Die Welt erwacht: Unterschied zwischen den Versionen
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− | Nach dem Sieg über Kree'arra folgt eine kurze Filmszene, in der ihr Zilyana und den Zamorak General K'ril Tsutsaroth vor der nächsten verschlossenen Türe stehen seht. Zilyana ist erstaunt, daß Tsutsaroth die Türe nicht aufbrechen kann und verhöhnt ihn. Es wird ein Streitgespräch geführt. | + | Nach dem Sieg über Kree'arra folgt eine kurze Filmszene, in der ihr Zilyana und den Zamorak General K'ril Tsutsaroth vor der nächsten verschlossenen Türe stehen seht. Zilyana ist erstaunt, daß Tsutsaroth die Türe nicht aufbrechen kann und verhöhnt ihn. Es wird ein Streitgespräch geführt. |
− | Schließlich lenkt Zilyana ein, denn man habe nur durch Zusammenarbeit eine Erfolgschance Guthix zu töten. | + | Schließlich lenkt Zilyana ein, denn man habe nur durch Zusammenarbeit eine Erfolgschance Guthix zu töten. |
− | Dann erblicken sie euch. Kree'arra wäre also nicht gut genug gewesen, meint Zilyana und betitelt ihn einen Narren. | + | Dann erblicken sie euch. Kree'arra wäre also nicht gut genug gewesen, meint Zilyana und betitelt ihn einen Narren. |
− | Schließlich verlassen beide den Raum und ihr steht vor einem Rätsel. | + | Schließlich verlassen beide den Raum und ihr steht vor einem Rätsel. |
− | Schaut euch erst einmal wieder im Raum um und geht schließlich zum Bedienpult im Osten des Raums. | + | Schaut euch erst einmal wieder im Raum um und geht schließlich zum Bedienpult im Osten des Raums. |
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− | Sobald ihr beim Bedienpult angekommen seid, teleportiert sich eine Gruppe zu euch und versperrt den Weg zur Türe. Gevatter Tod spricht euch an. Ihr solltet vom Pult wegtreten. Juna lenkt ein und fragt euch was ihr hier tun würdet. Schließlich erklärt Juna euch, daß sie Wächter von Guthix seien und vor den anderen zu ihm gelangen müßten.<br> | + | Sobald ihr beim Bedienpult angekommen seid, teleportiert sich eine Gruppe zu euch und versperrt den Weg zur Türe. Gevatter Tod spricht euch an. Ihr solltet vom Pult wegtreten. Juna lenkt ein und fragt euch was ihr hier tun würdet. Schließlich erklärt Juna euch, daß sie Wächter von Guthix seien und vor den anderen zu ihm gelangen müßten.<br> |
− | Ihr solltet euch das Bedienpult genauer ansehen. Vielleicht ließe sich dadurch die Türe öffnen. | + | Ihr solltet euch das Bedienpult genauer ansehen. Vielleicht ließe sich dadurch die Türe öffnen. |
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− | | valign="top" | [[Image:Welt_erwacht_- | + | Sobald ihr das Rästel gelöst habt, öffnet sich die Türe zum nächsten Raum. In einer kurzen Filmszene geht ihr gemeinsam mit euren Verbündeten in den nächsten Raum und steht einer Armee aus mechanischen Kämpfer gegenüber. Schnell erklärt ihr, daß ihr auf ihrer Seite stehen würdet. Ein unbekanntes Wesen meldet sich zu Wort und beruhigt euch, hier drohe euch keine Gefahr. |
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+ | Eine Unterhaltung beginnt, aus der hervorgeht, daß er sich nicht mehr an seinen Namen erinnert. Fiara meldet sich zu Wort. Sie könne sich an ihn erinnern, jedoch an einen jüngere Version vor vielen Jahrhunderten. Er sei ein Wächter so wie sie. Juna erinnert sich an seinen Namen "Cres", da sie vor den Götterkriegen befreundet gewesen seien. "Ja", so wurde er genannt. Dieser Raum sei der letzte vor dem Allerheilgsten, erklärt er euch jetzt. Von hier aus müsse die Abwehr stattfinden. Wenn die Schlacht gewonnen werden wolle, müßtet ihr euch erst eurem Schicksal fügen. Guthix habe Großes für euch geplant. | ||
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+ | Ihr sollt euch dem Schrein hinter ihm nähern und euch Guthix Willen ansehen. | ||
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Version vom 6. März 2013, 17:24 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Die Welt erwacht
(The World Wakes)
Kategorie
