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− | *[[Der Fall der Sinclairs]]<br>
| + | {{AV}} |
− | **[[Die schwarzen Ritter]]<br>
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− | **[[Der heilige Gral]]<br>
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− | ***[[Merlins Kristall]]<br>
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− | **[[Ein geheimnisvoller Mord]]<br>
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− | **[[Ein kleiner Gefallen]]<br>
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− | ***[[Das Runenmysterium]]<br>
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− | ***[[Das Dorf von Shilo]]<br>
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− | ****[[Der Dschungeltrank]]<br>
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− | *****[[Das Druidenritual]]<br>
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− | '''Minispiel''':<br>
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− | Angriffswellen der Ritter in Camelot <br>
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− | Einführung zum Minispiel "Krieg der Seelen" und eine Schlacht abgeschlossen sowie ein Spiel gespielt haben<br>
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| Gebet 70<br> | | Gebet 70<br> |
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Version vom 13. April 2016, 23:57 Uhr
Titel
Nomads Requiem - (Nomad´s Requiem)
N - Mitgliederabenteuer
Kategorie
Großmeister
Schwierigkeit
Sehr schwer
Dauer
Mittel
Startpunkt
Zimberfizz auf der Krieg der Seeleninsel -Portal südlich von Edgeville
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Baukunst 60
Jagen 65
Bergbau 66
Gebet 70
Magie 75
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Hohe Kampfstufe mit Kampffertigkeiten 85+
Tipp:
Ihr werdet beim Kampf gegen Nomad nichts verlieren können, außer Gegenstände wie Ava´s Attraktor oder Ava´s Akkumulator.
Besorgt euch einfach im Vorfeld einige dieser Gegenstände.
Bedenkt auch das die Rüstungen der Brüder im Falle eines Todes Schaden erleiden.
Benötigte Gegenstände
1 Spitzhacke - kann während des Abenteuers gefunden werden
Runen für Feuerwucht (4 Feuer-, 4 Luft-Runen) und einen Zauberstab.
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Gute Rüstung, Waffe und sehr gute Nahrung
Lastenträgervertrauter oder Kampfvertrauter
Verzauberte Rubin- und Diamantbolzen können hilfreich sein
Gegner
Avatar Stufe (140) - lässt sich sehr gut mit verzauberten Rubinbolzen im Fernkampf bezwingen - der Einsatz einer Zwergenmultikanone mit ca 300 Kanonenkugeln ist möglich
Nomad Stufe (200)
Abenteuerbeschreibung
Abenteuerstart
Um das Abenteuer zu beginnen, müsst ihr mit Zimberfizz auf dem Gelände des Minispiels: Krieg der Seelen, welches ihr durch das Portal in Edgeville betreten könnt, sprechen.
Er fragt euch, ob ihr kurz Zeit hättet, über seine Hoheit, der sich in letzter Zeit sehr merkwürdig verhalten habe, zu sprechen. Er habe sich mitten in der Nacht fortgeschlichen und sei ganz aufgedreht zurückgekehrt. Zimberfizz befürchtet, dass er etwas Böses im Schilde führt.
Dann mischt sich Nomad in euer Gespräch und schickt Zimberfizz an seine Arbeit zurück. Er solle auf dem Schlachtfeld nach dem Rechten sehen, während er selbst ein paar Dinge regeln müsse, befiehlt er ihm und teleportiert sich weg.
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Zimberfizz rät euch Nomads Zelt zu filzen, vielleich fänden sich dort Indizien, die seine Befürchtungen bekräftigten.
Durchsucht das Zelt und findet eine Falltüre unter dem Bettzeug.
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Kameraperspektive verdreht - Norden nach Westen
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Natürlich klettert ihr herunter und werdet Zeuge einer Filmsequenz, in der Nomad auf drei dunkle Elitekrieger trifft. Ob das alles sei, was von ihnen übriggeblieben wäre, fragt er die Elitekrieger. Schade, er habe sich auf eine Herausforderung gefreut.
Der dunkle Elite-Krieger droht Nomad, man werde es ihm zeigen und nennt ihn einen Verräter dann greift er ihn an. Höhnisch tötet Nomad den Krieger und wendet sich dem Magier zu, der ängstlich äußert, dass er noch nicht sterben wolle. Doch Nomad tötet auch ihn. Der übriggebliebene Fernkämpfer nennt Nomad einen Narr und droht ihm, dass der Meister ihm die Hammelbeine lang ziehen werden, wenn er von seinem Betrug erfahre. Dann wird er ebenfalls von Nomad getötet.
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Sprecht Nomad an. Von allen Attentätern, die man ihm auf den Hals hetze, hätte er euch am wenigsten erwartet.
