Dimension des Desasters: Unterschied zwischen den Versionen
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|Für eine Zemomark in ihrer Hand würde sie euch eure Zukunft offenbaren, sagt Aris, als ihr sie ansprecht. Das habe sie doch gerade erste getan, versichert ihr, doch Aris kann sich daran nicht erinnern. Erst als sie einen Blick in eure Vergangenheit wirft, sieht sie euch mit einem beeindruckenden Schwert in den Händen und - Entsetzen breitet sich auf ihrem Gesicht aus - Delrith. Wenn Delrith auch hierher käme, werde er die Stadt zerstören, werft ihr ein. Ob ihr hinter dem Mond leben würde, fragt sie euch verwundert, Delrith sei schon seit Jahren in der Stadt und er solle die Stadt besser nicht schon wieder zerstören, da man gerade erst mit dem Wiederaufbau fertig geworden wäre. Dann sieht sie etwas Seltsames, ihr wäret dazu bestimmt, Delrith mehrmals zu besiegen, in eurer Zukunft und in eurer Vergangenheit. Ob ihr euch eurem Schicksal stellen werdet, will sie wissen. | |Für eine Zemomark in ihrer Hand würde sie euch eure Zukunft offenbaren, sagt Aris, als ihr sie ansprecht. Das habe sie doch gerade erste getan, versichert ihr, doch Aris kann sich daran nicht erinnern. Erst als sie einen Blick in eure Vergangenheit wirft, sieht sie euch mit einem beeindruckenden Schwert in den Händen und - Entsetzen breitet sich auf ihrem Gesicht aus - Delrith. Wenn Delrith auch hierher käme, werde er die Stadt zerstören, werft ihr ein. Ob ihr hinter dem Mond leben würde, fragt sie euch verwundert, Delrith sei schon seit Jahren in der Stadt und er solle die Stadt besser nicht schon wieder zerstören, da man gerade erst mit dem Wiederaufbau fertig geworden wäre. Dann sieht sie etwas Seltsames, ihr wäret dazu bestimmt, Delrith mehrmals zu besiegen, in eurer Zukunft und in eurer Vergangenheit. Ob ihr euch eurem Schicksal stellen werdet, will sie wissen. | ||
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Nehmt das Abenteuer an. | Nehmt das Abenteuer an. | ||
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+ | |colspan="2" | Sie habe nichts anderes von euch erwartet. Da es nicht euer erster Kampf gegen Delrith sei, wüsstet ihr natürlich, dass ihr das Schwert Silberlicht benötigen werden würdet, wodurch ihr Aris verwirrt, denn soweit habe sie noch nicht in eure Zukunft geschaut. Auch wüsstet ihr, dass ihr einen Schlüssel von Sir Prysin benötigen werden würdet, was euch Aris schließlich bestätigt. Zemouregal habe Sir Prysin aus dem Palast verbannt, erfahrt ihr, aber nur er könne euch helfen. | ||
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|Sir Prysin lebt in einem Haus westlich der Saradoministischen Kirche im Nordosten von Varrock. Sprecht ihn auf Silberlicht an. Darüber möchte er nicht sprechen, weil er Delrith nicht habe aufhalten können. Da Zemouregal das dann für sie erledigt habe, sei es ja auch eigentlich egal. Er müsse euch nicht helfen, Delrith zu verbannen, versichert ihr ihm, aber ihr müsstet in die Krypta gelangen. Um euch loszuwerden, teilt er euch schliesslich mit, dass der Schlüssel für die Falltüre der Krypta irgendwo im oder um das Haus herum läge, suchen müsstet ihr ihn aber schon selbst. | |Sir Prysin lebt in einem Haus westlich der Saradoministischen Kirche im Nordosten von Varrock. Sprecht ihn auf Silberlicht an. Darüber möchte er nicht sprechen, weil er Delrith nicht habe aufhalten können. Da Zemouregal das dann für sie erledigt habe, sei es ja auch eigentlich egal. Er müsse euch nicht helfen, Delrith zu verbannen, versichert ihr ihm, aber ihr müsstet in die Krypta gelangen. Um euch loszuwerden, teilt er euch schliesslich mit, dass der Schlüssel für die Falltüre der Krypta irgendwo im oder um das Haus herum läge, suchen müsstet ihr ihn aber schon selbst. | ||
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|[[Datei:DdD - Krypta Silberlichtaltar.jpg|450px]] | |[[Datei:DdD - Krypta Silberlichtaltar.jpg|450px]] | ||
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− | |Kehrt zu Aris zurück und erklärt euer Problem. Faule Seelen. Nur weil sie tot seien, glaubten sie, ihre Arbeit nicht mehr erledigen zu müssen, meint Aris und ruft nach den Seelen. Weit könnten sie nicht sein, da sie keine Ruhe finden würden, bis sie nicht einen würdigen Nachfolger gefunden hätte, um Silberlicht zu tragen. | + | |colspan="2" | Kehrt zu Aris zurück und erklärt euer Problem. Faule Seelen. Nur weil sie tot seien, glaubten sie, ihre Arbeit nicht mehr erledigen zu müssen, meint Aris und ruft nach den Seelen. Weit könnten sie nicht sein, da sie keine Ruhe finden würden, bis sie nicht einen würdigen Nachfolger gefunden hätte, um Silberlicht zu tragen. |
Aris gibt euch einen Seelenfinder, mit dem ihr die Seelen auffinden könnt. [[Datei:Seelenfinder.png]] | Aris gibt euch einen Seelenfinder, mit dem ihr die Seelen auffinden könnt. [[Datei:Seelenfinder.png]] | ||
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Sprecht mit dem Barkeeper und kauft ihm ein zünftige Glas Bier für 2 Zm ab. Leert das Bier aus oder trinkt es und füllt den Nüchternheitstrank in das Bierglas. | Sprecht mit dem Barkeeper und kauft ihm ein zünftige Glas Bier für 2 Zm ab. Leert das Bier aus oder trinkt es und füllt den Nüchternheitstrank in das Bierglas. | ||
Redet wieder mit Dr Harlow, der das vermeintliche Bier hinunterschüttet. Nun spricht die Seele des Leibes mit euch, Aah! Das sei besser, meint sie. Warum ihr ihn denn unbedingt nüchtern machen musstet, fragt euch Dr Harlow, nun sei der Geist wieder da! | Redet wieder mit Dr Harlow, der das vermeintliche Bier hinunterschüttet. Nun spricht die Seele des Leibes mit euch, Aah! Das sei besser, meint sie. Warum ihr ihn denn unbedingt nüchtern machen musstet, fragt euch Dr Harlow, nun sei der Geist wieder da! | ||
− | + | |[[Datei:DdD - Seele des Leibes (Dr Harlow).jpg|450px]] | |
− | Neben Dr Harlow seht ihr nun die Seele des Leibes, die ihr ansprecht. Sie habe schon befürchtet, dass sie da nie wieder herauskommen würde. Warum sie denn überhaupt von ihm Besitz ergriffen habe, wollt ihr wissen. Das sei nicht wirklich das, was man von einer der Wächterseelen Siberlichts erwarten würde. Man habe so lange darauf gewartet, erklärt die Seele, dass ein mutiger neuer Held das Schwert an sich nehmen würde, aber es sei niemand gekommen und dann wäre Delrith aufgetaucht und habe die ganze Stadt zerstört. So hätten sie beschlossen, alles hinzuwerfen, doch dann sei ihr klar geworden, wie sehr sie die kleinen Dinge des Lebens vermisse, essen, trinken, diese körperlichen Sachen eben. | + | |- |
