Die Welt erwacht: Unterschied zwischen den Versionen
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− | Als erstes solltet ihr versuchen die große, uralte Türe zu öffnen. Er sei bereit und würde euch folgen. | + | Als erstes solltet ihr versuchen die große, uralte Türe zu öffnen. Lieder habe er es nicht geschafft sie zu öffnen. Er sei bereit und würde euch folgen. |
Geht also zur Türe und öffnet sie. | Geht also zur Türe und öffnet sie. | ||
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− | Nun teleportiert er mit euch in die Wildnis, an den Ort, an dem Guthix vor Tausenden von Jahren sein Schwert mit seinem Symbol in den Felsen gerammt hat. Eine Ermahnung an seine Gebote. Damit hätten die Götterkriege geendet, erklärt er euch, die Jahrhundertelang gewütet hätten.<br> | + | Nun teleportiert er mit euch in die Wildnis, an den Ort, an dem Guthix vor Tausenden von Jahren sein Schwert mit seinem Symbol in den Felsen gerammt hat. Eine Ermahnung an seine Gebote. Damit hätten die Götterkriege geendet, erklärt er euch, die Jahrhundertelang gewütet hätten.<br> |
− | Mit dieser Tat habe er die Götter aus Gielinor verbannt und seine Gebote - Gesetze verankert, die verhindern würden, daß die Götter zurückkehren könnten. Solange die Gebote Bestand haben würden, sei selbst der Einfluss, den die verbannten Götter auf die Welt nehmen könnten, eingeschränkt. | + | Mit dieser Tat habe er die Götter aus Gielinor verbannt und seine Gebote - Gesetze verankert, die verhindern würden, daß die Götter zurückkehren könnten. Solange die Gebote Bestand haben würden, sei selbst der Einfluss, den die verbannten Götter auf die Welt nehmen könnten, eingeschränkt. |
− | Das Geräuch, daß vom Schwert aus zu kommen scheint, würde durch den Alarm, den ihr ausgelöst hattet, weitergeleitet und da das Schwert mit Steinkreisen verbunden sei, würde an anderen Steinkreisen vermutlich auch Geräuche hervorkommen.<br> | + | Das Geräuch, daß vom Schwert aus zu kommen scheint, würde durch den Alarm, den ihr ausgelöst hattet, weitergeleitet und da das Schwert mit Steinkreisen verbunden sei, würde an anderen Steinkreisen vermutlich auch Geräuche hervorkommen.<br> |
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− | Nun teleportiert er euch in die Festung. Hier seht ihr Zemouregal.<br> | + | Nun teleportiert er euch in die Festung. Hier seht ihr Zemouregal.<br> |
− | Ihr fragt Sliske, ob er euch mit Illusionen Angst einjagen wolle. Er beruhigt euch, er habe euch im Schattenreich verborgen, aber ihr solltet dennoch ruhig sein, damit Zemouregal euch nicht entdecken könne. | + | Ihr fragt Sliske, ob er euch mit Illusionen Angst einjagen wolle. Er beruhigt euch, er habe euch im Schattenreich verborgen, aber ihr solltet dennoch ruhig sein, damit Zemouregal euch nicht entdecken könne. |
− | Nun werdet ihr Zeuge eines Gesprächs zwischen Sharathteerk und Zemouregal, die mit zwei dunklen Magiern den Raum betritt. | + | Nun werdet ihr Zeuge eines Gesprächs zwischen Sharathteerk und Zemouregal, die mit zwei dunklen Magiern den Raum betritt. |
− | Der Steinkreis in Varrock habe geglüht und es sei ein Geräuch von im ausgegangen, teilen die Magier mit und fragen, ob Zamorak rufen würde. | + | Der Steinkreis in Varrock habe geglüht und es sei ein Geräuch von im ausgegangen, teilen die Magier mit und fragen, ob Zamorak rufen würde. |
− | Zemouregal schickt sie weg und befiehlt ihnen darüber zu schweigen. | + | Zemouregal schickt sie weg und befiehlt ihnen darüber zu schweigen. |
− | Er wisse, was das bedeuten würde, fragt Sharathteerk nun. Der Alarm der uralten Kammer! Jemand habe.... | + | Er wisse, was das bedeuten würde, fragt Sharathteerk nun. Der Alarm der uralten Kammer! Jemand habe.... |
− | "Guthix Versteck....." fährt Zemouregal den Satz fort. | + | "Guthix Versteck....." fährt Zemouregal den Satz fort. |
− | Das habe er niemals für möglich gehalten. Er befiehlt Sharatheerk dafür zu sorgen, daß die Magier das Signal sofort zu seinem Ursprung zurückverfolgten.<br> | + | Das habe er niemals für möglich gehalten. Er befiehlt Sharatheerk dafür zu sorgen, daß die Magier das Signal sofort zu seinem Ursprung zurückverfolgten.<br> |
