Der große Gehirnklau: Unterschied zwischen den Versionen

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Jedoch wären sie heute Morgen von Geräuchen geweckt worden, die so geklungen hätten, als ob ein Schiff gestrandet wäre. Als sie nach Überlebenden suchen wollten, wären Zombie-Piraten in das Kloster eingedrungen. Sie schienen ihre Befehle von einem bösartigen, kleinen Zombie namens Mi-Gor und dessen Kader von Knochensägen erhalten zu haben. Einige, wie auch er selbst, erklärt Bruder Beschaulich weiter, wären verschleppt worden. Er erinnere sich noch an einen furchtbaren Schmerz und sei dann in einem Körper aufgewacht, der sich neben Mi-Gor befand. Dieser habe sich hämisch gefreut, daß er einen Zombi mit einem nicht-verfaulten Gehirn "verbessert" hätte. Er habe vorgetäuscht noch bewußtlos zu sein und nach einer Weile habe er die anderen, die auch "verbessert" worden seien, befreien können. Sie hätten sich bis zum Getreidespeicher durchschlagen können und hätten die Türen verbarrikadiert. Ihre gehirnlosen Körper hätten sie im Keller eingelagert, für den Fall, daß sie Operation rückgängig gemacht werden könne. Es habe so ausgesehen, als ob sie die Türen einbrechen würden, aber dann habe Mi-Gor sie zurückgerufen.
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Version vom 5. November 2012, 15:41 Uhr

Titel

Der große Gehirnklau - (The Great Brain Robbery)

G - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Experten

Schwierigkeit

Mittel

Dauer

Mittel

Startpunkt

Bruder Beschaulich in Fas Tharmlos

Voraussetzungen

Abenteuer

Fertigkeiten

Handwerk 16

Baukunst 30

Gebet 50

Zugang zur Werkstatt in einem Spielerhaus

Empfehlungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

Keine weiteren

Benötigte Gegenstände

Taucherausrüstung

1 Hammer - Gemischwarenläden

60 Nägel  - Schmieden - benötigt werden nur 38 Nägel aber Bronze- oder Eisennägel könnten sich verbiegen

18 Einfache Holzbretter - Sägemühle in Varrock gegen 100 Goldmünzen je Brett, oder herumliegend am Außenposten der Barbaren, Port Khazard, Wildnis oder Entrana

Heiliges Symbol

Ring des Charos

10 Tierfelle - Bärenfell oder Wolfsfelle

Buch der Piraterie

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Ektofläschchen

Amulett des Ruhms

Hausteleport oder Teleport zum Haus eines Mitspielers

Gute Rüstung, Waffe und Nahrung

Kampftränke

Kampfstufe 95 + wird empfohlen

Gegner

5 Knochsägen - Stufe 57

Fasso - Stufe 170

Das Abenteuer

Abenteuerstart

Um das Abenteuer beginnen zu können, müßt ihr zur Pirateninsel Fas Tharmlos reisen. Nutzt also euer Ektofläschchen oder ein Charterschiff, um über  Port Phasmatys mit der "Furchtlosen Meerjungfrau" und Besserwisser Bill zur Insel zu segeln. (Östlichster Steg in Port Phasmatys)

Verlaßt das Schiff und geht auf dem Steg in Richtung Dorf. Gleich am Ende des Stegs findet ihr Bruder Beschaulich, den ihr ansprecht.

Er sei auf der Suche nach einem kühnen und treuen Abenteurer, der ihm bei einem kleinen Problem helfen könne. Euch fällt auf, daß er überaus krank ausschaut. Doch dieses Problem könne man hier nicht bereden, sagt er, als ihn darauf ansprecht. Er könne euch nur so viel verraten, daß er einem abgeschieden lebenden Mönchsorden angehöre, der auf einer kleinen Insel in der Nähe ansässig sei und daß sie ein Problem mit untoten Piraten hätten.

Ihr willigt ein, ihm zu helfen und gemeinsam teleportiert er euch auf die Insel in die Windmühle der Mönche.

Gehirnklau - Start.jpg

Bruder Beschaulich beruhigt euch, nein, sie wären keine Zombies.

Sie seien ein Orden saradoministischer Mönche, die in der Abgeschiedenheit leben würden, um Bücher zu übersetzen und zu verzieren. Es gäbe sogar ein Abkommen mit den Piraten, daß man sie in Frieden ließe. Sie würden die Piraten im Gegenzu segnen, wenn sie das nötig hätten.

Jedoch wären sie heute Morgen von Geräuchen geweckt worden, die so geklungen hätten, als ob ein Schiff gestrandet wäre. Als sie nach Überlebenden suchen wollten, wären Zombie-Piraten in das Kloster eingedrungen. Sie schienen ihre Befehle von einem bösartigen, kleinen Zombie namens Mi-Gor und dessen Kader von Knochensägen erhalten zu haben. Einige, wie auch er selbst, erklärt Bruder Beschaulich weiter, wären verschleppt worden. Er erinnere sich noch an einen furchtbaren Schmerz und sei dann in einem Körper aufgewacht, der sich neben Mi-Gor befand. Dieser habe sich hämisch gefreut, daß er einen Zombi mit einem nicht-verfaulten Gehirn "verbessert" hätte. Er habe vorgetäuscht noch bewußtlos zu sein und nach einer Weile habe er die anderen, die auch "verbessert" worden seien, befreien können. Sie hätten sich bis zum Getreidespeicher durchschlagen können und hätten die Türen verbarrikadiert. Ihre gehirnlosen Körper hätten sie im Keller eingelagert, für den Fall, daß sie Operation rückgängig gemacht werden könne. Es habe so ausgesehen, als ob sie die Türen einbrechen würden, aber dann habe Mi-Gor sie zurückgerufen.

Belohnungen

2 Abenteuerpunkte

6.000 Erfahrungspunkte in Gebet

3.000 Erfahrungspunkte in Handwerk

2.000 Erfahrungspunkte in Baukunst

5.000 Erfahrungspunkte in einer Fertigkeit nach Wahl

Fassos Anker

Gebetsbuch (heilt in Verbindung mit Heiliges Symbol von Vergiftung)

Freigeschaltete Gebiete

Zugang zur Insel Harmonie

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Flucht von der Felseninsel