+ | |colspan="2" | Neben Dr Harlow seht ihr nun die Seele des Leibes, die ihr ansprecht. Sie habe schon befürchtet, dass sie da nie wieder herauskommen würde. Warum sie denn überhaupt von ihm Besitz ergriffen habe, wollt ihr wissen. Das sei nicht wirklich das, was man von einer der Wächterseelen Siberlichts erwarten würde. Man habe so lange darauf gewartet, erklärt die Seele, dass ein mutiger neuer Held das Schwert an sich nehmen würde, aber es sei niemand gekommen und dann wäre Delrith aufgetaucht und habe die ganze Stadt zerstört. So hätten sie beschlossen, alles hinzuwerfen, doch dann sei ihr klar geworden, wie sehr sie die kleinen Dinge des Lebens vermisse, essen, trinken, diese körperlichen Sachen eben. | ||
Leider habe er Dr Harlow nicht dazu bewegen können, gegen Delrith zu kämpfen. Dann mischt sich Dr Harlow ins Gespräch. Er habe Vampire gejagt, aber mit Dämonen habe er nichts am Hut, außerdem habe Derith ja bereits alles zerstört gehabt, was hätte es also gebracht? Nun erklärt die Seele, dass Dr Harlow herausgefunden habe, dass, wenn er betrunken sei, er sie einsperre und habe seitdem nicht mehr aufgehört zu trinken. Das könne man ihm doch nicht verübeln, wirft Dr Harlow ein, es sei nicht so leicht mit einem herumschwirrenden Geist im Kopf zu leben. | Leider habe er Dr Harlow nicht dazu bewegen können, gegen Delrith zu kämpfen. Dann mischt sich Dr Harlow ins Gespräch. Er habe Vampire gejagt, aber mit Dämonen habe er nichts am Hut, außerdem habe Derith ja bereits alles zerstört gehabt, was hätte es also gebracht? Nun erklärt die Seele, dass Dr Harlow herausgefunden habe, dass, wenn er betrunken sei, er sie einsperre und habe seitdem nicht mehr aufgehört zu trinken. Das könne man ihm doch nicht verübeln, wirft Dr Harlow ein, es sei nicht so leicht mit einem herumschwirrenden Geist im Kopf zu leben. | ||
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Normalerweise würde er verlangen, dass ihr eine Reihe an Gegner besiegen würdet, aber - er überlegt einen Moment - ihr solltet einfach irgendwas in der Taverne töten, ihr sei es egal. | Normalerweise würde er verlangen, dass ihr eine Reihe an Gegner besiegen würdet, aber - er überlegt einen Moment - ihr solltet einfach irgendwas in der Taverne töten, ihr sei es egal. | ||
Tötet also einen Zombie. Es folgt eine kurze Filmsequenz, in der ihr die Meldung erhaltet: Die Seele des Leibes ist von deinem gefühllosen Zombiegemetzel beeindruckt und hat ihre Barriere um Silberlicht aufgehoben. | Tötet also einen Zombie. Es folgt eine kurze Filmsequenz, in der ihr die Meldung erhaltet: Die Seele des Leibes ist von deinem gefühllosen Zombiegemetzel beeindruckt und hat ihre Barriere um Silberlicht aufgehoben. | ||
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===Die Seele des Glaubens=== | ===Die Seele des Glaubens=== | ||
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Ihre Anweisung sei, einen Schritt nach rechts zu machen. | Ihre Anweisung sei, einen Schritt nach rechts zu machen. | ||
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{{Spoiler | {{Spoiler | ||
|Nun könnt ihr eine Option wählen: | |Nun könnt ihr eine Option wählen: | ||
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Es folgt eine kurze Filmsequenz, in der ihr folgende Mitteilung erhaltet: Die Seele des Glaubens ist zufrieden mit was auch immer du getan hast und hat ihre Barriere um Silberlicht aufgehoben. | Es folgt eine kurze Filmsequenz, in der ihr folgende Mitteilung erhaltet: Die Seele des Glaubens ist zufrieden mit was auch immer du getan hast und hat ihre Barriere um Silberlicht aufgehoben. | ||
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===Die Seele des Geistes=== | ===Die Seele des Geistes=== | ||
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Inspiziert das wackelnde Bücherregal. Ein lebendiges Buch (32) erscheint und attackiert euch. Nachdem ihr es besiegt habt, erscheint die Seele des Geistes. | Inspiziert das wackelnde Bücherregal. Ein lebendiges Buch (32) erscheint und attackiert euch. Nachdem ihr es besiegt habt, erscheint die Seele des Geistes. | ||
Ihr fragt sie, ob sie euch eben als Buch angegriffen habe. Ja, antwortet die Seele und will von euch wissen, wie ihr das Erlebnis auf einer Skala von 1 bis 5 bewerten würdet. Er sei Poltergeist von Beruf und wenn er bei den Büchern gute Arbeit leisten würde, werde er zu den spukenden Möbeln befördert werden. Wäre es nicht sein Beruf, die Seele des Geistes zu sein und ein Urteil zu fällen, ob ein Held würdig sei, Silberlicht zu handhaben, fragt ihr ihn verwundert. Oh ihr wäret ein/e Held/in? Sie hätten schon vor vielen Jahren die Hoffnung aufgegeben, jemals wieder einen Helden zu sehen, aber ihr wäret zu spät, um Delrith aufzuhalten. Ihr hättet allerdings vor, Delrith zu verbannen, erklärt ihr entschlossen und fordert die Seele des Geistes auf, euch zu testen. | Ihr fragt sie, ob sie euch eben als Buch angegriffen habe. Ja, antwortet die Seele und will von euch wissen, wie ihr das Erlebnis auf einer Skala von 1 bis 5 bewerten würdet. Er sei Poltergeist von Beruf und wenn er bei den Büchern gute Arbeit leisten würde, werde er zu den spukenden Möbeln befördert werden. Wäre es nicht sein Beruf, die Seele des Geistes zu sein und ein Urteil zu fällen, ob ein Held würdig sei, Silberlicht zu handhaben, fragt ihr ihn verwundert. Oh ihr wäret ein/e Held/in? Sie hätten schon vor vielen Jahren die Hoffnung aufgegeben, jemals wieder einen Helden zu sehen, aber ihr wäret zu spät, um Delrith aufzuhalten. Ihr hättet allerdings vor, Delrith zu verbannen, erklärt ihr entschlossen und fordert die Seele des Geistes auf, euch zu testen. | ||
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Ihr müsst der Seele des Geistes ein wenig auf die Sprünge helfen, die Prüfung solle feststellen, ob ihr auf eure Aufgabe konzentriert und bei klarem Verstand wäret, erklärt ihr ihr. | Ihr müsst der Seele des Geistes ein wenig auf die Sprünge helfen, die Prüfung solle feststellen, ob ihr auf eure Aufgabe konzentriert und bei klarem Verstand wäret, erklärt ihr ihr. | ||
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Schließlich entschuldigt sich die Seele des Geistes bei euch, der Test sei das reinste Tohubabohu und sollte schon längst fertig sein. Ihr solltet euer Schwert haben und sie ihre Ruhe. | Schließlich entschuldigt sich die Seele des Geistes bei euch, der Test sei das reinste Tohubabohu und sollte schon längst fertig sein. Ihr solltet euer Schwert haben und sie ihre Ruhe. | ||
+ | Kameraperspektive verdreht - Norden nach Westen | ||
Nun macht sie euch einen Vorschlag. Ihr bekämt drei Fragen zu eurem Allgemeinwissen gestellt und wenn ihr sie richtig beantworten könntet, gäbe sie Silberlich für ihren Teil frei. | Nun macht sie euch einen Vorschlag. Ihr bekämt drei Fragen zu eurem Allgemeinwissen gestellt und wenn ihr sie richtig beantworten könntet, gäbe sie Silberlich für ihren Teil frei. | ||
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}} | }} | ||
