Schule der magischen Künste

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Schule der magischen Künste - Außenansicht.jpg

Einleitung

Geschichte

Die Schule der magischen Künste wurde von den Magiern des Turms der Magier zu Beginn des 5. Zeitalters im Osten Misthalins erbaut, um den Menschen, die gerde erst Runen entdeckt hatten, den Umgang mit Runen und Magie nahe zu bringen. Da es zu dieser Zeit noch viele Unfälle durch unerfahrener Magier gab, sollte ein Ort geschaffen werden, an dem diese in sicherer Umgebung ihre Fertigkeit verbessern können sollten.

Im Jahr 47 wurde diese erste Schule der magischen Künste von den Femennik-Stämmen während ihrer Kreuzzüge zerstört, da diese der neuen Zauberkunst und der Entstehung von Runen gegenüber feindlich gesonnen waren und sich dadurch bedroht fühlten. Jahre später entschloss sich der derzeitig amtierende Erzmagier, Sedridor, die zerstörte Schule der magischen Künste wieder aufzubauen, die heute von Runen-Wächtern und bezauberten Kriegern gegen weitere Angriffe verteidigt wird.

Sedridor.png

Aktivitäten in der Schule

Wie es der Name und die Geschichte der Schule schon erahnen läßt, geht es bei den heutigen Aktivitäten in der Schule immer noch um Magietraining. Dazu stehen insgesamt vier verschiedene Bereiche zu Verfügung, die jeweils andere Zaubersprüche und somit Voraussetzungen und Ausrüstung (Runen und ggf. Stäbe) verlangen. Neben den Erfahrungspunkten in Magie, verdient ihr euch raumspezifische Peppies, die Währung in der Schule, mit der ihr euch bei der Schatz-Wache im oberen Stockwerk der Schule Magieausrüstung, Zauber und Runen kaufen könnt. Dabei ist zu beachten, dass die meisten, der zum Kauf angebotenenen Gegenstände, Peppies aller vier Bereiche verlangen. Verdiente Peppies werden übrigens in der Murmelmütze gesammelt, die angesprochen werden kann, um Auskunft über die Anzahl der verdienten Peppies zu erhalten. Schule der magischen Künste Szenenbild.png
Während der Zeit, in der Turm der Magier zerstört wurde, ging auch das Wissen um die Herstellung der Runenwächter, die sich in der Schule befinden, verloren. Ihr könnt bei der Wiederentdeckung helfen, indem ihr das Abenteuer Runenmechanik macht.

Im Außenbereich der Schule befinden sich zwei Magiebäume, welche für Holzfäller interessant sein könnten.

Voraussetzung

Mindesvoraussetzung:

  • Magie Stufe 7, für den Verzauberungszauber Permutio St.I

Um alle vier Bereiche der Schule nutzen zu können:

  • Magie Stufe 33, für den Telekinesezauber

Um alle möglichen Zauber in der Schule sprechen zu können:

  • Magie Stufe 87, für den Verzauberungszauber Permutio St. VI

Lage

Die Schule der magischen Künste befindet sich nördlich der Duell-Arena und südlich der Ausgrabungsstätte im Königreich Misthalin.

Beispiele für Anreisemöglichkeiten:

  • Teleportiert euch mithilfe des Duell-Rings zur Duell-Arena und lauft nach Norden.
  • Feenring B I P zum Porlingsverlies und anschließend nach Westen laufen.
  • Magnetit-Netzwerk - Al-Kharid, anschließend lauft ihr zur Duell Arena und von dort aus nach Norden.

Personen

Schulangestellte

  • Eingangs-Wache:

Sie befindet sich am Eingang der Schule und wird euch über die Eigenarten der Schule informieren. Ihr erhaltet außerdem eine Murmelmütze, die ihr für die Aktivitäten in der Schule tragen oder im Inventar mit euch führen müsst.

Murmelmütze.png

Eingangswache SdmK Szenenbild.jpg
  • Schatz-Wache:

Sie befindet sich auf der ersten Etage, die ihr über die Treppen westlich und östlich des Eingangsbereichs erreichen könnt. Geht in den überdachten Teil im Norden der Etage. Bei ihr können Peppies in Belohnungen umgetauscht werden. Außerdem bietet die Schatz-Wache euch ein Buch mit Informationen über die Schule für 200 Goldmünzen an.

