Kennith - Allein gegen alle: Unterschied zwischen den Versionen
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Wartet auf die nächste Gelegenheit und lauft zur nächsten südlicher gelegenen Lore, hinter der ihr wieder in Deckung geht. Danach lauft ihr zur dritten Lore. Sobald ihr die Gelegenheit habt, versteckt euch hinter der Wand im Süden. | Wartet auf die nächste Gelegenheit und lauft zur nächsten südlicher gelegenen Lore, hinter der ihr wieder in Deckung geht. Danach lauft ihr zur dritten Lore. Sobald ihr die Gelegenheit habt, versteckt euch hinter der Wand im Süden. | ||
− | Von dort geht es, sobald die Wachen es zulassen, in die erste Nische in der Ostwand. Wartet auf die nächste Gelegenheit, um in die zweite Nische zu laufen und versteckt euch dort.<br> | + | Von dort geht es, sobald die Wachen es zulassen, in die erste Nische in der Ostwand. Wartet auf die nächste Gelegenheit, um in die zweite Nische zu laufen und versteckt euch dort.<br> |
Dann sucht die Ostwand ab, bis ihr die Stelle finden, die ihr abbauen könnt. Baut sie ab und betretet die Öffnung. | Dann sucht die Ostwand ab, bis ihr die Stelle finden, die ihr abbauen könnt. Baut sie ab und betretet die Öffnung. | ||
− | Solltet ihr erwischt werden, landet ihr wieder im Raum davor. | + | Solltet ihr erwischt werden, landet ihr wieder im Raum davor. |
(Klickt auf die blauen Pfeiltasten, um euch den Weg Schritt für Schritt anzusehen)<br> | (Klickt auf die blauen Pfeiltasten, um euch den Weg Schritt für Schritt anzusehen)<br> | ||
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− | Nun seid ihr ein einem Tunnel mit Gleisen. Folgt ihnen Richtung Süden, dann Westen und schließlich nach Norden. Kurz bevor die Gleise im Gestein verschwinden, findet ihr einen Hebel an der Ostseite. Betätigt ihn, damit sich die Metalltüre öffnet. | + | Nun seid ihr ein einem Tunnel mit Gleisen. Folgt ihnen Richtung Süden, dann Westen und schließlich nach Norden. Kurz bevor die Gleise im Gestein verschwinden, findet ihr einen Hebel an der Ostseite. Betätigt ihn, damit sich die Metalltüre öffnet. |
Nun kann Ezekial durch die Türe gehen. | Nun kann Ezekial durch die Türe gehen. | ||
− | Er bedankt sich bei euch und schlägt vor das Gebiet weiter zu erkunden. | + | Er bedankt sich bei euch und schlägt vor das Gebiet weiter zu erkunden. |
− | Lauft die Gleise entlang wieder zurück bis zu der Holztüre in der Ostwand. Öffnet sie. | + | Lauft die Gleise entlang wieder zurück bis zu der Holztüre in der Ostwand. Öffnet sie. |
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− | Hier trefft ihr auf Karoline und Kent. Die Dorfbewohner würden großartige Arbeit leisten, meint Kent und es sei wichtig, daß alle mithelfen. | + | Hier trefft ihr auf Karoline und Kent. Die Dorfbewohner würden großartige Arbeit leisten, meint Kent und es sei wichtig, daß alle mithelfen. |
− | Sprecht mit Ezekial und fragt ihn wie ihr weitervordringen könntet. | + | Sprecht mit Ezekial und fragt ihn wie ihr weitervordringen könntet. |
− | Er öffnet die nächste Türe und erklärt euch, daß es kompliziert sei. Da man wüßte, daß Schnecken nicht viel von Hitze hielten, schlüge er vor, die Höhlenwände nach einem Element namens Rubium abzusuchen. | + | Er öffnet die nächste Türe und erklärt euch, daß es kompliziert sei. Da man wüßte, daß Schnecken nicht viel von Hitze hielten, schlüge er vor, die Höhlenwände nach einem Element namens Rubium abzusuchen. |