Egal, wie ihr die Fragen beantwortet, letztendlich habt ihr bestanden und die Seele des Geistes kann zurück zur Arbeit, schließlich möchte sie befördert werden. | Egal, wie ihr die Fragen beantwortet, letztendlich habt ihr bestanden und die Seele des Geistes kann zurück zur Arbeit, schließlich möchte sie befördert werden. | ||
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|Es folgt wieder eine Filmsequenz, in der ihr die Mitteilung erhaltet: Die Seele des Geistes ist durch deine Antworten zufriedengestellt (oder einfach nur gelangweilt) und hat ihre Berriere um Silberlicht aufgehoben. | |Es folgt wieder eine Filmsequenz, in der ihr die Mitteilung erhaltet: Die Seele des Geistes ist durch deine Antworten zufriedengestellt (oder einfach nur gelangweilt) und hat ihre Berriere um Silberlicht aufgehoben. | ||
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Gleich in der Nähe der roten Barriere wachsen schwarze Pilze. Plückt einen und benutzt ihn mit Silberlicht. (Achtung: Rechtsklick, da die Pilze essbar sind.) Die Tinte färbt die Klinge des Schwertes schwarz. | Gleich in der Nähe der roten Barriere wachsen schwarze Pilze. Plückt einen und benutzt ihn mit Silberlicht. (Achtung: Rechtsklick, da die Pilze essbar sind.) Die Tinte färbt die Klinge des Schwertes schwarz. | ||
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|[[Datei:DdD - Böser Dave.jpg|450px]] | |[[Datei:DdD - Böser Dave.jpg|450px]] | ||
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Westen | Kameraperspektive verdreht - Norden nach Westen | ||
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− | |Zieht die schwarzen Kleidungsstücke an und handhabt das schwarze Silberlicht. Sprecht den bösen Dave an der Barriere zum Lager der Dämonen an. Ihr würdet wirlich böse aussehen, meint er staunend und das SCHWERT DES UNTERGANGS sei total abgefahren. Das müsstet ihr ihn einen Tages halten lassen. Dann heisst er euch willkommen in seinem DÄMONISCHEN KULT DER UNVORHERSEHBAREN WETTERERSCHEINUNGEN und erklärt euch zu seinem/r STELLVERTRETENDEN SCHLÜSSELMEISTER/IN. Ihr düft die Barriere durchschreiten. | + | |colspan="2" | |
+ | Geht zu Thessalia und kauft bei ihr eine schwarze Kapuze 20 Zm, ein schwarzes Robenoberteil 40 Zm und ein schwarzes Robenunterteil 30 Zm. | ||
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+ | |colspan="2" | Zieht die schwarzen Kleidungsstücke an und handhabt das schwarze Silberlicht. Sprecht den bösen Dave an der Barriere zum Lager der Dämonen an. Ihr würdet wirlich böse aussehen, meint er staunend und das SCHWERT DES UNTERGANGS sei total abgefahren. Das müsstet ihr ihn einen Tages halten lassen. Dann heisst er euch willkommen in seinem DÄMONISCHEN KULT DER UNVORHERSEHBAREN WETTERERSCHEINUNGEN und erklärt euch zu seinem/r STELLVERTRETENDEN SCHLÜSSELMEISTER/IN. Ihr düft die Barriere durchschreiten. | ||
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|Es regnet in Strömen und heftige Blitze zucken um euch herum. | |Es regnet in Strömen und heftige Blitze zucken um euch herum. | ||
− | In der Mitte des Gebietes entdeckt ihr Delrith, den ihr ansprecht. Er solle sterben? fragt er euch ungläubig, es gäbe nur eine einzige Waffe, die ihm schaden könne und dann sei da noch diese Angelegenheit mit der Beschwörungsformel. Als er euer Schwert sieht, seufzt er, das sei nicht Silberlicht höchstens Schwarzlicht. Wie auch immer, fährt er fort, er wünsche sich, es wäre Siberlicht und wenn er die Verbannungsformel selbst aussagen könne, würde er es auch tun. Er wolle nur raus aus diesem stinkenden Loch und zurück nach Infernus. Moment, werft ihr enttäuscht ein, so würde das normalerweise aber nicht ablaufen, was wäre mit eurem epischen Kampf? Was mit ihm passiert sei, wollt ihr wissen, früher sei er ein riesiger, böser Dämon der Zerstörung gewesen. Traurig erklärt euch Delrith, dass Denath ihn mit seinem schicken Ritual hierher beschworen habe und er habe zerschmettern, töten und zerstören können. Der prophezeite Held sei nie aufgetaucht. Dann aber sei dieser Idiot von Zemouregal in der Stadt aufgetaucht und habe alles verdorben. Er habe ihm verboten, alles kaputtzuschlagen und ihn schließlich in dieses hässliche, vergessene Elendsviertel gesperrt. Und um alles noch schlimmer zu machen, habe sich herausgestellt, dass Denath in Wirklichkeit ein Dämon namens Agrith-Naar sei, mit dem er verfeindet sei, solange der denken könne. Agrith-Naar sei in die Dimension der Dämonen zurückgekehrt und habe es regnen lassen, dabei wisse Agrith-Naar genau, wie sehr er Regen hassen würde. Und dann wäre da auch noch dieser Kultanhänger bei der Barriere, der nicht aufhören würde zu reden. Normalerweise würde er ihn schon aufgefressen haben, aber er sei jetzt nichts weiter als ein eingesperrtes Tier, das nach Hause wolle, seufzt er. Aber genau deswegen wäret ihr doch dort, erklärt ihr ihm, ihr hättet Silberlicht und eigentlich wäret ihr gar keine Kultanhängerin. Delrith kann es gar nicht fassen, ihr würdet ihn nach Hause schicken, fragt er hoffnungsvoll und fordert euch auf, ihn anzugreifen. | + | In der Mitte des Gebietes entdeckt ihr Delrith, den ihr ansprecht. Er solle sterben? fragt er euch ungläubig, es gäbe nur eine einzige Waffe, die ihm schaden könne und dann sei da noch diese Angelegenheit mit der Beschwörungsformel. Als er euer Schwert sieht, seufzt er, das sei nicht Silberlicht höchstens Schwarzlicht. Wie auch immer, fährt er fort, er wünsche sich, es wäre Siberlicht und wenn er die Verbannungsformel selbst aussagen könne, würde er es auch tun. Er wolle nur raus aus diesem stinkenden Loch und zurück nach Infernus. |
+ | |[[Datei:DdD - Lager der Dämonen.jpg|450px]] | ||
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+ | Moment, werft ihr enttäuscht ein, so würde das normalerweise aber nicht ablaufen, was wäre mit eurem epischen Kampf? Was mit ihm passiert sei, wollt ihr wissen, früher sei er ein riesiger, böser Dämon der Zerstörung gewesen. Traurig erklärt euch Delrith, dass Denath ihn mit seinem schicken Ritual hierher beschworen habe und er habe zerschmettern, töten und zerstören können. Der prophezeite Held sei nie aufgetaucht. Dann aber sei dieser Idiot von Zemouregal in der Stadt aufgetaucht und habe alles verdorben. Er habe ihm verboten, alles kaputtzuschlagen und ihn schließlich in dieses hässliche, vergessene Elendsviertel gesperrt. Und um alles noch schlimmer zu machen, habe sich herausgestellt, dass Denath in Wirklichkeit ein Dämon namens Agrith-Naar sei, mit dem er verfeindet sei, solange der denken könne. Agrith-Naar sei in die Dimension der Dämonen zurückgekehrt und habe es regnen lassen, dabei wisse Agrith-Naar genau, wie sehr er Regen hassen würde. Und dann wäre da auch noch dieser Kultanhänger bei der Barriere, der nicht aufhören würde zu reden. Normalerweise würde er ihn schon aufgefressen haben, aber er sei jetzt nichts weiter als ein eingesperrtes Tier, das nach Hause wolle, seufzt er. Aber genau deswegen wäret ihr doch dort, erklärt ihr ihm, ihr hättet Silberlicht und eigentlich wäret ihr gar keine Kultanhängerin. Delrith kann es gar nicht fassen, ihr würdet ihn nach Hause schicken, fragt er hoffnungsvoll und fordert euch auf, ihn anzugreifen. | ||
