Doch Guthix schläft: Unterschied zwischen den Versionen
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− | Betretet die Festung und geht gleich zum südwestlchen Raum, in dem ihr einen Falltüre entdeckt. Steigt die Leiter herunter.<br> | + | Betretet die Festung und geht gleich zum südwestlchen Raum, in dem ihr einen Falltüre entdeckt. Steigt die Leiter herunter.<br> |
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− | Hier entdeckt ihr einen mit Bodenfliesen ausgelegten Bereich. Eine der Fliesen sieht wie eine herkömmliche Fußbodenfliese aus. Allerdings ist sie mit eine paar seltsamen Zeichen verziert. | + | Hier entdeckt ihr einen mit Bodenfliesen ausgelegten Bereich. Eine der Fliesen sieht wie eine herkömmliche Fußbodenfliese aus. Allerdings ist sie mit eine paar seltsamen Zeichen verziert. |
− | Durchsucht die Fliese. Ihr erhaltet die Meldung: Als du näher hinschaust, bemerkst du, dass auf der Fliese ein Kugel-Symbol eingraviert ist.<br> | + | Durchsucht die Fliese. Ihr erhaltet die Meldung: Als du näher hinschaust, bemerkst du, dass auf der Fliese ein Kugel-Symbol eingraviert ist.<br> |
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− | Sprecht also mit Hilfe eures Zauberbuchs einen Kugelladungszauber auf die Fliese. | + | Sprecht also mit Hilfe eures Zauberbuchs einen Kugelladungszauber auf die Fliese. |
− | Die Fliese verwandelt sich auf magische Art und Weise in eine Falltüre.<br> | + | Die Fliese verwandelt sich auf magische Art und Weise in eine Falltüre.<br> |
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− | Steigt in die Katakomben hinab. | + | Steigt in die Katakomben hinab. |
− | Hier wimmelt es von <br> | + | Hier wimmelt es von <br> |
− | Schwarze Elite-Ritter 144 /3600 Lebenspunkte Schäche: Luft<br> | + | Schwarze Elite-Ritter 144 /3600 Lebenspunkte Schäche: Luft<br> |
− | Dunkle Elite-Krieger 140 /3500 Lebenspunkte Schwäche: Luft<br> | + | Dunkle Elite-Krieger 140 /3500 Lebenspunkte Schwäche: Luft<br> |
− | Dunkle Elite-Magier 140 /3500 Lebenspunkte Schwäche: Fernkampf<br> | + | Dunkle Elite-Magier 140 /3500 Lebenspunkte Schwäche: Fernkampf<br> |
− | Dunkle Elite-Fernkämpfer 140 /3500 Lebenspunkte Schwäche: Nahkampf<br> | + | Dunkle Elite-Fernkämpfer 140 /3500 Lebenspunkte Schwäche: Nahkampf<br> |
− | Solltet ihr noch kein Schwarzes Elite Rüstzeug haben, könnt ihr jetzt hier mit Schwarz Elite-Rittern kämpfen, um die Rüstungsteile von ihnen zu erbeuten. Wenn ihr von der Leiter aus direkt ganz nach Osten lauft, findet ihr einen einzelnen Schwarz Elite-Ritter. | + | Solltet ihr noch kein Schwarzes Elite Rüstzeug haben, könnt ihr jetzt hier mit Schwarz Elite-Rittern kämpfen, um die Rüstungsteile von ihnen zu erbeuten. Wenn ihr von der Leiter aus direkt ganz nach Osten lauft, findet ihr einen einzelnen Schwarz Elite-Ritter. |
− | Achtung die Schwarz Elite-Ritter werden anfänglich gegen eure Angriffsart Schutzgebete verwenden. Wechselt also immer wieder entsprechend eure Angriffsart. Nach 20 Angriffen haben sie kein Schutzgebet mehr und ihr könnt ihnen nun ernsthaft schaden. | + | Achtung die Schwarz Elite-Ritter werden anfänglich gegen eure Angriffsart Schutzgebete verwenden. Wechselt also immer wieder entsprechend eure Angriffsart. Nach 20 Angriffen haben sie kein Schutzgebet mehr und ihr könnt ihnen nun ernsthaft schaden. |
