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Titel
Doch Guthix schläft - (While Guthix Sleeps)
D - Mitgliederabenteuer
Kategorie
Großmeister
Schwierigkeit
Schwer
Dauer
Lang
Startpunkt
Radimus Erkle in der Legendengilde
Voraussetzungen
Abenteuer
Logo-abenteuer 270 Abenteuerpunkte
Bork im Chaostunnel besiegt haben, nach dem Abenteuer Tiefgründige Rache
Fertigkeiten
Zutritt zur Gilde der Krieger (Angriff- und Stärkestufe müssen zusammen 130 ergeben)
Beschwörung 23
Jagen 55 (*)
Diebstahl 60 (*)
Verteidigung 65
Landwirtschaft 65 (*)
Pflanzenkunde 65 (*), muss nur zu Anfang des Abenteuers angehoben werden
Magie 75 (*)
(*) Diese Fertigkeitsstufen können mit Tränken oder anderen Hilfsmittel vorübergehend angehoben werden.
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Keine weiteren
Benötigte Gegenstände
1 Saphirlaterne - (Blendlaterne, die mit einem geschliffenen Saphir anstelle der Blendlaternenlinse versehen wird)
1 Blendlaternenlinse
1 Holzscheit - Holzart unwichtig, oder eine Axt, mit der ihr euch einen Holzscheit besorgt
1 Messer
1 Löwenmaulsamen - (während des Abenteuers erhältlich - muss aber bezahlt werden)
1 Pflanzer
1 Papyrus - (während des Abenteuers erhältlich)
1 Holzkohle - (während des Abenteuers erhältlich)
1 Mort - Mrye Pilz- (während des Abenteuers erhältlich)
1 Rosa Färbemittel - (Bei Betty in ihrem Magieladen in Port Sarim)
1 Ring des Charos, verzaubert oder 5.000 Goldmünzen
1 Ungeladene Kugel - (selbst herstellbar)
1 Bronzehalbhelm
1 Eisenkettenhemd
Je 1 Luft-, Erd-, Feuer-, Wasser-, und Geistesrune - nehmt mehr als je nur 1 Rune mit
Runen für Luftkugelladung - 30 Luftrunen und 3 Kosmosrunen - anstelle der Luftrunen kann auch ein Luftstab verwendet werden
Runen für Telekinese - 2 Luft-, 1 Astral- und 1 Kosmosrune
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Gutes Rüstzeug für verschiedene Kampfarten
Gute Nahrung
Tränke
Teleportmöglichkeiten
Lastenträgervertraute - Seelenterrorvogel oder Kampfschildkröte
Heilervertraute - wie Bunyip oder Einhornhengst
Gegner
2 Auftragsmörder - Stufe 38
1 Söldnermagier - Stufe 48
2 Söldner - Stufe 88
3 Schwarzeliteritter - Stufe 138
2 Gepeinigte Dämonen - Stufe 450 (diese beiden können den Abenteurer nicht töten)
Gleichgewichtselementar - Stufe 454
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Sprich mit Radimus Erkle in der Gilde der Legenden, nordöstlich von Ardougne.
Begebt euch also zur Gilde der Legenden und betretet sie.
Radimus Erkle befindet sich gleich im ersten großen Raum. Sprecht ihn auf ein Abenteuer an. Er habe ein Abenteuer für euch, doch könne es sein, daß es nicht die Art Abenteuer sei, welches ihr erwartet hättet. Doch da ihr euch auf Karamja auskennen würdet, könne es doch genau der richtige Auftrag für euch sein, überlegt er. Alles sei streng geheim, erklärt er euch, eine angesehene, einflussreiche Druidin aus Taverley habe ihn angesprochen. Sie organisiere eine "Mission", die auf Karamja stattfinden solle, bei der es darum ginge, eine neue religiöse Stätte für die Anhänger von Guthix zu errichten.
Natürlich seid ihr bereit, euch in dieses gefährliche Abenteuer zu stürzen. Nehmt das Abenteuer an.
