Der Wachturm von Yanille
Inhaltsverzeichnis
Titel
Der Wachturm von Yanille
(Watchtower)
Kategorie
Fortgeschrittene
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Lang
Startpunkt
Wachturmmagier im Wachtturm von Yanille
Voraussetzungen
Abenteuer
Keine
Fertigkeiten
14 Magie
14 Pflanzenkunde
15 Diebstahl
25 Gewandtheit
40 Bergbau
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Keine weiteren
Benötigte Gegenstände
Goldmünzen
Zunderbüchse Werkzeuggürtel
Spitzhacke Werkzeuggürtel
Drachenknochen - kann während des Abenteuers besorgt werden
Zermahlene Fledermausknochen - Fledermausknochen mit Mörser und Stößel benutzen
Goldbarren
Fläschen mit Wasser
2 Seile
Gesäuberes Guamblatt
Jangerbeere
Messer
Jenseits-Rune
Lichtquelle
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Waffe, Rüstung und Nahrung
Hausteleport zum Spielerhaus in Yanille
Duellring für Burgenkampfteleport
Ausdauertränke
Gegner
Gorad ein Oger Stufe (68)
Das Abenteuer
Abenteuerbeschreibung
Um das Abenteuer zu beginnen, müßt ihr mit dem Wachturm-Magier sprechen, den ihr im Obergeschoss des Wachturms in Yanille finden könnt. Doch die Turmwachen wollen euch nicht die Leiter hinaufsteigen lassen. Ihr müßt einen anderen Weg finden, den Turm zu erklimmen. |
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Geht um das Gebäude herum. An der Nordwand findet ihr ein Spalier, welches ihr heraufklettern könnt. Steigt eine weitere Leiter hinauf, um in den Bereich der Magier zu gelangen. |
Kameraperspektive verstellt - Norden nach Süden |
Sprecht den Wachturm-Magier an. Er sagt euch, daß sie als Gruppe von Magiern die Stadt beschützen wollten, nur wie sollten sie es schaffen, wenn der Wachturm nicht funktionieren würde. Der Turm wurde vor vielen Monden mit einem uralten Zauberspruch belegt, der dazu dienen sollte, die Oger fernzuhalten. Die Essenz dieses Spruchs sei in vier Kristallen der Macht eingefangen, doch diese seien gestohlen worden. Willigt ein, ihm zu helfen. Ihr sollt die Umgebung - vor allem die Büsche - nach etwas Ungewöhnlichen absuchen und ihm es dann bringen. |
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Durchsucht die Büsche nördlich des Wachturms.
Ihr findet: Ein altes Roben-Oberteil, eine zerschlissene Augenklappe, eine ungewöhnliche Rüstung, einen beschädigten Dolch und Fingernägel. Bringt diese Gegenstände zum Wachturm-Magier. Ihr dürft nun die Leiter im Wachturm benutzen. Besondere Beachtung schenkt er den Fingernägeln. Er erkennt sie klar als "Skavid" Nägel, eine von Ogern versklavte Rasse, graugrüne deprimiert aussehende Kreaturen, die die ganze Zeit Fingernägel, Zähne und Haare verlieren und in den Höhlen der Feldip-Hügel hausten. Um helfen zu können und diese Höhlen betreten zu können, benötigtet ihr eine Karte oder Ähnliches. Die Oger seien sicherlich in Besitz einer solchen Karte. Ihr dürftet keine Furcht zeigen und müßtet die Oger-Stadt Gu'Tanoth betreten. Die restlichen Gegenstände werden nicht benötigt. |
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Aus dem Abenteuerlogbuch erfahrt ihr, daß ihr mit den Stammesogern verhandeln solltet. Verlaßt Yanille durch das Tor im Westen und begebt euch etwas nordwestlicher zu den Ruinen, in denen mehrere Oger (53) und ein Oger names Og herumlaufen. Dieser sagt euch, daß ihr nichts in Gu'Tanoth zu suchen habet, doch ihr ihm einen Gefallen erweisen könntet. Im Dorf südöstlich gäbe es einen Häuptling, Toban genannt, der ihm "Goldenes" gestohlen habe. Er gibt euch einen Schlüssel, mit dem ihr Tobans Truhe öffnen könnt. |