Großmeister
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Startpunkt
Orlando Smith, der sich an der Ausgrabung westlich der Gilde der Legenden aufhält
Voraussetzungen
Abenteuer
Keine - jedoch, um alle Belohnungen erhalten zu können, werden einige Abenteuer benötigt
Fertigkeiten
Kampfstufe 140
Empfehlungen
Abenteuer
Um alle Belohnungen erhalten zu können:
Klappt das Fenster aus, um alle benötigten Vorabenteuer für Das Ritual der Mahjarrat einzusehen
Klappt das Fenster aus, um alle benötigten Vorabenteuer für den Senntistentempel einzusehen
- Der Wüstenschatz
- Miese Absichten
- Dorics Abenteuer
- Die Fahndung
- Der verschollene Stamm
- Das Runenmysterium
- Goblindiplomatie
- 32 Logo-abenteuer Abenteuerpunkte
- Die Festung der Trolle
- Sonstiges:
- Höllenschlund - Kurzabenteuer
- Dorics Abenteuer
- Arrav´s Fluch
- Verteidiger von Varrock
- Der Garten der Stille
- Verliebte Trolle
- Schatten über Mort´ton
- Das Erwachen des Muspah
- Meine malträtierte Mumie (Senliten zu 100% repariert)
- Verteidiger von Varrock
- Sonstiges: 125 Respektpunkte im Museum von Varrock
- Minispiel "Kampf der Brüder" während des Abenteuers
Klappt das Fenster aus, um alle benötigten Vorabenteuer für Doch Guthix schläft einzusehen
- Das Legendenabenteuer
- Der Fall der Sinclairs
- Der Schwanengesang
- Der Traummentor
- Der Weg des Glouphrie
- Die Hand im Sand
- Die Tränen des Guthix
- Die Trauernden II
- Die Zoger-Fleischfresser
- Ein ausgekochtes Rezept
- Sommers Ende
- Verteidiger von Varrock
- Die Fahndung obwohl nicht aufgelistet, muss dieses Abenteuer dennoch vorher bestanden worden sein, um eine Gespächsoption mit Sir Tiffy Cashin im Park von Falador erhalten zu können
Klappt das Fenster aus, um alle benötigten Vorabenteuer für die Schneckenbedrohung einzusehen
Klappt das Fenster aus, um alle benötigten Vorabenteuer für ein Feenmärchen III einzusehen
Klappt das Fenster aus, um alle benötigten Vorabenteuer für Flucht von der Felseninsel einzusehen
Klappt das Fenster aus, um alle benötigten Vorabenteuer für zwei Katzen - ein Ausgang einzusehen
Klappt das Fenster aus, um alle benötigten Vorabenteuer für Fluch der Flammen einzusehen
- Keine
Klappt das Fenster aus, um alle benötigten Vorabenteuer für Die Zweige von Darkmeyer einzusehen
Klappt das Fenster aus, um alle benötigten Vorabenteuer für Eine Allianz wider Willen einzusehen
Klappt das Fenster aus, um alle benötigten Vorabenteuer für Der auserwählte Befehlshaber einzusehen
Fertigkeiten
Um alle Belohnungen erhalten zu können:
74 Funkenschlagen
90 Gebet
70 Berserker
Benötigte Gegenstände
Rüstung, Waffe und Nahrung
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Evt. Gebetstrank
Gegner
- Mechanischer Generator (120)
- Mechanischer Fernkämpfer (120)
- Mechanischer Nahkämpfer (120)
- Kree'arra (210)
- Kril Tsutsaroth (140)
- General Graardor (140)
- Zemouregal (140)
- Enakhra (140)
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Mechanische Kämpfer
Sliske
Kree'arra
Felsenrätsel
Belohnungen
- Gebetslampe von 250.000 Ep (Gebet auf Stufe 80)
- Berserkerlampe mit 110.000 Ep (Berserker auf Stufe 70)
- Drei Lampen mit je 100.000 Ep (können in drei verschiedene Fertigkeiten ab Stufe 75 benutzt werden)
- Drei Lampen mit je 50.000 Ep (können für Kampffertigkeiten ab Stufe 65 benutzt werden)
- Fünf neue Kampffähigkeiten
- Auswahl zwischen drei Zieroberteilen (Juna, Azzanadra oder Zilyana)
- Zugang zu einem neuen Gebiet (Guthix-Schrein)
- Nach Abschluss aller empfohlenen Abenteuer einen Titel
- Einen Ring des Kreislauf des 6 ZA.
- Zugang zum Cresbot-Gebiet und Cesbots als Berserker-Auftrag (Berserker 70 erforderlich)
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zum Cresbot-Gebiet
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
- 100.000 Ep in Gebet, wenn ihr an Guthix Schrein Respekt zollt.(Gebet 90 erforderlich)
- 5 mal 10.000 Ep in Funkenschlagen, wenn ihr die fünf Fackeln um den Schrein anzündet. (Funkenschlagen 74 erforderlich)