Titel
Sigmund´s Rache - (Another Slice of H.A.M.)
S - Mitgliederabenteuer
Kategorie
Fortgeschrittene
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Kurz
Startpunkt
Botschafter Alvijar oder Ur-tag in Dorgesh-Kaan
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Angriff 15
Gebet 25
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Keine weiteren
Benötigte Gegenstände
1 Lichtquelle - Zunderbüchse im Werkzeuggürtel
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Magie oder Fernkampfausrüstung, Nahrung - 2 der 3 Gegner können nicht mit Nahkampf bekämpft werden
Lumbrigde und Falador-Teleportmöglichkeiten - Zugang zum Magnetit-Netzwerk
2 Gesetzesrunen
1 Geschmolzenes Glas - Glasherstellung
Gegner
Magier Stufe (30) - nur mit Magie oder Fernkampf besiegbar
Fernkämpfer Stufe (30) - nur mit Magie oder Fernkampf besiegbar
Sigmund Stufe (60) - er benutzt Schutzgebete - handhabt den Uralten_Streitkolben und benutzt eure Fähigkeiten "Rückhandschlag" oder "Tritt"
Das Abenteuer
Abenteuerbeschreibung
Botschafter Alvijar
Um dieses Abenteuer beginnen zu können, müßt ihr erst einmal nach Dorgesh-Kaan, die Stadt der Höhlengoblins.
Packt eine Lichtquelle ein und geht in den Keller des Schlosses in Lumbridge. Zwängt euch durch das Loch in der östlichen Wand und sprecht mit dem Höhlengoblin Kazgar, der euch durch das Goblinlabyrinth zu den Minen der Dorgeshuun bringt. Lauft nun in südliche Richtung und öffnet das Tor zur Stadt Dorgesh-Kaan.
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Nun müßt ihr den Botschafter Alvijar suchen, der sich in Ur-tags Haus aufhält. Dieses Haus steht auf der mittleren Ebene der Stadt ganz im Nordosten östlich des Ratsgebäude.
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Energisch redet der Zwergenbotschafter auf Ur-tag ein. Er könne es nicht oft genug unterstreichen, wie wichtig es sei, daß die Zugverbindung rechtzeitig fertiggestellt werden würde. Die Vereinigte Bergbauindustrie habe gewaltige Darlehen aufgenommen.
Ur-tag würde die Bedenken des Botschafters verstehen, jedoch hätten die Entdeckungen unweigerlich Einfluss auf den gesamten zeitlichen Ablauf. Falls die Artefakte überstürzt entfernt werden würden, wäre das das reinste Sakrileg für die Forschung.
Nun fragt ihr, worüber die beiden sich eigentlich unterhalten.
Ur-tag erklärt euch, das momentan eine unterirdische Zugverbindung zwischen Dorgesh-Kaan und Keldagrim im Bau sei.
Botschafter Alvijar preist die Arbeit der Zwerge bei diesem Projekt, welches schon längst abgeschlossen wäre, hätte man nicht ein paar alte Goblin-Knochen gefunden, die man jetzt ausgraben wolle.
Ur-tag berichtet, daß diese Knochen eine äußerst wichtige Bedeutung hätten, da sie aus der Zeit des Bürgerkriegs der Dorgeshuun stammten und maßgeblich Aufschluss über die Geschichte geben könnten.
Dann fragt er euch, ob ihr etwas über Archäologie wissen würdet.
Euer Wissen aus den Prüfungen in der Ausgrabungsstätte könnte jetzt eine große Hilfe sein.
Natürlich willigt ihr ein zu helfen.
Der Weg zum Eisenbahntunnel befände sich im Südwesten der Stadt, meint Ur-tag abschließen.
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Artefakte bergen
Lauft jetzt also in den Südwesten und betretet den Eingang zum Bahnhof, der sich ebenfalls auf der mittleren Ebene befindet.
(Dreht die Kamera - Norden nach Osten, um den Eingang besser erkennen zu können)
Nun steht ihr auf einem leeren Bahnsteig. Folgt den Gleisen in südliche Richtung bis ihr auf Zanik, dem Archäologen Tegdak sowie einigen Höhlengoblins trefft, die an den Probentischen arbeiten.