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Auf eurem Weg in Richtung Südosten liegt eine kleine Insel, auf der ihr mehrere Oger erkennen könnt. Westlich dieser Insel seht ihr einen Ast, an dem ihr ein Seil befestigen könnt, um auf diese Insel herüberschwingen zu können. Achtung: Es wimmelt von Ogern (53), die niedrigstufige Spieler angreifen werden. Benutzt ein Seil mit dem Ast und schwingt automatisch herüber. Das Seil ist anschließend leider verschwunden. Dort sprecht ihr Grew an. (Die anderen Oger (53) auf der Insel sind nicht aggressiv) Grew möchte zum Beweis eurer Stärke, daß ihr einem Rivalen namens "Gorad" einen Zahn heraushaut und ihm diesen bringt. Gorad soll sich auch im Südosten aufhalten. Auf der Insel findet ihr Jangerbeeren. Nehmt ein bis zwei (man kann sie aus versehen essen) mit, da ihr sie später benötigen werdet. Im Norden der Insel befindet sich ein Baum mit einem Seil, welches ihr zum Verlassen der Insel benutzen könnt. |
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Leider ist den Insel im Südosten, wo ihr Toban und Gorad finden könnt, nicht so einfach zu erreichen, denn die Brücke, die zu ihr führt, ist nicht passierbar. Der einzige Weg dorthin zu gelangen, ist der Weg durch eine Höhle. Dazu müßt ihr westlich ganz um Gu'Tanoth herumlaufen. Der Höhleneingang liegt südwestlich der Enklave. Tipp: In der Nähe gibt es den Feenring A K S und den Gnomengleiter (nach dem Abenteuer Ein kleiner Gefallen ) |
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Auf der Insel angekommen, sprecht mit Toban. Er möchte zum Beweis eurer Stärke einen Knochen von Feuermache-Biest (Drachen) und ihr könntet verschont werden, daß er euch ißt. Nachdem ihr ihm einen Drachenknochen gebracht habt, übergibt er euch einen Teil einer Statue. (Reliquienteil 3) |
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Nun sprecht ihr mit Gorad (68) und sagt ihm, ihr wäret gekommen, ihm die Zähne auszuschlagen. Dieser ist keinesfalls bereit, euch einen seiner Zähne zu überlassen. Also bleibt euch keine Wahl als ihn zu besiegen. (Achtung: Die anderen Oger (53) könnten sich in den Kampf einmischen). Der Zahn landet automatisch in eurem Inventar. Nehmt das Seil mit, welches dort herumliegt, und welches ihr benötigt, um zu Grew zu gelangen. Außerdem benutzt den Schlüssel, den ihr von Og erhalten hattet, mit der Truhe im nördlichen Bereich der Insel. Ihr werdet den Gold-Barren finden, um den euch Og gebeten hatte. |
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Schwingt euch also wieder zur Insel westlich von Yanille und überbringt Grew den Zahn. Von ihm erhaltet ihr das Reliquienteil 2 und den ersten Kristall. Jetzt solltet ihr zu Og gehen, der euch im Gegenzug das Reliquienteil 1 aushändigt. Bringt die drei Reliquienteile zum Wachturm-Magier. Dieser setzt die Teile zu einer Statue zusammen, die einen Oger-Krieger der vergangenen Zeiten darstellt. Mit deren Hilfe solltet ihr die Freundschaft der Oger gewinnen können. |
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Nehmt ein paar Goldmünzen und die Statue und begebt euch nach Gu'Tanoth. Sprecht vor dem Eingangstor mit einer Oger-Wache, der ihr einen Beweis erbringen müßt, daß ihr ein Freund der Oger seid. Mit einer kräftigen Ohrfeige werdet ihr aus dem Dorf herausgefegt. Geht erneut zur Wache und zeigt ihm Statue, die ein Steinbild von Daltroth darstellt. Nun dürft ihr passieren. |
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Geht nun zum Marktplatz und stehlt dort eine Steintorte, die ihr später benötigen werdet. Hier befinden sich mehrere Oger (53), Enklave-Wachen (83), Oger-Häuptlinge (81), Gruds Kräuterstand, an dem ihr u.a. Wassermolchaugen kaufen könnt, Dals Ogervorräte mit dem üblichen Gemischtwarenbedarf und den Stand mit den Steintorten. Achtet darauf, daß euch der Händler gegenüber steht, wenn ihr versucht die Steintorte zu stehlen. |
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Folgt jetzt dem Weg weiter in Richtung Süden. Überquert eine Brücke und geht weiter bis ihr zu einer Mauer gelangt, die ihr überklettern könnt.
Die Oger-Wache wird euch stoppen und läßt euch erst hinüber, wenn ihr ihm einen Mampfi-Topf von Ogern bringt. Damit ist die Steintorte gemeint. Sprecht ihn erneut an und übergebt die Torte. Nun dürft ihr herüberklettern.
Weiter geht es in östliche Richtung über eine Hängebrücke. Folgt dem weiteren Verlauf, bis ihr eine Hängebrücke erreicht, die allerdings nicht mehr ganz in Ordnung ist. Sobald ihr versucht sie zu überqueren, werdet ihr gebremst und müßt 20 Glänzies an eine Oger-Wache bezahlen. Ihr überspringt das Loch in der Hängebrücke. Überquert noch eine weitere Hängebrücke Richtung Osten, bis ihr auf drei Stadtwachen stoßt. |
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Sprecht einen dieser Wachen an und sagt ihr, daß ihr in die Skavid-Höhlen wollt. Diese will erst, daß ihr einen Quiz macht, bevor er euch eine Skavid-Karte herausgeben will.
Buchstabe eins: Ja-ja in Jahr, nicht in Wahr. Zweiter: Ja-ja in Oger, nicht in Yoga. Dritter: Ja-ja in nicht, nicht in Wicht Vierter: Ja-ja in Schmatzie, nicht in Batzi Fünfter: Ist Gleich wie zweiter Sechster: Ja-ja in Magier-Hut, nicht in Heldenmut Siebter:Ja-ja in Stein, nicht in Nein Achter und letzter gleich wie vierter. Das ganze ist ein Steindings für Sachen, die du sonst nicht machen kannst und die Aua-Aua zu hässlichen Monster bringt. Lösung: Jenseits - Rune Ihr benötigt eine Jenseitsrune im Inventar und er gibt euch, sobald ihr ihn auf die Lösung ansprecht, die Skavid - Karte. |
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Nun müßt ihr die Höhlen untersuchen. Nehmt eine Lichtquelle, Zunderbüchse, die Karte, einen Goldbarren und eventuell Nahrung mit und begebt euch zum Höhleneingang östlich der Stadwachen, von denen ihr die Karte erhalten hatte. (1 auf der Karte) Dazu biegt ihr an der ersten Weggabelung in Gu'Tanoth in Richtung Südosten ab. |
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Ihr trefft einen verängstigten Skavid, der euch in einer Sprache antwortet, die ihr nicht verstehen könnt. Doch dann spricht er in eurer Sprache und bittet euch, ihr möget ihm nichts tun. Ihr versprecht ihm, ihn zu verschonen und er ist bereit euch zu verraten, wo das zu finden sei, wonach ihr sucht. Doch zuvor müßt ihr die Skavidsprache lernen, damit ihr euch mit den anderen verrückten Skavids unterhalten könntet. Er würde euch gerne unterrichten.
Ar, Nod, Gor, Ig, Cur, sagt er euch würde für den Anfang genügen.
