Anna´s Baustelle 3: Unterschied zwischen den Versionen
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+ | Klickt auf Kippel, um das Ortungssystem zu öffnen. | ||
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Dreht die Scheiben mithilfe der Pfeiltasten solange, bis ihr oben rechts im Rätselfenster unter "Signal geortet" Werte angezeigt bekommt. | Dreht die Scheiben mithilfe der Pfeiltasten solange, bis ihr oben rechts im Rätselfenster unter "Signal geortet" Werte angezeigt bekommt. | ||
Schaut euch an, welche Runen involviert sind, was ihr an den Symbolen der Runen unterhalb des Farbbalkens erkennen könnt. | Schaut euch an, welche Runen involviert sind, was ihr an den Symbolen der Runen unterhalb des Farbbalkens erkennen könnt. | ||
− | In diesem Fall | + | In diesem Fall (385mR):<br> |
[[Image:Kosmos-Rune.png]] Kosmos-, [[Image:Erd-Rune.png]] Erd-, [[Image:Feuer-Rune.png]] Feuer- und [[Image:Wasser-Rune.png]] Wasser-Runen.<br> | [[Image:Kosmos-Rune.png]] Kosmos-, [[Image:Erd-Rune.png]] Erd-, [[Image:Feuer-Rune.png]] Feuer- und [[Image:Wasser-Rune.png]] Wasser-Runen.<br> | ||
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Bei der Einstellung des 385 mR Signals ist nur die Platzierung der obengenannten Runen: Kosmos, Erd, Feuer und Wasser relevant. | Bei der Einstellung des 385 mR Signals ist nur die Platzierung der obengenannten Runen: Kosmos, Erd, Feuer und Wasser relevant. | ||
− | Da auf der Scheiben insgesamt 3 Wasser-Runensymbole gezeigt werden, wir für die Wasser-Runen den Wert 3 ermittelt haben, müssen folglich alle 3 Wasser-Runen auf einen Wert von 1 zeigen, denn addiert, ergeben sie den Wert 3 und der entsprechende Farbbalken steigt auf 3.<br> | + | Da auf der Scheiben insgesamt 3 Wasser-Runensymbole gezeigt werden, wir für die Wasser-Runen den Wert 3 ermittelt haben, müssen folglich alle 3 Wasser-Runen auf einen Wert von 1 zeigen, denn addiert, ergeben sie den Wert 3 und der entsprechende Farbbalken steigt auf 3.<br> |
− | Für die Feuer-Runen haben wir den Wert 2 erkannt, also müssen die beiden Feuer-Runen ebenfals auf den äußeren Bereich zeigen, der ihnen jeweils einen Wert von 1 gibt.<br> | + | Für die Feuer-Runen haben wir den Wert 2 erkannt, also müssen die beiden Feuer-Runen ebenfals auf den äußeren Bereich zeigen, der ihnen jeweils einen Wert von 1 gibt.<br> |
− | Die Erd-Runen haben einen Wert von 4, den wir erreichen, wenn eine Erd-Rune auf den inneren Kreis zeigt und den Wert 3 erhält. Die zweite Erd-Rune kann dann nur noch nach außen zeigen, somit einen Wert von 1 erhält. <br> | + | Die Erd-Runen haben einen Wert von 4, den wir erreichen, wenn eine Erd-Rune auf den inneren Kreis zeigt und den Wert 3 erhält. Die zweite Erd-Rune kann dann nur noch nach außen zeigen, somit einen Wert von 1 erhält. <br> |
Haben wir die Scheiben so gedreht, wie im nebenstehenden Bild, zeigen die Kosmos-Runen jetzt auf den mittleren Kreis und den äußeren Bereich und ergeben in der Addition den Wert 3. | Haben wir die Scheiben so gedreht, wie im nebenstehenden Bild, zeigen die Kosmos-Runen jetzt auf den mittleren Kreis und den äußeren Bereich und ergeben in der Addition den Wert 3. | ||
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− | Nachdem ihr die Übereinstimmungen gefunden habt, erhaltet ihr die Option: Diesem Signal folgen. Ja - nein. | + | Nachdem ihr die Übereinstimmungen gefunden habt, erhaltet ihr die Option: Diesem Signal folgen. Ja - nein. |
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+ | Das Signal führt euch zum Vulkan auf Karamja. Hier müsst ihr jetzt eine feiner Abstimmung erzielen. | ||
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+ | Lösung: | ||
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+ | {| cellspacing="1" cellpadding="1" width="200" | ||
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+ | | Kosmos | ||
+ | | 5 | ||
+ | |- | ||
+ | | Erd | ||
+ | | 4 | ||
+ | |- | ||
+ | | Feuer | ||
+ | | 3 | ||
+ | |- | ||
+ | | Wasser | ||
+ | | 4 | ||
+ | |} | ||
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Version vom 25. November 2014, 16:57 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Kippel Bedienungserklärung
Schlüssel und Türen mit entsprechender Gravur auf dem Türgriff
Nacheinander findet ihr folgende Schlüssel. Die Reihenfolge in der Tabelle entspricht der Reihenfolge, in der die Schlüssel gefunden werden können.