Schatz-Wache SdmK Szenenbild.jpg

Abenteuerpersonen

Alle Personen, die hier aufgelistet werden, sind für das Abenteuer Runenmechanik relevant.
  • Clerval der Zauberlehrling: Er befindet sich im Keller der Schule.
  • Magier Dougal: Er befindet sich im Keller der Schule.
  • Magier Edvin: Er befindet sich im Keller der Schule.
  • Magier Shug: Er befindet sich im 1. Stock der Schule neben der Schatz-Wache.

Murmelmütze

Text folgt

Handbuch der Magischen Künste

Handbuch der Magischen Künste

Inhaltsverzeichnis

  1. Die Geschichte der Schule
  2. Das Peppi-Punktesystem
  3. Das telekinetische Theater
  4. Das Spielezimmer der Alchemisten
  5. Die Verzauberkammer
  6. Der Friedhof der Gruseltiere

1. Die Geschichte der Schule

Als die Herstellung von Runen zu Beginn des Fünften Zeitalters zunahm, wurden die magischen Künste für Leute jedweden Alters und deutlich schwankender Erfahrung zugänglich. Schon bald wurde die Gefährlichkeit dieser Entwicklung deutlich und die Zunahme an unerfahrenen Magiern ließ auch die Zahl der tödlichen Unfälle steigen. Magier und Opfer forderten gleichermaßen, dass etwas unternommen werden müsste. Aber es bedurfte eines tragischen Unfalls eines der Anführer jener Zeit, bevor der Bau der Schule in Angriff genommen wurde. Sie wurde für alle Fertigkeitsstufen erbaut und wurde über viele Jahre genutzt, bevor sie aufgrund einer Meinungsverschiedenheit zerstört wurde. Es gab eine Menge Nah- und Fernkämpfer, die sich durch diese neuen magischen Künste bedroht fühlten, sodass sie die Dinge in die eigene Hand nahmen und die Schule dem Erdboden gleichmachten. Während der Abfassung dieses Buchs hatte sich eine Auswahl von Zauberern das Ziel gesetzt, diese Schule mitsamt allen Wächtern der Magie, die mit der Schule untergegangen waren, zu neuem Leben zu erwecken. Diese Wächter wurden aus derselben Essenz erschaffen wie die Runen. Sie verkörpern somit die magische Macht und Autorität, die zur Überwachung der Schule nötig ist.

2. Das Peppie-Punktesystem

Die Schule möchte die Magier für ihre Beharrlichkeit in einer solch komplexen Fertigkeit belohnen. In den vier Bereichen der Schule können vier verschiedene Arten von Peppies verdient werden. Diese sind:

  • Telekinese-Peppies
  • Verzauber-Peppies
  • Alchemie-Peppies
  • Friedhof-Peppies

In der Schule der magischen Künste können sich Magier Peppies verdienen, indem sie Aufgaben in den vier Bereichen erfüllen. Wodurch sie ihre Erfahrung in den verschiedenen Fertigkeiten demonstieren und Gegenstände erwerben, die ihre Fertigkeit widerspiegeln. Es wurde eine besondere Kopfbedeckung beauftragt, die Fortschritte der Schüler zu überwachen. Wenn dieser Kerl getragen wird und man nett zu ihm spricht, wird er sich den Punktestand merken und für die Zukunft speichern. Man kann die Mütze am einfachsten zufrieden stellen, indem man Punkte sammelt - auch wird der aufmerksame Schüler eine sichtbare Veränderung der Mütze bemerken. Wenn die maximale Peppie-Punktzahl erreicht ist, werden erst wieder Peppies gutgeschrieben, wenn welche ausgegeben wurden. Nichtsdestotrotz können Schüler auch weiter trainieren.