− | Der Rüstungssatz besteht aus: Schw. Elite-Plattenpanzer, Schw. Elite-Plattenbeinlinge und Schwarzer Elite-Vollhelm. | + | Der Rüstungssatz besteht aus: Schw. Elite-Plattenpanzer, Schw. Elite-Plattenbeinlinge und Schwarzer Elite-Vollhelm. |
− | Sobald ihr die Rüstung erbeutet habt, zieht sie an. Ab jetzt werdet ihr nicht mehr angegriffen. | + | Sobald ihr die Rüstung erbeutet habt, zieht sie an. Ab jetzt werdet ihr nicht mehr angegriffen. |
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− | Springt jetzt über die westliche Hängebrücke Richtung Norden. | + | Springt jetzt über die westliche Hängebrücke Richtung Norden. |
− | Achtung: Hier müsst ihr die Schwarze Eliterüstung tragen, andernfalls werdet ihr von allen angegriffen werden. | + | Achtung: Hier müsst ihr die Schwarze Eliterüstung tragen, andernfalls werdet ihr von allen angegriffen werden. |
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− | Lauft weiter Richtung Norden und biegt an der Gabelung nach Osten ab. Folgt dem Verlauf des Gangs bis ihr an eine Wand gelangt, die ihr hochklettern müßt. | + | Lauft weiter Richtung Norden und biegt an der Gabelung nach Osten ab. Folgt dem Verlauf des Gangs bis ihr an eine Wand gelangt, die ihr hochklettern müßt. |
− | Hier müßt ihr jetzt in den äußersten Nordosten gelangen, vorbei an Barrikaden und entlang langer schmaler Gänge. | + | Hier müßt ihr jetzt in den äußersten Nordosten gelangen, vorbei an Barrikaden und entlang langer schmaler Gänge. |
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− | In der nördlichsten der vier Zellen im Nordosten findet ihr den verletzten Silif. Alles sei so schnell geschehen, klagt er. Er könne kaum denken und sei verwundet worden. Da könnte ein stärkernder Trank Abhilfe schaffen, überlegt ihr laut. Außerdem sei er sehr hungrig, fährt er fort und schießlich müsse er auch noch aus der Zelle befreit werden. Ihr versprecht etwas Essbares zu besorgen und ihn zu befreien. | + | In der nördlichsten der vier Zellen im Nordosten findet ihr den verletzten Silif. Alles sei so schnell geschehen, klagt er. Er könne kaum denken und sei verwundet worden. Da könnte ein stärkernder Trank Abhilfe schaffen, überlegt ihr laut. Außerdem sei er sehr hungrig, fährt er fort und schießlich müsse er auch noch aus der Zelle befreit werden. Ihr versprecht etwas Essbares zu besorgen und ihn zu befreien. |
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− | + | Jetzt befindet ihr euch in einer Art Verwaltungsraum mit Schränken, Schreibtischen, Kisten und Fässern. Es ist Dunkelstrums Versteck. | |
− | + | Durchsucht den Schreibtisch: Ihr findet ein seltsames, kugelförmiges Objekt, das einer KommSphäre ähnelt. | |
− | + | Im Kleiderschrank findet ihr ein Dagon'hai-Robenunterteil, ein Dagon'hai-Robenoberteil und einen Dagon'hai-Hut. | |
+ | Auf einen anderen Schreibtisch findet ihr einen Hummer und einen Wiederherstellungstrank. | ||
+ | An der nördlichen Wand seht ihr ein Schlüsselbrett, durchsucht es, um einen Zellenschlüssel zu finden. | ||
− | | valign="top" | [[Image: | + | Durchsucht auch den Schrank an der nördlichen Wand. In ihm befindet sich eine weitere Schwarz Elite-Rüstung. |
