Tödlicher Fang: Unterschied zwischen den Versionen
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− | Die Spuren sind von Spieler zu Spieler anders angelegt. Bei euren Versuchen sind sie jedoch immer gleich. Merkt euch also den Verlauf der Spur. Wenn ihr fünf Fehler gemacht habt, wird euer Fortschritt nämlich zurückgesetzt und ihr müsst erneut beim ersten Wrack beginnen. | + | Die Spuren sind von Spieler zu Spieler anders angelegt. Bei euren Versuchen sind sie jedoch immer gleich. (Solltet ihr euch zurück zur Gilde der Fischer bringen lassen oder das Spiel verlassen, ändert sich eure Spurensuche unter Umständen.)<br> |
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+ | Merkt euch also den Verlauf der Spur. Wenn ihr fünf Fehler gemacht habt, wird euer Fortschritt nämlich zurückgesetzt und ihr müsst erneut beim ersten Wrack beginnen. | ||
Bereits geplünderte Wracks enthalten beim nächsten Versuch keine Beute mehr. | Bereits geplünderte Wracks enthalten beim nächsten Versuch keine Beute mehr. | ||
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+ | Jones meldet sich, sobald ihr das Ende der Spur gefunden habt. Das Ungeheuer müße in der Nähe sein. | ||
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− | | valign="top" | | + | Bei dem Versuch es zu harpunieren, wurde Jones von dem Seeungeheuer verschluckt und ihr wurdet über Bord geschleudert. |
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− | | valign="top" | | + | Einige Stunden später findet ihr euch auf einer kleinen Insel wieder. |
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+ | Die Tentakel, die zwischen Seeigel und Anemone auf einem Felsen thront, hält euch für einen dicken Fang und lobt die Damen für ihre gute Arbeit.<br> | ||
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+ | Anemone meint, ihr solltet zu Staub gemahlen werden, da es Mankoras Verdauung helfen würde.<br> | ||
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+ | Doch Tentakel möchte erst einmal wissen, was ihr hier zu tun hättet.<br> | ||
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+ | Ihr wolltet nur ein Seeungeheuer namens Mankora jagen, gebt ihr zur Antwort. Seeigel und Anemone halten euch für einen dummen Menschen. Wie könntet ihr es wagen, Mankora zu jagen. Tentakel berichtet euch, daß Mankora sie seit Generationen vor anderen Meeresbewohner beschützen würde und das dumme Menschen ihm noch nicht mal annäherungweise etwas anhaben könnten. Sie würden sich immer freuen, wenn sie Mankoras Appetit auf Menschen sättigen könnten - vor allem mit unklugen Fischern. Über Jones solltet ihr euch keine Sorgen machen. Er sei noch nicht tot, da Mankora seine Nahrung gerne langsam über viele Tage hinweg verdauen würde.<br> | ||
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+ | | valign="top" | [[Image:Tödlicher_Fang_-_Tentakel.jpg|450px]]<br> | ||
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− | | valign="top" | | + | Nun müßt ihr euch irgendwie herauswinden. |
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+ | Die Selbstsicherheit der Meerjungfrau ist immes.<br> | ||
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+ | Ihr müßt sie verunsichern.<br> | ||
+ | {{Spoiler | ||
+ | |Der Dialog mit der Meerjungfrau | ||
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+ | '''Mankora hat den mächtigen Fischer Jones gefressen.'''<br> | ||
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+ | Jones, fragt Tentakel, nie gehört, somit könne er nicht wichtig sein. Sie sei nicht beeindruckt.<br> | ||
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+ | Die Selbstsicherheit der Meerjungfrau ist groß<br> | ||
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+ | '''Sollte es aber, er jagt schon seit Jahrzehnten.'''<br> | ||
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+ | Ein furchtbarer Jäger, meldet sich Seeigel zu Wort. Sie würden alle sterben.<br> | ||
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+ | Die Selbstsicherheit der Meerjungfrau ist wackelig.<br> | ||
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+ | '''Extrem furchtbar! Nach Mankora holt er sich euch.'''<br> | ||
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+ | Anemone findet Jones nicht besonders sympathisch.<br> | ||
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+ | Die Selbstsicherheit der Meerjungfrau ist erschüttert.<br> | ||
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+ | '''Ich bin ein großer Abenteurer, ich kenne mich aus.'''<br> | ||
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+ | Ihr berichtet von eurem Abenteuerleben.<br> | ||
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+ | Tentakel meint, das müsse sie euch lassen, ihr hättet was von der Welt gesehen.<br> | ||
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+ | Die Selbstsicherheit der Meerjungfrau ist gering.<br> | ||
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+ | '''Habe ich schon erwähnt, daß Jones eine Harpune dabeihat?'''<br> | ||
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+ | Seeigel ist entsetzt, eine große, böse Harpune, ruft er aufgeregt.<br> | ||
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+ | Tentakel ist nicht sehr beeindruckt, sie habe mit eigenen Augen gesehen, wie Mankora schon viele Harpunen überlebt habe.<br> | ||
