Doch Guthix schläft: Unterschied zwischen den Versionen
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− | | valign="top" | <rskarte | + | | valign="top" | <rskarte c1="8N9" c2="14O41" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape" /> Turael in Taverley<br> |
− | | valign="top" | <rskarte | + | | valign="top" | <rskarte c1="10N50" c2="33O26" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape" /> Mazchna in Canifis<br> |
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− | | valign="top" | <rskarte | + | | valign="top" | <rskarte c1="2S19" c2="7O25" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape" /> Hazelmere östlich von Yanille<br> |
− | | valign="top" | <rskarte | + | | valign="top" | <rskarte c1="5S37" c2="13O22" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape" /> Duradel im Dorf Shilo<br> |
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− | Turael: | + | '''Turael per Telepathie:''' |
− | Benutzt also den Zauber Telepathie und kontaktiert Turael. | + | Benutzt also den Zauber Telepathie und kontaktiert Turael. |
− | Er habe schon länger nichts mehr von Lucien gehört, wundert er sich. | + | Er habe schon länger nichts mehr von Lucien gehört, wundert er sich. |
− | Ihr erklärt ihm die Situation und fragt ihn, ob der dem Trupp beiträte. Er habe die letzten Jahre damit zugebracht, Amateure zu beauftragen, Goblins zu töten, wodurch ihm Gefahr und Risiko jetzt geradezu verführerisch klänge, bevor er seinen Job für immer an den Nagel hängen würde. | + | Ihr erklärt ihm die Situation und fragt ihn, ob der dem Trupp beiträte. Er habe die letzten Jahre damit zugebracht, Amateure zu beauftragen, Goblins zu töten, wodurch ihm Gefahr und Risiko jetzt geradezu verführerisch klänge, bevor er seinen Job für immer an den Nagel hängen würde. |
− | | valign="top" | [[Image: | + | '''Mazchna per Telepathie: '''<br> |
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+ | Er habe schon erwartet, daß Lucien nichts Gutes im Schilde führen würde, doch habe er in letzter Zeit nichts von ihm gehört, wundert sich auch Mazchna. Nachdem ihr ihm die Situation erklärt habt, bittet ihr ihn dem Trupp beizutreten. | ||
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+ | Er habe ein persönliches Interesse daran, Luciens Pläne zu durchkreuzen, erfahrt ihr und ihr könntet mit ihm rechnen. Da er sowieso so gut wie unsterblich sei, könne er über eine solche Aufgabe nur milde lächeln und freue sich auf das Blutbad. | ||
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+ | '''Duradel per Telepathie: '''<br> | ||
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+ | Er habe gedacht, daß sich schon längst jemand erbarmt hätte, dem Leben dieses lästigen Luciens ein Ende zu setzen. Ihr berichtet auch ihm von euren Plänen. Er würde wirklich gerne helfen, jedoch müsse er erst überprüfen, ob er aus Shilo weggehen könne. Nachdem er sich einen Moment konzentriert hat, garantiert er euch, dem Trupp beizutreten. Die Jahre des Wartens seien vorbei - Lucien solle zittern, erklärt er mit grimmigem Gesicht. Lucien würde sein Lachen hören, wenn seine verdorbene Seele im Höllenschlund schmore. | ||
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+ | | valign="top" | [[Image:Guthix schläft Telepathiezauber.jpg|450px]]<br> | ||
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− | + | '''Hazelmere '''könnt ihr auf diese Art leider nicht kontaktieren und müßt ihn persönlich in seinem Haus auf der Insel östlich von Yanille aufsuchen. | |
− | + | Der Magier Hazelmere stellt Kontakt zu euch her, als ihr ihn ansprecht. Auch ihm berichtet ihr über die aktuellen Ereignisse Lucien betreffend. | |
− | + | Auf seine Frage, ob es denn gefährlich sei, zitiert ihr Radimus Erkle, der euch sagte:"Wahrscheinlich das anspruchvollste und gefährlichste Unterfangen ihrer bisherigen Karriere als Abenteurer." | |
− | | valign="top" | | + | Hazelmere verspricht euch, sich ebenfalls anzuschließen und ihr solltet Idria von eurem Erfolg berichten. |
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+ | | valign="top" | [[Image:Person-Hazelmere.png|center]] | ||
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+ | == Starkes Wahrheitsserum == | ||
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− | + | Doch zuvor steigt ihr wieder auf den Westurm des Schlosses der Weißen Ritter in Falador und pflückt das Löwenmaul-Kraut, um das starke Wahrheitsserum für den gefangenen Spion herzustellen. | |
− | + | Benutzt das edle Löwenmaul mit dem Wahrheitstrank, den ihr von Betty erhalten hattet. | |
− | | valign=" | + | Nun sollt ihr ausprobieren, ob es den Spion in der Zelle zum Reden bringen wird.<br> |
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+ | | valign="middle" | [[Image:Guthix schläft Starkes Wahrheitsserum.png|center]]<br> | ||
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− | | valign="top" | <br> | + | Kehrt also wieder zurück in den Raum mit dem gefangenen Spion im Ostteil des Schlosses. |
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+ | Zu eurer Freude sind Turael, Mazchna, Duradel und Hazelmere schon eingetroffen. Sie befinden sich im Raum östlich der Zelle.<br> | ||
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+ | Bevor ihr jetzt die Zelle betretet, um die Spion zu verhören, solltet ihr euch aus der Kommode im Raum Papyrus und ein Stück Holzkohle holen, damit ihr ggf. Aufzeichnungen machen könnt.<br> | ||
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+ | | valign="top" | [[Image:Guthix schläft Papyrus und Holzkohle.jpg|450px]]<br> | ||
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− | | valign="top" | <br> | + | Geht in die Zelle, benutzt das Wahrheitsserum mit dem Ominösen Fremden und befehlt ihm das Getränk zu trinken, andernfalls müßten die Folterwerkzeuge geholt werden. Er trinkt das Fläschchen bis zum letzten Schluck aus und ist nun redebereit. |
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+ | Er arbeite für einen Magier names "Dunkelsturm", der immer beschäftigt sei, nie Zeit zum Zuhören habe und von großen, hässlichen, untoten Kreaturen begleitet werden würde. <br> | ||
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+ | Eine seltsame rote Maske verdecke sein Gesicht, er trüge eine burgunderrote Robe mit einer Kapuze und violetten Verzierungen. Auf seiner Brust würde ein seltsames diamantenförmiges Symbol prangen und darüber würde er eine bräunliche Jacke tragen, die sich hinten wie ein Frack aufteile.<br> | ||
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+ | Ihr fertigt ein Porträt von diesem Dunkelsturm nach den Beschreibungen des Spions an. Irgendwie kommt euch die Beschreibung bekannt vor.[[Image:Guthix schläft Portrait.png]]<br> | ||
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+ | | valign="top" | [[Image:Guthix schläft Verhör.jpg|450px]]<br> | ||
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− | | valign="top" | <br> | + | Sprecht Idria vor der Zelle an und übergebt ihr das Portrait, von dem sie Kopien anfertigen lassen will, um sie in der Stadt aufzuhängen. |
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+ | Auf die Frage, was es nun zu tun gäbe, antwortet sie, daß herausgefunden werden müsse, wer dieser Dunkelsturm sei und daß noch mehr Personen für den Heldentrupp angeheuert werden müßten.<br> | ||
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+ | Dazu gehörten drei Mitglieder der Gilde der Krieger: Ghommal, Sloane und Harrallak und der mächtige Krieger Quirikus, von dem ihr sicherlich schon gehört hättet.<br> | ||
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+ | | valign="top" | [[Image:Guthix schläft Weitere Pläne.jpg|450px]]<br> | ||
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+ | Mithilfe von 2 Luft-, 1 Kosmos- und 1 Astral-Rune könnt ihr '''Quirikus '''über das Zauberbuch der Mondmagie telepathisch erreichen. | ||
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+ | Kontaktiert ihn also und sprecht ihn auf Lucien an. Von diesem lästigen Mahjarrat und seine üblen Taten habe er schon gehört, meint Quirikus und sei bei seiner Ehre als Abenteurer dabei auch wenn es gefährlich werden würde. | ||
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− | | valign="top" | < | + | '''Ghommal '''findet ihr gleich vor dem Eingang in die Gilde der Krieger in Burthorpe. |
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+ | Er heißt euch in der Gilde der Krieger willkommen. | ||
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+ | Er sei ein Krieger und würde gegen die Bösen kämpfen, wie es sich für einen Krieger gehöre, aber wer würde auf die Gilde aufpassen, fragt er besorgt. | ||
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+ | Er würde Laidee schreiben, fällt ihm rettend ein, damit sich dieser um die Gilde kümmern könne. | ||
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+ | Ghommal stünde euch bei, versichert er euch. | ||
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+ | <rskarte c1="11N54" c2="13O42" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape" /> | ||
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+ | [[Image:Guthix schläft Ghommal.jpg|450px]] | ||