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Kameraperspektive verdreht - Norden nach Osten
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Tegdak erklärt euch, daß sie gerade mit der Reinigung der Proben beschäftigt seien und er euch nicht helfen könne.
Ur-tag habe euch gebeten, ihm mit der Ausgrabung zu helfen, da ihr einen Abschluß in Archäologie hättet, berichtet ihr ihm.
Daraufhin bittet er euch Artefakte zu bergen und sie ihm dann gesäubert zu übergeben. Er gibt euch eine Kelle und einen Probenpinsel.
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Auf dem Boden sind einige Erhöhungen zu erkennen. Bei näherer Betrachtung seht ihr, daß hier Artefakte liegen müßen. Benutzt die Kelle mit den Artefakten und befördert sie so in euer Inventar. Insgesamt müßt ihr sechs Artefakte finden. Folgt dem Verlauf des Tunnels Richtung Süden, um alle Artefakte zu entdecken.
Geht anschließend zu dem Probentisch, an dem niemand arbeitet und benutzt die Artefakte mit dem Tisch.
Ihr erhaltet folgende Gegenstände:
- Bruchstück einer Rüstung
- Schildstück
- Helmstück
- Schwertstück
- Axtkopf
- Streitkolben
Überreicht die Fundstücke nacheinander an Tegdak.
Brüchstück einer Rüstung
Zanik meint, daß das Design der Rüstung dem der Goblinrüstungen ähnlich sei, die sie an der Oberfläche gesehen habe. Tegdak sieht es jetzt als erwiesen, daß ihre Vorfahren viele Traditionen von der Oberfläche weiterführten, denn ihre Wachen hätten erst nach dem Bürgerkrieg leichtere Kettenhemden getragen.
Schildstück
Zum Schildstück erklärt Zanik, daß es sicher nicht viel bedurfte, um dieses Schild zu zerschlagen. Tegdak schätzt, daß dieser Schild während des Bürgerkriegs angefertigt wurde, also kein Erbstück aus der Zeit an der Oberfläche sei.
Helmstück
Die Sichtschlitze des Helms wirken viel zu klein, meint Zanik als sie das Helmstück betrachten. Tegdak erklärt, daß der Helm noch aus der Gründerzeit der Dorgesh-Kaan stammen müsse, als die Augen der Vorfahren noch kleiner waren.
Schwertstück
Das Schwertstück erinnert Zannik an ein Schwert, welches Leute an der Oberfläche benutzt hätten. Tegdak glaubt, daß die Dorgeshuun eine viel größere Auswahl an Waffen gehabt haben müssen, als sie heutzutage.
Axtkopf
Dann betraten sie das Axtblatt. Zanik habe bei ihrem Besuch an der Oberfläche gesehen, wie mit einer Axt Bäume gefällt wurden. Äxte könnten aber auch als Waffe eingesetzt werden. Tegdak schließt daraus, daß ihre Vorfahren die Axt von der Oberfläche mitgebracht haben müßten, denn schließlich gäbe es in Dorgesh-Kaan keine Bäume und findet es aufregend, daß sie sich gerade mit Gegenständen aus der Zeit der Götterkriege beschäftigen.
Uralter Streitkolben
Nun übergebt ihr den Streitkolben, der für Tegdak wie ein Stock mit einem Klumpen Erde am Ende aussieht. Dennoch sei dieser Artefakt von größtem Interesse, da er die einzige unzerstörte Waffe sei.
Er ist sich sicher, daß er aus der Zeit stammen würde, als die Dorgeshuun noch an der Oberfläche lebten. Der uralte Streitkolben sei vollständig mit Symbolen bedeckt, die er nicht entziffern könne.
Tegdak bittet Zanik den uralten Streitkolben zum Schreiber zu bringen und erklärt die Ausgrabungen als beendet.
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Der Schreiber
Zanik fordert euch auf mit ihr zusammen zum Schreiber zu gehen.
Dieser befindet sich in der Versammlungshalle des Rats im Norden der Stadt ebenfalls auf der mittleren Ebene.
"Hmmm, interessant", meint der Schreiber, als Zanik ihm den Streitkolben überreicht. Zanik erklärt, daß es sich um eine magische Waffen von der Oberfläche handeln müsse und fragt, ob er die Symbole entziffern könne.
Leider kann er es nicht, da sich ihre Schrift weiterentwickelt habe.