Automatisch greift euer Charakter Delrith an, doch irgendwie scheint etwas nicht mit rechten Dingen zuzugehen. Er würde euch nicht versuchen auszutricksen, erklärt Delrith eilig, das wäre Agrith-Naar gewesen, der es nicht zulassen würde, dass ihr ihn tötet. Aber immerhin hätte es bewiesen, dass ihr wirklich Silberlicht haben würdet. | Automatisch greift euer Charakter Delrith an, doch irgendwie scheint etwas nicht mit rechten Dingen zuzugehen. Er würde euch nicht versuchen auszutricksen, erklärt Delrith eilig, das wäre Agrith-Naar gewesen, der es nicht zulassen würde, dass ihr ihn tötet. Aber immerhin hätte es bewiesen, dass ihr wirklich Silberlicht haben würdet. | ||
Dann hat Delrith eine Idee. Ihr sollt mit Blut einen Kreis um ihn herum zeichnen, um Agrith-Naars Magie im Schach zu halten. | Dann hat Delrith eine Idee. Ihr sollt mit Blut einen Kreis um ihn herum zeichnen, um Agrith-Naars Magie im Schach zu halten. | ||
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− | |Verlasst das Lager der Dämonen und besorgt euch ein leeres Fläschchen. Nordwestlich der Ostbank findet ihr einen Blutbrunnen, an dem ihr das Fläschchen mit Blut füllen könnt. Kehrt zum Lager der Dämonen zurück und sprecht Delrith an, der euch jetzt erklärt, wie man einen Ritualkreis zeichnet. Es folgt eine kurze Filmsequenz. Ausgezeichnet, meint Delrith, ihr solltet nun einfach mit Silberlicht zustechen, er würde den Rest selbst machen. | + | |colspan="2" | Verlasst das Lager der Dämonen und besorgt euch ein leeres Fläschchen. Nordwestlich der Ostbank findet ihr einen Blutbrunnen, an dem ihr das Fläschchen mit Blut füllen könnt. Kehrt zum Lager der Dämonen zurück und sprecht Delrith an, der euch jetzt erklärt, wie man einen Ritualkreis zeichnet. Es folgt eine kurze Filmsequenz. Ausgezeichnet, meint Delrith, ihr solltet nun einfach mit Silberlicht zustechen, er würde den Rest selbst machen. |
− | Greift Delrith an, der jetzt die Beschwörungsformel aufsagt: Nullus..est..locus..simlis..domui! Delrith verschwindet | + | Greift Delrith an, der jetzt die Beschwörungsformel aufsagt: Nullus..est..locus..simlis..domui! |
+ | Delrith verschwindet. | ||
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+ | | Doch statt seiner, erscheint Agrith-Naar, der sich wundert, wo er ist. Vor einer Minute sei er noch in Infernus gewesen und habe Delrith mit Blitzen beschossen und nun sei er hier.....in Neuvarrock, dabei hasse er diesen Ort so sehr. Euch wird klar, dass Delrith den Dämonen hierher zurück verbannt haben muss. Das hättet ihr doch von Anfang an geplant, meint Agrith-Naar und will euch erledigen. Ein Fenster ploppt auf, in dem ihr bestätigen müsst, dass ihr bereit seid, gegen Agrith-Naar(63 - 10.000 Lebenspunkte)zu kämpfen. Ihr könnt ihm nur mit Silberlicht schaden zufügen. Achtet auf seinen Spezialangriff, den er mit dem Satz: Gleich werdet ihr brennen! ankündigt und weicht diesem aus. | ||
+ | |[[Datei:DdD - Kampf gegen Agrith-Naar.jpg|450px]] | ||
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Wenn er etwa die Hälfte seiner Lebenspunkte verloren hat, beschwört er drei Rubindämonen (60), die ihn heilen können. Kümmert euch also um sie und bekämpft Agrith-Naar erst nach ihrer Beseitung weiter. Beim letzten Hieb, tropft das übel riechende Wundsekret Agrith-Naars von der Klinge Silberlichts! Ihr versucht Silberlicht zu säubern, aber Agrith-Naars Blut ist mit der Klinge verschmolzen. Als ihr das Schwert wegsteckt, fühlt ihr, dass es an Macht gewonnen hat. Ihr habt ein neues Schwert: Dunkellicht. | Wenn er etwa die Hälfte seiner Lebenspunkte verloren hat, beschwört er drei Rubindämonen (60), die ihn heilen können. Kümmert euch also um sie und bekämpft Agrith-Naar erst nach ihrer Beseitung weiter. Beim letzten Hieb, tropft das übel riechende Wundsekret Agrith-Naars von der Klinge Silberlichts! Ihr versucht Silberlicht zu säubern, aber Agrith-Naars Blut ist mit der Klinge verschmolzen. Als ihr das Schwert wegsteckt, fühlt ihr, dass es an Macht gewonnen hat. Ihr habt ein neues Schwert: Dunkellicht. | ||
Solltet ihr beim Kampf sterben, findet ihr euch beim Brunnen auf dem Marktplatz von Neuvarrock wieder. Der Kampf gegen Agrith-Naar beginnt von vorne. | Solltet ihr beim Kampf sterben, findet ihr euch beim Brunnen auf dem Marktplatz von Neuvarrock wieder. Der Kampf gegen Agrith-Naar beginnt von vorne. | ||
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|Kehrt jetzt zu Aris zurück. Delrith sei verbannt, Agrith-Naar besiegt und der böse Dave habe auch sein Fett abbekommen, teilt ihr Aris mit. Dieser Stadtteil sei wieder sicher. Rückblickend, meint Aris, habe Delrith doch gar keine Probleme gemacht und das seltsame Wetter wäre ja eigentlich nur auf das Dämonen-Lager beschränkt gewesen ...... dennoch gute Arbeit, lobt sie euch schließlich. | |Kehrt jetzt zu Aris zurück. Delrith sei verbannt, Agrith-Naar besiegt und der böse Dave habe auch sein Fett abbekommen, teilt ihr Aris mit. Dieser Stadtteil sei wieder sicher. Rückblickend, meint Aris, habe Delrith doch gar keine Probleme gemacht und das seltsame Wetter wäre ja eigentlich nur auf das Dämonen-Lager beschränkt gewesen ...... dennoch gute Arbeit, lobt sie euch schließlich. |
Version vom 31. März 2015, 13:21 Uhr
Inhaltsverzeichnis
- 1 Titel
- 2 Kategorie
- 3 Startpunkt
- 4 Voraussetzungen
- 5 Empfehlungen
- 6 Benötigte Gegenstände
- 7 Gegner
- 8 Das Abenteuer
- 9 Die Unterabenteuer
- 10 Belohnungen
- 11 Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
- 12 Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Titel
Dimension des Desasters
(Dimension of Disaster)
Kategorie
Schwierigkeit
Dauer
Startpunkt
Aris in ihrem Zelt südwestlich des Marktplatzes von Varrock
Startpunkte der Unterabenteuer
Abenteuerstartpunkte:
- Im Museum: Dimension des Desasters - Der Schild von Arrav
- Bring den Schild von Arrav ins Museum von Neuvarrock zurück.
- Schwierigkeit: Neuling
- Voraussetzungen:
- In Aris Zelt: Dimension des Desasters - Der Dämonentöter
- Besiege Delrith und Agrith-Naar, die Dämonen, die die Bürger von Neuvarrock massakrierten.
- Schwierigkeit: Fortgeschritten
- Vorausssetzungen:
- In der Markthalle: Dimension des Desasters - Verteidiger von Varrock
- Schwäche Zemouregals Kontrolle über den besiegten Helden Arrav.
- Schwierigkeit: Experten
- Vorausssetzungen:
- In der Markthalle: Dimension des Desasters - Arravs Fluch
- Gib Arrav die Kraft, Zemouregal zu besiegen.