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− | | valign="top" | <br> | + | '''Harrallak Menarous '''findet ihr im großen Empfangsraum in der Gilde der Krieger. |
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+ | Sprecht ihn an und berichtet ihm von eurem Anliegen. | ||
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+ | Das seien erschütternde Neuigkeiten, aber wie könne er euch helfen? | ||
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+ | Ihr berichtet ihm von dem Heldentrupp, dem er sich anschließen könne. | ||
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+ | Er sei dabei, er wäre kampfbereit. | ||
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+ | | valign="top" | <rskarte map="Runescape" zoom="1" ysize="250" xsize="450" c2="13O20" c1="11N53" /> | ||
+ | [[Image:Guthix schläft Harrallak Menarous.jpg|450px]]<br> | ||
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− | | valign="top" | | + | '''Sloane '''findet ihr auf der ersten Etage der Gilde der Krieger. |
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− | | | + | Tragt ihm euer Anliegen vor. |
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+ | Den Namen habe er schon gehört, so viel Boshaftigkeit müsse zur Strecke gebracht werden. | ||
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+ | Er lebe nach einem alten Ehrenkodex, der in seiner Familie von einer Generation zur nächsten vermittelt werden würde. Er könne nicht untätig herumsitzen, während das Böse an Kraft gewinnen würde. Gefahr bedeutete nichts für einen wahren Krieger. Er würde an eurer Seite kämpfen. | ||
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+ | [[Image:Guthix_schläft_Sloane_Karte.png|450px]] | ||
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+ | [[Image:Guthix_schläft_Sloane.jpg|450px]] | ||
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− | + | Es ist Zeit, Idria und den anderen von euren erfolgreichen Rekrutierungen zu berichten. | |
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− | | valign="top" | | + | Kehrt also wieder ins Schloss der Weißen Ritter zurück und sprecht Akrisae an. |
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+ | Dunkelsturm sei in der Nähe der Festung der Schwarzen Ritter gesichtet worden, erfahrt ihr von ihm und er habe Silif bereits losgeschickt, um die Gegend zu erkunden, leider habe man aber seitdem noch nichts wieder von Silif gehört und er sei in großer Sorge. | ||
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+ | Ihr werdet gebeten, nach Silif und nach weiteren Hinweisen auf Dunkelsturm zu suchen. | ||
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+ | | valign="top" | [[Image:Guthix_schläft_nächster_Auftrag.jpg|450px]]<br> | ||
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Version vom 10. Februar 2014, 18:04 Uhr
Inhaltsverzeichnis
- 1 Titel
- 2 Kategorie
- 3 Startpunkt
- 4 Voraussetzungen
- 5 Empfehlungen
- 6 Benötigte Gegenstände
- 7 Gegner
- 8 Das Abenteuer
- 8.1 Abenteuerstart
- 8.2 Ivy Sophista in Taverley
- 8.3 Bibliothek in Varrock
- 8.4 Das Dschungelwesen
- 8.5 Khazard-Gebiet
- 8.6 Zurück in Taverley
- 8.7 McGrubors Wald
- 8.8 Idria, im Dorf der Seher
- 8.9 Sir Tiffy in Falador
- 8.10 Schloss der Weißen Ritter
- 8.11 Der Ominöse Fremde
- 8.12 Löwenmaul-Samen
- 8.13 Den Trupp zusammenführen
- 8.14 Starkes Wahrheitsserum
- 9 Belohnungen
- 10 Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
- 11 Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Titel
Doch Guthix schläft - (While Guthix Sleeps)
Kategorie
Großmeister
Schwierigkeit
Schwer
Dauer
Lang
Startpunkt
Radimus Erkle in der Legendengilde
Voraussetzungen
Abenteuer
Logo-abenteuer 270 Abenteuerpunkte
- Das Legendenabenteuer
- Der Fall der Sinclairs
- Der Schwanengesang
- Der Traummentor
- Der Weg des Glouphrie
- Die Hand im Sand
- Die Tränen des Guthix
- Die Trauernden II
- Die Zoger-Fleischfresser
- Ein ausgekochtes Rezept
- Sommers Ende
- Verteidiger von Varrock
- Die Fahndung obwohl nicht aufgelistet, muss dieses Abenteuer dennoch vorher bestanden worden sein, um eine Gespächsoption mit Sir Tiffy Cashin im Park von Falador erhalten zu können
Bork im Chaostunnel besiegt haben, nach dem Abenteuer Tiefgründige Rache
Fertigkeiten
Zutritt zur Gilde der Krieger (Angriff- und Stärkestufe müssen zusammen 130 ergeben)
Beschwörung 23
Jagen 55 (*)
Diebstahl 60 (*)
Verteidigung 65
Landwirtschaft 65 (*)
Pflanzenkunde 65 (*), muss nur zu Anfang des Abenteuers angehoben werden
Magie 75 (*)
(*) Diese Fertigkeitsstufen können mit Tränken oder anderen Hilfsmittel vorübergehend angehoben werden.