Doch da fällt ihm ein, daß ihr mit ein paar Goblins gesprochen haben müßtet, als ihr versuchtet, euch in ihren Minen zurechtzufinden.
Ihr bestätigt, daß ihr mit den Generälen im Goblindorf zuvor gesprochen hattet.
Vielleicht wüßten diese Generäle mehr über Waffen. Ihr solltet mit ihnen reden.
Zanik möchte nicht so weit über die Oberfläche reisen und fragt sich, ob Oldak nicht mit Magie nachhelfen könne, um euch gemeinsam mit ihr dorthin zu bringen.
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Im Goblindorf
Im folgenden Abschnitt wird es zu einem Kampf kommen. Rüstet euch also entweder als Fernkämpfer oder als Magier aus, da ihr eure Gegner nicht im Nahkampf besiegen könnt.
Auf der unteren Ebene im Nordwesten befindet sich eine Bank.
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Nun besucht Oldak, der nördlich der Bank auf der unteren Ebene zu finden ist.
Zanik fragt ihn, ob er euch Reichweitenüberwindungskugeln bauen könne, die euch an einen anderen Ort als in die Stadt bringen würden.
Mit seinen Forschungen auf diesem Gebiet habe er gute Fortschritte gemacht, berichtet Oldak.
Ihr erklärt ihm, daß ihr zum Goblindorf an der Oberfläche müßtet.
Oldak verteilt vorsichtig ein paar zermahlene Runen und baut eine Glaskugel um sie herum und überreicht euch zwei Reichweitenüberwindungskugeln.
Automatisch zerbrecht ihr eine dieser Kugeln und werdet ins Goblindorf teleportiert.
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Geht in das nördlichste Haus und sprecht einen der Generäle an.
Es folgt eine Filmszene.
Zanik erklärt, daß ihr Stamm Tausende von Jahren von der Außenwelt abgeschitten gewesen wären und jetzt wieder zurück sei.
Ihr zeigt ihnen den uralten Streitkolben, den er als den heiligen Streitkolben des großen, hohen Kriegsgott erkennt.
In der Zeit des großen Krieges hätten nur die stärksten Goblinkrieger einen solchen Streitkolben getragen. Wenn der Feind durch einen Gott beschützt worden wäre, hätten die Goblinkrieger den Streitkolben als Waffe eingesetzt und der Schutz des Gottes sei somit aufgehoben worden. (Anders ausgedrückt: Benutzt ein Gegner Schutzgebete, wird durch den Spezialangriff des uralten Streitkolbens die Wirkung dieses Gebets ausgeschaltet)
Nun entfacht ein Streit über die unterschiedlichen Glaubensrichtungen der Goblins. Zanik sei kein echter Goblin, da sie den großen, hohen Kriegsgott nicht verehre. Außerdem habe sie zu große Augen und die falsche Hautfarbe. Pickelnase ergreift Partei für Zanik. In einem Traum habe er gesehen, wie alle Goblins sich um sie versammelt hätten. Sie sei ein auserwählter Befehlshaber.
Ihr erfahrt, daß sie seit dem großen Krieg keinen Befehlshaber mehr hätten. Der Geschichte aus dem heiligen Goblinbuch nach, würde der große, hohe Kriegsgott ihnen eines Tages einen auserwählten Befehlshaber schicken, mit dem sie die ganze Welt erobern könnten.
Schiefnase glaubt nicht, daß Zanik dieser Befehlshaber sei, zumal sie den großen, hohen Kriegsgott nicht verehre.
Warzgesicht ist verunsichert. "Aber was wäre, wenn doch?"
Wenn sie Zanik ignorieren würden, könnte der große, hohe Kriegsgott erzürnt werden und sie vernichten.
Schließlich entscheiden die Generäle, daß Zanik mit den Goblins im Dorf reden dürfe.
Pickelnase soll den Leute im Dorf mitteilen, daß sie sich versammeln und dem Dorgesh-Goblin zuhören sollen.
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In einer weiteren Filmszene seht ihr nun die Versammlung der Goblins.
General Warzgesicht fordert die Goblins auf, Zanik vom Stamm der Dorgeshuun zuzuhören, da sie behaupten würde, der auserwählte Befehlshaber zu sein.
Zanik ist verunsichert. Was soll sie nur sagen?