Sucht jetzt weitere Höhleneingänge und Skavids, um mehr herauszufinden.
In welcher Reihenfolge die vier weiteren Höhlen aufsucht ist unerheblich (gekennzeichnet sind sie mit 2, 3, 4 und 5 auf der Karte)
Der Skavid in Höhle 2 spricht euch mit: Bidith Tanath....... an Nun habt ihr die folgenden Auswahloptionen: Cur. Ar. Ig. Nod. Gor. Wählt ihr Cur, antwortet er euch mit Cur, cur tanath! Im Chatfenster erhaltet ihr die Meldung, der Skavid scheint euch zu verstehen.
In Höhle 3 werdet ihr mit Gor Cur.......... begrüßt. Ihr erhaltet wieder das Antwortsoptionsfenster. Antwortet ihr falsch, wird der Skavid mit ???? reagieren. Hier ist das Wort Ar richtig und er antwortet euch mit Ar, ar cur!
Der Skavid in Höhle 4 begrüßt euch mit den Worten: Cur bidith....... Die richtige Antwort lautet: Ig. Was von ihm mit Ig! Bigith Ig! beantwortet wird. Tipp: Nehmt hier eine Höhlen-Tollkirsche auf, die ihr im späteren Verlauf noch benötigen werdet.
Geht jetzt zur letzten Höhle (5). Tanath Gor......... lautet hier die Ansprache, worauf ihr mit Nod antwortet. Auch er versteht euch und reagiert mit: Nod, gor nod!
Nun sucht ihr wieder den verängstigten Skavid in seiner Höhle (1) auf. Dieser nennt euch Meister und berichtet euch, daß er über eure Erfolge beim Erlernen der Skavidsprache schon unterrichtet sei. Es wäre nun an der Zeit mit den Verrückten in der Höhle zu reden. |
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Verlaßt die Höhle und redet gleich mit den Oger- Wachen am Höhleneingang. Damit ihr das östliche Stadttor durchschreiten dürft, wollen sie einen Goldbarren gebracht bekommen. Sobald ihr ihn überreicht habt, schließen sie die Augen und ihr dürft passieren. Folgt nun dem Weg nach Süden und überquert die Hängebrücken in Richtung Westen. (Auf der Karte "blau" eingezeichnet) |
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Nun steht ihr vor dem verrückten Skavid in der Höhle (6 auf der Karte). Gor nod..... , spricht er euch an. Eure Antwort sollte: Tanath! lauten. (Von Spieler zu Spieler unterschiedlich) Richtige Antworten: "Ar cur,".............. "Gor." "Bidith ig," .............. "Cur." "Gor nod," .............. "Tanath." "Cur tanath,".............. "Bidith." Antwortet ihr falsch, wählt er beim nächsten Ansprechen einen anderen Satzbeginn. Er lacht, als er erkennt, daß ihr ein wenig Skavid sprecht und übergibt euch als Belohnung einen Kristall. Die anderen Kristalle seien bei den Schamanen in der Enklave, weiß er zu berichten, nur werdet ihr die nie erhalten können. Einer sei in einem heiligen Stein versteckt, den ihr nicht erreichen könntet. Hier findet ihr ebenfalls Höhlen-Tollkirschen. Nehmt noch weitere mit. (Achtung: Wenn ihr das Loch in der Nordostecke der Höhle betretet, landet ihr in Yanille. Das ist natürlich praktisch, wenn ihr euch für den nächsten Schritt ausrüsten wollt, jedoch könnt ihr nicht wieder zurück in die Höhle durch dieses Loch.) Redet mit dem Wachturm-Magier, der euch über die Höhle der Enklave aufklärt. Ihr benötigt die Tollkirschen, um die Wachen vor dem Eingang abzulenken - auch solltet ihr auf ein Zusammentreffen mit Drachen vorbereitet sein. |