− | Rubium reagiere mit Wasser. Wenn er nicht irren würde, gäbe es Dampfabzüge im Boden des nächsten Raums. Ihr müßtet etwas Rubium abbauen und ein Stück davon in jeden dieser Dampfabzüge stecken. Dadurch würde eine Reaktion hervorgerufen werden, die die Temperatur in der Höhle anhebe und somit die Dorfbewohner überwältige. | + | Rubium reagiere mit Wasser. Wenn er nicht irren würde, gäbe es Dampfabzüge im Boden des nächsten Raums. Ihr müßtet etwas Rubium abbauen und ein Stück davon in jeden dieser Dampfabzüge stecken. Dadurch würde eine Reaktion hervorgerufen werden, die die Temperatur in der Höhle anhebe und somit die Dorfbewohner überwältige. |
− | Geht durch die Türe im Osten. | + | Geht durch die Türe im Osten. |
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− | Hier seid ihr erst einmal wieder hinter einer Wand verborgen. | + | Hier seid ihr erst einmal wieder hinter einer Wand verborgen. |
− | Verschafft euch einen Überblick. Vier Dorfbewohner schleppen wieder Gestein zu den Loren. Im Südosten des Raum befindet sich ein weiterer Dorfbewohner, der in alle vier Richtungen den Raum im Auge behält. | + | Verschafft euch einen Überblick. Vier Dorfbewohner schleppen wieder Gestein zu den Loren. Im Südosten des Raum befindet sich ein weiterer Dorfbewohner, der in alle vier Richtungen den Raum im Auge behält. |
− | Ihr seht vier Dampfabzüge im Boden und Rubium an den Wänden. | + | Ihr seht vier Dampfabzüge im Boden und Rubium an den Wänden. |
Sobald ihr die Gelegenheit habt, lauft zur Lore im Norden und geht in Deckung (Rechtsklick auf die Lore). Lauft dann weiter hinter die Wand im Nordosten. | Sobald ihr die Gelegenheit habt, lauft zur Lore im Norden und geht in Deckung (Rechtsklick auf die Lore). Lauft dann weiter hinter die Wand im Nordosten. | ||
− | Achtet auf eure Deckung und baut 3 Rubium ab. Solltet ihr entdeckt werden, müßt ihr wieder von vorne beginnen. Bereits abgebautetes Rubium verschwindet aus dem Inventar und bereits aktivierte Dampfabzüge müssen neu befüllt werden. | + | Achtet auf eure Deckung und baut 3 Rubium ab. Solltet ihr entdeckt werden, müßt ihr wieder von vorne beginnen. Bereits abgebautetes Rubium verschwindet aus dem Inventar und bereits aktivierte Dampfabzüge müssen neu befüllt werden. |
Versucht den Damfabzug im Nordosten mit Rubium zu befüllen (Rechtsklick auf den Dampfabzug Option: "Benutzen) und versteckt euch hinter der nördlichen Lore. | Versucht den Damfabzug im Nordosten mit Rubium zu befüllen (Rechtsklick auf den Dampfabzug Option: "Benutzen) und versteckt euch hinter der nördlichen Lore. | ||
− | Sobald die Dorfbewohner zur Mitte gehen, versucht den nordwestlichen Dampfabzug zu befüllen und versteckt euch hinter der westlichen Lore. | + | Sobald die Dorfbewohner zur Mitte gehen, versucht den nordwestlichen Dampfabzug zu befüllen und versteckt euch hinter der westlichen Lore. |
− | Geht anschließend in Deckung hinter der Südwestwand und baut ein weiteres Rubium ab. | + | Geht anschließend in Deckung hinter der Südwestwand und baut ein weiteres Rubium ab. |
− | Sobald der Dorfbewohner im Südosten nicht in eure Richtung schaut, versucht den Dampfabzug im Südwesten zu erreichen und versteckt euch hinter der südlichen Lore. | + | Sobald der Dorfbewohner im Südosten nicht in eure Richtung schaut, versucht den Dampfabzug im Südwesten zu erreichen und versteckt euch hinter der südlichen Lore. |
− | Nun müßt ihr noch den Dampfabzug im Südosten mit Rubium befüllen. | + | Nun müßt ihr noch den Dampfabzug im Südosten mit Rubium befüllen. |
− | Sobald euch das gelungen ist, steigt die Temperatur im Raum an und die Dorfbewohner brechen zusammen. | + | Sobald euch das gelungen ist, steigt die Temperatur im Raum an und die Dorfbewohner brechen zusammen. |