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Keine weiteren
Benötigte Gegenstände
1 Saphirlaterne - (Blendlaterne, die mit einem geschliffenen Saphir anstelle der Blendlaternenlinse versehen wird)
1 Blendlaternenlinse
1 Holzscheit - Holzart unwichtig, oder eine Axt, mit der ihr euch einen Holzscheit besorgt
1 Messer
1 Löwenmaulsamen - (während des Abenteuers erhältlich - muss aber bezahlt werden)
1 Pflanzer
1 Papyrus - (während des Abenteuers erhältlich)
1 Holzkohle - (während des Abenteuers erhältlich)
1 Mort - Mrye Pilz- (während des Abenteuers erhältlich)
1 Rosa Färbemittel - (Bei Betty in ihrem Magieladen in Port Sarim)
1 Ring des Charos, verzaubert oder 5.000 Goldmünzen
1 Ungeladene Kugel - (selbst herstellbar)
1 Bronzehalbhelm
1 Eisenkettenhemd
Je 1 Luft-, Erd-, Feuer-, Wasser-, und Geistesrune - nehmt mehr als je nur 1 Rune mit
Runen für Luftkugelladung - 30 Luftrunen und 3 Kosmosrunen - anstelle der Luftrunen kann auch ein Luftstab verwendet werden
Runen für Telekinese - 2 Luft-, 1 Astral- und 1 Kosmosrune
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Gutes Rüstzeug für verschiedene Kampfarten
Gute Nahrung
Teleportmöglichkeiten
Lastenträgervertraute - Seelenterrorvogel oder Kampfschildkröte
Heilervertraute - wie Bunyip oder Einhornhengst
Gegner
2 Auftragsmörder - Stufe 38
1 Söldnermagier - Stufe 48
2 Söldner - Stufe 88
3 Schwarzeliteritter - Stufe 138
2 Gepeinigte Dämonen - Stufe 450 (diese beiden können den Abenteurer nicht töten)
Gleichgewichtselementar - Stufe 454
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Ivy Sophista in Taverley
Bibliothek in Varrock
Das Dschungelwesen
Khazard-Gebiet
Ring des Charos oder 5.000 Goldmünzen Luft-, Wasser-, Erd-, Feuer-, und Geistes-Rune Den Speiler und das schmutzige Hemd Nahrung Sobald ihr Personen im Gebiet um die Kampfarena nördlich von Yanille befragt, verweisen sie euch auf den Khazard-Wäscher, dem Movario seine schmutzige Wäsche bringt. Im Haus direkt nordwestlich der Kampfarena findet ihr diesen Khazard- Wäscher. Er ist zu diskret und hat Angst Kunden zu verlieren, wenn er über sie etwas ausplaudert. Nur, wenn ihr während der Unterhaltung mit ihm den Ring des Charos (vz) tragt, ist er bereit euch ein schmutzige Kleidungsstück von Movario, der ein Kunde von ihm ist, zu überlassen. (Solltet ihr keinen Ring des Charos besitzen, gibt er euch das schmutzige Hemd von Movarius gegen Zahlung von 5.000 Goldmünzen.) |
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Nun laßt euren Speiler auf den Boden fallen und benutzt das schmutzige Hemd Movarios mit ihm. Sofort nimmt er Witterung auf und beginnt seine Suche. Folgt ihm, bis er wieder stehenbleibt. Achtung: Der Speiler wird, wie andere Haustiere auch, nach und nach Hunger bekommen. Wenn ihr ihn füttern müssen solltet, verwöhnt ihn mit Mort-Myre-Pilze. |
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Benutzt also immer wieder das schmutzige Hemd mit dem Speiler und folgt ihm. Wenn er sich zu sehr zwischen irgendwelchen Hindernissen verheddert, hebt ihn auf und setzt ihn in ein freieres Gebiet in der Nähe. Benutzt das Hemd wieder mit ihm und laßt ihn weiter die Spur aufnehmen. |
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Letztendlich führt er euch zu einem Gebäude, das ihr schon aus einem vorangegangenen Abenteuer Das Baumgnomendorf kennen solltet. Da die Türe zum Gebäude immer noch verschlossen ist, klettert ihr etwas östlicher über die eingefallene Mauer. Lauft dann nach Westen zum kaputten Tisch. Ruft euren Speiler herbei und laßt ihn noch einmal an dem schmutzigen Hemd schnüffeln. Der Speiler scheint sich für den kaputten Tisch im Raum zu interessieren. Durchsucht den kaputten Tisch und entdeckt eine verborgenen Falltüre, die ihr öffnet und heruntersteigt. |