Die Schlüssel öffnen Türen mit entsprechender Gravur auf den Türgriffen. Welcher Türgriff wie graviert wurden, könnt ihr beim Öffnen der Türen oder beim Hindurchspähen erfahren.
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Schlüssel | Fundort | |
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Öffnet | |
|
1 | Raben- | Erdgeschoss | Toter Diener | Raum nordwestlich vom Esszimmer | Raben-Türe | Erdgeschoss | Türe in der Ostwand des großen Saals - Gang |
2 | Spinnen- | Erster Stock | Ingrams Aufzeichnungen | Kleiner Raum südöstlich des großen Schlafzimmers | Spinnen-Türe | Erster Stock | Türe in der Westwand der Galerie - Gang |
3 | Statuen- | Erster Stock | Dienerin ohne Gesicht | Bad westlich des Gästezimmers | Statuen-Türe | Erster Stock | Türe westlich des Trophäenzimmers - Statuenraum |
4 | Sensen- | Erster Stock | Bei der 4ten Statue | Westlich des Trophäenzimmers | Sensen-Türe | Erster Stock | Türe in der Ostwand der Galerie - Gang |
5 | Schädel- | Erster Stock | Altar | Raum östlich des Familienzimmers | Schädel-Türe | Erdgeschoss | Nördliche Türe im Gang nördlich des Esszimmers - Gang |
6 | Hackbeil- | Keller | Toter Butler | Nördliche Türe in der Westwand des Treppenhaus im Keller | Hackbeil-Türe | Keller | Östliche Türe in der Nordwand des Kellertreppenhaus - Rätselraum |
7 | Puppen- | Keller | Erfrorene Dienerin | Unterkünfte der Bedienstenen im Keller | Puppen-Türe | Erster Stock | Westlichste Türe, die zum Kinderzimmer führt - Wendeltreppe |
8 | Schlangen- | Keller | Schlüsselhaken (Schlüsselbrett) | Lagerraum mit Leiter südlich der Küche im Keller | Schlangen-Schlüssel | Erdgeschoss | Nordöstlichste (Geheim-) Türe im großen Saal - Gang |
9 | Stoßzahn- | Zweiter Stock | Auf dem Boden | Kinderzimmer | Stoßzahn-Türe | Erster Stock | Türe zum Trophäenzimmer |
10 | Schlingen- | Erster Stock | Auf der kaputten Wendeltreppe | Westlicher Bereich des ersten Stocks | Schlingen-Türe | Erster Stock | Türe zum großen Schlafzimmer |
11 | Ketten- | Tiefster Keller | Rezeption | Auf dem Tisch der Rezeption | Ketten-Türe | Tiefer Keller | Türe vom ersten Zellentrakt zum östlichen Gang |
12 | Dolch- | Tiefster Keller | 2 ter Zellentrakt | Südwestliche Zelle | Dolch-Türe | Erster Stock | Türe zum Familienzimmer |
Truhen mit mysteriösem Fleisch
Es gibt insgesamt vier Truhe, die jeweils ein Stück mysteriöses Fleisch enthalten, das, wenn ihr es esst, euch komplett heilt.
