Kennith - Allein gegen alle: Unterschied zwischen den Versionen
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+ | Kennith wohnt westlich der Kirche in Witchaven. Ihm ginge es ganz gut... glaubt er. Doch die Dorfbewohner benähmen sich schon wieder eigenartig. Das sei doch für Witchaven normal, meint ihr, da der Großteil der Menchen doch von Seeschnecken besessen seien. Ja, bestätigt Kennith, doch seien sie noch komischer als sonst. Sie würden nach irgendwas graben, unter dem Schrein, der westlich des Dorfs beim Versteck der Seeschnecken-Königin läge. Er mache sich wirklich Sorgen und fragt euch, ob ihr nicht nachsehen könntet, was sie dort trieben.<br> | ||
+ | Klar werdet ihr ihm helfen. | ||
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+ | <rskarte zoom="0.7" ysize="250" xsize="450" c2="8O28" c1="3N47" /> | ||
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+ | [[Image:Kennith_allein_-_Kennith.jpg|450px]] | ||
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+ | Geht also zu den Ruinen westlich des Dorfes und steigt in das Verlies hinab. | ||
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+ | Hier trefft ihr auf eine Horde Hobgoblins (28). | ||
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+ | Direkt östlich in der Wand könnt ihr die Öffnung betreten, um in einen anderen Bereich des Verlies zu gelangen. | ||
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+ | Nun könnt ihr die Abkürzung (Durchkriechen Loch) nutzen, um euren Weg in den östlichen Bereich des Verlieses abzukürzen. | ||
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+ | Klettert über die Steine, die euch den Weg versperren. | ||
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+ | Ein kurzes Stück weiter trefft ihr auf Dorfbewohner, die vor einem Grubeneingang stehen. | ||
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+ | Sprecht sie an. | ||
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+ | | [[Image:Kennith_allein_-_Karte_vom_Verlies.jpg|450px]] | ||
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+ | Ihr würdet gerne ihre Arbeit bewundern, sagt ihr ihnen. | ||
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+ | Doch sie bitten euch zu gehen, da ihre Arbeit noch nicht fertig sei. | ||
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+ | Das solltet ihr Kennith berichten. | ||
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+ | Geht also wieder zu ihm. | ||
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+ | | [[Image:Kennith_allein_-_Dorfbewohner.jpg|450px]] | ||
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− | | | + | Wenn ihr die Steine, die euch den Weg versperren jetzt wieder überklettert, folgt eine kurze Filmszene, in der Steine herunterfallen und euch nur knapp verfehlen. |
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+ | | [[Image:Kennith_allein_-_Steinschlag.jpg|450px]] | ||
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+ | Irgendwas ginge unter dem Schrein vor, aber die Dorfbewohner hätten euch nicht in die Mine gelassen, berichtet ihr ihm. | ||
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+ | Ob es irgendwelche Überraschungen gegeben habe, als ihr dort unten ward. Vielleicht einen Unfall, will Kennith von euch wissen. | ||
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+ | Ja, es habe einen Steinschlag gegeben, berichtet ihr ihm. | ||
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+ | Ihr solltet weiter das Verlies erforschen, meint Kennith und ihr solltet euch nicht sorgen, es würde keine weiteren Steinschläge mehr geben. | ||
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+ | Dann fragt er euch, ob ihr seine Eltern gesehen hättet, ihm sei langweilig und er bräuchte sie zum Spielen. | ||
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+ | Er scheint sich gar nicht mehr für die Seeschnecken und was im Verlies geschieht zu interessieren. | ||
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+ | Vielleicht solltet ihr seine Eltern suchen. | ||
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− | | | + | Westlich der Kirche findet ihr Kent und Karoline. |
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+ | Ihnen gehe es ganz gut, meint Kent und Karoline findet alles in Ordnung. | ||
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+ | Ob sie wüßten, daß Kennith nach ihnen suche, fragt ihr sie. | ||
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+ | Sie hätten einen wunderbaren Sohn, sagen beide und Kent entschuldigt sich, da er noch etwas anderes zu erledigen hätten. | ||
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+ | Es folgt eine kurze Filmszene, in der Kent plötzlich stehen bleibt und euch einen Zettel zusteckt. | ||
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+ | | [[Image:Kennith_allein_-_Karoline_und_Kent.jpg|450px]] | ||
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− | | | + | Das hört sich dringlich an. |
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+ | Geht also zur Gilde der Legenden, die nördlich von Witchaven liegt. | ||
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+ | | [[Image:Kennith_allein_-_Zettel.jpg|450px]] | ||
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− | | | + | Kent entschuldigt sich, daß er einfach weggerannt sei, aber in Witchaven könne man nicht offen reden. Er habe Kennith nicht stören wollen, da er in letzter Zeit sehr reizbar wäre und nicht möchte, daß seine Eltern mit anderen Leuten spechen. Es wäre nicht einfach ein so talentiertes Kind aufzuziehen. |
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+ | Aber, so stellt ihr ihm die Frage, was das alles mit den Seeschnecken zu tun habe. | ||