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+ | Sobald ihr diese Gegenstände gefunden habt, verlaßt den Raum wieder und kehrt zu Silif zurück, den ihr nun aus seiner Zelle befreien könnt. | ||
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+ | | valign="top" | [[Image:Guthix_schläft_Verwaltungsraum.jpg|450px]]<br> | ||
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− | + | Mithilfe des Zellenschlüssels könnt ihr Silifs Zelle öffnen und anschließend betreten. | |
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− | | valign="top" | | + | Benutzt den Hummer mit Silif, um ihn zu füttern und dann den Wiederherstellungstrank, um seine Wunden zu heilen. |
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+ | Nun könnt ihr über seine Pläne reden. Er schlägt vor, in Dunkelsturms Hauptquartier vorzudringen, in dem er sich die dortigen Karten und Pläne ansehen und einprägen könne, um später dann in Falador Kopien davon herzustellen. | ||
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+ | Damit er ebenfalls getarnt ist, gebt ihr ihm die Schwarz-Elite-Rüstung, in die er sich hineinzwängt. | ||
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+ | | valign="top" | [[Image:Guthix_schläft_Silif_versorgen.jpg|450px]]<br> | ||
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Version vom 14. Februar 2014, 13:42 Uhr
Inhaltsverzeichnis
- 1 Titel
- 2 Kategorie
- 3 Startpunkt
- 4 Voraussetzungen
- 5 Empfehlungen
- 6 Benötigte Gegenstände
- 7 Gegner
- 8 Das Abenteuer
- 8.1 Abenteuerstart
- 8.2 Ivy Sophista in Taverley
- 8.3 Bibliothek in Varrock
- 8.4 Das Dschungelwesen
- 8.5 Khazard-Gebiet
- 8.6 Zurück in Taverley
- 8.7 McGrubors Wald
- 8.8 Idria, im Dorf der Seher
- 8.9 Sir Tiffy in Falador
- 8.10 Schloss der Weißen Ritter
- 8.11 Der Ominöse Fremde
- 8.12 Löwenmaul-Samen
- 8.13 Den Trupp zusammenführen
- 8.14 Starkes Wahrheitsserum
- 8.15 Weitere Rekruten
- 8.16 Festung der Schwarzen Ritter
- 9 Belohnungen
- 10 Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
- 11 Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Titel
Doch Guthix schläft - (While Guthix Sleeps)
Kategorie
Großmeister
Schwierigkeit
Schwer
Dauer
Lang
Startpunkt
Radimus Erkle in der Legendengilde
Voraussetzungen
Abenteuer
Logo-abenteuer 270 Abenteuerpunkte
- Das Legendenabenteuer
- Der Fall der Sinclairs
- Der Schwanengesang
- Der Traummentor
- Der Weg des Glouphrie
- Die Hand im Sand
- Die Tränen des Guthix
- Die Trauernden II
- Die Zoger-Fleischfresser
- Ein ausgekochtes Rezept
- Sommers Ende
- Verteidiger von Varrock
- Die Fahndung obwohl nicht aufgelistet, muss dieses Abenteuer dennoch vorher bestanden worden sein, um eine Gespächsoption mit Sir Tiffy Cashin im Park von Falador erhalten zu können
Bork im Chaostunnel besiegt haben, nach dem Abenteuer Tiefgründige Rache
Fertigkeiten
Zutritt zur Gilde der Krieger (Angriff- und Stärkestufe müssen zusammen 130 ergeben)
Beschwörung 23
Jagen 55 (*)
Diebstahl 60 (*)
Verteidigung 65
Landwirtschaft 65 (*)
Pflanzenkunde 65 (*), muss nur zu Anfang des Abenteuers angehoben werden
Magie 75 (*)
(*) Diese Fertigkeitsstufen können mit Tränken oder anderen Hilfsmittel vorübergehend angehoben werden.
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Keine weiteren
Benötigte Gegenstände
1 Saphirlaterne - (Blendlaterne, die mit einem geschliffenen Saphir anstelle der Blendlaternenlinse versehen wird)
1 Blendlaternenlinse
1 Holzscheit - Holzart unwichtig, oder eine Axt, mit der ihr euch einen Holzscheit besorgt
1 Messer
1 Löwenmaulsamen - (während des Abenteuers erhältlich - muss aber bezahlt werden)
1 Pflanzer
1 Papyrus - (während des Abenteuers erhältlich)
1 Holzkohle - (während des Abenteuers erhältlich)
1 Mort - Mrye Pilz- (während des Abenteuers erhältlich)
1 Rosa Färbemittel - (Bei Betty in ihrem Magieladen in Port Sarim)
1 Ring des Charos, verzaubert oder 5.000 Goldmünzen
1 Ungeladene Kugel - (selbst herstellbar)
1 Bronzehalbhelm
1 Eisenkettenhemd
Je 1 Luft-, Erd-, Feuer-, Wasser-, und Geistesrune - nehmt mehr als je nur 1 Rune mit
Runen für Luftkugelladung - 30 Luftrunen und 3 Kosmosrunen - anstelle der Luftrunen kann auch ein Luftstab verwendet werden
Runen für Telekinese - 2 Luft-, 1 Astral- und 1 Kosmosrune
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Gutes Rüstzeug für verschiedene Kampfarten
Gute Nahrung
Teleportmöglichkeiten
Lastenträgervertraute - Seelenterrorvogel oder Kampfschildkröte
Heilervertraute - wie Bunyip oder Einhornhengst
Gegner
2 Auftragsmörder - Stufe 38
1 Söldnermagier - Stufe 48
2 Söldner - Stufe 88
3 Schwarzeliteritter - Stufe 138
2 Gepeinigte Dämonen - Stufe 450 (diese beiden können den Abenteurer nicht töten)
Gleichgewichtselementar - Stufe 454
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Ivy Sophista in Taverley
Bibliothek in Varrock
Das Dschungelwesen
Khazard-Gebiet
Ring des Charos oder 5.000 Goldmünzen Luft-, Wasser-, Erd-, Feuer-, und Geistes-Rune Den Speiler und das schmutzige Hemd Nahrung Sobald ihr Personen im Gebiet um die Kampfarena nördlich von Yanille befragt, verweisen sie euch auf den Khazard-Wäscher, dem Movario seine schmutzige Wäsche bringt. Im Haus direkt nordwestlich der Kampfarena findet ihr diesen Khazard- Wäscher. Er ist zu diskret und hat Angst Kunden zu verlieren, wenn er über sie etwas ausplaudert. Nur, wenn ihr während der Unterhaltung mit ihm den Ring des Charos (vz) tragt, ist er bereit euch ein schmutzige Kleidungsstück von Movario, der ein Kunde von ihm ist, zu überlassen. (Solltet ihr keinen Ring des Charos besitzen, gibt er euch das schmutzige Hemd von Movarius gegen Zahlung von 5.000 Goldmünzen.) |
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Nun laßt euren Speiler auf den Boden fallen und benutzt das schmutzige Hemd Movarios mit ihm. Sofort nimmt er Witterung auf und beginnt seine Suche. Folgt ihm, bis er wieder stehenbleibt. Achtung: Der Speiler wird, wie andere Haustiere auch, nach und nach Hunger bekommen. Wenn ihr ihn füttern müssen solltet, verwöhnt ihn mit Mort-Myre-Pilze. |
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Benutzt also immer wieder das schmutzige Hemd mit dem Speiler und folgt ihm. Wenn er sich zu sehr zwischen irgendwelchen Hindernissen verheddert, hebt ihn auf und setzt ihn in ein freieres Gebiet in der Nähe. Benutzt das Hemd wieder mit ihm und laßt ihn weiter die Spur aufnehmen. |
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Letztendlich führt er euch zu einem Gebäude, das ihr schon aus einem vorangegangenen Abenteuer Das Baumgnomendorf kennen solltet. Da die Türe zum Gebäude immer noch verschlossen ist, klettert ihr etwas östlicher über die eingefallene Mauer. Lauft dann nach Westen zum kaputten Tisch. Ruft euren Speiler herbei und laßt ihn noch einmal an dem schmutzigen Hemd schnüffeln. Der Speiler scheint sich für den kaputten Tisch im Raum zu interessieren. Durchsucht den kaputten Tisch und entdeckt eine verborgenen Falltüre, die ihr öffnet und heruntersteigt. |
Movarius Versteck