3. Das telekinetische Theater

Die Fähigkeit, Magie einzusetzen, um die Anwesenheit von Objekten zu spüren und sie dann zu bewegen, bietet im Alltag viele Anwendungsmöglichkeiten. In diesem Theater muss der Schüler den Telekinese-Zauber anwenden, um eine Statue durch den Irrgarten zu bewegen. Hierfür stellt sich der Magier auf die Seite, auf die sich die Statue zubewegen soll, und muss die Statue auf das Zielfeld befördern. So wird das Bewusstsein verbessert, da der Schüler die Auswirkungen des Zaubers einschätzen muss, und sich die Frage stellt: Wie genau wird sich das Objekt jetzt bewegen? Wenn der Irrgarten geschafft ist, erwacht die Statue zum Leben und man kann, wenn man will, den nächsten Irrgarten betreten. Für jeden Irrgarten gibt es eine Belohnung von 2 Telekinese-Peppies und einen Bonus wenn 5 Irrgärten hintereinander geschafft wurden.

4. Das Spielezimmer der Alchemisten

Die Schule steht jedem offen, der hier traineren möchte. Es gibt aber Kosten, dieses Gebäude zu erhalten, und die Wachen arbeiten auch nicht kostenlos. Die Beliebtheit des Alchemie-Zaubers ist über die Jahre hinweg offensichtlich geworden. In diesem besonderen Spielzimmer kann die Kunst der Alchemie ausgeübt werden, indem man die wertvollsten Gegenstände im Spielzimmer findet und diese in Goldmünzen verwandelt. Bevor man den Raum verlässt, muss das Geld in die Spendenbüchse gegenüber dem Eingang geworfen werden. Wenn man das nicht macht, werden diese beim Verlassen ohne jegliche Belohnung einfach abgenommen. Obwohl wir den Zauberern lieber vertrauen würden, sind einige doch viel zu gierig und hinterlistig! Für je 100 Goldmünzen gibt es einen Peppie als Belohnung und als kleines Dankeschön gibt es außerdem noch 10% der gespendeten Goldmünzen zurück.

5. Die Verzauberkammer

Als die Magier die Schule zum ersten Mal errichteten, erschufen sie besondere Gebilde, die ihre Form veränderten und auf Versuche reagierten, sie zu verzaubern. Diese Gebilde speicherten die Macht des Zaubers und konnten dazu benutzt werden, magische Geräte zu betreiben. In dieser Kammer können verschieden Formen verzaubert werden, sodass Kugeln entstehen, die eingeworfen werden müssen, um den Machvorrat der Schule stabil zu halten. Für je 10 verzauberte Formen bekommt man Verzauber-Peppies als Belohnung. Die Anzahl hängt von der Stufe des verwendeten Verzauberspruchs ab. Zusätzlich gibt es für je 20 eingeworfene Kugeln als Belohnung ein Hilfsmittel der Magie. Es gibt zusätzlich einen Peppie für jede Form, die genau nach der Anweisung des anwesenden Verzauberungswächters gezaubert wurden. Es ist auch ratsam, nach den seltenen Drachensteinen Ausschau zu halten, welche ähnliche Eigenschaften haben, wie die anderen Formen, aber beim Verwandeln zusätzliche Peppies bringen.

6. Der Friedhof der Gruseltiere

Auf RuneScape ist der Tod allgegenwärtig und hinterlässt die für jeden sichtbaren Überreste. Die Zauberer nahmen es in die Hand, diesen Missstand zu beseitigen udn führten die gesammelten Knochen einer besseren Bestimmung zu. Nachdem die Knochen in diesen Friedhof teleportiert wurden, kann der Zauber "Knochen zu Bananen" genutzt werden, um Nahrung zu erschaffen, die an die hungrigen Bestien in ganz RuneScape geliefert werden kann. Es gibt verschiedene Sorten an Knochen, die jeweils in 1, 2, 3 und 4 Bananen verwandelt werden können:

Knochen zu Bananen Auszug aus dem Handbuch.png

Die verschiedenen Stapel enthalten unterschiedliche Knochen. Die Art der Knochen wechselt, wenn anwesende Magier Knochen von den Stapeln ans ich nehmen. Magier können trainieren, um das Recht zu verdienen, einen neuen Zauber zu erlernen - den Zauber "Knochen zu Pfirsichen", den man von der Schatz-Wache über der Eingangshalle kaufen kann. Zwischen den Überresten wurden auch Runen gefunden, welche die Magier eingesammelt haben und als Belohnug für die Nahrungsmittel ausgeben. Leider birgt der Friedhof auch einen Nachteil: Die Knochen werden oft direkt über die Magier teleportiert, und so kann die Nahrung wichtig sein, um erlittenen Schaden wieder wettzumachen.

Viel Glück

Bereiche

Die Schule der magischen Künste enthält Portale zu vier verschiedenen Bereichen, in denen jeweils bestimmte Zauber gefordert werden. Diese Portale stehen im Norden des Erdgeschosses gegenüber des Eingangs zur Schule.
Portal zum /zur Peppies
Friedhofs-Teleport Friedhof der Gruseltiere Friedhof-Peppies
Telekinetik-Teleport Telekinetischen Theater Telekinese-Peppies
Bezauberer-Teleport Verzauberkammer Verzauber-Peppies
Alchemisten-Teleport Spielezimmer der Alchemisten Alchemie-Peppies
Portale in der Schule der magischen Künste.jpg

Friedhof der Gruseltiere

Benötigte Gegenstände

Runen für die Zauber: Knochen zu Bananen oder Knochen zu Pfirsichen (Dieser Zauber muss erst in der Schule der magischen Küste freigeschaltet worden sein.)

Runen können durch entsprechende Stäbe ersetzt werden: Empfehlenswert ist hierbei ein Schlamm-Stab, der Wasser- und Erd-Runen ersetzt.

Ein Zauber verwandelt alle Knochen im Inventar je nach Zauber in Bananen oder Pfirsiche.

Zauber Logo-Magie.png
Stufe
Benötigte Runen je Zauber
Symbol - Zauber Knochen zu Bananen.png Knochen zu Bananen 15 1 x Natur-Rune.png 2 x Wasser-Rune.png und 2 x Erd-Rune.png
Symbol - Zauber Knochen zu Pfirsichen.png Knochen zu Pfirsichen 60 2 x Natur-Rune.png 4 x Wasser-Rune.png und 4 x Erd-Rune.png

Aufgabe

Schule der magischen Künste - Friedhof der Gruseltiere.jpg
Schule der magischen Künste - Friedhof der Gruseltiere (Knochenpreis).jpg

Auf dem Friedhof der Gruseltiere liegen jede Menge Knochen herum, die aus ganz RuneScape dorthin teleportiert werden.

Aufgabe ist es, Knochen von den Knochenhaufen aufzunehmen und sie mithilfe der Zauber Knochen zu Bananen oder Knochen zu Pfirsiche in entsprechende Früchte umzuwandeln, die dann in die Essensschlucker an den Wänden gegeben werden müssen, um Peppies sowie EP in Magie und einige Runen zu erhalten.

Die Knochenhaufen enthalten vier verschiedene Knochenarten, wobei jeder Knochenart ein eigener Wert zugesprochen wird (siehe Bild links). Das heißt, für Knochen mit dem Wert 4, erhaltet ihr vier Bananen oder Pfirsiche. Für Knochen mit dem Wert 2 dagegen nur 2. Mit nur einem Zauberspruch werden alle Knochen im Inventar gleichzeitig zu Früchten umgewandelt. Dabei erhaltet ihr maximal so viele Früchte, wie Plätze im Inventar vorhanden sind. Ihr müsst also nicht erst ein ganzes Inventar Knochen sammeln, um ein Inventar Früchte je Zauber zu erhalten.

Eure Aufgabe wird erschwert, da ihr, während ihr euch in diesem Raum aufhaltet, kontinuierlich durch herunterfallende Knochen Schaden nehmen werdet. Solltet ihr keine Lebenspunkte mehr haben, werdet ihr zum Eingang der Schule teleportiert. Euch werden 10 Friedhof-Peppies (falls vorhanden) von eurem Guthaben abgezogen. Eingesammelte Knochen oder Früchte verschwinden aus dem Inventar. Darüberhinaus verliert ihr keine Gegenstände.

Telekinetisches Theater

Benötigte Gegenstände

Runen für Telekinese Zauber.