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+ | Es gäbe keinen direkten Zusammenhang. Doch bei all den neuen Seeschneckenaktivitäten mache er sich Sorgen um ein Mädchen namens Kimberly. Sie und Kennith hätten sich angefreundet, als die Familie nach Witchaven zog. Doch dann habe Kimberly Kenniths Lieblingsspielzeugeisenbahn verloren und seitdem habe Kennith nur noch Rache im Kopf. Er selbst traue sich nicht nach dem Mädchen zu schauen, da das Kennith erzürnen würde. | ||
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+ | Er bittet euch statt seiner, für die Sicherheit Kimberly zu sorgen. | ||
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+ | | [[Image:Kennith_allein_-_Kent.jpg|450px]] | ||
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− | | | + | Kimberly wohnt im nördlichsten Haus in Withaven. Ängstlich fragt sie euch, wer ihr seid. |
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+ | Die Dorfbewohner würden ständig an den Fenstern klopfen und ihren Namen rufen, sie habe echt Angst, sagt sie euch. Sie wisse nicht wo ihre Eltern seien. Eigentlich hätten sie sich mit den Nachbarn treffen wollen. Doch hätte sie sie seit Stunden nicht gesehen. Außerdem habe sie Krachen und Graben unter dem Haus gehört und sie befürchtete, daß dort Monster seien. | ||
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+ | Ihr versprecht ihr, sie zu beschützen. | ||
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+ | Ob ihr sie begleiten werdet, um nach ihren Eltern zu suchen, fragt sie euch. Natürlich werdet ihr helfen. | ||
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+ | Plötzlich hört sie Lärm von draußen. | ||
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+ | | [[Image:Kennith_allein_-_Kimberly.jpg|450px]] | ||
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− | | | + | Es folgt eine Filmszene, in der die Bewohner von Witchaven an den Fenstern klopfen und Kimberlys Namen rufen. |
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+ | Niemand könne sie beschützen, rufen sie. | ||
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+ | Ihr fordert Kimberly auf, das Haus zu verlassen. | ||
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+ | Doch Kimberly hat Angst. Ihr könntet die Leute in die Kirche locken und sie dort einsperren, meint sie, Saradomins Macht sei das Einzige, das ihre Seelen retten könne. | ||
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+ | | [[Image:Kennith_allein_-_Bedrohung.jpg|450px]] | ||
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− | | | + | Geht also einmal ums Haus herum und sammelt die vier Dorfbewohner ein. Sie werden euch folgen und währenddessen beschimpfen. |
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+ | Leitet die Gruppe zur Kirche in der Mitte von Witchaven. | ||
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+ | | [[Image:Kennith_allein_-_Karawane.jpg|450px]] | ||
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− | | | + | Lockt sie in den hinteren Bereich der Kirche und versucht die Kirche zu verlassen und die Türe zu schließen, sodaß sie euch nicht folgen können. |
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+ | | [[Image:Kennith_allein_-_Fratze.jpg|450px]] | ||
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− | | | + | Kehrt zu Kimberly zurück. Da die Bewohner eingesperrt sind, fühlt sie sich mutig genug nach ihren Eltern zu suchen. Sie möchte zu Kenniths Haus gehen und fragen, ob er ihre Eltern gesehen habe. |
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+ | Mutig läuft sie zu Kenniths Haus. | ||
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+ | Kennith habe ihre Eltern nicht gesehen und sie solle nicht so eine Heulsuse sein, meint Kennith. Er finge auch nicht gleich an zu heulen, nur weil seine Eltern mal unpässlich seien. | ||
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+ | Nun berichtet er, daß seine Eltern ebenfalls verschwunden seien und er würde nicht gleich rumheulen. | ||
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+ | | [[Image:Kennith_allein_-_Unterredung.jpg|450px]] | ||
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− | | | + | Plötzlich wird wieder an den Fenstern geschlagen und Kimberly aufgefordert herauszukommen. |
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+ | Sie bitte euch, sie noch einmal loszuwerden. | ||
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+ | Lauft also wieder um Kenniths Haus und sammelt die Dorfbewohner ein. | ||
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+ | Lockt sie in die Kirche, die ihr schnell wieder verlaßt. Schließt die Türe. | ||
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+ | Informiert Kimberly, die euch jetzt vorschlägt zu Ezekial zu gehen und über den Verbleib ihrer Eltern zu befragen. | ||
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+ | | [[Image:Kennith_allein_-_Erneute_Bedrohung.jpg|450px]] | ||
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Version vom 15. September 2012, 16:44 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Kennith allein gegen alle - (Kennith´s Concerns)
Kategorie
Fortgeschrittene
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Startpunkt
Kennith in Witchhaven
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Bergbau 46
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Nerven aus Stahl
Benötigte Gegenstände
Spitzhacke - Adamant, Runit oder besser empfehlenswert
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Keine weiteren
Gegner
Keine
Das Abenteuer
Abenteuerbeschreibung
Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
12.000 Erfahrungspunkte in Bergbau
5.000 Erfahrungspunkte in Gewandtheit
Fähigkeit Fischersprengstoff (+) herzustellen
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zur Rubiummine in Witchhaven
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
Aufgabenlisten_Ardougne Mittelschwere Aufgaben