Schließlich beginnt sie zu erklären, Sie sei Zanik von den Dorgeshuun und wolle ihre Version über die Legende vortragen.
Vor Tausenden von Jahren seien alle Goblins vom großen, hohen Kriegsgott gezwungen worden, in einem furchtbaren Krieg zu kämpfen.
Laut wird ihre Rede von jubelden Goblins unterbrochen.
"Großer, hoher Kriegsgott! Großer, hoher Kriegsgott" rufen sie.
Zanik bittet die Goblins aufzuhören, denn der Gott hätte den Dorgeshuun befohlen, in einer Schlacht zu kämpfen, die sie nie hätten gewinnen können.
Sie seien schwach und würden sich verstecken und nicht kämpfen, wirf ein Goblin ein.
So dürfe man das nicht sehen, meint Zanik, da sie schon seit Jahrhunderten friedlich, ohne Götter und.......
Weiter kommt sie nicht mit ihrer Rede, da die Goblins nun sehr aufgeregt sind.
Jemand würde sie angreifen, ruft der Goblingeneral und befiehlt den Goblins in Deckung zu gehen. Schnell flüchten alle in die Gebäude.
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Zanik habe gesehen, daß die Schüsse vom Dach des Turms gekommen wären und fragt euch, ob ihr etwas sehen könntet.
Ihr werft einen Blick auf den Turm und erkennt Personen, die MGB-Roben tragen, als euch plötzlich ein Pfeil trifft.
Sucht Deckung hinter den Häusern und schleicht euch so bis zum Turm.
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Klettert den Turm hinauf.
Hier werdet ihr jetzt von einem MGB-Fernkämpfer (30) und einem MGB-Magier (30) angegriffen.
Ihr könnt beide nicht im Nahkampf erreichen. Besiegt sie deshalb mit Magie oder Fernkampf.
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Filmszene - Kameraperspektive verstellt
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Sobald ihr sie besiegt habt, wechselt die Filmszene zu Zanik, die von Sigmund angegriffen wird. Ihr würdet ihn nie besiegen können, ruft er euch zu, da er seine Kampfstufe trainiert habe, indem er Goblins in Lumbridge bekämpft habe.
Mörder, ruft Zanik und fordert euch auf, Sigmund zu beschießen, während sie ihn ablenken würde.
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Doch plötzlich wird sie geblendet und Sigmund ergreift sie.
Er hält sie umschlungen und sein Schwert an ihre Kehle gepresst.
Ihr solltet keine falsche Bewegung machen, droht er euch, sonst sei Zanik tot.
Eure kleine Goblinfreundin würde eine wichtige Rolle in seinem Plan spielen. Er würde sie mit den Tunnel nehmen, den sie unter der Lumbridge-Sumpfhöhle gebaut hätten. Von dort würde er sie zu den neuen Gleisen der Zwerge bringen. Sobald die Höhlengoblins bemerken würden, daß der Zug der Zwerge ihre Heldin getötet habe, würde ein Krieg ausbrechen. Die auserwählten Kinder Saradomins könnten dann dabei zuschauen, wie sich zwei widerwärtige Völker, die unter der Erde lebten, gegenseitig fertig machten.
Dann verschwindet er mit Zanik.
Sobald die Luft wieder rein ist, kommen die Generäle aus den Gebäuden.
Sigmund habe Zanik entführt, teilt ihr ihnen besorgt mit.
Ihr müßtet ihr helfen, meinen die Generäle.
Zur Unterstützung gibt man euch die besten Krieger der Goblins, Hauptmann Moosfaust und schließlich auch Hauptmann Schleimzehe mit.
General Schiefnase empfiehlt euch, den uralten Streitkolben zu nutzen, wenn es zu einem Kampf gegen Sigmund käme.
(Der Streitkolben befindet sich jetzt in eurem Invenatar)
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Verlies im Sumpf von Lumbridge
Nun müßt ihr die beiden Hauptmänner im Sumpf von Lumbridge treffen. Sie warten beim Verlieseingang in der Nähe des Wasserrunenaltars schon auf euch.
Sprecht einen von ihnen an.
Ihnen sei befohlen worden, euch dabei zu helfen, den auserwählten Befehlshaber zu retten. Man habe ihnen berichtet, daß ein Mann in lila Robe sie in den Tunnel unterhalb des Sumpfes mitgenommen habe.