Runen können durch entsprechende Stäbe ersetzt werden.

Zauber Logo-Magie.png
Stufe
Benötigte Runen je Zauber
Symbol - Zauber Telekinese.png Telekinese 33 1 x Gesetzes-Rune.png 1 x Luft-Rune.png

Aufgabe

Das telekinetische Theater wird weitestgehend von einem Labyrinth eingenommen, in welchem sich die Statue eines versteinerten Runenwächters befindet. Diesen müsst ihr wieder zum Leben erwecken, indem ihr die Statue per Telekinesezauber auf ein bestimmtes Zielfeld im Labyrinth bewegt. Stellt euch auf die Seite, auf die die Statue sich zubewegen soll und sprecht den Telekinese-Zauber auf die Statue, um sie zu bewegen.

Ihr habt per Rechtsklick die Option die Statue zu beobachten, wodurch euch der Irrgarten in der Vogelperspektive angezeigt wird und es euch erleichtert, den Weg durch das Labyrinth zu erkennen. Solltet ihr die Statue ungünstig bewegt haben, könnt ihr sie per Rechtsklick Option: Zurücksetzen wieder zum Ausgangspunkt setzen lassen. Es gibt insgesamt 10 verschiedene Grundrisse der Irrgärten.

Für jedes gelöste Labyrinth erhaltet ihr 2 Peppies, nach jedem fünften gelösten Labyrinth erhaltet ihr eine zusätzliche Belohnung in Form von Magie-EP, 8 Peppies und 10 Gesetzes-Runen.

Mit Rechtsklick auf die wiedererweckten Labyrinthwache könnt ihr zum nächsten Labyrinth fortfahren.

Telekinese Beispielbild.jpg
Jedes Labyrinth ist, wenn ihr keine Fehler macht, mit maximal 10 Zaubern zu lösen.

In der Diashow werden euch die möglichen Irrgärten angezeigt. Die dazugehörigen Lösungen sind in Spoilern verborgen und müssen erst ausgeklappt werden.

Die Lösungen wurden unter Berücksichtigung der "Beobachten"-Option des Runenwächters erstellt und gehen davon aus, dass "Norden" dementsprechend "oben" ist. Es ergeben sich Abweichungen bei den Himmelsrichtungen, wenn man sich hierbei an der Minikarte orientiert.


Telekinetisches Theater - Labyrinth 1.jpg
  • Dieser Irrgarten ist mit 9 Zaubern zu lösen.
    Für den Lösungsweg bitte ausklappen!
Telekinese Labyrinth9.png
West, Nord, West, Süd, West, Süd, Ost, Nord, Ost
Kompassnadel.png
Telekinetisches Theater - Labyrinth 2.jpg
  • Dieser Irrgarten ist mit 10 Zaubern zu lösen.
    Für den Lösungsweg bitte ausklappen!
Telekinese Labyrinth5.png
Süd, West, Nord, West, Nord, Ost, Süd, West, Süd, Ost
Kompassnadel.png
Telekinetisches Theater - Labyrinth 3.jpg
  • Dieser Irrgarten ist mit 7 Zaubern zu lösen.
    Für den Lösungsweg bitte ausklappen!
Telekinese Labyrinth8.png
Süd, West, Nord, West, Süd, West, Nord
Kompassnadel.png
Telekinetisches Theater - Labyrinth 4.jpg
  • Dieser Irrgarten ist mit 7 Zaubern zu lösen.
    Für den Lösungsweg bitte ausklappen!
Telekinese Labyrinth3.png
Nord, Ost, Süd, West, Süd, West, Nord
Kompassnadel.png
Telekinetisches Theater - Labyrinth 5.jpg
  • Dieser Irrgarten ist mit 10 Zaubern zu lösen.
    Für den Lösungsweg bitte ausklappen!
Telekinese Labyrinth1.png
Süd, Ost, Süd, West, Süd, Ost, Nord, Ost, Süd, West
Kompassnadel.png
Telekinetisches Theater - Labyrinth 6.jpg
  • Dieser Irrgarten ist mit 8 Zaubern zu lösen.
    Für den Lösungsweg bitte ausklappen!
Telekinese Labyrinth6.png
Süd, West, Süd, Ost, Süd, West, Süd, Ost
Kompassnadel.png
Telekinetisches Theater - Labyrinth 7.jpg
  • Dieser Irrgarten ist mit 8 Zaubern zu lösen.
    Für den Lösungsweg bitte ausklappen!
Telekinese Labyrinth4.png
West, Süd, Ost, Nord, West, Süd, Ost, Nord
Kompassnadel.png
Telekinetisches Theater - Labyrinth 8.jpg
  • Dieser Irrgarten ist mit 9 Zaubern zu lösen.
    Für den Lösungsweg bitte ausklappen!
Telekinese Labyrinth2.png
Ost, Nord, West, Nord, Ost, Nord, West, Nord, Ost
Kompassnadel.png
Telekinetisches Theater - Labyrinth 9.jpg
  • Dieser Irrgarten ist mit 7 Zaubern zu lösen.
    Für den Lösungsweg bitte ausklappen!
Telekinese Labyrinth7.png
Nord, West, Süd, Ost, Nord, West, Süd
Kompassnadel.png
Telekinetisches Theater - Labyrinth 10.jpg
  • Dieser Irrgarten ist mit 8 Zaubern zu lösen.
    Für den Lösungsweg bitte ausklappen!
Telekinese Labyrinth10.png
West, Nord, Ost, Nord, West, Nord, West, Nord
Kompassnadel.png
Taste-zurück.png  Taste-weiter.png