Ihr wäret kein Attentäter, erklärt ihr ihm, Zimberfizz habe euch geschickt, um nach ihm zu schauen.
Um diesen kleinen neugierigen ...... werde er sich später kümmern. Und was euch beträfe, soltlet ihr gehen und vergessen, dass ihr je dort gewesen wäret. Ihr solltet es nie wieder wagen, ihn bei der Arbeit zu stören. Dann teleportiert er sich weg.
Steigt die Leiter hoch und berichtet Zimberfizz, was ihr gesehen habt.
Zimberfizz ist erstaunt und rät euch, euch schleunigst dort unten im Tempel umzusehen. Wenn Nomad ein Geheimversteck habe, führe er bestimmt was im Schilde. Ihr müsstet ihn stoppen.
Natürlich wollt ihr ein Abenteuer erleben und die Welt retten, betrachtet also das Zelt noch einmal, um in den Tempel hinunterzusteigen.
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Arkanes Tor
Gleich in der Nähe der Leiter findet ihr das Skelett eines Abenteurers und seine Ausrüstung. Durchsucht die Ausrüstung. Ihr findet einen Hammer, ein Seil, eine Spitzhacke und einen gekochten Hering.
Geht nun in den großen rechteckigen Raum und schaut euch um.
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Im Norden des Raums seht ihr ein großes Arkanes Tor, dass durch eine magische Barriere, die durch Leitungen gespeist wird, versperrt ist.
Die beiden Leitungen kommen aus der Südwand des Raums, wo ihr zwei Durchgänge finden könnt.
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Wasser marsch
Betretet den westlichen Durchgang.
Ihr stoßt ihr auf ein komisches Gerät, das die Barriere mit magischer Energie versorgt. Es wird von fünf spektralen Aufsehern (100 - Keine besonderen Schwächen) bewacht, die euch, sobald sie euch sehen, mit Nahkampf angreifen. (Ihr müsst diese nicht unbedingt töten. Solltet es aber, damit ihr euch in Ruhe im Raum bewegen könnt.) Leere Wasserrinnen, auf denen Säulen stehen, führen von Süden her zu dem komischen Gerät und zweigen nach links und rechts ab.
Im Süden selbst findet ihr ein leeres Wasserbecken.
Steigt die Leiter im Südosten des Raum hinauf.
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Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden
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Hier befinden sich ebenfalls fünf spektrale Aufseher, die euch angreifen werden, sobald sie euch sehen. Damit ihr euch ungestört bewegen könnt, solltet ihr sie zuvor besiegen und euch dann im Raum umsehen.
In diesem Raum befinden sich weitere leere Wasserrinnen und im Norden ein leeres Wasserbecken. Im Süden ist eine Spalte, in der Wasser in den darunterliegenden Raum fließen könnte. Außerdem gibt es zwei Hebel, die wenn sie umgelegt werden, die Säulen auf den Wasserrinnen drehen.
Im Osten seht ihr einen Geröllhaufen, den ihr wegräumen könnt, um einen Tunnel freizulegen.
Im Nordosten findet ihr eine weitere Leiter, die ihr hinaufsteigt.
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Auch hier sind wieder leere Wasserrinnen, Säulen und im Süden dann endlich ein volles Wasserbecken, aus dem Wasser bis zur ersten Säule nördlich fließt.
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Schiebt (bewegt) diese Säule nun zwei Schritte nach Norden, sodass sie über dem Abfluss steht.
Das Wasser fließt nun in den Rinnen, um die Blumenbeete herum.
Geht in den Norden und schiebt die Säule dort zwei Schritte nach Süden, damit sie ebenfalls über dem Abfluss steht.
Das Wasser fließt nun in des Becken im Norden und von dort eine Etage tiefer.
Steigt die Leiter hinab.
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Kameraperspektive verdreht - Norden nach Osten
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Jetzt ist das Wasserbecken im Norden mit Wasser gefüllt. Schaut euch nun die Säulen genauer an. Auf ihnen sind in dunklerer Farbe Markierungen zu erkennen, die euch die Fließrichtung des Wassers durch die Säule anzeigen.
Mithilfe der beiden Hebel im Raum lassen sich die drei Säulen verdrehen.
Der nördliche Hebel dreht die nördliche und die mittlere Säule, der südliche Hebel die südliche und die mittlere Säule.
Dreht die Säulen also solange mithilfe der Hebel, bis das Wasser vom Norden durch die Rinnen bis zum Süden in das Wasserbecken läuft.
Steigt die Leiter im Südosten hinab.
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Nun kommt das Wasser im Süden auf der unteren Etage an und füllt einige Rinnen im Raum.
