Der Schild von Arrav: Unterschied zwischen den Versionen

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(Das Abenteuer (Schwarzarm-Bande))
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'''Um dieses Abenteuer abschließen zu können, benötigst du einen zweiten Spieler, der sich der anderen Bande anschließt. Bist du bei der Phönix-Bande, muss der andere Spieler in der Schwarzarm-Bande sein und umgekehrt. Ich habe mich für die Schwarzarm-Bande entschieden.'''  
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'''Um dieses Abenteuer abschließen zu können, benötigt ihr einen zweiten Spieler, der sich der anderen Bande anschließt. Seid ihr bei der Phönix-Bande, muss der andere Spieler in der Schwarzarm-Bande sein und umgekehrt.'''  
  
 
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Das Abenteuer kannst du entweder beginnen bei Reldo in der Bibliothek von Varrock (Phönix) oder beim Stadtstreicher (Schwarzarm) nördlich des Magnetiten vom Varrock. Diesen habe ich gewählt. Du fragst ihn, ob da irgendwas Besonderes in der Sackgasse ist, und er erzählt dir, dass sich dort das Hauptquartier der Schwarzarm-Bande befindet, das für ihre Gewalttätigkeit bekannt ist. Du fragst ihn, ob man sich der Bande anschließen kann. Er schickt dich zu Katrin, die mit Vorsicht zu genießen sei.  
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Das Abenteuer könnt ihr beim Stadtstreicher Charlie nördlich des Magnetiten von Varrock beginnen. Ihr fragt ihn, ob da irgendwas Besonderes in der Sackgasse ist, und er erzählt euch, dass sich dort das Hauptquartier der Schwarzarm-Bande befindet, das für ihre Gewalttätigkeit bekannt ist. Ihr fragt ihn, ob man sich der Bande anschließen kann. Er schickt euch zu Katrin, die mit Vorsicht zu genießen sei.  
  
 
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Geh nun in die Sackgasse, öffne die Tür und sprich Katrin an. Sag ihr frech und frei, du habest gehört, dass dies die Schwarzarm-Bande sei, aber verrate ihr nicht, von wem du es weißt. Sag ihr, dass du Mitglied werden willst. Sie traut dir nicht, schickt dich daher zur Phönix-Bande, um zwei Armbrüste zu stehlen. Wenn du das erledigt hättest, dürftest du zur Bande gehören. Sie verfolgt dabei einen Plan.  
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Geht nun in die Sackgasse, öffnet die Tür und sprecht Katrin an. Sagt ihr frech und frei, ihr habt gehört, dass dies die Schwarzarm-Bande sei, aber verratet ihr nicht, von wem ihr es wisst. Sagt ihr, dass ihr Mitglied werden wollt. Sie traut euch nicht, schickt euch daher zur Phönix-Bande, um zwei Armbrüste zu stehlen. Wenn ihr das erledigt habt, dürft ihr zur Bande gehören. Sie verfolgt dabei einen Plan.  
  
 
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Nun benötigst du den Spieler aus der Phönix-Bande, der dir den Schlüssel gibt, mit dem du in die Waffenkammer der Phönis eindringen kannst. Laufe nun in Richtung Osten bis zum Zamorak-Tempel, in dem Haus davor führt eine Treppe nach oben. Dort liegen die beiden Armbrüste auf dem Boden. Wenn du eine versucht zu nehmen, greift dich der Waffenmeister (Stufe 30) an. Töte ihn und nimm die Armbrüste an dich, geh nun zurück zu Katrin. Gib ihr die Armbrüste und du kannst der Bande beitreten. Du darfst nun die anderen Räume zu betreten.  
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Nun benötigt ihr den Spieler aus der Phönix-Bande, der euch den Schlüssel gibt, mit dem ihr in die Waffenkammer der Phönix eindringen könnt. Lauft nun in Richtung Osten bis zum Zamorak-Tempel. In dem Haus davor führt eine Treppe nach oben. Dort liegen die beiden Armbrüste auf dem Boden. Wenn ihr eine versucht zu nehmen, greift euch der Waffenmeister (Stufe 30) an. Tötet ihn und nehmt die Armbrüste an euch, geht nun zurück zu Katrin. Gebt ihr die Armbrüste und ihr könnt der Bande beitreten. Ihr dürft nun die anderen Räume betreten.  
  
 
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Benutze nun die Tür im Norden und geh die Treppe hinauf. In einem Schrank südlich der Treppe findest du deinen Teil des Schildes.  
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Benutzt nun die Tür im Norden und geht die Treppe hinauf. In einem Schrank südlich der Treppe findet ihr euren Teil des Schildes.  
  
 
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Nun lauf mit deiner Schildhälfte zum Museum in Varrock, das sich nordöstlich vom Marktplatz befindet. Geh dort zum Museumsdirektor, der dir auf Wunsch zwei Bestätigungen gibt. Eine davon gibst du dem Spieler der Phönix-Bande und bekommst im Gegenzug seine zweite Hälfte von ihm.  
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Nun lauft mit eurer Schildhälfte zum Museum in Varrock, das sich nordöstlich vom Marktplatz befindet. Geht dort zum Museumsdirektor, der euch auf Wunsch zwei Bestätigungen gibt. Eine davon gebt ihr dem Spieler der Phönix-Bande und ihr bekommt im Gegenzug seine zweite Hälfte von ihm.  
  
 
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Version vom 6. April 2015, 14:17 Uhr

Titel

Der Schild von Arrav

(Shield of Arrav)

Kategorie

Freie Abenteuer

Schwierigkeit

Leicht

Dauer

Kurz bis mittel (15 bis 20 Minuten)

Startpunkt

Reldo in der Bibliothek in Varrock Palast

Voraussetzungen

Abenteuer

Keine

Fertigkeiten

Keine

Empfehlungen

Abenteuer

Keine

Fertigkeiten Phönixmitglieder müssen Johnny Stufe 2 besiegen können

Schwarzarmmitglieder müssen einen Waffenmeister Kampfstufe 23 besiegen können

Benötigte Gegenstände

Partner, der der anderen Gruppe angehört

20 Goldmünzen, wenn man Phönixmitglied werden will

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Keine

Gegner

Johnny Stufe 2 oder Waffenmeister Kampfstufe 21

Das Abenteuer (Schwarzarm-Bande)

Um dieses Abenteuer abschließen zu können, benötigt ihr einen zweiten Spieler, der sich der anderen Bande anschließt. Seid ihr bei der Phönix-Bande, muss der andere Spieler in der Schwarzarm-Bande sein und umgekehrt.

Das Abenteuer könnt ihr beim Stadtstreicher Charlie nördlich des Magnetiten von Varrock beginnen. Ihr fragt ihn, ob da irgendwas Besonderes in der Sackgasse ist, und er erzählt euch, dass sich dort das Hauptquartier der Schwarzarm-Bande befindet, das für ihre Gewalttätigkeit bekannt ist. Ihr fragt ihn, ob man sich der Bande anschließen kann. Er schickt euch zu Katrin, die mit Vorsicht zu genießen sei.

SvA-Start.jpg

Geht nun in die Sackgasse, öffnet die Tür und sprecht Katrin an. Sagt ihr frech und frei, ihr habt gehört, dass dies die Schwarzarm-Bande sei, aber verratet ihr nicht, von wem ihr es wisst. Sagt ihr, dass ihr Mitglied werden wollt. Sie traut euch nicht, schickt euch daher zur Phönix-Bande, um zwei Armbrüste zu stehlen. Wenn ihr das erledigt habt, dürft ihr zur Bande gehören. Sie verfolgt dabei einen Plan.

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Nun benötigt ihr den Spieler aus der Phönix-Bande, der euch den Schlüssel gibt, mit dem ihr in die Waffenkammer der Phönix eindringen könnt. Lauft nun in Richtung Osten bis zum Zamorak-Tempel. In dem Haus davor führt eine Treppe nach oben. Dort liegen die beiden Armbrüste auf dem Boden. Wenn ihr eine versucht zu nehmen, greift euch der Waffenmeister (Stufe 30) an. Tötet ihn und nehmt die Armbrüste an euch, geht nun zurück zu Katrin. Gebt ihr die Armbrüste und ihr könnt der Bande beitreten. Ihr dürft nun die anderen Räume betreten.

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Benutzt nun die Tür im Norden und geht die Treppe hinauf. In einem Schrank südlich der Treppe findet ihr euren Teil des Schildes.

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Nun lauft mit eurer Schildhälfte zum Museum in Varrock, das sich nordöstlich vom Marktplatz befindet. Geht dort zum Museumsdirektor, der euch auf Wunsch zwei Bestätigungen gibt. Eine davon gebt ihr dem Spieler der Phönix-Bande und ihr bekommt im Gegenzug seine zweite Hälfte von ihm.

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Diese beiden Hälften fügt ihr nun zusammen und bringt sie zu König Roald ins Schloss von Varrock.

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Gratulation - du hast das Abenteuer abgeschlossen.

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Das Abenteuer (Phönix-Bande)

Sprich mit Reldo, der sich in der Bibliothek von Varrock aufhält. Frag ihn nach einem Abenteuer und er wird dir sagen, dass du vielleicht in einem Buch in der Bibliothek ein Abenteuer finden wirst. Durchsuch die Bücherregale und du wirst ein Buch über den Schild von Arrav finden. Der Schild von Arrav- Start.jpg
Lies das Buch durch und zeig es Reldo. Er sagt dir, dass du mit Baraek, dem Fellhändler auf dem Marktplatz, reden sollst. Er soll Verbindungen zur Phönix- Bande haben. Geh zu Baraek und bestich ihn mit 20 Goldmünzen. Er verrät dir, wo du das Versteck findest: Geh bis zum südlichen Tor von Varrock, vorher biegst du aber Richtung Osten ab. Von diesem Weg geht dann irgendwann eine kleine Sackgasse nach Süden ab. Die Tür am Ende der Sackgasse ist der Eingang zur Phönix Bande.
Geh also zum Versteck der Phönix-Bande und dort die Leiter runter. Sprich Straven an und frag ihn, was hinter der Tür sei. Er sagt dir, dass du da nicht reinkannst. Nimm die Option: Ich weiss wer Sie sind!. Auf seine Frage, wer er denn sei, antwortest du, dass dies das Hauptquartier der Phönix-Bande ist. Er streitet dies ab, aber fragt, was du von der Phönix-Bande willst, falls dies so wäre. Sag ihm, dass du ihm gerne deine Dienste anbieten würdest. Um dich zu beweisen, sollst du eine Kontaktperson der Schwarzarm-Bande töten und den Geheimbericht zurückbringen. Es ist Johann der Bart, der sich in der Taverne zum blauen Mond in Varock aufhält. Der Schild von Arrav- Straven.jpg
Lauf nun zur Taverne zum blauen Mond und töte Johann der Bart. Nimm seinen Geheimbericht mit und bring ihn zu Straven zurück. Hiermit heisst er dich herzlich willkommen in der Phönix-Bande und überreicht dir den Schlüssel zum Waffenlager. Geh durch die Türe im Südwesten und durchsuch dort die Truhe. Du findest eine Schildhälfte. Der Schild von Arrav- Taverne zum blauen Mond.PNG
Nun lauf mit deiner Schildhälfte zum Museum in Varrock, das sich nordöstlich vom Marktplatz befindet. Geh dort zum Museumsdirektor, der dir auf Wunsch zwei Bestätigungen gibt. Eine davon gibst du dem Spieler der Schwarzarm-Bande und bekommst im Gegenzug seine zweite Hälfte von ihm. SvA-Schildhaelfte.jpg

Diese beiden Hälften fügst du nun zusammen und bringst sie zu König Roald ins Schloss von Varrock.

SvA-zusammen.jpg

Gratulation - du hast das Abenteuer abgeschlossen.

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Belohnungen

1 Abenteuerpunkt

600 Goldmünzen

Freigeschaltete Gebiete

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers

Als Mitglieder könnt ihr mit dem Historiker im Varrocker Museum sprechen, um einen Lampe mit 1.000 Erfahrungspunkten in einer Fertigkeit nach Wahl ab Fertigkeitsstufe 20 sowie 5 Respektpunkte zu erhalten - siehe dazu Respektpunkte im Varrocker Museum

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Das Heldenabenteuer

Verteidiger von Varrock