Movarius Versteck
Ihr landet in einem unterirdischen Gebiet, in dem sich viele Khazard-Elite-Wachen (110) aufhalten. Geht durch die Türe in westliche Richtung und folgt dem Gang bis ihr zu einer Kreuzung kommt. Dort biegt ihr nach Norden ab und folgt dem Verlauf des Gangs bis ihr schließlich auf eine Steintreppe trefft. Geht sie herab. Ihr erhaltet eine Meldung: Du spürst eine magische Störung, die Teleporte verhindert. Ein kleines Stück weiter Richtung Süden befindet sich eine ramponierte verschlossene Türe. Sie läßt sich nicht öffnen. Durchsucht sie: ACHTUNG DURCHGANG VERBOTEN Im Wort VERBOTEN werdet ihr einen Buchstaben entdecken, der durch ein Runensymbol ersetzt wurde. Hier im Beispiel ist es der Buchstabe "E", der durch das Symbol für eine Luft-Rune ersetzt wurde. Solltet ihr nicht die richtige Rune erkennen, benutzt einfach irgendeine Rune aus der mitgebrachten Runenauswahl und achtet auf die Farbe des Zaubers, der euch zwar mit 250 Schadenspunkten trifft, euch aber hilft, die richtige Rune herauszufinden. Trifft euch ein weißer Zauber, müßt ihr eine Luft-Rune mit der Türe benutzen. Ein blauer Zauber deutet auf eine Wasser-Rune, ein grüner auf eine Erd-Rune, ein roter auf eine Feuer-Rune und ein violetter auf eine Geistes-Rune. Sobald ihr die richtige Rune mit der Türe benutzt habt, erhaltet ihr eine Meldung im Chatfenster: Die Rune rutscht in den Schlitz an der Vorderseite der Tür. Du hörst ein Klicken. Nun ist es wichtig, die Türe erst einmal wieder zu untersuchen. Ihr erhaltet die Meldung: Du untersuchst die Tür noch einmal und bemerkst, dass eine Falle aktiviert wurde. Du glaubst, dass du die Falle entschärfen konntest. Da ihr ein erfahrener Dieb seid, entschärft ihr die Falle. Nun könnt ihr sie öffnen und durchschreiten. Achtung: Solltet ihr versuchen die Türe direkt zu öffnen, erleidet ihr einen 350 Giftschaden und drei Khazard-Elite-Wachen kommen die Treppe herunter und greifen euch an. Laßt es dann auf einen Kampf ankommen oder flüchtet für eine kurze Weile die Treppe hinauf. Geht wieder zur Türe. Ihr müßt erneut die Türe untersuchen und erhaltet eine andere Variante des Rätsel. Im zweiten Bild ist der Buchstabe "E" durch das Symbol einer Feuer-Rune ersetzt. Ihr müßtet also eine Feuer-Rune mit der Türe benutzen. |
Verdrahtet
Das Studierzimmer
Movarios Schlafzimmer
Durchsucht das Bett in Movarius Schlafzimmer. Ihr zieht das Laken weg und findet eine Truhe. Duchsucht das Truhenbett auf Fallen und entschärft sie. Benutzt anschließend den Rubinschlüssel mit dem Truhenbett. Ihr findet eine seltsame Schlüsselreide und einen seltsamen Schlüsselbart sowie Morvarius Notizen Teil 2. |
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Das Versteck verlassen
Zurück in Taverley
McGrubors Wald
Idria, im Dorf der Seher
Geht ins Dorf der Seher und dort in die Kneipe zum lustigen Förster gleich östlich von McGrubors Wald. Steigt die Treppe im Nordosten der Kneipe hinauf und sucht Idria, die ihr ansprecht. Ihr berichtet ihr von den Geschehnissen in McGrubors Wald und der Bitte des sterbenden Hüters, sie aufzusuchen. Auch sie wolle Lucien zur Rechenschaft ziehen, erklärt sie euch, aber nun könne sie nicht länger hierbleiben, sie müsse sich um die Hüter kümmern, um ihre Qualen vielleicht lindern zu können. Ihr bittet sie, euch mehr von Lucien zu