Ihr landet in einem unterirdischen Gebiet, in dem sich viele Khazard-Elite-Wachen (110) aufhalten. Geht durch die Türe in westliche Richtung und folgt dem Gang bis ihr zu einer Kreuzung kommt. Dort biegt ihr nach Norden ab und folgt dem Verlauf des Gangs bis ihr schließlich auf eine Steintreppe trefft. Geht sie herab. Ihr erhaltet eine Meldung: Du spürst eine magische Störung, die Teleporte verhindert. Ein kleines Stück weiter Richtung Süden befindet sich eine ramponierte verschlossene Türe. Sie läßt sich nicht öffnen. Durchsucht sie: ACHTUNG DURCHGANG VERBOTEN Im Wort VERBOTEN werdet ihr einen Buchstaben entdecken, der durch ein Runensymbol ersetzt wurde. Hier im Beispiel ist es der Buchstabe "E", der durch das Symbol für eine Luft-Rune ersetzt wurde. Solltet ihr nicht die richtige Rune erkennen, benutzt einfach irgendeine Rune aus der mitgebrachten Runenauswahl und achtet auf die Farbe des Zaubers, der euch zwar mit 250 Schadenspunkten trifft, euch aber hilft, die richtige Rune herauszufinden. Trifft euch ein weißer Zauber, müßt ihr eine Luft-Rune mit der Türe benutzen. Ein blauer Zauber deutet auf eine Wasser-Rune, ein grüner auf eine Erd-Rune, ein roter auf eine Feuer-Rune und ein violetter auf eine Geistes-Rune. Sobald ihr die richtige Rune mit der Türe benutzt habt, erhaltet ihr eine Meldung im Chatfenster: Die Rune rutscht in den Schlitz an der Vorderseite der Tür. Du hörst ein Klicken. Nun ist es wichtig, die Türe erst einmal wieder zu untersuchen. Ihr erhaltet die Meldung: Du untersuchst die Tür noch einmal und bemerkst, dass eine Falle aktiviert wurde. Du glaubst, dass du die Falle entschärfen konntest. Da ihr ein erfahrener Dieb seid, entschärft ihr die Falle. Nun könnt ihr sie öffnen und durchschreiten. Achtung: Solltet ihr versuchen die Türe direkt zu öffnen, erleidet ihr einen 350 Giftschaden und drei Khazard-Elite-Wachen kommen die Treppe herunter und greifen euch an. Laßt es dann auf einen Kampf ankommen oder flüchtet für eine kurze Weile die Treppe hinauf. Geht wieder zur Türe. Ihr müßt erneut die Türe untersuchen und erhaltet eine andere Variante des Rätsel. Im zweiten Bild ist der Buchstabe "E" durch das Symbol einer Feuer-Rune ersetzt. Ihr müßtet also eine Feuer-Rune mit der Türe benutzen. |
Verdrahtet
Das Studierzimmer
Movarios Schlafzimmer
Durchsucht das Bett in Movarius Schlafzimmer. Ihr zieht das Laken weg und findet eine Truhe. Duchsucht das Truhenbett auf Fallen und entschärft sie. Benutzt anschließend den Rubinschlüssel mit dem Truhenbett. Ihr findet eine seltsame Schlüsselreide und einen seltsamen Schlüsselbart sowie Morvarius Notizen Teil 2. |
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Das Versteck verlassen
Zurück in Taverley
McGrubors Wald
Idria, im Dorf der Seher
Geht ins Dorf der Seher und dort in die Kneipe zum lustigen Förster gleich östlich von McGrubors Wald. Steigt die Treppe im Nordosten der Kneipe hinauf und sucht Idria, die ihr ansprecht. Ihr berichtet ihr von den Geschehnissen in McGrubors Wald und der Bitte des sterbenden Hüters, sie aufzusuchen. Auch sie wolle Lucien zur Rechenschaft ziehen, erklärt sie euch, aber nun könne sie nicht länger hierbleiben, sie müsse sich um die Hüter kümmern, um ihre Qualen vielleicht lindern zu können. Ihr bittet sie, euch mehr von Lucien zu erzählen. Lucien habe in der Wildnis eine Armee von Untoten versammelt, berichtet sie nun. Es gäbe dort genug mächtige und uralte Krieger, die nach seiner Pfeife tanzen würden. Ihr erinnert euch an Zemouregal und seinen Versuch, die Macht in Varrock an sich zu reißen. Idria bestätigt die Parallelen, doch seien Luciens Ambitionen wesentlich stärker. Man müsse einen seiner Spione, die in Dorf Draynor gesehen worden seien, zu fassen bekommen, meint Idria. Sie würde jetzt zu den Hütern gehen und euch später in Falador treffen, wenn ihr euch mit den Tempelrittern in Verbindung gesetzt hättet. |
Sir Tiffy in Falador
Stattet also Sir Tiffy im Park von Falador einen Besuch ab und erklärt ihm, daß ihr auf einer Mission wäret, um den Mahjarrat namens Lucien ausfindig zu machen, da dieser ziemlich mächtig geworden sei. Das Problem sei ihm bekannt, erwidert Sir Tiffy und verweist an den Verantwortlichen dieser Operation, Akrisae Kolluym, welcher sich im Erdgeschoss des Schlosses der Weißen Ritter aufhalten würde. Ihr berichtet ihm von Idria, die sich bei ihm melden könnte und bittet ihn, sie ebenfalls ins Schloss der Weißen Ritter zu schicken. Er ist nicht ganz überzeugt von der Teilnahme Idras, doch schließlich gewährt er euch euren Wunsch. |
Schloss der Weißen Ritter