Sie wollen nun die Wachen im MGB-Tunnel ablenken, damit ihr an ihnen vorbei ungesehen kommen könntet.
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Betretet das Verlies, indem ihr das dunkle Loch unter einem Baum südlich des Treffpunkts runtersteigt.
(Dreht die Kamera Norden nach Süden, um den Verlieseingang besser erkennen zu können)
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Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden
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Im Verlies angekommen, geht ihr ein kleines Stück Richtung Südosten und steigt dort die Leiter hinab.
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Nun seit ihr im Tunnel der MGB unterhalb des Sumpfs von Lumbridge.
Ihr werdet von einer MGB Wache entdeckt, die beim Anblick der Goblins Verstärkung holt.
Nun müßt ihr, ohne daß ihr erwischt werdet, den Südosten des Tunnels erreichen. Die Goblins werden die Wachen angreifen, um sie von euch abzulenken.
Ihr könnt euch in dem Raum östlich des Tunnels sowie hinter den Holzcontainern weiter südlich im Tunnel verstecken.
Solange ihr euch hinter einem Holzcontainer versteckt haltet, werden die Wachen an euch Richtung Norden vorbei gehen.
Solltet ihr erwischt werden, landet ihr beim Verlieseingang im Sumpf von Lumbridge.
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Mögliche Vorgehensweise.
Nachdem die erste Wache euch entdeckt hat, lauft ihr schnell in den Raum östlich des Tunnels. Dort wartet ihr, bis zwei Wachen den Eingang des Raums passieren. Ihr verlaßt den Raum und rennt Richtung Süden, während die beiden Goblinhauptmänner die beiden Wachen angreifen.
Dann lauft ihr Richtung Osten bis euch die Wache aus dem Süden sieht. Sobald sie sich euch nähert, versteckt ihr euch hinter den Holzcontainern (Rechtsklickoption: Verstecken)
Nun kehrt wieder zu den Goblins zurück, die westlich von euch kämpfen. Lockt so die Wache zu den Goblins. Ihr selbst versteckt euch immer wieder hinter den Holzcontainern. Sobald die Wache ebenfalls im Kampf verstrickt werden konnte, lauft ihr in den Südosten und steigt die Leiter hinab.
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Sobald ihr es geschafft habt, unerwischt an den Wachen vorbeizukommen, steigt ihr die Leiter im Südosten des Tunnels herunter.
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Hier folgt nun eine Filmszene.
Ihr seht Zanik, die auf den Gleisen festgebunden worden ist.
Sigmund ist zufrieden, denn endlich habe er sie besiegt und nennt sie widerwärtiger Goblin. Jeden Moment würde der erste Zwergenzug diesen Tunnel entlang kommen und sie zerquetschen. Und der Krieg zwischen den Goblins und den Zwergen würde ausbrechen.
Dieses Mal würdet ihr eurer Goblinfreundin nicht helfen können, denn gegen seine Gebete könntet ihr nichts ausrichten.
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Unvermittelt greift er euch mit Nahkampf an.
Er selbst nutzt Gebetsschutz, den ihr über eine Fähigkeit, die den Gegner betäubt, ausschalten könnt.
Handhabt also den Streitkolben und benutzt eure Fähigkeiten "Rückhandschlag" oder "Tritt".
Nachdem sein Schutzgebet ausgeschaltet ist, solltet ihr ihn mühelos besiegen können. Ihr selbst könnt ggf. Nahkampfschutzgebet verwenden.
Kurz bevor ihr ihn entgültig besiegen könnt, wird er sich jedoch wegteleportieren.
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Befreit Zanik von den Gleisen und entgeht knapp dem anrasenden Zug,
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Zusammen mit Zanik könnt ihr dann auf dem Bahnsteg die feierliche Einfahrt des Zuges aus Keldagrim erleben.
Man dankt euch für eure Heldentat und für Zaniks erneute Rettung.
Abenteuer abgeschlossen.
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Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
Je 3.000 Erfahrungspunkte in Bergbau und Gebet
Uralter_Streitkolben
Möglichkeit Teleportkugeln zum Goblindorf bei Oldag zu kaufen - Reichweitenüberwindungskugeln
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zur Zugverbindung Dorgesh-Kaan - Keldagrim
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Land der Goblins