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Version vom 29. August 2011, 13:25 Uhr
Titel
Das Hexenhaus - (Witch´s House)
H - Mitgliederabenteuer
Kategorie
Fortgeschrittene
Schwierigkeit
Leicht
Dauer
Mittel
Startpunkt
Junge, der südlich des Gartens in Taverley in der nähe des Stadttores steht
Voraussetzungen
Abenteuer
Keine
Fertigkeiten
Keine
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Kampfstufe (45) +
Benötigte Gegenstände
Lederhandschuhe - können während des Abenteuers erhalten werden - durchsucht die Kisten im Keller des Hauses
Käse - Eimer Milch und Butterfass (Yanille, Gilde der Köche u. a.)
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Besorgt euch einen Laib Käse und benutzt ein Messer mit ihm, um mehrere Stücke Käse zu erhalten - Eimer Milch und Butterfass - dort Käselaib herstellen
Rüstung, Waffe und Nahrung
Gegner
Hexenexperimente in Form:
Experiment Stufe (19)
Große Spinne Stufe (30)
Bär Stufe (42)
Wolf Stufe (53)
Das Abenteuer
Abenteuerbeschreibung
Sprecht mit dem kleinen Jungen in der Nähe des Stadttores von Taverley.
Er schlurzt und erzählt euch, daß er seinen Ball über die Hecke geschossen habe. Die furchterregende Frau, die dort wohne, habe den Ball aber in den Holzschuppen verschlossen.
Ihr versprecht ihm, euch das ganze mal anzuschauen.
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Die Türe des Hexenhauses ist verschlossen, doch gleich links neben der Türe läßt sich ein Blumentopf anheben und darunter findet ihr einen Schlüssel.
Betretet das Haus. Gleich auf dem Tisch findet ihr ein Tagebuch. Lest es durch.
Ihr erfahrt etwas über die Entwicklung eines Experiments und das Professor Oddenstein ein Sicherheitssystem installiert hat, um Leute von ihrem Garten und dem Versteck des Experiments abzuhalten.
Um die Hintertüre zu öffnen, muß eine Maus aus ihrem Loch im Anbau angelockt werden. Ihr wird dann am Geschirr auf ihrem Rücken ein gekrümmtes, magisches Metallstück angebracht. Sobald die Maus wieder in ihr Loch kriecht, wird die Türe geöffnet.
Zusätzlich hat die Hexe den Schlüssel für den Schuppen in einem geheimen Fach im Springbrunnen versteckt.
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Durchsucht das Hexenhaus.
Geht hinab in den Keller.
Achtung: Die Gittertüre läßt sich nur öffnen, wenn ihr Lederhandschuhe tragt, anderfalls gibt es einen recht hohen Schaden.
An der Westwand des zweiten Kellerraumes seht ihr einen Hängeschrank, durchsucht diesen und ihr findet einen Magneten.
Das wird wohl das gekrümmte, magiesche Metallstück sein, das die Hexe in ihrem Tagebuch nannte.
(Tipp: Laßt den Magneten fallen und holt ein, zwei weitere Magneten aus dem Schrank, hebt die fallengelassenen Magneten auf, denn solltet ihr nachfolgend scheitern, benötigt ihr weitere)
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Nun geht in den kleinen Anbau im Süden des Hauses und sucht nach einem Mauseloch.
Benutzt nun ein Stück Käse mit dem Mauseloch und eine Maus erscheint.
Befestigt den Magneten schnell am Geschirr der Maus und hört, wie sich die Türsicherung entriegelt, als die Maus zurück ins Loch läuft.
(Tipp: Nehmt statt einem Stück Käse einen ganzen Käselaib, dem ihr mit einem Messer einzelne Käsestück abschneiden könnt.)
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Kameraperspektive verdreht.
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Jetzt könnt ihr die Türe vom Anbau öffnen und den Garten betreten.
Im Garten patrolliert die Hexe, indem sie immer von Westen nach Osten und wieder zurück geht.
Ihr müßt euch nun, von ihr unerkannt zum Schuppen im Osten durchschlagen.
Die Hecken bieten euch Schutz.
Sollte sie euch erwischen, werdet ihr in die Nähe des kleinen Jungens herausteleportiert und müßt erneut die Maus mit Käse herauslocken und einen Magneten an ihrem Geschirr anbringen.
Aus dem Tagebuch wißt ihr, daß der Schlüssel zum Schuppen in einem geheimen Versteck im Springbrunnen ist.
Lauft vom Schuppen im Schutz der Hecke Richtung Westen, jedoch auf dem nördlichen Weg.
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Überprüft den Springbrunnen und ihr erhaltet einen kleinen Schlüssel aus dem Geheimfach.
Lauft jetzt zurück zum Schuppen.
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Benutzt den kleinen Schlüssel mit der Türe des Schuppens und tretet ein.
Sobald ihr den Ball an euch nehmen wollt, greif euch das Experiment der Hexe (Kampfstufe 19) an. Nachdem ihr diese Form des Wandlers besiegt habt, verwandelt es sich in eine Riesenspinne (Kampfstufe 30). Zwei weitere Formen erwarten euch, ein Bär (Kampfstufe 42) und als letztest ein Wolf (Kampfstufe 53).
Nachdem ihr diese vier Formen besiegt habt, könnt ihr den Ball nehmen und euch aus dem Garten herausschleichen.
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Nun könnt ihr dem Jungen den Ball wieder bringen. Er freut sich sehr und bedankt sich bei euch.
Abenteuer abgeschlossen.
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Belohnungen
4 Abenteuerpunkte
6.325 Erfahrungspunkte in Lebenspunkte
Freigeschaltete Gebiete
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Grimmige_Märchen
Ein_ausgekochtes_Rezept Unterabenteuer Ratgeber_von_Lumbridge