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− | Sliske teleportiert euch aus der Festung heraus zum Eingang zum Verlies der Götterkriege. Unter euch befänden sich die sogenannten Höhlen der Götterkriege. Dort würden die Generäle der Götter die Schlacht fortführen.<br> | + | Sliske teleportiert euch aus der Festung heraus zum Eingang zum Verlies der Götterkriege. Unter euch befänden sich die sogenannten Höhlen der Götterkriege. Dort würden die Generäle der Götter die Schlacht fortführen.<br> |
− | Zemouregal wäre nicht der Einzige sein, der davon erfahren habe, stellt Sliske. | + | Zemouregal wäre nicht der Einzige sein, der davon erfahren habe, stellt Sliske. |
− | Plötzlich erscheint Zilyana und preist Saradomin. "Vernichten wir seine Rivalen, Guthix den Chaotischen im Namen der Gerechtigkeit!" | + | Plötzlich erscheint Zilyana und preist Saradomin. "Vernichten wir seine Rivalen, Guthix den Chaotischen im Namen der Gerechtigkeit!" |
− | Zilyana sei Saradomins Lieblingsschachfigur, erklärt euch Sliske. | + | Zilyana sei Saradomins Lieblingsschachfigur, erklärt euch Sliske. |
− | Nun wüßtet ihr was auf zu käme, jedenfalls einen Teil davon, sagt Sliske und teleportiert euch wieder in die uralte Kammer zurück. | + | Nun wüßtet ihr was auf zu käme, jedenfalls einen Teil davon, sagt Sliske und teleportiert euch wieder in die uralte Kammer zurück. |
− | Zemouregal und Zilyana seien auf dem Weg und sie würden nicht die Einzigen sein. Sie würden sich zu einem gemeinsamen Zweck zusammentun um Guthix zu töten und seine Gebote außer Kraft zu setzen. | + | Zemouregal und Zilyana seien auf dem Weg und sie würden nicht die Einzigen sein. Sie würden sich zu einem gemeinsamen Zweck zusammentun um Guthix zu töten und seine Gebote außer Kraft zu setzen. |
− | Natürlich würde für ihn als Zarosanhänger auch etwas dabei herauskommen. Die Saradoministen und die Zamorakianer würden Guthix töten wollen, sie hingegen seien der Meinung, daß dieses Unterfangen nicht mit Mord und Totschlag enden müsse. | + | Natürlich würde für ihn als Zarosanhänger auch etwas dabei herauskommen. Die Saradoministen und die Zamorakianer würden Guthix töten wollen, sie hingegen seien der Meinung, daß dieses Unterfangen nicht mit Mord und Totschlag enden müsse. |
− | Da nur ihr die Türe zur Kammer öffnen konntet, müßte ihr genug Macht haben, den Weg zu Guthix zu finden. Wahrscheinlich würden sich alle Anhänger der Götter mit euch verbünden wollen und ihr würdet euch entscheiden müßen. | + | Da nur ihr die Türe zur Kammer öffnen konntet, müßte ihr genug Macht haben, den Weg zu Guthix zu finden. Wahrscheinlich würden sich alle Anhänger der Götter mit euch verbünden wollen und ihr würdet euch entscheiden müßen. |
− | Plötzlich | + | Plötzlich hört ihr ein Geräusch.<br> |
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− | Kree'arra und Zilyana haben den Weg zur Kammer gefunden.<br> | + | Kree'arra und Zilyana haben den Weg zur Kammer gefunden.<br> |
− | Ihr solltet aus dem Weg gehen, befiehlt euch Zilyana, sie habe keine Zeit. | + | Ihr solltet aus dem Weg gehen, befiehlt euch Zilyana, sie habe keine Zeit. |
− | Nun kommt Tsutsaroth hinzu | + | Nun kommt Tsutsaroth hinzu und stürmt auf die nächste Türe zu, die er einfach durchbricht |
− | | valign="top" | <br> | + | Zilyana will im folgen und befiehlt Kree'arra sich um euch zu kümmern.<br>Kree'arra bittet euch zu gehen. Ihr solltet nicht hier sein. Es wäre nicht im Sinne Armadyl, euch zu töten. Gegen euch zu kämpfen wäre die letzte Option, die er wählen würde. Außerdem habe Zilyana keine macht über ihn. Er würde sie nur unterstützen, damit Armadyl wieder in diese Welt zurückgebracht werden könne. Da ihr kein Unrecht getan hättet, bittet er euch erneut zu gehen. Da ihr ebenfalls zu Guthix gelangen müßtet, bliebe nichts anderes als ein Kampf.<br> |
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+ | | valign="top" | [[Image:Welt_erwacht_-_Kree'arra.jpg|450px]]<br> | ||
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+ | Kree'arra ist lange nicht so stark wie im Götterverlies. Jedoch umgeben ihn Blitzortex und Wirbelnder Schutt, die euch empfindlichen Schaden zufügen können, wenn ihr mit einem von ihnen auf ein und derselben Stelle steht. | ||