Spielzimmer der Alchemisten

Benötigte Gegenstände

Runen für die Zaubersprüche Niedere Alchemie oder Hohe Alchemie

Entsprechende Stäbe können Runen ersetzen. Nutzt, wenn möglich einen Feuer-Stab.

Zauber Logo-Magie.png
Stufe
Benötigte Runen je Zauber
Zauber Niedere Alchemie.png Niedere Alchemie 21 1 x Natur-Rune.png 3 x Feuer-Rune.png
Zauber Hohe Alchemie.png Hohe Alchemie 55 1 x Natur-Rune.png 5 x Feuer-Rune.png

Aufgabe

Das Spielzimmer der Alchemisten dreht sich um die Alchemie-Zauber "niedere Alchemie" oder "hohe Alchemie". Im Raum stehen acht Schränke, die ihr durch Anklicken durchsuchen könnt. Fünf dieser Schränke beinhalten Gegenstände, die ihr anschließend durch Alchemie in Goldmünzen verwandeln könnt. Drei dieser Schränke sind immer leer. Diese leeren Schränke stehen immer in Reihe, wobei eine Reihe auch z.B unten rechts beginnen kann, sich dann nach unten links fortsetzt und mit dem Schrank nördlich von unten links endet. Diese Regel gilt natürlich auch für die oberen Schränke. Leere Schränke SdmK Szenenbild.jpg
In den Schränken findet ihr:
  • Leder-Stiefel
  • Adamant-Pentaschilde
  • Adamant-Helme
  • Smaragde
  • Runit-Langschwerter
Leder-Stiefel.png Adamant-Pentaschild.png Adamant-Helm.png Smaragd.png Runit-Langschwert.png
Alchemiewertetabelle SdmK.png Auf dem Bildschirm seht ihr eine Anzeige, aus der ihr erfahrt, welcher Gegenstand zum aktuellen Zeitpunkt wie viele Goldmünzen erzielt, wenn ihr ihn jetzt mit niederer oder hoher Alchemie alchen würdet.

Im Beispielbild würde der Alchemiezauber von Leder-Stiefeln jetzt 8 Goldmünzen bringen, Adamant-Pentaschilde 5 und Runit-Langschwerter 15. Diese Werte ändern sich in regelmäßigen Abständen von etwa 40 Sekunden und werden vom Alchemie-Wächter angesagt.

Es gibt grundsätzlich immer einen Gegenwert von 1, 5, 8, 15 und 30 Goldmünzen. Ob ihr niedere und hohe Alchemie verwendet, ist für die Umwandlung in Goldmünzen unerheblich. Ihr erhaltet bei hoher Alchemie lediglich mehr Erfahrungspunkte in Magie.

Reproduktion der Anzeige
Alchemie
Gesamtpeppies: 0
Leder-Stiefel: 8
Kleiner grüner Pfeil nach rechts.png Adamant-Pentaschild: 5
Adamant-Helm: 1
Smaragd: 30
Runit-Langschwert: 15
Alchemie
Gesamtpeppies: 0
Leder-Stiefel: 30
Adamant-Pentaschild: 15
Adamant-Helm: 8
Smaragd: 5
Runit-Langschwert: 1
Alchemie
Gesamtpeppies: 0
Leder-Stiefel: 15
Adamant-Pentaschild: 8
Adamant-Helm: 5
Smaragd: 1
Kleiner grüner Pfeil nach rechts.png Runit-Langschwert: 30
Immer mal wieder erscheint ein grüner Pfeil links in der Anzeige, der auf einen der Gegenstände zeigt. In diesem Fall kann der angezeigte Gegenstand ohne Verbrauch von Runen mit dem Zauber Alchemie in Goldmünzen verwandelt werden. Manche Spieler nutzen diesen Umstand, um keine Runen bei dieser Aktivität verbrauchen zu müssen. Dennoch müssen die für den Zauber benötigten Runen im Inventar sein.

(Interessant ist der Umstand, dass sich die Wertzuordnung zufällig zu verändern scheint, aber die Reihenfolge der Wertung wie auf einer Rolle platziert ist. So bleibt die Reihenfolge: 1, 5, 8, 15, 30 immer erhalten. (siehe obenstehende Tabelle))

Für jeweils 100 Goldmünzen, die ihr auf diese Art erwirtschaftet und in den Münzensammler am nördlichen Rand des Raums abgegeben habt, erhaltet ihr einen Alchemie-Peppie und 10 Goldmünzen (die direkt in euer Bankfach transferiert werden). Zusätzlich erhaltet ihr 2 Erfahrungspunkte in Magie je abgegebene Goldmünze.

Grundsätzlich kann nur ein Maximum von 12.000 Goldmünzen auf einmal deponiert werden. Eine entsprechende Meldung erhaltet ihr ab 10.000 Goldmünzen, wenn ihr keinen Chatfilter gesetzt habt. Um keine Goldmünzen und die einhergehenden Peppies einbüßen zu müssen, gebt also besser rechtzeitig ab.

Münzensammler Szenenbild.jpg

Verzauberkammer

Benötigte Gegenstände

Unabhängig vom gewünschten Zauber benötigt ihr Kosmos-Runen. Ansonsten variieren die nötigen Elementar-Runen je nach Zauber. Nutzt am besten den hochstufigsten Zauber, den ihr nutzen könnt, um die maximale Ausbeute an Peppies und EP zu erhalten.

Benutzt, um Runen zu sparen, einen entsprechenden Stab, der Runen beim Zaubern ersetzt. Z.B. Für Permutio St. V wird ein Schlamm-Stab empfohlen, der sowohl Wasser- als auch Erd-Runen ersetzt.

Abb. Permutio St. Logo-Magie.png
Stufe
Kosmos-Rune Elementar-Runen je Zauber
Zauber Permutio St. I.png I 7 1 x Kosmos-Rune.png 1 x Wasser-Rune.png
Zauber Permutio St. II.png II 27 3 x Luft-Rune.png
Zauber Permutio St. III.png III 49 5 x Feuer-Rune.png
Zauber Permutio St. IV.png IV 57 10 x Erd-Rune.png
Zauber Permutio St. V.png V 68 15 x Wasser-Rune.png 15 x Erd-Rune.png
Zauber Permutio St. VI.png VI 87 20 x Erd-Rune.png 20 x Feuer-Rune.png

Aufgabe

Schule der magischen Künste - Verzauberkammer (Südwestecke).jpg

In der Verzauberkammer findet ihr verschiedene Formen in den Ecken des Raums vor, die mit jeglichen Permutio-Zaubern verzaubert werden können. Verzauber-Foki können nicht verwendet werden! Eine dieser Formen wird eine Bonus-Form sein, für die ihr dann einen Peppie pro Verzauberung erhaltet. Die Bonus-Formen wechseln regelmäßig, also solltet ihr von jeder Form einige im Inventar bereithalten, wenn ihr auf eine große Zahl Peppies aus seid. In der Mitte des Raums befindet sich ein Loch, in dem ihr die Sphären abgeben könnt. Außerdem findet ihr 6 Drachensteine in der Mitte des Bereichs auf dem Boden. Verzaubert ihr einige Formen, erhaltet ihr für jede 10. Form die Anzahl an Peppies, die der Stufe eures Zaubers entsprach. Für Drachensteine erhaltet ihr für jeden einzelnen die doppelte Stufe in Peppies.

Beispiele: Ein Spieler verzaubert Formen, die nicht der Bonus-Form entsprechen, mit dem Zauber Permutio St. IV (Diamant-Schmuck). Er wird alle 10 verzauberte Formen jeweils 4 Peppies erhalten. Drachensteine werden nicht mitgezählt! Verzaubert er mit dem gleichen Zauber einen Drachenstein, wird er 8 Peppies erhalten. Neben den Peppies könnt ihr auch Runen erhalten, wenn ihr die Sphären in das Loch in der Mitte abgebt. Ihr werdet immer 3 Runen der gleichen Sorte erhalten, wie beispielsweise Blut- und Kosmos-Runen.

Laden der magischen Künste

Schule der magischen Künste - Angebot Laden der magischen Künste.jpg

Auf dem Bild rechts könnt ihr den Laden im oberen Stockwerk der Schule sehen. Ihr könnt euch verschiedene Runen, Kampfstäbe, die Phantom-Roben und den Zauber Knochen zu Pfirsichen kaufen. In der folgenden Tabelle könnt ihr die Gegenstände mit ihren Preisen (in Peppies) finden. Mit Abschluss der Wüsten-Aufgabenlisten erhaltet ihr einen Rabatt von bis zu 5% auf alles im Belohnungsladen.

Gegenstand Peppies Aktueller
Mh-Preis
Abb. Name Telekinese Friedhof Verzauber Alchemie
Anfänger-Zauberstab.png Anfänger-Zauberstab 30 30 300 30 265,5T
Lehrlings-Zauberstab.png Lehrlings-Zauberstab 60 60 600 60 243,8T
Lehrer-Zauberstab.png Lehrer-Zauberstab 150 150 1500 200 3,0M
Meister-Zauberstab.png Meister-Zauberstab 240 240 2400 240 5,6M
Phantom-Robenoberteil.png Phantom-Robenoberteil 400 400 4000 450 21,7M
Phantom-Hut.png Phantom-Hut 350 350 3000 400 42,5M
Phantom-Stiefel.png Phantom-Stiefel 120 120 1200 120 39,0M
Phantom-Handschuhe.png Phantom-Handschuhe 175 175 1500 225 1,8M
Phantom-Robenunterteil.png Phantom-Robenunterteil 450 450 5000 500 11,0M
Buch der Magier.png Buch der Magier 500 500 6000 550 5,4M
Knochen zu Pfirsiche.png Knochen zu Pfirsiche 200 200 2000 300 Zauberfoki: 198
Kampfstab.png Kampfstab 1 2 20 2 4.238
Nebel-Rune.png Nebel-Rune 1 1 15 1 3.064
Staub-Rune.png Staub-Rune 1 1 15 1 2.426
Schlamm-Rune.png Schlamm-Rune 1 1 15 1 1.246
Dampf-Rune.png Dampf-Rune 1 1 15 1 3.018
Lava-Rune.png Lava-Rune 1 1 15 1 337
Kosmos-Rune.png Kosmos-Rune 0 0 5 0 668
Chaos-Rune.png Chaos-Rune 0 1 5 1 178
Natur-Rune.png Natur-Rune 0 1 0 1 755
Jenseits-Rune.png Jenseits-Rune 2 1 20 1 216
Gesetzes-Rune.png Gesetzes-Rune 2 0 0 0 263
Seelen-Rune.png Seelen-Rune 2 2 25 2 796
Blut-Rune.png Blut-Rune 2 2 25 2 299