erzählen. Lucien habe in der Wildnis eine Armee von Untoten versammelt, berichtet sie nun. Es gäbe dort genug mächtige und uralte Krieger, die nach seiner Pfeife tanzen würden. Ihr erinnert euch an Zemouregal und seinen Versuch, die Macht in Varrock an sich zu reißen. Idria bestätigt die Parallelen, doch seien Luciens Ambitionen wesentlich stärker. Man müsse einen seiner Spione, die in Dorf Draynor gesehen worden seien, zu fassen bekommen, meint Idria. Sie würde jetzt zu den Hütern gehen und euch später in Falador treffen, wenn ihr euch mit den Tempelrittern in Verbindung gesetzt hättet. |
Sir Tiffy in Falador
Stattet also Sir Tiffy im Park von Falador einen Besuch ab und erklärt ihm, daß ihr auf einer Mission wäret, um den Mahjarrat namens Lucien ausfindig zu machen, da dieser ziemlich mächtig geworden sei. Das Problem sei ihm bekannt, erwidert Sir Tiffy und verweist an den Verantwortlichen dieser Operation, Akrisae Kolluym, welcher sich im Erdgeschoss des Schlosses der Weißen Ritter aufhalten würde. Ihr berichtet ihm von Idria, die sich bei ihm melden könnte und bittet ihn, sie ebenfalls ins Schloss der Weißen Ritter zu schicken. Er ist nicht ganz überzeugt von der Teilnahme Idras, doch schließlich gewährt er euch euren Wunsch. |
Schloss der Weißen Ritter
Im östlichen Bereich des Schlosses findet ihr Thaerisk und Akrisae, den ihr ansprecht. Nachdem ihr euch gegenseitig durch Thaerisk bekannt gemacht wurdet und auch Idria eingetroffen ist, erklärt sie, daß man sich auf Lucien konzentrieren müsse und es später Zeit habe, theologische Fargen zu erörtern, wenn die Bedrohung durch Lucien ausgeschaltet geworden wäre. Ihr erklärt ihm euren Plan, einen von Luciens Spionen aufzugreifen und dann befragen zu wollen. Das müsse möglich sein, schließt sich Thaerisk an, mit einem verbesserten Wahrheitsserum. Nun erst müsse man einen Spion aufgreifen können, ohne das Luciens Handlanger davon erfahren würden, gibt Idria zu bedenken. Euren Vorschlag, daß die Tempelritter dabei behilflich sein könnten, findet Arkisae ausgezeichnet und bitte Silif, ihm eine TeleSphäre zu bringen. Dieser bringt auch sofort eine speziell präparierte KommSphäre herbei. Er übergibt euch die KommSphäre und rät euch, sie dem Spion unterzujubeln und ihnen dann Bescheid zu geben, denn sie könnten mit dieser KommSphäre Personen teleportieren. So auch in die Zelle im Schloss, wo sie ihn dann befragen könnten. Sprecht ihn darauf an, wie ihr nach Draynor kommen könntet und er bietet euch einen kostenlosen Teleport dort hin an. |
Der Ominöse Fremde
Löwenmaul-Samen
Den Trupp zusammenführen
Starkes Wahrheitsserum
Belohnungen
5 Abenteuerpunkte
5.000 Goldmünzen
4 mal 100.000 Erfahrungspunkte in einer Fertigkeit nach Wahl, die allerdings über Stufe 65 liegen muss
Klumpen Drachenrüstzeug bzw einen Teil eines zerfallenen Drachenplattenpanzers
Speiler als Haustier
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zu den gepeinigten Dämonen, mit der Chance weitere Drachenpanzerrüstungsteile oder Drachenkampfklauen zu erhalten
Zugang zum Verlies der Schwarzen Ritter
Möglicher Zugang zur Ahnendrachenschmiede
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
Möglichkeit Movarios Versteckt zu plündern
Bei der Plünderung findet ihr 100 Magiescheite, 100 Kohleerze, je 100 Feuer- und Jenseitsrunen.
Der Schlüsselbart und die seltsame Schlüsselreide , die ihr während des Abenteuers gefunden habt, öffnen euch die Türe zur Ahnendrachenschmiede.
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Aufgabenlisten Karamja Eliteaufgaben