Im östlichen Bereich des Schlosses findet ihr Thaerisk und Akrisae, den ihr ansprecht. Nachdem ihr euch gegenseitig durch Thaerisk bekannt gemacht wurdet und auch Idria eingetroffen ist, erklärt sie, daß man sich auf Lucien konzentrieren müsse und es später Zeit habe, theologische Fargen zu erörtern, wenn die Bedrohung durch Lucien ausgeschaltet geworden wäre. Ihr erklärt ihm euren Plan, einen von Luciens Spionen aufzugreifen und dann befragen zu wollen. Das müsse möglich sein, schließt sich Thaerisk an, mit einem verbesserten Wahrheitsserum. Nun erst müsse man einen Spion aufgreifen können, ohne das Luciens Handlanger davon erfahren würden, gibt Idria zu bedenken. Euren Vorschlag, daß die Tempelritter dabei behilflich sein könnten, findet Arkisae ausgezeichnet und bitte Silif, ihm eine TeleSphäre zu bringen. Dieser bringt auch sofort eine speziell präparierte KommSphäre herbei. Er übergibt euch die KommSphäre und rät euch, sie dem Spion unterzujubeln und ihnen dann Bescheid zu geben, denn sie könnten mit dieser KommSphäre Personen teleportieren. So auch in die Zelle im Schloss, wo sie ihn dann befragen könnten. Sprecht ihn darauf an, wie ihr nach Draynor kommen könntet und er bietet euch einen kostenlosen Teleport dort hin an. |
Der Ominöse Fremde
Löwenmaul-Samen
Den Trupp zusammenführen
Starkes Wahrheitsserum
Weitere Rekruten
Festung der Schwarzen Ritter
Betretet die Festung und geht gleich zum südwestlchen Raum, in dem ihr einen Falltüre entdeckt. Steigt die Leiter herunter. |
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Hier entdeckt ihr einen mit Bodenfliesen ausgelegten Bereich. Eine der Fliesen sieht wie eine herkömmliche Fußbodenfliese aus. Allerdings ist sie mit eine paar seltsamen Zeichen verziert. Durchsucht die Fliese. Ihr erhaltet die Meldung: Als du näher hinschaust, bemerkst du, dass auf der Fliese ein Kugel-Symbol eingraviert ist. |
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Sprecht also mit Hilfe eures Zauberbuchs einen Kugelladungszauber auf die Fliese. Die Fliese verwandelt sich auf magische Art und Weise in eine Falltüre. |
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Steigt in die Katakomben hinab. Hier wimmelt es von Schwarze Elite-Ritter 144 /3600 Lebenspunkte Schäche: Luft Dunkle Elite-Krieger 140 /3500 Lebenspunkte Schwäche: Luft Dunkle Elite-Magier 140 /3500 Lebenspunkte Schwäche: Fernkampf Dunkle Elite-Fernkämpfer 140 /3500 Lebenspunkte Schwäche: Nahkampf Solltet ihr noch kein Schwarzes Elite Rüstzeug haben, könnt ihr jetzt hier mit Schwarz Elite-Rittern kämpfen, um die Rüstungsteile von ihnen zu erbeuten. Wenn ihr von der Leiter aus direkt ganz nach Osten lauft, findet ihr einen einzelnen Schwarz Elite-Ritter. Achtung die Schwarz Elite-Ritter werden anfänglich gegen eure Angriffsart Schutzgebete verwenden. Wechselt also immer wieder entsprechend eure Angriffsart. Nach 20 Angriffen haben sie kein Schutzgebet mehr und ihr könnt ihnen nun ernsthaft schaden. Der Rüstungssatz besteht aus: Schw. Elite-Plattenpanzer, Schw. Elite-Plattenbeinlinge und Schwarzer Elite-Vollhelm. Sobald ihr die Rüstung erbeutet habt, zieht sie an. Ab jetzt werdet ihr nicht mehr angegriffen. |
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Springt jetzt über die westliche Hängebrücke Richtung Norden. Achtung: Hier müsst ihr die Schwarze Eliterüstung tragen, andernfalls werdet ihr von allen angegriffen werden. |
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Lauft weiter Richtung Norden und biegt an der Gabelung nach Osten ab. Folgt dem Verlauf des Gangs bis ihr an eine Wand gelangt, die ihr hochklettern müßt. Hier müßt ihr jetzt in den äußersten Nordosten gelangen, vorbei an Barrikaden und entlang langer schmaler Gänge. |
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In der nördlichsten der vier Zellen im Nordosten findet ihr den verletzten Silif. Alles sei so schnell geschehen, klagt er. Er könne kaum denken und sei verwundet worden. Da könnte ein stärkernder Trank Abhilfe schaffen, überlegt ihr laut. Außerdem sei er sehr hungrig, fährt er fort und schießlich müsse er auch noch aus der Zelle befreit werden. Ihr versprecht etwas Essbares zu besorgen und ihn zu befreien.