Räume, in denen ihr diese Truhen findet, sind zugleich auch Orte, an denen ihr euch sicher fühlt. Hier wird euer Abenteuerfortschritt gespeichert. Solltet ihr im weiteren Verlauf sterben oder ausloggen, könnt ihr an diesen Punkten euer Abenteuer fortsetzen, ohne die bereits erledigten Aufgaben zu wiederholen. Verlasst ihr hingegen das irre Haus durch den Eingang, wird euer kompletter Abenteuerfortschritt zurückgesetzt. Dies gilt auch für die besonderen Herausforderungen, denen ihr nach Abschluss des Abenteuers stellen könnt.
Die Reihenfolge in der Tabelle entspricht der Reihenfolge, in der ihr diese Truhen aufgrund freigeschalteter Bereiche finden könnt.
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Truhe | |
1 | Erdgeschoss | Esszimmer |
2 | Erster Stock | Altar |
3 | Keller | Rüstkammer |
4 | Tiefster Keller | Sicherer Ort (Höhlenraum) |
Augen-Edelsteine
Insgesamt müssen acht Augen-Edelsteine gefunden werden. Sie werden jeweils zu zweit in die Augenhöhlen der vier Statuen im ersten Stock benötigt. Durch das Einsetzen der Augen-Edelsteine werden nacheinander weitere Türe geöffnet, um in die nachfolgenden Räume zu gelangen.
In der folgenden Tabelle werden die Fundorte in der Reihenfolge, in der sie finden könnt, aufgeführt.
Um die Augen-Edelsteine zu erhalten, müssen neben den passenden Schlüsseln, die den Bereich erst zugänglich machen, zusätzliche Gegenstände gefunden werden oder andere Aufgaben erledigt worden sein.
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Anzahl | |
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Notwendiger Schlüssel |
1 | 1 | Erdgeschoss | Esszimmer | Standuhr | Zuvor müssen die fehlenden Zeiger der Uhr beim gestorbenen Diener im Raum nordwestlich des Esszimmers gefunden und in die Uhr eingesetzt werden | Keiner |
2 | 2 | Erdgeschoss | Bibliothek | Bücherstapel | Zuvor muss das Bücherstapelrätsel gelöst werden | Raben-Schlüssel |
3 | 1 | Erdgeschoss | Rüstungshalle | Tisch im Süden | Zuvor müssen die Statuen im Raum bewegt werden, um sich Zugang zum Tisch zu verschaffen | Raben-Schlüssel |
4 | 1 | Erster Stock | Gästezimmer | Toter Diener im Bett | Der Augen-Edelstein muss dem toten Diener aus der Hand herausgelöst werden | Spinnen-Schlüssel |
5 | 1 | Erster Stock | Statuenraum | Bei der Statue | Liegt auf dem Boden im Raum, in dem die erste Statue steht | Statuen-Schlüssel |
6 | 1 | Erdgeschoss | Skelettraum südlich des Musikzimmers | Versenktes Skelett durchsuchen | Zuvor müsst ihr die Flügeltaste im Altarraum gefunden haben | Schädel-Schlüssel |
7 | 1 | Erster Stock | Zelle unterhalb des Trophäenzimmers | Dieb durchsuchen | Zuvor muss die Büste im Trophäenzimmer durchsucht werden | Stoßzahn-Schlüssel |
Gegenstände, die gefunden werden müssen
Es gibt einige Gegenstände, die zu einem weiteren Zweck gefunden werden müssen und ohne die ihr nicht weiterkommen werdet.
Die Reihenfolge in der nachfolgenden Tabelle entsprich der Reihenfolge, in der ihr die Gegenstände aufgrund freigeschalteter Bereiche finden könnt.
