Kennith - Allein gegen alle: Unterschied zwischen den Versionen
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− | Kennith wohnt westlich der Kirche in Witchaven. Ihm ginge es ganz gut... glaubt er. Doch die Dorfbewohner benähmen sich schon wieder eigenartig. Das sei doch für Witchaven normal, meint ihr, da der Großteil der Menchen | + | Kennith wohnt westlich der Kirche in Witchaven. Ihm ginge es ganz gut... glaubt er. Doch die Dorfbewohner benähmen sich schon wieder eigenartig. Das sei doch für Witchaven normal, meint ihr, da der Großteil der Menchen von Seeschnecken besessen sei. Ja, bestätigt Kennith, jedoch seien sie noch komischer als sonst. Sie würden nach irgendwas graben, unter dem Schrein, der westlich des Dorfs beim Versteck der Seeschnecken-Königin läge. Er mache sich wirklich Sorgen und fragt euch, ob ihr nicht nachsehen könntet, was sie dort trieben.<br> |
Klar werdet ihr ihm helfen. | Klar werdet ihr ihm helfen. | ||
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− | <rskarte | + | <rskarte c1="3N47" c2="8O28" xsize="450" ysize="250" zoom="0.7" /> |
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Direkt östlich in der Wand könnt ihr die Öffnung betreten, um in einen anderen Bereich des Verlies zu gelangen. | Direkt östlich in der Wand könnt ihr die Öffnung betreten, um in einen anderen Bereich des Verlies zu gelangen. | ||
− | + | Hier könnt ihr die Abkürzung (Durchkriechen Loch) nutzen, um euren Weg in den östlichen Bereich des Verlieses abzukürzen. | |
Klettert über die Steine, die euch den Weg versperren. | Klettert über die Steine, die euch den Weg versperren. | ||
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Ihr würdet gerne ihre Arbeit bewundern, sagt ihr ihnen. | Ihr würdet gerne ihre Arbeit bewundern, sagt ihr ihnen. | ||
− | + | Sie bitten euch jedoch zu gehen, da ihre Arbeit noch nicht fertig sei. | |
Das solltet ihr Kennith berichten. | Das solltet ihr Kennith berichten. | ||
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Ihr solltet weiter das Verlies erforschen, meint Kennith und ihr solltet euch nicht sorgen, es würde keine weiteren Steinschläge mehr geben. | Ihr solltet weiter das Verlies erforschen, meint Kennith und ihr solltet euch nicht sorgen, es würde keine weiteren Steinschläge mehr geben. | ||
− | Dann fragt er euch, ob ihr seine Eltern gesehen | + | Dann fragt er euch, ob ihr seine Eltern gesehen habet, ihm sei langweilig und er bräuchte sie zum Spielen. |
− | + | Verwunderlicherweise scheint er sich gar nicht mehr für die Seeschnecken und was im Verlies geschieht zu interessieren. | |
Vielleicht solltet ihr seine Eltern suchen. | Vielleicht solltet ihr seine Eltern suchen. | ||
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− | Westlich der Kirche findet ihr Kent und Karoline. | + | Westlich der Kirche findet ihr Kent und Karoline, Kenniths Eltern. |
− | Ihnen | + | Ihnen ginge es ganz gut, meint Kent und Karoline findet alles sei in Ordnung. |
Ob sie wüßten, daß Kennith nach ihnen suche, fragt ihr sie. | Ob sie wüßten, daß Kennith nach ihnen suche, fragt ihr sie. | ||
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− | Kent entschuldigt sich, daß er einfach weggerannt sei, aber in Witchaven könne man nicht offen reden. Er habe Kennith nicht stören wollen, da er in letzter Zeit sehr reizbar wäre und nicht | + | Kent entschuldigt sich, daß er einfach weggerannt sei, aber in Witchaven könne man nicht offen reden. Er habe Kennith nicht stören wollen, da er in letzter Zeit sehr reizbar wäre und nicht mögen würde, daß seine Eltern mit anderen Leuten sprächen. Es wäre nicht einfach ein so talentiertes Kind aufzuziehen. |
Aber, so stellt ihr ihm die Frage, was habe das alles mit den Seeschnecken zu tun. | Aber, so stellt ihr ihm die Frage, was habe das alles mit den Seeschnecken zu tun. | ||