− | Ihr könnt den Raum im Südosten durch die Türe verlassen. | + | Ihr könnt den Raum im Südosten durch die Türe verlassen. |
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− | Hier trefft ihr wieder auf Ezekial, der euch über die Begebenheiten des nächsten Raums berichtet. | + | Hier trefft ihr wieder auf Ezekial, der euch über die Begebenheiten des nächsten Raums berichtet. |
− | Die Höhlenwände seien reich an Rubium. Hier müßtet ihr wieder Rubium abbauen und in die Dampfabzüge geben, um die Dorfbewohner auszuschalten. | + | Die Höhlenwände seien reich an Rubium. Hier müßtet ihr wieder Rubium abbauen und in die Dampfabzüge geben, um die Dorfbewohner auszuschalten. |
− | Betretet den nächsten Raum durch die Türe im Osten. | + | Betretet den nächsten Raum durch die Türe im Osten. |
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− | Ihr befindet euch wieder hinter einer Wand, die euch Deckung gibt. | + | Ihr befindet euch wieder hinter einer Wand, die euch Deckung gibt. |
− | Als erstes müßt ihr nun die Steine durchbrechen, die den Raum in West und Ost trennt. Lauft also in die Mitte des Raums, wenn die beiden Dorfbewohner von der Lore nach Süden gehen und durchbrecht die Steine. Geht direkt einen Schritt weiter, um hinter der Wand verborgen zu sein. | + | Als erstes müßt ihr nun die Steine durchbrechen, die den Raum in West und Ost trennt. Lauft also in die Mitte des Raums, wenn die beiden Dorfbewohner von der Lore nach Süden gehen und durchbrecht die Steine. Geht direkt einen Schritt weiter, um hinter der Wand verborgen zu sein. |
− | Der Dorfbewohner im Nordosten läuft um eine Art Säule herum und der Dorfbewohner an der Türe im Osten dreht sich um die eigene Achse. Wenn dieser zur Türe schaut und der im Nordosten gerade an euch vorbei ist, schleicht ihr ihm hinterher und baut nach und nach die vier Rubiumvorkommen ab. | + | Der Dorfbewohner im Nordosten läuft um eine Art Säule herum und der Dorfbewohner an der Türe im Osten dreht sich um die eigene Achse. Wenn dieser zur Türe schaut und der im Nordosten gerade an euch vorbei ist, schleicht ihr ihm hinterher und baut nach und nach die vier Rubiumvorkommen ab. |
− | Achtet auf den Dorfbewohner an der Türe. Erst wenn er zur Türe schaut, schleicht ihr wieder hinter die Wand in der Mitte. | + | Achtet auf den Dorfbewohner an der Türe. Erst wenn er zur Türe schaut, schleicht ihr wieder hinter die Wand in der Mitte. |
− | Nun beobachtet den Dorfbewohner im Südosten. Er geht ebenfalls um eine Säule herum. Sobald er am Dampfabzug vorbei gelaufen ist, der Bewohner im Nordosten auf dem Weg nach Norden ist und der Bewohner an der Türe zur Türe schaut, könnt ihr den Dampfabzug im Südosten befüllen und wieder hinter die Wand in der Mitte laufen. Achtet dabei wieder auf den Bewohner an der Türe. | + | Nun beobachtet den Dorfbewohner im Südosten. Er geht ebenfalls um eine Säule herum. Sobald er am Dampfabzug vorbei gelaufen ist, der Bewohner im Nordosten auf dem Weg nach Norden ist und der Bewohner an der Türe zur Türe schaut, könnt ihr den Dampfabzug im Südosten befüllen und wieder hinter die Wand in der Mitte laufen. Achtet dabei wieder auf den Bewohner an der Türe. |
− | Rennt von der Mitte aus in den westlichen Bereich des Raums an der Wand entlang Richtung Süden und versteckt euch hinter der Säule. | + | Rennt von der Mitte aus in den westlichen Bereich des Raums an der Wand entlang Richtung Süden und versteckt euch hinter der Säule. |
− | Wenn die beiden Dorfbewohner zur Lore gehen, könnt ihr den Dampfabzug befüllen. | + | Wenn die beiden Dorfbewohner zur Lore gehen, könnt ihr den Dampfabzug befüllen. |