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Lauft nun wieder ein kleines Stück zurück Richtung Westen. HIer findet ihr insgesamt drei Türen, die jeweils nach Westen, Norden und Osten führen. Die Türe, die nach Osten führt und die Türe, die nach Westen führt, sind beide verriegelt und verrammelt.
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Jetzt befindet ihr euch in einer Art Verwaltungsraum mit Schränken, Schreibtischen, Kisten und Fässern. Es ist Dunkelstrums Versteck. Durchsucht den Schreibtisch: Ihr findet ein seltsames, kugelförmiges Objekt, das einer KommSphäre ähnelt. Im Kleiderschrank findet ihr ein Dagon'hai-Robenunterteil, ein Dagon'hai-Robenoberteil und einen Dagon'hai-Hut. Auf einen anderen Schreibtisch findet ihr einen Hummer und einen Wiederherstellungstrank. An der nördlichen Wand seht ihr ein Schlüsselbrett, durchsucht es, um einen Zellenschlüssel zu finden. Durchsucht auch den Schrank an der nördlichen Wand. In ihm befindet sich eine weitere Schwarz Elite-Rüstung. Sobald ihr diese Gegenstände gefunden habt, verlaßt den Raum wieder und kehrt zu Silif zurück, den ihr nun aus seiner Zelle befreien könnt. |
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Mithilfe des Zellenschlüssels könnt ihr Silifs Zelle öffnen und anschließend betreten. Benutzt den Hummer mit Silif, um ihn zu füttern und dann den Wiederherstellungstrank, um seine Wunden zu heilen. Nun könnt ihr über seine Pläne reden. Er schlägt vor, in Dunkelsturms Hauptquartier vorzudringen, in dem er sich die dortigen Karten und Pläne ansehen und einprägen könne, um später dann in Falador Kopien davon herzustellen. Damit er ebenfalls getarnt ist, gebt ihr ihm die Schwarz-Elite-Rüstung, in die er sich hineinzwängt. |
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Belohnungen
5 Abenteuerpunkte
5.000 Goldmünzen
4 mal 100.000 Erfahrungspunkte in einer Fertigkeit nach Wahl, die allerdings über Stufe 65 liegen muss
Klumpen Drachenrüstzeug bzw einen Teil eines zerfallenen Drachenplattenpanzers
Speiler als Haustier
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zu den gepeinigten Dämonen, mit der Chance weitere Drachenpanzerrüstungsteile oder Drachenkampfklauen zu erhalten
Zugang zum Verlies der Schwarzen Ritter
Möglicher Zugang zur Ahnendrachenschmiede
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
Möglichkeit Movarios Versteckt zu plündern
Bei der Plünderung findet ihr 100 Magiescheite, 100 Kohleerze, je 100 Feuer- und Jenseitsrunen.
Der Schlüsselbart und die seltsame Schlüsselreide , die ihr während des Abenteuers gefunden habt, öffnen euch die Türe zur Ahnendrachenschmiede.
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Aufgabenlisten Karamja Eliteaufgaben