− | Es gäbe keinen direkten Zusammenhang. Doch bei all den neuen Seeschneckenaktivitäten mache er sich Sorgen um ein Mädchen namens Kimberly. Sie und Kennith hätten sich angefreundet, als die Familie nach Witchaven zog. Doch dann habe Kimberly Kenniths Lieblingsspielzeugeisenbahn verloren und seitdem habe Kennith nur noch Rache im Kopf. Er selbst traue sich nicht nach dem Mädchen zu schauen, da | + | Es gäbe keinen direkten Zusammenhang. Doch bei all den neuen Seeschneckenaktivitäten mache er sich Sorgen um ein Mädchen namens Kimberly. Sie und Kennith hätten sich angefreundet, als die Familie nach Witchaven zog. Doch dann habe Kimberly Kenniths Lieblingsspielzeugeisenbahn verloren und seitdem habe Kennith nur noch Rache im Kopf. Er selbst traue sich nicht nach dem Mädchen zu schauen, da dies Kennith erzürnen würde. |
Er bittet euch statt seiner, für die Sicherheit Kimberlys zu sorgen. | Er bittet euch statt seiner, für die Sicherheit Kimberlys zu sorgen. | ||
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Kimberly wohnt im nördlichsten Haus in Witchaven. Ängstlich fragt sie euch, wer ihr seid. | Kimberly wohnt im nördlichsten Haus in Witchaven. Ängstlich fragt sie euch, wer ihr seid. | ||
− | Die Dorfbewohner würden ständig an den Fenstern klopfen und ihren Namen rufen, sie habe echt Angst, sagt sie euch. Sie wisse nicht wo ihre Eltern seien. Eigentlich hätten sie sich mit den Nachbarn treffen wollen. Doch hätte sie sie seit Stunden nicht gesehen. Außerdem habe sie Krachen und Graben unter dem Haus gehört und sie würde befürchten, daß dort Monster seien. | + | Die Dorfbewohner würden ständig an den Fenstern klopfen und ihren Namen rufen, sie habe echt Angst, sagt sie euch. Sie wisse nicht, wo ihre Eltern seien. Eigentlich hätten sie sich mit den Nachbarn treffen wollen. Doch hätte sie sie seit Stunden nicht gesehen. Außerdem habe sie Krachen und Graben unter dem Haus gehört und sie würde befürchten, daß dort Monster seien. |
Ihr versprecht ihr, sie zu beschützen. | Ihr versprecht ihr, sie zu beschützen. | ||
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− | Geht also einmal ums Haus herum und sammelt die vier Dorfbewohner ein. Sie werden euch folgen und währenddessen beschimpfen. | + | Geht also einmal ums Haus herum und sammelt die vier Dorfbewohner ein. Sie werden euch folgen und währenddessen lauthals beschimpfen. |
− | + | Führt die Gruppe zur Kirche in der Mitte von Witchaven. | |
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Kennith habe ihre Eltern nicht gesehen und sie solle nicht so eine Heulsuse sein, meint Kennith. Er finge auch nicht gleich an zu heulen, nur weil seine Eltern mal unpässlich seien. | Kennith habe ihre Eltern nicht gesehen und sie solle nicht so eine Heulsuse sein, meint Kennith. Er finge auch nicht gleich an zu heulen, nur weil seine Eltern mal unpässlich seien. | ||
− | Nun berichtet er, daß seine Eltern ebenfalls verschwunden seien und er würde nicht gleich rumheulen. | + | Nun berichtet er, daß seine Eltern ebenfalls verschwunden seien und er würde nicht gleich deswegen rumheulen. |
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Lockt sie in die Kirche, die ihr schnell wieder verlaßt. Schließt die Türe. | Lockt sie in die Kirche, die ihr schnell wieder verlaßt. Schließt die Türe. | ||
− | Informiert Kimberly, die euch jetzt vorschlägt zu Ezekial zu gehen und ihn über den Verbleib ihrer Eltern zu befragen. | + | Informiert Kimberly, die euch jetzt vorschlägt, zu Ezekial zu gehen und ihn über den Verbleib ihrer Eltern zu befragen. |
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Ihre Eltern seien verschwunden, sagt Kimberly. | Ihre Eltern seien verschwunden, sagt Kimberly. | ||
− | Er wisse nicht besonders viel, nur | + | Er wisse nicht besonders viel, nur das die Ausgrabungsarbeiten wieder aufgenommen worden seien und das Höhlensystem unter Kimberlys Haus läge. Die Seeschnecken würden ihn wie einen von ihnen behandelt, somit könne er euch Zugang zu den Minen verschaffen. |
Ihr sollt ihn beim Eingang treffen. | Ihr sollt ihn beim Eingang treffen. | ||
− | Sprecht Kimberly an, sie habe zwar Angst, aber ihr und Ezekial wären die einzigen Personen, die herausfinden könnten, was die Dorfbewohner in den Minen | + | Sprecht Kimberly an, sie habe zwar Angst, aber ihr und Ezekial wären die einzigen Personen, die herausfinden könnten, was die Dorfbewohner in den Minen machten, also müßet ihr gehen. |
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Sie kämen gut voran, meint die Dorfbewohnerin, die Fortschritte seien zufriedendstellend. | Sie kämen gut voran, meint die Dorfbewohnerin, die Fortschritte seien zufriedendstellend. | ||
− | Als Ezekial fragt, ob man sich die Arbeit ansehen dürfe, kommt die Dorfbewohnerin auf euch zu sprechen. Ob ihr nicht ihren Prinzen getötet habet. Schnell wirft Ezekial ein, daß es viele gäbe, die sich ähnlich sähen, gleiche Haare, gleiche Kleidung, gleiches Gesicht. | + | Als Ezekial fragt, ob man sich die Arbeit ansehen dürfe, kommt die Dorfbewohnerin auf euch zu sprechen. Ob ihr nicht ihren Prinzen getötet habet. Schnell wirft Ezekial ein, daß es viele gäbe, die sich ähnlich sähen, gleiche Haare, gleiche Kleidung, gleiches Gesicht. Aber ihr wäret einer der ihren. |
Endlich dürft ihr die Mine betreten. | Endlich dürft ihr die Mine betreten. | ||
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Sprecht Ezekial an. | Sprecht Ezekial an. | ||
− | Er schaut kurz durch eine Türe im Osten des Raums und meint, daß es jetzt eng werden würde. Da ihr jünger und fitter | + | Er schaut kurz durch eine Türe im Osten des Raums und meint, daß es jetzt eng werden würde. Da ihr jünger und fitter wäret als er, schlägt er vor, daß ihr in die nächste Höhle gehen würdet und versuchen solltet, die Metalltür aufzuschließen. |
Ezekial hat einen Tipp für euch. Ihr könntet euch hinter die Loren kauern, damit die Dorfbewohner euch nicht sähen. Die Ostwand wirke brüchig, dahinter könne sich ein Tunnel verbergen. Ihr solltet die Schwachstelle finden, mit der Spitzhacke dagegen hauen und euch dann durch das Loch zwängen. | Ezekial hat einen Tipp für euch. Ihr könntet euch hinter die Loren kauern, damit die Dorfbewohner euch nicht sähen. Die Ostwand wirke brüchig, dahinter könne sich ein Tunnel verbergen. Ihr solltet die Schwachstelle finden, mit der Spitzhacke dagegen hauen und euch dann durch das Loch zwängen. | ||
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Sobald die drei Arbeiter in Richtung der Wand gehen, an der sie das Gestein einsammeln und die beiden Wachen hinter dieser Wand verschwunden sind, könnt ihr zur ersten Lore laufen und dahinter in Deckung gehen (Rechtklick auf die Lore) | Sobald die drei Arbeiter in Richtung der Wand gehen, an der sie das Gestein einsammeln und die beiden Wachen hinter dieser Wand verschwunden sind, könnt ihr zur ersten Lore laufen und dahinter in Deckung gehen (Rechtklick auf die Lore) | ||
− | Wartet auf die nächste Gelegenheit und lauft zur nächsten südlicher gelegenen Lore, hinter der ihr wieder in Deckung geht. Danach lauft ihr zur dritten Lore. Sobald ihr die | + | Wartet auf die nächste Gelegenheit und lauft zur nächsten südlicher gelegenen Lore, hinter der ihr wieder in Deckung geht. Danach lauft ihr zur dritten Lore. Sobald ihr die Möglichkeit habt, versteckt euch hinter der Wand im Süden. |
Von dort geht es, sobald die Wachen es zulassen, in die erste Nische in der Ostwand. Wartet auf die nächste Gelegenheit, um in die zweite Nische zu laufen und versteckt euch dort.<br> | Von dort geht es, sobald die Wachen es zulassen, in die erste Nische in der Ostwand. Wartet auf die nächste Gelegenheit, um in die zweite Nische zu laufen und versteckt euch dort.<br> | ||
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(Klickt auf die blauen Pfeiltasten, um euch den Weg Schritt für Schritt anzusehen)<br> | (Klickt auf die blauen Pfeiltasten, um euch den Weg Schritt für Schritt anzusehen)<br> | ||
− | | <slideshow | + | | <slideshow previous="[[image:Backward.png|link=]]" next="[[image:Forward.png|link=]]" position="650" refresh="user" transition="fade" sequence="forward"> |
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[[File:Kennith allein - Mine2.jpg|450px]] | [[File:Kennith allein - Mine2.jpg|450px]] | ||
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Nun kann Ezekial durch die Türe gehen. | Nun kann Ezekial durch die Türe gehen. | ||
− | Er bedankt sich bei euch und schlägt vor das Gebiet weiter zu erkunden. | + | Er bedankt sich bei euch und schlägt vor, das Gebiet weiter zu erkunden. |
Lauft die Gleise entlang wieder zurück bis zu der Holztüre in der Ostwand. Öffnet sie. | Lauft die Gleise entlang wieder zurück bis zu der Holztüre in der Ostwand. Öffnet sie. | ||
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Hier trefft ihr auf Karoline und Kent. Die Dorfbewohner würden großartige Arbeit leisten, meint Kent und es sei wichtig, daß alle mithelfen. | Hier trefft ihr auf Karoline und Kent. Die Dorfbewohner würden großartige Arbeit leisten, meint Kent und es sei wichtig, daß alle mithelfen. | ||
− | Sprecht mit Ezekial und fragt ihn wie ihr weitervordringen könntet. | + | Sprecht mit Ezekial und fragt ihn, wie ihr weitervordringen könntet. |
Er öffnet die nächste Türe und erklärt euch, daß es kompliziert sei. Da man wüßte, daß Schnecken nicht viel von Hitze hielten, schlüge er vor, die Höhlenwände nach einem Element namens Rubium abzusuchen. | Er öffnet die nächste Türe und erklärt euch, daß es kompliziert sei. Da man wüßte, daß Schnecken nicht viel von Hitze hielten, schlüge er vor, die Höhlenwände nach einem Element namens Rubium abzusuchen. | ||
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Hier seid ihr erst einmal wieder hinter einer Wand verborgen. | Hier seid ihr erst einmal wieder hinter einer Wand verborgen. | ||
− | Verschafft euch einen Überblick. Vier Dorfbewohner schleppen | + | Verschafft euch einen Überblick. Vier Dorfbewohner schleppen Gestein zu den Loren. Im Südosten des Raum befindet sich ein weiterer Dorfbewohner, der in alle vier Richtungen den Raum im Auge behält. |
Ihr seht vier Dampfabzüge im Boden und Rubium an den Wänden. | Ihr seht vier Dampfabzüge im Boden und Rubium an den Wänden. | ||
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Ihr könnt den Raum im Südosten durch die Türe verlassen. | Ihr könnt den Raum im Südosten durch die Türe verlassen. | ||
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[[File:Kennith allein - Mine4.jpg|450px]] | [[File:Kennith allein - Mine4.jpg|450px]] | ||
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[[File:Kennith allein - Mine4-10.jpg|450px]] | [[File:Kennith allein - Mine4-10.jpg|450px]] | ||
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Ihr befindet euch wieder hinter einer Wand, die euch Deckung gibt. | Ihr befindet euch wieder hinter einer Wand, die euch Deckung gibt. | ||
− | Als erstes müßt ihr nun die Steine durchbrechen, die den Raum in West und Ost | + | Als erstes müßt ihr nun die Steine in der Mitte des Raums durchbrechen, die den Raum in West und Ost trennen. Lauft also in die Mitte des Raums, wenn die beiden Dorfbewohner von der Lore nach Süden gehen und durchbrecht die Steine. Geht direkt einen Schritt weiter, um hinter der Wand verborgen zu sein. |
− | Der Dorfbewohner im Nordosten läuft um eine Art Säule herum und der Dorfbewohner an der Türe im Osten dreht sich um die eigene Achse. Wenn dieser zur Türe schaut und der im Nordosten gerade an euch vorbei ist, schleicht ihr ihm hinterher und baut nach und nach die vier Rubiumvorkommen ab. | + | Der Dorfbewohner im Nordosten läuft um eine Art Säule herum und der Dorfbewohner an der Türe im Osten dreht sich um die eigene Achse, kann jedoch nur nach Osten oder Westen schauen. Wenn dieser zur Türe schaut und der im Nordosten gerade an euch vorbei ist, schleicht ihr ihm hinterher und baut nach und nach die vier Rubiumvorkommen ab. |
Achtet auf den Dorfbewohner an der Türe. Erst wenn er zur Türe schaut, schleicht ihr wieder hinter die Wand in der Mitte. | Achtet auf den Dorfbewohner an der Türe. Erst wenn er zur Türe schaut, schleicht ihr wieder hinter die Wand in der Mitte. | ||
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Die Temperatur steigt so hoch, das die Dorfbewohner zusammenbrechen. Ihr könnt den Raum durch die Türe im Osten verlassen. | Die Temperatur steigt so hoch, das die Dorfbewohner zusammenbrechen. Ihr könnt den Raum durch die Türe im Osten verlassen. | ||
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[[File:Kennith allein - Mine6.jpg|450px]] | [[File:Kennith allein - Mine6.jpg|450px]] | ||
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− | Im nächsten Raum trefft ihr auf Ezekial sowie Katherina und Clive, die einen Felsen abbauen. Ob ihr die Stimmen nicht zum schweigen bringen könntet, fragen sie euch. Die Stimmen sagten: "Geht weg von hier" | + | Im nächsten Raum trefft ihr auf Ezekial sowie Katherina und Clive, die einen Felsen abbauen. Ob ihr die Stimmen nicht zum schweigen bringen könntet, fragen sie euch. Die Stimmen sagten: "Geht weg von hier" . Die Dorfbewohner hätten sie hier unten eingesperrt, sagt Clive und bittet euch um Hilfe. |
Es stellt sich heraus, daß es sich um Kimberlys Eltern handelt. | Es stellt sich heraus, daß es sich um Kimberlys Eltern handelt. | ||
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Wenn ihr durch die Höhlen geht, werdet ihr automatisch auf Kennith stoßen. (Er befindet sich in der Höhle, deren Eingang von den beiden Dorfbewohnerinnen am Anfang des Abenteuers bewacht wird) | Wenn ihr durch die Höhlen geht, werdet ihr automatisch auf Kennith stoßen. (Er befindet sich in der Höhle, deren Eingang von den beiden Dorfbewohnerinnen am Anfang des Abenteuers bewacht wird) | ||
− | Ihr hättet | + | Wenn ihr nach Witchaven teleportiert seid, müßt ihr erneut ins Verlies gehen. |
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+ | Ihr hättet lange genug seine Pläne durchkreuzt, schnautzt euch Kennith an, jetzt sei Schluß damit. Ihr solltet euer kleines Gehirn mal anstrengen. Ihr habet Kimberly geholfen, in den Minen herumspioniert und die Ausgrabungen gestoppt. Dauernt würdet ihr dazwischenfunken. | ||
Kimberly müße Witchaven verlassen. Er wolle sie loswerden. Daher habe er die schwachen Geister der besessenen Dorfbewohner eingespannt, ihm zu helfen. | Kimberly müße Witchaven verlassen. Er wolle sie loswerden. Daher habe er die schwachen Geister der besessenen Dorfbewohner eingespannt, ihm zu helfen. | ||
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Ihr könnt es nicht fassen. Sollte die verlorene Spielzeugeisenbahn der Grund sein, daß er Kimberlys Eltern entführt, die Dorfbewohner versklavt und das Haus von Kimberly versucht habe abzureißen? | Ihr könnt es nicht fassen. Sollte die verlorene Spielzeugeisenbahn der Grund sein, daß er Kimberlys Eltern entführt, die Dorfbewohner versklavt und das Haus von Kimberly versucht habe abzureißen? | ||
− | Natürlich wäre das der Grund. Dieses ekelhafte, kleine Monster habe sie verloren und müße nun dafür bezahlen. | + | Natürlich wäre das der Grund. Dieses ekelhafte, kleine Monster habe sie verloren und müße nun dafür bezahlen, erklärt euch Kennith. |
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Die Eisenbahn müße gefunden werden, um den Wahnsinn zu stoppen, meint Ezekial. | Die Eisenbahn müße gefunden werden, um den Wahnsinn zu stoppen, meint Ezekial. | ||
− | Fragt Kimberly ob sie sich noch erinnern könne, wo sie die Eisenbahn verloren habe. | + | Fragt Kimberly, ob sie sich noch erinnern könne, wo sie die Eisenbahn verloren habe. |
Es sei in Witchaven gewesen, in der Gegend um Bürgermeister Hobbs Haus, glaubt sie sich zu erinnern. | Es sei in Witchaven gewesen, in der Gegend um Bürgermeister Hobbs Haus, glaubt sie sich zu erinnern. | ||
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Glücklich schnappt sich Kennith die Eisenbahn und beginnt augenblicklich mit ihr zu spielen. | Glücklich schnappt sich Kennith die Eisenbahn und beginnt augenblicklich mit ihr zu spielen. | ||
− | Ihr bittet Kimberly zu ihren Eltern zu gehen, die nur einen paar Höhlen weiter entfert | + | Ihr bittet Kimberly zu ihren Eltern zu gehen, die nur einen paar Höhlen weiter entfert seien. |
Fragt Kennith, ob er euch hören könne. Doch dieser ist zu vertieft in sein Spiel. | Fragt Kennith, ob er euch hören könne. Doch dieser ist zu vertieft in sein Spiel. | ||
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Kent kommt hinzu und sagt, daß er fast krank vor Sorge gewesen wäre.<br> | Kent kommt hinzu und sagt, daß er fast krank vor Sorge gewesen wäre.<br> | ||
− | Ihr bittet Kent, Kennith einen Moment Ruhe zu geben, er habe viel durchgemacht. Jetzt sei er friedlich und es wäre euch lieber, wenn das auch noch eine Weile so | + | Ihr bittet Kent, Kennith einen Moment Ruhe zu geben, er habe viel durchgemacht. Jetzt sei er friedlich und es wäre euch lieber, wenn das auch noch eine Weile so bliebe.<br> |
− | Er wisse nicht, wie es soweit hätte kommen können. Kennith wäre so stark gewesen, sie hätten ihn einfach nicht mehr unter Kontrolle | + | Er wisse nicht, wie es soweit hätte kommen können. Kennith wäre so stark gewesen, sie hätten ihn einfach nicht mehr unter Kontrolle gehab, gesteht Kent. |
Man habe nicht ahnen können, daß Kennith wegen eines verlorenen Spielzeugs zu einem egomanischen Monster werden würde, tröstet ihr Kent.<br> | Man habe nicht ahnen können, daß Kennith wegen eines verlorenen Spielzeugs zu einem egomanischen Monster werden würde, tröstet ihr Kent.<br> | ||
Zeile 636: | Zeile 639: | ||
Ihr bedankt euch bei Ezekial. | Ihr bedankt euch bei Ezekial. | ||
− | Ezekial habe einen Plan gegen die Bedrohung der Seeschnecken. Dafür | + | Ezekial habe einen Plan gegen die Bedrohung der Seeschnecken. Dafür benötige er jedoch einen Haufen Rubium. Wenn ihr welches abbauen würdet, könntet ihr das Rubium in seinen Laden bringen, er würde es euch dann abkaufen. |
| [[Image:Kennith allein - Dank an Ezekial.jpg|450px]] | | [[Image:Kennith allein - Dank an Ezekial.jpg|450px]] | ||
|- | |- | ||
− | | | + | | Abenteuer abgeschlossen. |
| [[Image:Kennith allein - Ende.jpg|450px]] | | [[Image:Kennith allein - Ende.jpg|450px]] | ||
|} | |} |
Version vom 16. September 2012, 23:57 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Kennith allein gegen alle - (Kennith´s Concerns)
Kategorie
Fortgeschrittene
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Startpunkt
Kennith in Witchhaven
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Bergbau 46
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Nerven aus Stahl
Benötigte Gegenstände
Spitzhacke - Adamant, Runit oder besser empfehlenswert
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Keine weiteren
Gegner
Keine
Das Abenteuer
Abenteuerbeschreibung
Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
12.000 Erfahrungspunkte in Bergbau
5.000 Erfahrungspunkte in Gewandtheit
Fähigkeit Fischersprengstoff (+) herzustellen
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zur Rubiummine in Witchhaven
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
Aufgabenlisten_Ardougne Mittelschwere Aufgaben