Ziel ist es jetzt, die Säulen so zu verschieben, dass das Wasser durch die drei Rinnen, die zum komischen Gerät führen, läuft. Die Rinnen, die zu den Blumenbeeten verlaufen, müssen nicht unbedingt Wasser führen.
Schaut euch die Säulen genau an. Auf den Säulen findet ihr wieder Markierungen, die euch die Fließrichtung des Wasser durch sie hindurch anzeigen.
Möchtet ihr das Rätsel zurücksetzen, könnt ihr euch kurz aus- und wieder einloggen. Allerdings sind dann die bereits getöteten spektralen Aufseher wieder im Raum.
Für dieses Schieberätsel gibt es mehrere Lösungen. Wie das Wasser in die drei Rinnen, die zum komischen Gerät führen, geleitet wird, ist dabei unwichtig, Wichtig ist lediglich, dass die drei Rinnen ausreichend Wasser in die Maschine leiten, damit diese außer Kraft gesetzt wird und keine Energie mehr für die Barriere produzieren kann.
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Eine der möglichen Lösungen
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Bevor ihr den Bereich jetzt verlasst, steigt noch einmal die Leiter im Südosten hinauf.
Dreht die mittlere Säule so, dass das Wasser Richtung Osten auf den Tunneleingang geleitet wird. Solltet ihr das Geröll noch nicht beseitigt haben, solltet ihr es jetzt nachholen. Das Wasser fließt nun durch den Tunnel in den Raum, in den die östliche Leitung führt.
Steigt die Leiter wieder hinab und verlasst den Raum durch die Öffnung im Norden des Raums.
Ihr befindet euch wieder im Raum mit dem Arkaner Tor.
Eine Leitung der Energieversorgung ist nun ausgeschaltet. Nun müsst ihr euch um die zweite Leitung kümmern.
Betretet den östlichen Raum durch den Durchgang in der südlichen Wand, aus der die Leitung kommt.
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Elementar-Geschöpfe
Die Leitung führt auch hier zu einem komischen Gerät an der Ostwand des Raums. Zwei spektrale Versorger (100) befördern Treibstoff aus den Treibstoffbehältern nördlich und südlich des komischen Geräts zum Gerät.
Inspiziert das komische Gerät, in dem ein paar komische Elementargeschöpfe herumschwirren, die das Gerät in Gang zu halten scheinen. Ihr kommt zu dem Schluß, dass ihr diese Geschöpfe irgendwie aus dem Weg räumen müsst, um das Gerät außer Kraft zu setzen.
Da die Versorger ständig etwas aus dem Treibstoffbehältern holen, solltet ihr diese mal genauer betrachten.
Sie enthalten Elementar-Treibstoff für das komische Gerät.
Nehmt euch etwas von diesem Treibstoff.
An der Wand im Westen des Raums solltet ihr einen Wasserfall sehen. (Sofern ihr das Wasser eben in den Tunneleingang geleitet habt.)
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Eure Aufgabe ist es nun, drei elementare Geschöpfe mithilfe des Treibstoffs aus dem komischen Gerät heraus und zum Wasserfall zu locken, indem ihr eine Spur aus Treibstoff vom Gerät zum Wasserfall auslegt. Da sie sich davon ernähren und ständig Hunger haben, werden sie dieser Spur folgen, solange nichts im Weg steht.
Eure Aufgabe wird jedoch erschwert, da sich zahlreiche Mauern, Geröll und Büsche zwischen dem Gerät und dem Wasserfall befinden.
Schafft ihr es, ein Geschöpf unter den Wasserfall zu locken, wird es durch das Wasser getötet werden.
Je Elementargeschöpf werdet ihr nur dreimal Treibstoff auslegen müssen. (Gelbe Punkte auf dem nebenstehenden Bild) Beachtet, dass ihr einen Treibstoff direkt in den Wasserfall legen müsst.
Nachdem ihr die drei Elementargeschöpfe beseitigt habt, ist die Energiezufuhr dieser Leitung unterbrochen.
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Noch ein Arkanes Tor
Kehrt zurück in den großen Raum und geht durch das Arkanes Tor.
Jetzt befindet ihr euch in einem Raum voller aggressiver spektraler Anbeter (100). Ihr seht ein weiteres Arkanes Tor, welches ebenfalls durch eine Barriere, die mit magischer Energie versorgt wird, geschützt ist.
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Folgt zuerst der Leitung, die nach Osten führt.
Vor dem Durchgang im Osten stoßt ihr auf einen verletzten Ritter. Er habe nicht mehr lange zu leben, ihr müsstet ihn aufhalten, hustet er euch entgegen. Es sei gut, dass der Meister euch geschickt haben. Ihr müsstet das Werk beenden. Er habe schon alles vorbereitet. Ihr müsstet nur diese Höllenmaschine in ein riesiges Flammenmeer tauchen. Ihr versteht nichts. Welcher Meister?