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Notwendiger Schlüssel |
1 |
Zeiger der Uhr |
Erdgeschoss |
Sterbender Diener im Raum nordwestlich des Esszimmers lässt sie fallen |
Reparatur der Standuhr |
Keiner |
2 |
Fragment von Ormods Zauber (Zauberrollen-Fragment) |
Erster Stock nordöstlicher Bereich |
Ingrams Aufzeichnungen, die auf dem Boden im kleine Raum südöstlich des großen Schlafzimmers liegen, lesen |
Fluchaufhebung-Zauberrolle |
Raben-Schlüssel |
3 |
Flügeltaste |
Erster Stock Altarraum |
Den Schrein im Altarraum durchsuchen |
Spielen des Flügels im Musikzimmer (Erdgeschoss) |
Sensen-Schlüssel |
4 |
Fragment von Ormods Zauber (Zauberrollen-Fragment) |
Erdgeschoss |
Schädel-Türe betreten und die südliche Türe in der Ostwand öffnen. Ormods Notizen, die auf dem Boden im Raum liegen, lesen. |
Fluchaufhebung-Zauberrolle |
Schädel-Schlüssel |
5 |
Große Pipette |
Keller |
In der Kommode der Waschküche - mittlere Türe in der Nordwand der Küche im Keller |
Um dem Schwein Galle entnehmen zu können |
Hackbeil-Schlüssel |
6 |
Pipette mit Schweinegalle |
Keller |
Mit der Pipette dem Schwein Galle entnehmen - im Vorratsraum östliche Türe in der Nordwand der Küche im Keller |
Zum Galle entnehmen |
Hackbeil-Schlüssel |
7 |
Menschliche Asche |
Keller |
Aus dem Schmelzofen in der Schmiede Asche entnehmen - Türe in der Ostwand der Küche im Keller |
Um alkalisches Gemisch herzustellen |
Hackbeil-Schlüssel |
8 |
Alkalisches Gemisch |
Keller |
Kessel in der Küche im Keller mit der Pipette Galle und menschliche Asche zufügen. Mit der Pipette alkalisches Gemisch entnehmen |
Um das Ektoplasma an der Türe in der Südwand er Küche zu entfernen |
Hackbeil-Schlüssel |
9 |
Haarbürste der Mutter |
Erster Stock |
Nach der vierten Statue, der die Augen-Edelsteine eingesetzt wurden, durch die jetzt geöffnete Geheimtüre in der Ostwand des Raums gehen und dort den Schrein des Sohns durchsuchen |
Um Lenian die gewünschte Haarbürste zu besorgen |
Puppen-Schlüssel Stoßzahn-Schlüssel |
10 |
Fragment von Ormods Zauber (Zauberrollen-Fragment) |
Erster Stock |
Familienzimmer vor dem Himmelbett auf dem Boden |
Fluchaufhebung-Zauberrolle |
Dolch-Schlüssel |
Truhen, die durch ein temporäres magische Siegel verschlossen sind
Nach Abschluss des Abenteuers könnt ihr das irre Haus betreten, um die Truhen, die durch ein temporäre magisches Siegel verschlossen sind, zu plündern.
Ihr müsst wie beim Abenteuer selbst wieder alle Schlüssel und Gegenstände finden, um nach und nach alle Räume betreten zu können, in denen diese Truhen zu finden sind.
Ob ihr die Truhen öffnen könnt, hängt von euren Fertigkeitsstufen ab. So wird für die letzte Truhe im Bad östlich des Familienzimmers vorausgesetzt, dass ihr alle Fertigkeitsstufen auf mindestens 90 gebracht habt, entsprechend hoch fällt für diese Truhe auch die Erfahrungslampe aus, die ihr herausnehmen könnt.
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|
Stufe | Erfahrungspunkte |
1 | Erdgeschoss | Bibliothek - Südöstlichster Raum des Herrenhaus |
1 |
1.000 |
2 | Erdgeschoss | An der Treppe im Westen des nördlichsten Gangs im Osten des Erdgeschosses | 2 |
2.000 |
3 | Keller | Lagerraum - südwestlich der Unterkünfte der Bediensteten | 3 |
4.000 |
4 | Keller | Weinkeller - südöstlichste Raum im Keller | 4 |
8.000 |
5 | Tiefer Keller | Im Gang der dem Rätselraum (Statuen bewegen) folgt | 5 |
16.000 |
6 | Tiefster Keller | Höhle - sicherer Ort (Speicherpunkt) | 6 |
32.000 |
7 | Tiefster Keller | Erster Gefängnistrakt | 7 |
48.000 |
8 | Tiefster Keller | Zweiter Gefängnistrakt | 8 |
64.000 |
9 | Erster Stock | Bad östlich des Familienzimmers | 9 |
96.000 |
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Gesamt | 271.000 |