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Version vom 5. März 2013, 19:25 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Die Welt erwacht
(The World Wakes)
Kategorie
Großmeister
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Startpunkt
Orlando Smith, der sich an der Ausgrabung westlich der Gilde der Legenden aufhält
Voraussetzungen
Abenteuer
Keine - jedoch, um alle Belohnungen erhalten zu können, werden einige Abenteuer benötigt
Fertigkeiten
Kampfstufe 140
Empfehlungen
Abenteuer
Um alle Belohnungen erhalten zu können:
Klappt das Fenster aus, um alle benötigten Vorabenteuer für Das Ritual der Mahjarrat einzusehen
Klappt das Fenster aus, um alle benötigten Vorabenteuer für den Senntistentempel einzusehen
- Der Wüstenschatz
- Miese Absichten
- Dorics Abenteuer
- Die Fahndung
- Der verschollene Stamm
- Das Runenmysterium
- Goblindiplomatie
- 32 Logo-abenteuer Abenteuerpunkte
- Die Festung der Trolle
- Sonstiges:
- Höllenschlund - Kurzabenteuer
- Dorics Abenteuer
- Arrav´s Fluch
- Verteidiger von Varrock
- Der Garten der Stille
- Verliebte Trolle
- Schatten über Mort´ton
- Das Erwachen des Muspah
- Meine malträtierte Mumie (Senliten zu 100% repariert)
- Verteidiger von Varrock
- Sonstiges: 125 Respektpunkte im Museum von Varrock
- Minispiel "Kampf der Brüder" während des Abenteuers
Klappt das Fenster aus, um alle benötigten Vorabenteuer für Doch Guthix schläft einzusehen
- Das Legendenabenteuer
- Der Fall der Sinclairs
- Der Schwanengesang
- Der Traummentor
- Der Weg des Glouphrie
- Die Hand im Sand
- Die Tränen des Guthix
- Die Trauernden II
- Die Zoger-Fleischfresser
- Ein ausgekochtes Rezept
- Sommers Ende
- Verteidiger von Varrock
- Die Fahndung obwohl nicht aufgelistet, muss dieses Abenteuer dennoch vorher bestanden worden sein, um eine Gespächsoption mit Sir Tiffy Cashin im Park von Falador erhalten zu können
Klappt das Fenster aus, um alle benötigten Vorabenteuer für die Schneckenbedrohung einzusehen
Klappt das Fenster aus, um alle benötigten Vorabenteuer für ein Feenmärchen III einzusehen
Klappt das Fenster aus, um alle benötigten Vorabenteuer für Flucht von der Felseninsel einzusehen
Klappt das Fenster aus, um alle benötigten Vorabenteuer für zwei Katzen - ein Ausgang einzusehen
Klappt das Fenster aus, um alle benötigten Vorabenteuer für Fluch der Flammen einzusehen
- Keine
Klappt das Fenster aus, um alle benötigten Vorabenteuer für Die Zweige von Darkmeyer einzusehen
Klappt das Fenster aus, um alle benötigten Vorabenteuer für Eine Allianz wider Willen einzusehen
Klappt das Fenster aus, um alle benötigten Vorabenteuer für Der auserwählte Befehlshaber einzusehen
Fertigkeiten
Um alle Belohnungen erhalten zu können:
74 Funkenschlagen
90 Gebet
70 Berserker
Benötigte Gegenstände
Rüstung, Waffe und Nahrung
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Evt. Gebetstrank
Gegner
- Mechanischer Generator (120)
- Mechanischer Fernkämpfer (120)
- Mechanischer Nahkämpfer (120)
- Kree'arra (210)
- Kril Tsutsaroth (140)
- General Graardor (140)
- Zemouregal (140)
- Enakhra (140)
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Belohnungen
- Gebetslampe von 250.000 Ep (Gebet auf Stufe 80)
- Berserkerlampe mit 110.000 Ep (Berserker auf Stufe 70)
- Drei Lampen mit je 100.000 Ep (können in drei verschiedene Fertigkeiten ab Stufe 75 benutzt werden)
- Drei Lampen mit je 50.000 Ep (können für Kampffertigkeiten ab Stufe 65 benutzt werden)
- Fünf neue Kampffähigkeiten
- Auswahl zwischen drei Zieroberteilen (Juna, Azzanadra oder Zilyana)
- Zugang zu einem neuen Gebiet (Guthix-Schrein)
- Nach Abschluss aller empfohlenen Abenteuer einen Titel
- Einen Ring des Kreislauf des 6 ZA.
- Zugang zum Cresbot-Gebiet und Cesbots als Berserker-Auftrag (Berserker 70 erforderlich)
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zum Cresbot-Gebiet
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
- 100.000 Ep in Gebet, wenn ihr an Guthix Schrein Respekt zollt.(Gebet 90 erforderlich)
- 5 mal 10.000 Ep in Funkenschlagen, wenn ihr die fünf Fackeln um den Schrein anzündet. (Funkenschlagen 74 erforderlich)