Wasser wieder absaugen. Diese ändern von Zeit zu Zeit ihre Reihenfolge an der Wand.
- Ist das Fass voll, schiebt es auf die Druckplatte.
Ihr erhaltet keine EP.
Fallenraum
- Überquert die verdächtigen Rillen im Raum, um auf die andere Seite zu kommen. Hierfür gibt es prinzipiell zwei Möglichkeiten:
- Rechtsklickoption "Betrachten: Verdächtige Rillen" (Diebstahl), um herauszufinden an welchen der Rillen fallen sind und an welcher nicht. Hier erhaltet ihr immer eine von drei möglichen Aussagen.
- Hier ist auf jeden Fall eine Falle.
- Hier könnte eine Falle sein, aber du bist dir nicht sicher.
- Hier ist auf keinen Fall eine Falle.
- Auf gut Glück die Fallen betreten. Erwischt ihr eine der drei falschen, so werden Stacheln erscheinen und ihr nehmt Schaden.
- Rechtsklickoption "Betrachten: Verdächtige Rillen" (Diebstahl), um herauszufinden an welchen der Rillen fallen sind und an welcher nicht. Hier erhaltet ihr immer eine von drei möglichen Aussagen.
Ihr erhaltet keine EP.
Magisches Konstrukt
- Nehmt einen magischen Stein aus der Truhe.
- Untersucht das Konstrukt, um herauszufinden, was benötigt wird.
- Stellt das entsprechende Körperteil (Kopf, Bein, Arm) her. (Handwerk)
- Ladet das hergestellte Körperteil auf. (Runenfertigung)
- Repariert das Konstrukt.
- Aktiviert das Konstrukt. (Magie)
Ihr erhaltet EP in Magie.
Abgrund mit Holzbrücke
- Springt über den Abgrund. (Gewandtheit)
- Nehmt 5 Bretter aus der Kiste, die sich am anderen Ende des Raums befindet.
- Repariert die Brücke. (Baukunst)
Ihr erhaltet EP in Gewandtheit und Baukunst.
Farbige Frettchen
- Bringt alle Frettchen auf die jeweils gleichfarbigen Druckplatten. Dies erreicht ihr vor allem, indem ihr euch gezielt in deren Nähe platziert. Sobald der Abstand zwischen euch und dem Frettchen geringer wird, als 2 Felder, wird es sich in gerader Linie von euch wegbewegen, so dass wieder zwei Felder Abstand mindestens vorhanden sind. Erschreckt ihr die Frettchen, ist deren folgende Laufrichtung nicht vorhersagbar.
Ihr erhaltet keine EP.
Hebelraum
- Legt alle fünf Hebel möglichst schnell hintereinander um.
Achtung!
- Die Zeit, die ihr habt, um alle Hebel umzulegen hängt stark von der ausgewählten Schwierigkeit des Kerkers ab. Ist eine Schwierigkeit von 4:4 eingestellt, werden zwingend 4 Spieler benötigt, die die Hebel umlegen, andernfalls werdet ihr es nicht schaffen. Ist eine Schwierigkeit von 4:2 eingestellt, genügen hingegen zwei Personen.
- Solltet ihr nicht schnell genug sein, stellen sich alle Hebel wieder aus. Steht ihr dabei nahe bei einem Hebel, nehmt ihr Schaden. Sprecht euch daher im Team gut ab, bevor ihr beginnt.
Statuen (je 1 Krieger, Fernkämpfer, Magier)
- Baut an der kaputten Wand einen Steinblock ab. (Bergbau)
- Seht euch die drei Statuen an: welche benötigt noch eine Waffe?
- Stellt die entsprechende Waffe her. (Handwerk)
- Benutzt diese Waffe mit der waffenlosen Statue.
Ihr erhaltet EP in Bergbau.
Söldner-Anführer
- Tötet den Söldner-Anführer, der immer neue Krieger, Schützen und Magier herbeiruft, solange er am Leben ist.
- Alle herbeigerufenen Gegner werden nach einer gewissen Zeit verschwinden. Es lohnt sich also, den Raum zu verlassen, sobald der Anführer getötet wurde, um abzuwarten, bis die anderen verschwunden sind.
Ihr erhaltet Kampf-EP.
Labyrinth
- Legt den Hebel um und ein Timer wird beginnen zu laufen, zu erkennen an einem orangen Balken am oberen Bildschirmrand.
- Versucht durch die gelben Barrieren in die Mitte des Labyrinths zu gelangen. Hindernisse werden euch teilweise den Weg versperren. Diese verschwinden zusammen mit dem Hebel nach Lösung des Raums.
- Öffnet die Truhe in der Mitte des Labyrinths. Der Timer wird, sofern noch nicht abgelaufen, beendet.
Erreicht ihr die Truhe nicht rechtzeitig, strömt giftiges Gas in den Raum. Ihr werdet in regelmäßigen Abständen Schaden nehmen, bis ihr sie geöffnet habt. Dies kann auch zu eurem Tod führen. Es ist nicht zwingend notwendig, die Truhe zu öffnen, um die Türen, die von diesem Raum aus weiterführen, öffnen zu können. Ihr erhaltet keine EP.
Statuen (Schieben)
- Im Raum befinden sich vier Quadrate mit je zwei Statuen. In Zwei dieser Quadrate können die Statuen nicht bewegt werden. Diese dienen als Vorlage für die Anderen.
- Verschiebt die Statuen so, dass eine exakte Kopie des jeweils gegenüberliegenden Quadrats entsteht, in dem die Statuen nicht verschoben werden können.
Ihr erhaltet keine EP.
Statuen bewaffnen
- Baut euch mindestens 5 Steinblöcke aus der eingestürzten Wand ab. (Bergbau)
- Seht euch die fünf bewaffneten Statuen an: Welche Waffen handhaben diese?
- Stellt aus den Steinblöcken die jeweils nach dem Kampfdreieck effektive Waffe gegen diese Kampfstile her. Kampfdreieck, hier mit den Waffen: Schwert -> Bogen -> Stab -> Schwert. (Handwerk)
- Stattet die unbewaffneten Statuen mit der jeweils richtigen Waffe aus.
Bei niedrig eingestellter Komplexität, Schwierigkeit oder niedrigen Spielerzahlen kann es vorkommen, dass sich weniger Statuen im Raum befinden. Das Vorgehen bleibt das gleiche. Ihr erhaltet EP in Bergbau.
Geist (zerstörte Grabstätte)
Alle aufgeführten Aktivitäten können in beliebiger Reihenfolge ausgeführt werden.
- Hebt den Ring auf und legt ihn in die Kiste.
- Repariert die kaputte Säule. (Baukunst)
- Repariert den kaputten Topf. (Baukunst)
- Öffnet den Sarg und segnet die Überreste (Diebstahl, Gebet)
- Habt ihr alle Aufgaben ausgeführt, wird der Geist die Tür freigeben.
Ihr erhaltet EP in Baukunst, Diebstahl und Gebet.
Abgrund mit Kletterhaken und Fleischmais
- Nehmt euch Fleischmais aus der Kiste und stellt daraus am Spinnrad ein Fleischmais-Seil her. (Handwerk)
- Nehmt einen kaputten Kletterhaken aus der Kiste und repariert ihn am Amboss. (Schmieden)
- Fügt das Fleischmais-Seil und den Kletterhaken zusammen.
- Werft den Wurfanker auf die andere Seite des Abgrunds. (Fernkampf)
- Balanciert über das Seil. (Gewandtheit)
Hat ein Spieler das Seil überquert, sind alle Spieler, unabhängig von der Gewandtheitsstufe, fähig, es zu überqueren. Ihr erhaltet EP in Handwerk, Schmieden, Fernkampf und Gewandheit.
Großer Kristall mit 4 verschiedenfarbigen Magnetiten und Lichtern
- Aktiviert die Magnetiten. (Magie)
- Sorgt dafür, dass sämtliche Lichter zum gleichen Zeitpunkt im großen Kristall auftreffen. Nutzt hierfür die Druckplatten.
- Befinden sich alle Lichter im Kristall, öffnet sich die Türe.
Ihr erhaltet EP in Magie.
Farbige Blocker
Die Schritte können in beliebiger Reihenfolge ausgeführt werden. Es sollte dabei nur das gleiche Ergebnis entstehen.
- Schiebt die Blocker auf die vier Endfelder der farbigen Linien. (Stärke)
- Mischt am Regal an der Wand die vier Farben.
- Färbt jeden Blocker in der gleichen Farbe, die der entsprechende Blocker hat.
Ihr erhaltet keine EP.
Ramokee-Raum
- Es befinden sich folgende Gegner im Raum (über die Klassen lest hier nach):
- Ramokee-Hautweber
- Ramokee-Blutwüter
- Ramokee-Sturmbringer
- Ramokee-Todschleuderer
- Besiegt zuerst den Hautweber, da er die anderen Ramokee heilt.
Es können sich noch andere, normale, Gegner im Raum befinden. Welche Gegner das sind, unterscheidet sich von Ebene zu Ebene. Informationen zu den Gegnern, die auf einer Ebene vorkommen können, lest die entsprechende Seite in Kategorie. Ihr erhaltet Kampf-EP.
Ebenenspezifische Räume
Fertigkeitstüren
Hwtür | Für diese Tür benötigt ihr keine Werkzeuge um sie zu öffnen. Kann eine Vorraussetzung von bis zu Stufe 105 in Handwerk haben. |
Um diese Tür zu öffnen, benötigt ihr einen Hammer. Kann eine Vorraussetzung von bis zu Stufe 105 in Schmieden haben. | |
Um diese Tür zu öffnen, benötigt ihr eine gewisse Stufe in Gebet. Kann eine Vorraussetzung von bis zu Stufe 99 haben. Keine Tränke zum erhöhen der Stufe möglich! | |