− | Rennt nach Norden und versteckt euch dort hinter der Wand. Wenn die Luft rein ist, könnt ihr den Dampfabzug im Norden befüllen. | + | Rennt nach Norden und versteckt euch dort hinter der Wand. Wenn die Luft rein ist, könnt ihr den Dampfabzug im Norden befüllen. |
− | Geht hinter die westliche Lore in Deckung und befüllt den Dampfabzug nördlich davon, wenn die beiden Dorfbewohner nach Süden gehen. | + | Geht hinter die westliche Lore in Deckung und befüllt den Dampfabzug nördlich davon, wenn die beiden Dorfbewohner nach Süden gehen. |
− | Die Temperatur steigt so hoch, das die Dorfbewohner zusammenbrechen. Ihr könnt den Raum durch die Türe im Osten verlassen. | + | Die Temperatur steigt so hoch, das die Dorfbewohner zusammenbrechen. Ihr könnt den Raum durch die Türe im Osten verlassen. |
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− | Im nächsten Raum trefft ihr auf Ezekial sowie Katherina und Clive, die einen Felsen abbauen. Ob ihr die Stimmen nicht zum schweigen bringen könntet, fragen sie euch. Die Stimmen sagten: "Geht weg von hier" immer wieder. Die Dorfbewohner hätten sie hier unten eingesperrt, sagt Clive und bittet euch um Hilfe. | + | Im nächsten Raum trefft ihr auf Ezekial sowie Katherina und Clive, die einen Felsen abbauen. Ob ihr die Stimmen nicht zum schweigen bringen könntet, fragen sie euch. Die Stimmen sagten: "Geht weg von hier" immer wieder. Die Dorfbewohner hätten sie hier unten eingesperrt, sagt Clive und bittet euch um Hilfe. |
− | Es stellt sich heraus, daß es sich um Kimberlys Eltern handelt. | + | Es stellt sich heraus, daß es sich um Kimberlys Eltern handelt. |
− | Sie könnten nicht fliehen, da sie keine Kontrolle über ihren Körper hätten. Er fühle sich wie eine Marionette, fährt Clive fort. | + | Sie könnten nicht fliehen, da sie keine Kontrolle über ihren Körper hätten. Er fühle sich wie eine Marionette, fährt Clive fort. |
− | Ezekial spricht euch an. Irgendwas Entsetzliches ginge hier vor. Unheimliche Mächte wären am Werk. Ihr müßtet euch um die Kinder kümmern besonders um Kennith. | + | Ezekial spricht euch an. Irgendwas Entsetzliches ginge hier vor. Unheimliche Mächte wären am Werk. Ihr müßtet euch um die Kinder kümmern besonders um Kennith. |
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− | Macht euch also auf die Suche nach Kennith. | + | Macht euch also auf die Suche nach Kennith. |
− | Ihr könnt den Weg durch die Höhlen nehmen oder aber nach Ardougne teleportieren, um Kennith in Witchaven zu suchen. (Beide Kinder sind nicht mehr in Witchaven) | + | Ihr könnt den Weg durch die Höhlen nehmen oder aber nach Ardougne teleportieren, um Kennith in Witchaven zu suchen. (Beide Kinder sind nicht mehr in Witchaven) |
− | Wenn ihr durch die Höhlen geht, werdet ihr automatisch auf Kennith stoßen. (Er befindet sich in der Höhle, deren Eingang von den beiden Dorfbewohnerinnen am Anfang des Abenteuers bewacht wird) | + | Wenn ihr durch die Höhlen geht, werdet ihr automatisch auf Kennith stoßen. (Er befindet sich in der Höhle, deren Eingang von den beiden Dorfbewohnerinnen am Anfang des Abenteuers bewacht wird) |
− | Ihr hättet jezt lange genug seine Pläne durchkreuzt, schnautzt euch Kennith an, jetzt sei Schluß damit. Ihr solltet euer kleines Gehirn mal anstrengen. Ihr habet Kimberly geholfen, in den Minen herumspioniert und die Ausgrabungen gestoppt. Dauernt würdet ihr dazwischenfunken. | + | Ihr hättet jezt lange genug seine Pläne durchkreuzt, schnautzt euch Kennith an, jetzt sei Schluß damit. Ihr solltet euer kleines Gehirn mal anstrengen. Ihr habet Kimberly geholfen, in den Minen herumspioniert und die Ausgrabungen gestoppt. Dauernt würdet ihr dazwischenfunken. |