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Rüstet euch entsprechend aus und begebt euch zum Marktplatz der Oger-Enklave Gu*Tanoth. (Grün eingezeichneter Weg auf der Karte) Der Höhleeingang (7 auf der Karte) befindet sich etwas südwestlich am Marktplatz. Benutzt eine Höhle-Tollkirsche mit einer Enklaven-Wache, die vor der Höhle patrollieren. Sie mögen das Grünzeugs nicht und sind für einen Moment abgelenkt. Natürlich habt ihr keine Angst, die Höhle zu betreten. Es folgt eine kurze Filmszene, in der ihr einen Ogerschamanen und einen Blaudrachen sehen könnt. Hier befinden sich neben den gesuchten 6 Schamanen auch Blaudrachen (111 - jetzt 106), Skelette (22 - jetzt 22), Spinnen (0), Oger-Häuptlinge (81 - jetzt 116) und ein Blutdämonen (92 - jetzt 118). Sprecht keinen dieser Schamanen an, oder sie werden euch hohen Schaden zufügen. Verlaßt die Höhle im Norden und kehrt zurück zum Wachturmmagier, der euch vielleicht etwas über die Vernichtung von Oger-Schamanen berichten kann. |
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Er verrät euch einen Trank, den ihr im Kampf gegen sie einsetzen solltet. Guamblatt, Jangerbeere und diese vermischen mit Fledermausknochen- Pulver. Ihr müßt diese Reihenfolge einhalten, andernfalls kann das Gebräu explodieren. Benutzt das Guamblatt mit einem Fläschchen Wasser. Danach die Jangerbeeren mit dem unfertigen Guamtrank. (Achtung: Nicht essen) Jetzt benutzt Mörser und Stößel mit dem Fledermausknochen und zermahlt ihn zu Pulver, welches ihr dem Trank beifügt. Sprecht nun erneut mit dem Wachturm-Magier, der den Trank verzaubern wird. |
Oger-Schamane |
Begebt euch wieder zur Höhle in der Oger-Enklave. Vergeßt die Höhlen-Tollkirsche nicht, um die Wachen erneut abzulenken. Außerdem solltet ihr eine Spitzhacke mitnehmen. Nun gilt es euch an den Monstern vorbeizuschleichen und den Trank mit den Oger-Schamanen zu benutzen. Es gibt zahlreiche Felsen und Vorsprünge hinter denen ihr euch verstecken könnt. Sobald ihr den Trank benutzt habt, wird der Schamane umfallen und sich in Nichts auflösen. Achtet darauf sie nicht aus Versehen anzusprechen. Tipp: Am besten ist es aus einem sicheren Ort heraus, das Fläschchen per Rechtsklick "benutzen" und dann auf den Schamanen zu klicken. Sobald alle 6 Schamanen getötet wurden, erhaltet ihr einen Kristall. In der Mitte der Höhle auf einer Art Landzunge entdeckt ihr einen Stein von Dalgroth, den ihr mit einer Spitzhacke abbauen könnt. |
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Kehrt zurück zum Wachturm-Magier. Jetzt kann der Schildgenerator wieder aktiviert werden und Yanille ist sicher vor den Ogern. Ihr sollt die Kristalle auf die Säulen setzen und den Hebel bedienen. Benutzt die Kristalle mit den Säulen im Raum. Rot - Grün - Gelb und Blau (Im Uhrzeigersinn von Nordosten beginnend) und betätigt anschließend den Hebel an der Westwand des Raumes. |
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Der Turmmagier bedankt sich bei euch, denn nun ist Yanille wieder sicher. Er übergibt euch eine Zauberspruchrolle, die nachdem ihr sie durchgelesen habt, euch die Möglichkeit erlaubt, den Wachturmteleport zu sprechen. Abenteuer abgeschlossen. |
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Belohnungen
4 Abenteuerpunkte
15.250 Erfahrungspunkte in Magie
5.000 Goldmünzen
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zu Gu`Tanoth und dem Verlies mit Blaudrachen und Blutdämonen
Transportsysteme
Wachturmteleportzauber mit Magie auf Stufe 58