- Schwierigkeit: Meister
- Voraussetzungen:
Voraussetzungen
Abenteuer
Keine
Fertigkeiten
Keine
Empfehlungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Mittlere bis hohe Stufen in Handwerk, Schmieden and Diebstahl
Benötigte Gegenstände
1 Goldmünze
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Ihr könnt keine anderen Gegenstände, Haustiere oder Vertraute mitnehmen
Gegner
Einige Teile des Abenteuers enthalten Kampf, aber ihr braucht keine Ausrüstung
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Neuvarrock
Neuvarrock ist etwas anders aufgebaut, als das Varrock, welches man bisher kannte. Außerdem erwarten euch einige Abenteuer, die als Unterabenteuer dieser Reihe gelten, ähnlich wie beim Abenteuer: Ein ausgekochtes Rezept und eine Aufgabenliste von Neuvarrock. |
Münze des Wandels
Sprecht zuerst mit Zemouregals Abbild, welches gleich südlich des Brunnens steht.
Ein Neuankömmling. Wie erfrischend. Zemouregal erinnert sich an seine guten Manieren und heißt euch in Neuvarrock willkommen. Er habe Varrock etwas umgeräumt, ein paar persönliche Anpassungen getätigt, etwas Zemouregal hinzugefügt, erklärt er euch auf eure Frage. Zuerst hätten die Lebenden Platz machen müssen, obwohl er zu Torturzwecken ein paar behalten habe. Die Stadt bestehe zum Großteil aber aus umherschleifenden, hirn-versessenen Untoten. |
|
Um aber zur Sache zu kommen, ihr wäret bestimmt gekommen, um die Stadt zu retten, den Tyrannen zu töten et cetera, et cetera. Es habe eine Zeit gegeben, in der er Leute wie euch einfach ausgelöscht hätte, doch es wäre ihm mit der Zeit langweilig geworden, dieser Mangel an Widerstand mache ihn ganz kribbelig. Deshalb möchte er euch jetzt einladen, euch die nötigen Waffen, Silberlicht, den Schild von Arrav, die ganzen Dinge, die als Verkaufsschlager aus dem Tyrannsturz-Laden stammten, zu besorgen. Ihr solltet zum Palast kommen, ihn finden und versuchen, ihn zu besiegen. Doch ihr sollet euch bewusst sein, dass er euch wahrscheinlich umbringen werden würde, wie all die Abenteuer vor euch.
Durch den Dialog mit Zemouregals Abbild schließt ihr das Unterabenteuer: Dimension des Desasters - Münze des Wandels ab. |
Mini-Zemouregal
Aufgabenlisten Neuvarrock
Aufgaben für einen Trottel (leicht)
Klappt das Fenster aus, um die leichten Aufgaben und Lösungen einzusehen
Besitzwechsel
Bestiehl einen der vielen Zombie-Bewohner von Neuvarrock. Lösung:
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Hauptsache Leder
Gerb die Haut einer Zombiekuh. Lösung:
(Tipp: Kauft euch Faden beim Gerber und näht aus einem harten Leder einen Hart-Leder-Harnisch, um die mittelschwere Aufgabe "Rüststufe" gleich mitabzuschließen.) |
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Knack eine
Verwende einen Dietrich, um eine beliebige Schatztruhe in Neuvarrock zu öffnen. Lösung:
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Auf die Krätze, fertig, koch!
Koch etwas Fleisch von einem untoten Tier (Kuh oder Huhn). Lösung:
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Kommerzielle Klänge
Verkaufe etwas in einem der vielen Läden in Neuvarrock. Lösung:
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Belohnungen:
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Aufgaben für einen Lakaien (mittelschwer)
Klappt das Fenster aus, um die mittelschweren Aufgaben und Lösungen einzusehen
Der Katzenfluch
Kümmere dich um die streunenden Katzen in Neuvarrock. Lösung: Tragt das Amulett der Katzensprache.
Nachdem alle vier Katzen weggelaufen sind, fragt ihr euch, warum sie alle zum Friedhof gelaufen sind. Das herauszufinden, ist die schwere Aufgabe: "Rückkehr einer Mumie" der Aufgabenliste Neuvarrock. |
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Lass sie Gud-ruh'n
Finde den Weg, Romeo zum Schweigen zu bringen (in Zemouregals Arbeitszimmer). Lösung:
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Knack die Hälfte
Verwende einen Dietrich, um die H Ä L F E der Schatztruhen in Neuvarrock zu öffnen. (Erfordert Stufe 50 in Diebstahl.) Lösung:
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Spionage
Verwende Zemouregals Wahrsagebecken, um die Bürger von Neuvarrock auszuspionieren. Lösung:
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Rüststufe
Schmiede oder stelle einen Rüstzeugteil der Stufe 10 her. (Eisen, Koboldhaut oder Hartleder; Kopfbedeckung, Torso- oder Beinbekleidung.) Lösung:
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Belohnugen:
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Aufgaben für einen Schwachkopf (schwer)
Klappt das Fenster aus, um die schweren Aufgaben und Lösungen einzusehen
Graf Fiti
Hilf dem winzigen Zemouregal, die drei Gemälde seines Meisters im Hochsicherheitsraum des Palasts zu verunstalten. Lösung:
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Mini-Gebräu
Braue einen "Zemouregaltrank" für Mini-Zemouregal, aus einem Doogelblatt, einem Fläschchen Wasser und Zemouregal-Wein. (Stufe 65 in Pflanzenkunde) Lösung:
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Knack alle
Verwende einen Dietrich, um A L L E Schatztruhen in Neuvarrock zu öffnen. (Erfordert Stufe 70 in Diebstahl.) Lösung:
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Süd U N D West Side Story
Unterwandere sowohl die Schwarzarm- als auch die Phönix-Bande, um sicherzustellen, dass sie nichts aushecken. (Nicht in einem Spieldurchlauf möglich!) Lösung:
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Rückkehr der Mumie
Finde einen Weg, um Puschel zurück nach Hause zu Gertrud zu bringen. Lösung:
(Tipp: Gertrud verkauft Eintöpfe für je 170 Zm, die sich im Inventar stapeln und Schokotorten)
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Belohnungen:
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Aufgabe für einen Diener (Elite)
Klappt das Fenster aus, um die Elite Aufgaben und Lösungen einzusehen
Dunkler Imperator
Stelle ein Ereignis aus deiner eigenen Geschichte im Museum von Neuvarrock beim Ausstellungsstück von Loarnab nach. (Erfordert Lebenspunkte auf Stufe 91, Angriff, Magie und Fernkampf auf 75.) Lösung: |
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Wachablöse
Besiege eine Neuvarrock-Wache. Lösung: |
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Stahl-, Nieten- oder Spinn-Salutieren
Führe in Neuvarrock die Geste "Salutieren" aus, während du einen vollständigen Satz an Rüstzeug der Stufe 20 trägst. (Stahl-Helm, Kettenhemd und -beinlinge O D E R Spinnfaden-Kapuze, -Robenoberteil und -Robenrock O D E R Leder-Nackenschützer, Nieten-Leder-Harnisch und Nieten-Leder-Beinlinge.) Lösung: |
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Die Muh-tter aller Bomben
Wenn du während "Arravs Fluch" gegen Zemouregal kämpfst, füge ihm mindestens fünfmal Schaden mithilfe von explodierenden Kühen zu. Lösung:
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Fundbüro
Verwende einen Dietrich, um Zemouregals Truhe für Fundsachen (in seinem Arbeitszimmer) zu öffnen. (Erfordert Stufe 90 in Diebstahl.) Lösung:
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Belohnungen:
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Schaun wir uns mal um
Uris Handwerkszubehör
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Xuans frisches Gemüse
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Zaffs übermächtige Stäbe
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Gemischwarenladen von Neuvarrock
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Thessalias Feine Kleidung
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Apotheker
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Gertruds Imbiss
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Sanis erzschwinglicher Laden
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Lederladen von Neuvarrock
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Neuvarrocks Schwertladen
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Horviks Rüstungsladen
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Auburys Runenladen
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Zombies bestehlen:
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Die Unterabenteuer
Dimension des Desasters - Der Schild von Arrav
Schwarzarm-Bande
Phönix-Bande
Orlando Smith fragt euch, ob ihr an einem Abenteuer interessiert wäret, welches er ausgetüftelt habe, als ihr ihn im Museum ansprecht und will von euch wissen, ob ihr schon einmal vom Schild von Arrav gehört hättet. Empört antwortet ihr, dass ihr damit Varrock verteidigt hättet. Ihr müsstet zuviel getrunken haben, erwidert Orlando, seit Jahren habe niemand den Schild von Arrav gesehen. Bevor Zemouregal gewonnen habe, wäre der Schild von Arrav das Glanzstück des Museums gewesen. Er wolle ihn wieder zurückhaben, wo er hingehöre. Allerdings müsse man sich gedeckt halten, das Zemouregal überall seine Ohren habe. Dann stellt er euch eine lohnende Belohnung in Aussicht.
Nehmt das Abenteuer an. Ihr erfahrt, dass Zemouregal die westliche und die östliche Bank in private Schatzkammern umfunktioniert habe und in jeder läge eine Hälfte des Schilds von Arrav. Zuvor wären die beiden Schildhälften von der Schwarzarm-Bande bzw. der Phönix-Bande aufbewahrt worden. Ihr solltet herausfinden, ob die Banden sich rächen und die Hälften zurückholen wollten. Unabhängig welcher Bande ihr bereits angehört, könnt ihr jetzt wählen, welche der beiden Banden ihr aufsucht. Um alle Aufgaben des Mini-Zemo erledigen zu können, werdet ihr beide Varianten durchspielen müssen, also bei weiteren Durchläufen das Lager wechseln müssen. |
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Geht zum Hauptquartier V.T.A.M. der Phönix-Bande und sprecht Straven an. Sagt ihm, dass ihr einen Banküberfall planen müsstet. Euch sei schon klar, dass alle Banken jetzt Zemouregals private Schatzkammern seien, fragt euch Straven. Ihr bejaht diese Frage und erklärt ihm, dass ihr den Schild von Arrav stehlen wolltet. Ein gefährliches Vorhaben, meint Straven, Zemouregal habe sie schon einmal getötet, eine äußerst unangenehme Erfahrung für alle Beteiligten. Allerdings würde es ein kleiner Sieg über Zemouregal bedeuten, was ihn sehr freuen würde. Wenn ihr eure Loyalität gegenüber der Phönix-Bande beweisen könntet, wäre er bereit euch ein Beschlagnahmungsdokument zu fälschen. Die Phönix-Bande habe bekanntlich ein Maskottchen, einen Phönix und dieser sei gestohlen worden. Ihr sollt nun ein Phönix-Küken besorgen. Lowe, der Bogenverkäuferr wäre neulich von der Schwarzarm-Bande rekrutiert worden, dafür habe er bestimmt etwas Dummes tun müssen. | |
Lauft nach Norden. Gleich westlich der Ostbank findet ihr Lowes Laden. Sprecht Lowe an. Er bittet euch ihm nicht den Kopf abzuschlagen, da das die größte Angst eines Zombies sei. Er habe den Phönix nur für den Initiationsritus der Schwarzarm-Bande gebraucht, er wolle ihn nicht mehr, er gehöre euch. Oben sollte ein Küken sein, erklärt er euch und warnt euch vor dem großen Phönix. | |
Steigt die Leiter hinauf. Im ganzen Raum liegen Eier herum. Der große Phönix scheint diese Eier zu bewachen. Ganz im Südosten des Raums seht ihr ein sich bewegendes Ei. Zu diesem müsst ihr gelangen, ohne auf die anderen Eier zu treten. | |
Geht also durch den Raum zum sich bewegenden Ei, schnappt es euch und ihr werdet in den Laden zurückgebracht. | |
Bringt das Ei zu Straven. Er habe ein Küken verlangt, aber kein Ei, meint er kopfschüttelnd.
Nun könnt ihr: Dem Ei Komplimente machen, das Ei anschreien, dem Ei applaudieren oder das Ei treten. Es sei zwar nicht so beeindruckend wie der vorherige Phönix, aber ihr könntet der Bande beitreten. Sprecht Straven noch einmal an und bestätigt euren Wunsch, der Bande beizutreten. Sie würden uneingeschränkte Loyalität von ihren Mitgliedern verlangen. Wenn ihr der Phönix-Bande beitreten würdet, könntet ihr niemals der Schwarzarm-Bande beitreten können und umgekehrt. Lasst euch nicht in die Irre leiten und bestätigt euren Wunsch. Straven nennt euch das Passwort: Man kann nicht bereuen, was man nicht getan hat. Er gibt euch einen Dietrich, mit dem ihr die Truhen in Neuvarrock öffnen könnt. Um das gefälschte Dokument zu erhalten, müsst ihr jetzt mit Molly, die nebenan im Sekretariat sitzt, reden. |
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Geht um das Haus herum und versucht den Raum, in dem Molly sitzt, zu betreten. Bestätigt das Passwort und tretet in den Raum. Sprecht Molly an.
Sie schreibt etwas mit ihrem eigenen Blut auf ein paar Blätter Papier und überreicht sie euch. Ihr könnt nun mit den Dokumenten die beiden Banken aufsuchen. |
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Geht in die Westbank und sprecht den Skelett-Angestellten an, der euch rät zu verschwinden, da dies die private Schatzkammer seiner Fleischigkeit Zemouregal sei. Ihr wolltet den Schild von Arrav, entgegnet ihr und haltet ihm das erforderliche Zertifikat, das euren Anspruch auf den Gegenstand autorisiert, unter die Nase. Ihr tauscht das Dokument gegen eine Hälfte des Schildes von Arrav ein. | |
Lauft nun zur Ostbank und steigt die Treppe hinauf. Sprecht den Skelett-Angestellten hinter seinem Schreibisch an. Er habe keine Ahnung, warum ihr in der privaten Schatzkammer von Zemouregal wäret und rät euch ebenfalls zu verschwinden. Tragt wieder euren Wunsch vor. Da er annähme, dass ihr die Erlaubnis vom großen Z persönlich haben würdet, tauscht er euer Dokument gegen die andere Hälfte des Schildes ein. | |
Fügt die beiden Schildteile zusammen und macht euch auf zu Orlando Smith im Museum. Ihr werdet schon aufgeregt erwartet und übergebt den Schild an Orlando. Er würde euch ja umarmen, aber befürchte, er würde sich nicht zurückhalten können und euren Hals anknabbern. Euch gebühre der Dank des Museums und man gäbe euch auch noch ein paar von den alten Lampen, die man beim Abstauben zerbrochen habe. |
Dimension des Desasters - Der Dämonentöter
Die Seele des Leibes
Die Seele des Glaubens
Die Seele des Geistes
Das Lager der Dämonen
Dimension des Desasters - Verteidiger von Varrock
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Reldo heißt euch in der Bibliothek von Neuvarrock willkommen. Zemouregal habe ihn am Leben gelassen, um verschiedene Dinge zu recherchieren, vor allem den Schild von Arrav, erfahrt ihr. Er habe ihm einige Bröckchen über den Schild gegeben, aber einen Teil habe er verschwiegen.
Nehmt das Abenteuer an. Der Schild sei unglaublich stark und mit dieser Macht könnte Zemouregal sein Reich weiter vergrößern. Aber er habe herausgefunden, dass der Schild nur von einer einzigen Blutlinie freigeschaltet werden könne - der Blutlinie ihres ersten Königs, auch glaube er, dass es jemand in Varrock von derselben Blutlinie abstamme - jemand, der den Schild verwenden könne, um Zemouregal zu entthronen. Er bräuchte nur noch wenige Monate um herauzufinden, wer dies sei. |
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Nun könnt ihr ihn fragen, wen er damit meinen würde.
1. Dimintheis? 2. König Roald? Aeonisig Raispher? 3. Sir Prysin? 4. Direktor Haig Halen? Horvik der Rüstungsschmied? 5. Arrav? Die ersten vier Optionen weißt er von der Hand - findet sie sogar lächerlich bis auf Arrav, der tatsächlich mal den Schild von Arrav gehandhabt habe, um Zemouregal zu vertreiben. Im Gegensatz zu den Nachkommen der urspünglichen Ratsältesten sei er immer noch am Leben...mehr oder weniger. Arrav sei noch hier, er sei untot und stünde unter der Kontrolle Zemouregals und im Dienst von Ellamaria. Sein Herz sei in einem Hochsichterheitsraum eingschlossen. Reldo zweifelt, dass er helfen könne. Ihr seid da zuversichtlicher, ihr kämet bestimmt an ihn ran. Reldo rät euch, mit Arrav im großen Palastsaal selbst zu sprechen. |
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Gleich östlich der Bibliothek findet ihr Arrav, der sich ziemlich sicher ist, dass er im Moment nicht sprechen ka..... und schon wird er von Ellamaria unterbrochen. Schluss mit dem Geschwätz, keift sie, das Unkraut jäte sich nicht von selbst. Arrav erklärt euch, dass Zemouregal ihm befohlen habe, Königin Ellamaria bei der Gestaltung ihres Gartens zu helfen. Das sei nicht irgendein Garten, keift Ellamaria und nennt Arrav einen Schwachkopf, es sei ihr Meisterwerk, der "Garten der Unruhe". | ||
Im weiteren Gespräch erfahrt ihr, dass Ellamaria Zemouregals Todesabschnittspartnerin ist und Arrav immer noch unter der vollständigen Kontrolle befindet. Fragt Arrav, ob er bereit wäre Zemouregal zu stürzen, wenn ihr Zemouregals Kontrolle über ihn brechen könntet. Laut der Prophezeiung sei dies nicht möglich, antwortet Arrav und schon treibt ihn Ellamaria wieder an seine Arbeit. Trotzdem erkennt ihr Arravs Interesse an einem Sturz Zemouregals. Sprecht ihn noch einmal an. Ellamaria habe Zemouregal gewarnt, dass etwas im Busch sei und seitdem würde er ihn die ganze Zeit beobachten lassen.
Ihr beschließt noch einmal mit Reldo zu sprechen. |
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Ihr berichtet Reldo, dass Arrav den Wunsch habe, Varrock zu befreien, Zemouregal jedoch jede seiner Handlungen kontrollieren würde. Es sei also so, wie man es befürchtet habe, doch es gäbe immer noch Hoffnung, meint Reldo. Gedankenkontrolle sei ein sehr mächtiger Zauber, die Zemouregals volle Aufmerksamkeit erfordern müsse, aber dennoch habe Zemouregal Zeit, zu essen, zu trinken, zu foltern und mit seinem Gargoyle zu streiten. Somit müsse die Magie von einem Artefakt herkommen und Artefakte könnten zerstört werden. Er rät euch nach Notizen zu diesem Artefakt in der Bilbliothek zu suchen.
Durchsucht die Regale in der Bibliothek bis ihr ein Buch mit "Notizen zur Herzmagie" findet. |
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Redet wieder mit Reldo. Das sei interessant, meint er, darin würde ein Obsidian-Prisma im Stil der TzHaar beschrieben, dass Zemouregals Kontrolle über Arrav stärkt. Zemouregal würde seine wertvollsten Artefakte in seinem Hochsicherheitstrakt im ersten Stock des Palasts aufbewahren. Ihr solltet es finden und zerstören. So wir ihr Zemouregal kennen würdet,erklärt ihr Reldo, sei das Prisma bestimmt hinter einer mit Codierstreifen gesicherten Tür. Reldo informiert euch, dass Zemouregal nur Zombies Zutritt in den ersten Stock erlaube. Thessalia, die Schneiderin habe Erfahrung beim Herstellen von Kostümen, ihr solltet ihren Laden aufsuchen. | ||
Kauft also eine komplette Zombie-Ausstattung bei Thessalia, in ihrem Kleiderladen am Marktplatz von Neuvarrock.
Zombie-Maske 50 Zm, Zombie-Kostüm 200 Zm, Zombie-Hose 150 Zm, Zombie-Handschuhe 50 Zm, Zombie-Stiefel 50 Zm. |
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Kehrt zurück in den Palast. Auf eurem Weg zum Treppenhaus im Südosten des Palasts fällt eine rote Barriere, die den Zugang zu einem weiteren Raum versperrt, ins Auge.
Beim Untersuchen der Barriere fragt ihr euch, ob in Zemouregals Basis in der Wildnis nicht ähnliche Barrieren gewesen seien und ob es etwas mit Panzerzombies und Flaschen mit rotem Nebel zu tun gehabt habe. Ihr seid also vorgewarnt. Im oberen Stock warten mit Sicherheit Panzerzombies auf euch und ihr werdet sie vermutlich bekämpfen müssen, um roten Nebel in Flaschen auffangen zu können. Im übernächsten Raum in nördlicher Richtung befindet sich eine Küche, in der ihr leere Fläschchen im Regal und auf dem Tisch finden und aufnehmen könnt. (Nehmt, wenn ihr Platz im Inventar habt, gleich zwei Fläschchen mit.) Verkleidet euch als Zombie steigt die Treppe im Südosten hinauf. |
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Und richtig: Hier wimmelt es von Panzer-Zombies (42 Schwäche Wasserzauber). Besiegt einen (oder zwei) der Zombies und benutzt dann das (die) leere Fläschchen mit dem seltsamen roten Nebel, der aus dem sterbenden Zombie entweicht. | ||
Schaut euch jetzt auf der oberen Etage um. Die große Türe in westliche Richtung ist versperrt, ihr braucht einen Schlüssel, um sie zu öffnen.
Im etwas nördlich gelegenen Raum, der offensichtlich einen Trainingsraum für Panzerzombies darstellen soll, findet ihr in der südöstliche Ecke eine Kiste mit Codierstreifen. |
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Noch weiter nördlich befindet sich Zemouregals Schlafzimmer, welches durch eine violette Barriere versperrt ist. Hier kommt ihr also noch nicht weiter.
Von hier aus könnt ihr über einen Klick auf das Geländer den darunterliegenden Thronsaal belauschen. Sharathteerk habe mit den Zombies gesprochen und sie wollten ihn um etwas bitte, spricht er Zemouregal zögerlich an. Der magische Nebel, den er ihnen zu schlucken befohlen hätte, würde ihre Eingeweide zersetzen und er, wieder zögert er, würde ihnen auch oft zu ungünstigen Zeitpunkten entweichen. Ob man nicht vielleicht Schlüssel, Schalter und Hebel verwenden könne, um Türen zu versperren, wie die anderen Bösewichter, fragt er. Unsinn, antwortet Zemouregal, der Nebel habe keine merkbaren Nebenwirkungen, es sei ein todsicheres System. Wenn die Zombies in seinem Palast durch die Türen gehen wollten, dann sollten sie sich gefälligst zusammenreißen und Gas geben. |
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Geht jetzt die Galerie entlang, bis ihr auf die rote Barriere im Westen trefft. Durchschreitet sie. Schaut euch um.
Im Nordwesten des Raums befindet sich ein Hochsicherheitstresor, in dem das schwarze Prisma auf einer Säule platziert ist. Um den Tresor öffnen zu können, benötigt ihr einen Code mit vier Buchstaben und ein paar Codierstreifen. Hier kommt ihr jetzt noch nicht weiter, da ihr bisher nur die Codierstreifen gefunden habt. |
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Schaut euch jetzt das Wahrsagebecken im Nordwesten des Raums an und lest die Notizen, die auf dem Sockel neben dem Becken liegen.
Wichtig ist der dritte Abschnitt:
(Wenn ihr eine Aufgabe aus der Aufgabenliste Neuvarrock erledigen wollt, schaut ins Wahrsagebecken und schaut euch alle 6 möglichen Ziele des Beckens an.) |
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Für das Abenteuer ist die 7. Auswahlmöglichkeit relevant: Zinnsoldat kontrollieren.
Durch das Becken seht ihr einen Raum, in dem ein kopfloser Zinnsoldat auf einem Operationtisch festgeschnallt ist. Ihr erhaltet die Meldung: Verbindung fehlgeschlagen, Kopf wurde nicht gefunden. Fügen Sie Kopf wieder an mechanische Einheit und versuchen Sie es erneut. Hier gibt es vorerst nichts mehr zu tun. |
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Verlasst den Raum wieder, geht die Galerie entlang und dann weiter nach Süden. Westlich des Kampfraums, in dem ihr die Codierstreifen gefunden hattet, befindet sich eine rote Barriere. Sie ist nicht so leicht zu entdecken, wenn die Kameraperspektive auf Norden gestellt ist. Geht durch die Barriere. Von hier aus habt ihr einen Blick von oben auf Arrav und Ellamaria. Geht die Galerie entlang Richtung Westen und durch die nächste rote Barriere. |
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Osten | |
Ihr befindet euch jetzt in einem Gang, von dem zwei Räume in westliche Richtung abgehen. Einmal der Raum, den ihr eben schon durch das Wahrsagebecken gesehen habt und Zemouregals Labor, das durch einen Menschen-Detektor, durch den weder Fleischiges noch Lebendiges gehen kann, geschützt ist.
Betretet den Raum, in dem der Zinnsoldat liegt, durch die rote Barriere. Untersucht den Zinnsoldat. Der Kopf des Zinnsoldaten ist in sehr schlechtem Zustand. Er braucht wohl einen Kopf, der mit drei Stück Zinn mit Superschmelze an seinem Torso angebracht werden muss. |
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Osten | |
Fassen wir die Fakten zusammen:
Bleibt die Frage, woher bekommt man jetzt den Kopf eines Zinnsoldaten? Vielleicht kann Reldo weiterhelfen. |
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Kehrt zurück in die Bibliothek und bringt Reldo auf den neusten Stand. Er bestätigt die Vermutung, dass der Code in Zemouregals Labor im ersten Stock aufbewahrt werden könnte.
Fragt ihn nach dem Kopf eines Zinnsoldaten. Das sei eine seltsame Frage, antwortet Reldo, doch vor der östlichen Bank gäbe es einen Inquisitor, der den Prozess der Zinnsoldaten ankündigen würde. Er sei ein kleiner Mann, der auf einer Kiste stünde. |
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Verlasst den Palast und besorgt euch, wenn ihr sie nicht bereits habt, 3 Zinn-Erze.
Für die Superschmelze benötigt ihr 4 Feuer-Runen und 1 Natur-Rune.
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Geht zur Ostbank und sprecht den gerichtlichen Ansager, der auf einer Kiste vor der Bank steht, auf einen Zinnsoldatenkopf an. Ihr wolltet den abgetrennten Kopf eines Roboterkämpfers, fragt er kopfschüttelnd, warum. Egal, wie ihr ihm antwortet, er händigt euch den Kopf eines Zinnsoldatens aus. |
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Westen | |
Kehrt in den Palast zurück und geht in das Obergeschoss zum Operationsbereich, in dem der Zinnsoldat liegt. Inspiziert den Zinnsoldaten. Ihr erhaltet die Meldung, ob ihr den Kopf des Zinnsoldaten ersetzen wollt. Bestätigt sie. Ihr befestigt den Kopf am Halsrumpf des Zinnsoldaten. Er rastet hörbar ein.
Benutzt jetzt das Zinn-Erz mit dem Zinnsoldaten. Automatisch zaubert ihr Superschmelze und befestigt das Zinn-Erz am Zinnsoldat. Er ist fertig und sollte funktionieren. Damit er die rote Barriere durchschreiten kann, müßt ihr ihn jetzt noch einmal inspizieren und die Frage, ob ihr ein Fläschchen mit roten Nebel über dem Zinnsoldaten entleeren wollt, bestätigen. (Seltsamerweise könnt ihr den Raum und die weiteren roten Barrieren, in dieser Situation ohne ein Fläschchen roten Nebel verlassen. Ihr werdet es aber später noch einmal benötigen.) |
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Nun müsst ihr zurück zum Wahrsagebecken, in das ihr hineinseht und die Option: Zinnsoldat kontrollieren wählt. Ihr steuert jetzt den Zinnsoldaten und schickt ihn in das Labor. Ohne Probleme kann er durch den Menschen-Detektor die Barriere durchschreiten. Lasst ihn den Labortisch durchsuchen. Zischen den Seiten des Buchs auf dem Tisch, findet er eine kleine Karte. Die Karte scheint als Lesezeichen verwendet worden zu sein. Auf der Karte sind die vier gedruckten Buchstaben:(Hier könnt ihr jetzt den für euch relevanten Code lesen). | ||
Klickt jetzt auf die Türe des Hochsicherheitstresors. (Der Code eurer Codekarte wird im Chatfenster angezeigt.)
Die Codes differieren von Spieler zu Spieler, weshalb hier keine entgültige Lösung angeboten werden kann. Ein Fenster öffnet sich. Zieht mit gedrückter linken Maustaste den 1 Codierstreifen rechts im Fenster auf die Zahlenzeile links im Fenster, die mit dem Buchstaben beginnt, der dem ersten Buchstaben eures vierstelligen Codes entspricht. Alle Zahlen außer einer werden verdeckt. Jetzt habt ihr die erste Zahl für den Nummerncode, den ihr über die silbernen Pfeile in der Mitte des Fensters einstellen könnt. Fahrt so fort, bis alle vier Codierstreifen platziert sind. |
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Beispiel:
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Der Hochsicherheitstresor öffnet sich und ihr könnt ihn betreten. Zerstört das schwarze Prisma. Jetzt sollte Zemouregal keine Kontrolle mehr über Arrav haben. | ||
Ihr solltet nachschauen, welche Auswirkungen das auf Arrav hat. Er fühle sich ... anders, sagt er, als ihr ihn ansprecht. Er fühle sich ... frei. Ihr erklärt ihm, dass Zemouregals schwarzes Prisma zerstört wurde und er ihn nicht mehr kontrollieren könne. Natürlich mischt sich Ellamaria wieder in Gespräch, Schluss damit, er solle zurück an die Arbeit gehen und beschimpft ihn als muskelbepackter Kleiderbügel. Woraufhin Arrav sie auffordert, sich doch mal zu entscheiden, solle er nun Schluss machen oder zurück an die Arbeit gehen? Mit einem heftigen Schwung wirft er die Gießkanne weg, die er zuvor noch in den Händen hielt und entgegnet ihr entschieden, das er persönlich dazu tendiere, Schluss zu machen. Aufgebracht ruft Ellamaria nach Zemouregal. Arrav kann sich das Lachen nicht verkneifen, ein Todesgeist, den keiner höre. Dann empfiehlt er ihr, besser zu gehen, da er diesen Garten jetzt übernehmen würde. Ellamaria verschwindet und Arrav erklärt euch, dass es sich toll angefühlt habe. Aber, gibt er dann zu bedenken, wenn man etwas gegen Zemouregal ausrichten wolle, müsse man sein Herz zurückholen. Erst dann würde er wirklich frei sein. Das sei eine Aufgabe für einen anderen Tag. Jetzt wäre er einfach nur froh, dass ihr ihn von seinem Unleben befreit hättet, in dem er Statuen hätte verschieben und lächerliche Pflanzen hätte finden müssen. Vor allem hättet ihr ihm Hoffnung gegeben. Wenn ihr es geschafft hättet, ihm Hoffnung zu geben, könntet ihr dasselbe für Neuvarrock tun. Zusammen würdet ihr Zemouregal in die Wüste schicken, wobei der damit ausdrücken wolle, dass ihr ihn mit Schwertern durchbohren würdet. | ||
Abenteuer abgeschlossen. |
Dimension des Desasters - Arravs Fluch
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Belohnungen
1 ster Durchlauf:
10 Abenteuerpunkte und jede Menge-EP-Lampfen von Unterabenteuern.
Die Möglichkeit, "Dimension des Desasters" noch einmal zu spielen.
10 Silberpfennige in Aris Belohnungsladen
2 Schatzjäger-Schlüssel
Wiederholung:
5 Silberpfennige in Aris Belohnungsladen