− | Kimberly müße Witchaven verlassen. Er wolle sie loswerden. Daher habe er die schwachen Geister der besessenen Dorfbewohner eingespannt, ihm zu helfen. | + | Kimberly müße Witchaven verlassen. Er wolle sie loswerden. Daher habe er die schwachen Geister der besessenen Dorfbewohner eingespannt, ihm zu helfen. |
− | Ihr könnt es nicht fassen. Sollte die verlorene Spielzeugeisenbahn der Grund sein, daß er Kimberlys Eltern entführt, die Dorfbewohner versklavt und das Haus von Kimberly versucht habe abzureißen? | + | Ihr könnt es nicht fassen. Sollte die verlorene Spielzeugeisenbahn der Grund sein, daß er Kimberlys Eltern entführt, die Dorfbewohner versklavt und das Haus von Kimberly versucht habe abzureißen? |
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+ | Natürlich wäre das der Grund. Dieses ekelhafte, kleine Monster habe sie verloren und müße nun dafür bezahlen. | ||
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− | Es folgt eine kurze Filmszene, in der Kennith einen Zauber spricht. | + | Es folgt eine kurze Filmszene, in der Kennith einen Zauber spricht. |
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− | Ihr seht Kimberly in einer Art Blase gefangen.<br> | + | Ihr seht Kimberly in einer Art Blase gefangen.<br> |
− | Ezekial erscheint und ist entsetzt. Was hier los sei, fragt er. Ob es immer noch um diese Eisenbahn ginge, will er wissen.<br> | + | Ezekial erscheint und ist entsetzt. Was hier los sei, fragt er. Ob es immer noch um diese Eisenbahn ginge, will er wissen.<br> |
− | Die Eisenbahn müße gefunden werden, um den Wahnsinn zu stoppen, meint Ezekial. | + | Die Eisenbahn müße gefunden werden, um den Wahnsinn zu stoppen, meint Ezekial. |
− | Fragt Kimberly ob sie sich noch erinnern könne, wo sie die Eisenbahn verloren habe. | + | Fragt Kimberly ob sie sich noch erinnern könne, wo sie die Eisenbahn verloren habe. |
− | Es sei in Witchaven gewesen, in der Gegend um Bürgermeister Hobbs Haus, glaubt sie sich zu erinnern. | + | Es sei in Witchaven gewesen, in der Gegend um Bürgermeister Hobbs Haus, glaubt sie sich zu erinnern. |
− | | [[Image: | + | | [[Image:Kennith allein - Kimberly gefangen.jpg|450px]] |
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− | Begebt euch also nach Witchaven und auf die Suche nach der Eisenbahn. | + | Begebt euch also nach Witchaven und auf die Suche nach der Eisenbahn. |
Gleich an der östlichen Seite des Hauses des Bürgermeisters findet ihr Kenniths Eisenbahn. | Gleich an der östlichen Seite des Hauses des Bürgermeisters findet ihr Kenniths Eisenbahn. | ||
− | Hebt sie auf und kehrt wieder zurück in das Verlies. | + | Hebt sie auf und kehrt wieder zurück in das Verlies. |
− | | [[Image: | + | | [[Image:Kennith allein - Eisenbahn.jpg|450px]] |
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− | Bei Kennith angekommen, benutzt ihr die Eisenbahn mit ihm. | + | Bei Kennith angekommen, benutzt ihr die Eisenbahn mit ihm. |
− | Es folgt eine Filmszene, in der ihr die Eisenbahn auf Kennith schleudert und der Zauber dadurch aufgehoben wird. | + | Es folgt eine Filmszene, in der ihr die Eisenbahn auf Kennith schleudert und der Zauber dadurch aufgehoben wird. |
− | Glücklich schnappt sich Kennith die Eisenbahn und beginnt augenblicklich mit ihr zu spielen. | + | Glücklich schnappt sich Kennith die Eisenbahn und beginnt augenblicklich mit ihr zu spielen. |
− | Ihr bittet Kimberly zu ihren Eltern zu gehen, die nur einen paar Höhlen weiter entfert sind. | + | Ihr bittet Kimberly zu ihren Eltern zu gehen, die nur einen paar Höhlen weiter entfert sind. |
− | Fragt Kennith, ob er euch hören könne. Doch dieser ist zu vertieft in sein Spiel. | + | Fragt Kennith, ob er euch hören könne. Doch dieser ist zu vertieft in sein Spiel. |
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− | Kent kommt hinzu und sagt, daß er fast krank vor Sorge gewesen wäre.<br> | + | Kent kommt hinzu und sagt, daß er fast krank vor Sorge gewesen wäre.<br> |
− | Ihr bittet Kent, Kennith einen Moment Ruhe zu geben, er habe viel durchgemacht. Jetzt sei er friedlich und es wäre euch lieber, wenn das auch noch eine Weile so bleiben würde.<br> | + | Ihr bittet Kent, Kennith einen Moment Ruhe zu geben, er habe viel durchgemacht. Jetzt sei er friedlich und es wäre euch lieber, wenn das auch noch eine Weile so bleiben würde.<br> |
− | Er wisse nicht, wie es soweit hätte kommen können. Kennith wäre so stark gewesen, sie hätten ihn einfach nicht mehr unter Kontrolle gehabt | + | Er wisse nicht, wie es soweit hätte kommen können. Kennith wäre so stark gewesen, sie hätten ihn einfach nicht mehr unter Kontrolle gehabt |
− | Man habe nicht ahnen können, daß Kennith wegen eines verlorenen Spielzeugs zu einem egomanischen Monster werden würde, tröstet ihr Kent.<br> | + | Man habe nicht ahnen können, daß Kennith wegen eines verlorenen Spielzeugs zu einem egomanischen Monster werden würde, tröstet ihr Kent.<br> |
− | Kennith müße auf die Fischerplattform gebracht werden, meint Kent, Bailey wisse, mit solchen Situationen umzugehen. Er würde bestimmt einen guten Einfluß auf Kennith haben. | + | Kennith müße auf die Fischerplattform gebracht werden, meint Kent, Bailey wisse, mit solchen Situationen umzugehen. Er würde bestimmt einen guten Einfluß auf Kennith haben. |
− | Nun würde er Kennith aber erst einmal heimbringen. | + | Nun würde er Kennith aber erst einmal heimbringen. |
− | | [[Image: | + | | [[Image:Kennith allein - Kent Gespräch.jpg|450px]] |
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− | Ihr bedankt euch bei Ezekial. | + | Ihr bedankt euch bei Ezekial. |
− | Ezekial habe einen Plan gegen die Bedrohung der Seeschnecken. Dafür benötigte er einen Haufen Rubium. Wenn ihr welches abbauen würdet, könntet ihr ihm das Rubium in seinen Laden bringen, er würde es euch dann abkaufen. | + | Ezekial habe einen Plan gegen die Bedrohung der Seeschnecken. Dafür benötigte er einen Haufen Rubium. Wenn ihr welches abbauen würdet, könntet ihr ihm das Rubium in seinen Laden bringen, er würde es euch dann abkaufen. |
− | | [[Image: | + | | [[Image:Kennith allein - Dank an Ezekial.jpg|450px]] |
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− | | [[Image: | + | | [[Image:Kennith allein - Ende.jpg|450px]] |
|} | |} | ||
Version vom 16. September 2012, 18:46 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Kennith allein gegen alle - (Kennith´s Concerns)
Kategorie
Fortgeschrittene
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Startpunkt
Kennith in Witchhaven
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Bergbau 46
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Nerven aus Stahl
Benötigte Gegenstände
Spitzhacke - Adamant, Runit oder besser empfehlenswert
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Keine weiteren
Gegner
Keine
Das Abenteuer
Abenteuerbeschreibung
Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
12.000 Erfahrungspunkte in Bergbau
5.000 Erfahrungspunkte in Gewandtheit
Fähigkeit Fischersprengstoff (+) herzustellen
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zur Rubiummine in Witchhaven
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
Aufgabenlisten_Ardougne Mittelschwere Aufgaben