Dann haucht der Ritter sein Leben aus.
Schaut euch den Boden neben dem toten Ritter an, indem ihr den toten Ritter untersucht.
Jemand hat was in den Boden gekritzelt. "Nur die Frommen".......
Das ist der Wink mit dem Zaunpfahl. Ihr werdet im weiteren Verlauf, das Gebet Frömmigkeit benutzen müssen.
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Flammenmeer
Schaltet also das Gebet Frömmigkeit ein und betretet den Durchgang.
In diesem rauchigen Bereich halten sich zahlreiche Korruptionsbestien (90) auf, die, wenn ihr sie besiegen könnt, eure Gebetspunkte wieder komplett aufladen.
Sucht nun nach insgesamt fünf Steinblöcken, die ihm Raum herumliegen.
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Geht in die Mitte des Raums zum schmalsten Stelle des schlammigen Gewässes, an der bereits zwei Steinblöcke liegen. Hüpft auf den zweiten Steinblock und platziert nun hintereinander die fünf eingesammelten Steinblöcke, damit ihr in den östlichen Bereich rüberhüpfen könnt.
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Ganz im Osten findet ihr wiederum ein komisches Gerät, vor dem drei Fässer stehen.
lasst die Fässer explodieren und zerstört so die Maschine. Dazu benötigt ihr einen Zauberstab und Runen, um einen Feuerzauber zu sprechen.
Verlasst den Raum durch den Durchgang im Westen.
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Verwesender Avatar
Folgt nun der Leitung, die nach Westen führt. Betretet den Durchgang und folgt der Leitung weiter bis ihr zu einem weiteren komischen Gerät gelangt. Kräftig Wurzeln umgeben das Gerät. Sie schützen sich gegenseitig und können nicht abgehackt werden.
Ein spetraler Landwirt (100) befindet sich im Raum, den ihr besiegen könnt, damit er euch nicht weiter angreift.
Geht weiter in Richtung Westen. Achtung ihr stoßt auf weitere spektrale Landwirte. Folgt dem Verlauf des Raums nach Norden und zerstört die aus dem Boden kommende Wurzel in der Nordwestecke. Geht weiter ganz nach Osten. Hier befindet sich eine weitere Wurzel, die ihr ebenfalls zerstört.
Lauft wieder zurück und in den äußersten Südwesten. Zerstört die Wurzel.
Nun müsst ihr noch die letzte Wurzel im Südosten zerstören.
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Nachdem ihr auch die letzte Wurzel im Südosten zerstört habt, erhallt ein dröhnendes Gebrüll im Tempel.
Der verwesende Avatar (140) ist erwacht.
Vom Gang aus lässt er sich mit Fernkampf sehr gut bekämpfen, da er zu groß ist, euch dorthin zu folgen und ihr dadurch seinen Nahkampfangriffen nicht ausgesetzt seid.
Der Avatar kann sich wieder komplett heilen (21.000 Lebenspunkte), wenn es ihm gelingt eine der drei Wurzeln, die während des Kampfes zuerst im Nordwesten (1/4 seiner Lebenpunkte), dann Südosten (1/2 seiner Lebenspunkte) und schließlich im Nordosten (3/4 seiner Lebenspunkte) erscheinen, zu essen. Ihr könnt das verhindern, wenn es euch gelingt, die Wurzeln vor dem Avatar zu erreichen und zu zerstören. Dabei solltet ihr damit rechnen, dass er euch Nahkampfschaden zufügt.
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Nomad
Attentäter, begrüßt euch Nomad und fragt sich, warum ihr so lebensmüde wäret. Ob ihr eurem Meister so bedingungslos ergeben wäret oder einfach nur dumm. Warum würdet ihr euch ihm noch einmal in den Weg stellen.
Ob ihr euch nie gefragt hättet, was mit den Seelen vom Schlachtfeld über euch passiere.
Dann beginnt der Kampf.
Nomad - Kyattmethode
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Kehrt zurück zu Zimberfizz, der sich selbst davon überzeugen will, dass ihr Nomad besiegt habt.
Gemeinsam geht ihr in den Raum, in dem Nomad tot vor seinem Thron liegt. Nun sei er der Chef des Ganzen, erkennt Zimberfizz.
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Belohnungen
3 Abenteuerpunkte
70 Fleißpunkte beim Minispiel Krieg der Seelen
Blauer oder roter Seelenkriegumhang
Freigeschaltete Gebiete
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers
Möglichkeit den Wiederbelebungsort auf das Gebiet der Krieg der Seeleninsel zu verlegen
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten