Das Hexenhaus: Unterschied zwischen den Versionen
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Er schluchzt und erzählt euch, dass er seinen Ball über die Hecke geschossen habe. Die furchterregende Frau, die dort wohne, habe den Ball aber im Holzschuppen eingeschlossen.<br> | Er schluchzt und erzählt euch, dass er seinen Ball über die Hecke geschossen habe. Die furchterregende Frau, die dort wohne, habe den Ball aber im Holzschuppen eingeschlossen.<br> | ||
− | Ihr versprecht ihm, euch das | + | Ihr versprecht ihm, euch das Ganze mal anzuschauen.<br> |
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+ | ==Im Hexenhaus== | ||
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Die Türe des Hexenhauses ist verschlossen, doch gleich links neben der Türe lässt sich ein Blumentopf anheben und darunter findet ihr einen Schlüssel. | Die Türe des Hexenhauses ist verschlossen, doch gleich links neben der Türe lässt sich ein Blumentopf anheben und darunter findet ihr einen Schlüssel. | ||
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Betretet das Haus. Gleich auf dem Tisch findet ihr ein Tagebuch. Lest es durch.<br> | Betretet das Haus. Gleich auf dem Tisch findet ihr ein Tagebuch. Lest es durch.<br> | ||
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Schaut euch im Hexenhaus um. | Schaut euch im Hexenhaus um. | ||
− | + | Im Norden des Hauses könnt ihr hinab in den Keller gehen. | |
− | Achtung: Die Gittertüre lässt sich nur öffnen, wenn ihr Lederhandschuhe tragt, anderfalls gibt es einen recht hohen Schaden. | + | Achtung: Die Gittertüre, die die beiden Kellerräume voneinander trennt, lässt sich nur öffnen, wenn ihr Lederhandschuhe tragt, anderfalls gibt es einen recht hohen Schaden. |
Durchsucht die Kisten und findet ein paar Lederhandschuhe, die ihr anzieht, um unbeschadet die Gittertüre öffnen zu können. | Durchsucht die Kisten und findet ein paar Lederhandschuhe, die ihr anzieht, um unbeschadet die Gittertüre öffnen zu können. | ||
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An der Westwand des zweiten Kellerraumes seht ihr einen Hängeschrank, durchsucht diesen und ihr findet einen Magneten.<br> | An der Westwand des zweiten Kellerraumes seht ihr einen Hängeschrank, durchsucht diesen und ihr findet einen Magneten.<br> | ||
− | Das wird wohl das gekrümmte, magische Metallstück sein, das die Hexe in ihrem Tagebuch | + | Das wird wohl das gekrümmte, magische Metallstück sein, das die Hexe in ihrem Tagebuch erwähnte.<br> |
− | + | | [[Image:Hexenhaus - Magnet.jpg|450px]]<br> | |
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Befestigt den Magneten schnell am Geschirr der Maus und hört, wie sich die Türsicherung entriegelt, als die Maus zurück ins Loch läuft.<br> | Befestigt den Magneten schnell am Geschirr der Maus und hört, wie sich die Türsicherung entriegelt, als die Maus zurück ins Loch läuft.<br> | ||
− | + | |[[Image:Hexenhaus - Mauseloch.jpg|450px]] | |
<span style="font-size: smaller;">Kameraperspektive verdreht.</span><br> | <span style="font-size: smaller;">Kameraperspektive verdreht.</span><br> | ||
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+ | ==Im Garten der Hexe== | ||
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Lauft vom Schuppen im Schutz der Hecke Richtung Westen, jedoch auf dem nördlichen Weg.<br> | Lauft vom Schuppen im Schutz der Hecke Richtung Westen, jedoch auf dem nördlichen Weg.<br> | ||
− | + | | [[Image:Hexenhaus - Garten.jpg|450px]]<br> | |
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Lauft jetzt zurück zum Schuppen.<br> | Lauft jetzt zurück zum Schuppen.<br> | ||
− | + | | [[Image:Hexenhaus - Springbrunnen.jpg|450px]]<br> | |
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+ | ==Im Schuppen== | ||
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Benutzt den kleinen Schlüssel mit der Türe des Schuppens und tretet ein.<br> | Benutzt den kleinen Schlüssel mit der Türe des Schuppens und tretet ein.<br> | ||
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+ | [[Datei:Hexenhaus - Schuppen.jpg|450px]] | ||
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Sobald ihr den Ball an euch nehmen wollt, greift euch das Experiment der Hexe (Kampfstufe 16) an. Nachdem ihr diese Form des Wandlers besiegt habt, verwandelt es sich in eine Riesenspinne (Kampfstufe 23). Zwei weitere Formen erwarten euch, ein Bär (Kampfstufe 37) und als letztes ein Wolf (Kampfstufe 49). | Sobald ihr den Ball an euch nehmen wollt, greift euch das Experiment der Hexe (Kampfstufe 16) an. Nachdem ihr diese Form des Wandlers besiegt habt, verwandelt es sich in eine Riesenspinne (Kampfstufe 23). Zwei weitere Formen erwarten euch, ein Bär (Kampfstufe 37) und als letztes ein Wolf (Kampfstufe 49). | ||
Nachdem ihr diese vier Formen besiegt habt, könnt ihr den Ball nehmen und euch aus dem Garten herausschleichen. Lasst euch nicht erwischen, denn sonst werdet ihr herausteleportiert und der Ball wird euch abgenommen. (Die Maus muss dann nicht mehr angelockt werden und auch der Schlüssel, den ihr zuvor im Springbrunnen gefunden hattet, wird nicht mehr benötigt, um in das Gartenhaus des Experiments zu gelangen. Es muss auch nicht noch einmal gegen die Experimente gekämpft werden. Ihr könnt also einfach den Ball an euch nehmen.) Ihr könnt jedoch per Magnetit oder anderen Teleport vom Gelände des Hexenhauses wegteleportieren, ohne den Ball zu verlieren. | Nachdem ihr diese vier Formen besiegt habt, könnt ihr den Ball nehmen und euch aus dem Garten herausschleichen. Lasst euch nicht erwischen, denn sonst werdet ihr herausteleportiert und der Ball wird euch abgenommen. (Die Maus muss dann nicht mehr angelockt werden und auch der Schlüssel, den ihr zuvor im Springbrunnen gefunden hattet, wird nicht mehr benötigt, um in das Gartenhaus des Experiments zu gelangen. Es muss auch nicht noch einmal gegen die Experimente gekämpft werden. Ihr könnt also einfach den Ball an euch nehmen.) Ihr könnt jedoch per Magnetit oder anderen Teleport vom Gelände des Hexenhauses wegteleportieren, ohne den Ball zu verlieren. | ||
− | + | | [[Image:Hexenhaus - Experiment.jpg|225px]] | |
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Abenteuer abgeschlossen. | Abenteuer abgeschlossen. | ||
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Version vom 20. Januar 2016, 08:24 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Das Hexenhaus - (Witch´s House)
Kategorie
Fortgeschrittene
Schwierigkeit
Leicht
Dauer
Mittel
Startpunkt
Junge, der südöstlich des Hexenhauses, welches westlich von Falador liegt, steht und seinen Ball vermisst.
Voraussetzungen
Abenteuer
Keine
Fertigkeiten
Keine
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Kampfstufe (45) +
Benötigte Gegenstände
Lederhandschuhe - können während des Abenteuers erhalten werden - durchsucht die Kisten im Keller des Hauses
Käse - Eimer Milch und Butterfass (Yanille, Gilde der Köche u. a.)
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Besorgt euch einen Laib Käse und benutzt ein Messer mit ihm, um mehrere Stücke Käse zu erhalten - Eimer Milch und Butterfass - dort Käselaib herstellen
Rüstung, Waffe und Nahrung
Gegner
Hexenexperimente (Schwäche Wasserzauber) in Form:
Experiment Stufe (16)
Große Spinne Stufe (23)
Bär Stufe (37)
Wolf Stufe (49)
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Im Hexenhaus
Im Garten der Hexe
Im Schuppen
Belohnungen
4 Abenteuerpunkte
6.325 Erfahrungspunkte in Lebenspunkte
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Ein ausgekochtes Rezept Unterabenteuer Ratgeber von Lumbridge