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+ | Die Selbstsicherheit der Meerjungfrau ist sehr gering.<br> | ||
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+ | '''Es ist keine gewöhnliche Harpune.''' | ||
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+ | Ihr erklärt ihr, um welche Art Harpune es sich handelt und das sie nun im Magen des Ungeheuers sei. | ||
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+ | Das würde ihr reichen, erklärt Tentakel, man solle diesen Jones aus dem Mankora herausholen. Das Risiko sei es nicht wert. | ||
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+ | Jedoch solltet ihr nicht denken, daß ihr so einfach davonkommen würdet, da ihr immer noch ein Leckerbissen für Mankora wäret. | ||
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+ | Sie gibt euch etwas Karambwan, mit dem ihr das Seeungeheuer füttern solltet, damit ihm schlecht werden würde. | ||
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+ | Ihr solltet jedoch keine falsche Bewegung machen, sonst würde sie euer Boot kentern lassen. <br> | ||
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+ | | valign="top" | [[Image:Tödlicher_Fang_-_Meerjungfrau.jpg|450px]]<br> | ||
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− | | valign="top" | | + | Ihr werdet zum Boot gebracht. |
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+ | Nun müßt ihr euch erneut auf die Suche nach Mankora machen, indem ihr die Spur vom Ausgangswrack (gelber Pfeil) verfolgt. | ||
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+ | Sobald ihr ihn gefunden habt, meldet sich Tentakel. Ihr solltet es schnell füttern. Siggi wirft das Karambwan dem Ungeheuer entgegen, welches es schnell verschlingt und abtaucht. Plötzlich steigt es aus dem Meer heraus und spuckt Jones im hohen Bogen auf das Boot. | ||
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+ | So schnell, wie Siggi nur eben kann, rudert er euch zurück zur Gilde der Fischer. | ||
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+ | Jones hatte Glück, er konnte dem Ungeheuer einen Zahn ausbrechen, als er rausgefolgen war. Er bittet euch, ihn zu Linza zu bringen, während er und Siggi eine Verschaufpause machen würden. | ||
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+ | | valign="top" | [[Image:Tödlicher_Fang_-_Füttern.jpg|450px]]<br> | ||
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+ | ==Abenteuerabschluss== | ||
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Version vom 5. Dezember 2012, 13:49 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Tödlicher Fang
(Deadliest Catch)
Kategorie
Meister
Schwierigkeit
Leicht
Dauer
Kurz
Startpunkt
Jonas in der Nähe der Bank in der Gilde der Fischer
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten Fischen auf Stufe 70
Diebstahl auf Stufe 70
Jagen auf Stufe 67
Diese Fertigkeiten können für das Abenteuer nicht angehoben werden - sie müssen tatsächlich erreicht worden sein
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Keine weiteren
Benötigte Gegenstände
Keine weiteren
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Ardougneteleport
Fertigkeiteshalskette für den Teleport zur Fischergilde
Gegner
Keine
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Vor der Gilde der Fischer trefft ihr auf Jonas und könnt das Abenteuer beginnen, indem ihr ihn ansprecht. Betsy, seine Angel, und er würden einen gestandenen Fischer suchen, der ihnen helfen könne. Er würde Mankora jagen, eine furchtbare Bestie, die seit hunderten von Generationen in der Tiefsee lebten. Naive Fischer würden behaupten, daß das nur eine Legende sei, aber er wäre sich sicher, daß sie existieren würden. Er könne sie jedoch nicht alleine jagen, weshalb ihr ins Spiel kämet. Natürlich willigt ihr ein ihm zu helfen. Ihr müßtet ihm mit drei Dingen aushelfen: Jemanden, der beim Rudern hilft, eine Riesenharpune und eine bestimmte Seekarte. Redet weiter mit ihm, um zu erfahren, welche Vorstellungen er hat. Sein Cousin, Siggi "Der Stemmer", der Bauarbeiter am Turm des Lebens, würde schon länger Arbeit suchen und wäre genau der Richtige für die Ruderarbeit. Er würde eine besondere Harpune benötigen, die kein einfacher Schmied herstellen könne. Vielleicht könntet ihr vom Meister-Fischer in der Gilde der Fischer mehr über so eine Art Harpune erfahren. Er gibt euch Pläne über die Anforderungen einer solchen Harpune. Die Seekarte müßtet ihr ebenfalls vom Meister-Fischer in der Gilde der Fischer erhalten können, da dieser die ganzen Schiffbrüche der letzten Zeit aufgezeichnet habe. Damit solltet man ermitteln können, wo das Seeungeheuer zu finden sei. Freiwillig würde er die Karte aber bestimmt nicht hergeben. Ihr solltet versuchen, sie ihm zu stehlen. |
Meister-Fischer in der Gilde der Fischer
Linza in Hemenster
Siggi, der Stemmer
Mankorasjagd
Abenteuerabschluss
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Belohnungen
70.000 Erfahrungspunkte in Fischen
26.000 Erfahrungspunkte in Jagen
8.000 Erfahrungspunkte in Diebstahl
Zugriff auf kleine und große Wurfnetze
Freigeschaltete Gebiete
8 Bank SB-Schalter in ganz Rs verteilt
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
Zehn weitere Gelegenheiten, Mankora erneut zu jagen und insgesamt 46.600 weiter Erfahrungspunkte in Jagen zu erhalten. Außerdem besteht die Möglichkeit, die Schiffwracks zu plündern und so u. a. Runen, Goldmünzen, Edelsteine, Schmuckstücke und andere Gegenstände zu erhalten.