Ihr solltet nun mit der Druidin Ivy Sophista in Taverley sprechen, die sich in einem der Häuser gegenüber dem Haus der Beschwörer aufhielte. Als Beweis, daß er euch geschickt habe, fährt Radimus Erkle fort, hätten sie sich ein einfaches Kennwort ausgedacht: "Unser gemeinsamer Freund hat viel Vertrauen in Totems."
Ihr seid bereit, euch auf den Weg nach Taverley zu begeben.
(Achtung: Laut Abenteuerlogbuch soll sich Ivy Sophista in einem Gebäude befinden, das gegenüber vom Haus der Hexe in Taverley sein soll.)
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Ivy Sophista in Taverley
Bewaffnung, um zwei Auftragsmörder (60 - 1500 Lebenspunkte) besiegen zu können.
Tatsächlich findet ihr Ivy Sophista im Haus westlich von Stokufhex, dem Beschwörungsmeister in Taverley.
Sprecht sie an und wählt dann gleich das Kennwort: "Unser gemeinsamer Freund hat viel Vertrauen in Totems."
Sie ist erfreut euch zu sehen und bittet euch, mit Thaerisk im Obergeschoss des Hauses zu sprechen. Es gäbe viel zu besprechen, erklärt sie und warnt euch vor Luciens Spionen, die überall seien.
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Steigt die Treppe im Haus hinauf und sprecht Thaerisk Cemphier an. Ivy habe euch geschickt, um über die Mission auf Karamja zu sprechen. Dabei habe sie Lucien erwähnt, es sei euch jedoch nicht klar aus welchem Grund. Die Mission auf Karamja sei nur ein Vorwand gewesen, um Radimus Leben zu schützen, denn die Informationen, die er euch geben würde, seien gefährlich. Fremde seien in Taverley aufgetaucht, erfahrt ihr von ihm und hätten mehrere ihrer Brüder unter grausamen Umständen ermordet. Ihr seid entsetzt.
Nun versorgt Thaerisk euch erst einmal mit etwas Hintergrundwissen. Er habe mit einigen anderen Guthixanhängern eine Gruppe namens "Signi Bal" gegründet, die sich Sorgen um den Zustand der Welt machen würde. Zu lange hätten sich die Anhänger Guthix von der Schönheit der Natur verzaubern lassen und ihre Kräfte nicht eingesetzt, um gegen diejenigen zu kämpfen, die die ganze Welt mit ihrem Chaos der Unausgewogenheit überziehen würden. Die Mahjarrat und allem vorweg Lucien, mit seinem unersättlichen Machthunger gäben ihnen Grund zur Sorge. Viele ihrer Agenten, die Luciens Aktivitäten verfolgt hätten, seien von Luciens Handlangern hinterlistig und brutal ermordet worden, als Warnung, daß sie sich fernhalten sollten. Lucien sei bereits sehr mächtig geworden, seit der in den Besitzt des Stabs des Armadyl gelangt sei, erklärt euch Thaerisk weiter. Zamorak sei einst ein Mahjarat gewesen, bevor er den Stab des Armadyl benutzt habe, um Gottesstatus zu erreichen, solltet ihr bedenken.
Plötzlich hört Thaerisk jemanden die Treppe hochsteigen und bittet um Ruhe.
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Zwei Auftragsmörder betreten den Raum und greifen Thaerisk mit Fernkampf an.
Nehmt eure Waffen zur Hand und besiegt sie.
Sprecht anschließend wieder mit Thaerisk. Niemandem sei bewusst gewesen, wie mächtig Lucien schon geworden sei, weswegen sie sich jetzt in dieser Situation befänden. Fragt ihn, was sie nun zu tun gedächten und erfahrt, daß sie versuchen würden, Luciens Tun im Auge zu behalten. Er sei irgendwo im Norden, eventuell in der Nähe der Wildnis. Auch hätten sie viele Berichte erhalten, die aussagten, daß Luciens Spione sich in der Nähe von Draynor aufhielten, wozu allerdings, sei ihnen nicht klar. Außerdem hätten sie von einem Schatzsucher namens Movario gehört, der angeblich die Sumpfhöhlen von Lumbrigde betreten habe, berichtet Thaerisk weiter. Eigentlich habe er euch bitten wollen, Lucien in der Wildnis zu suchen, doch momentan sei er neugieriger, weitere Informationen über Movario und seine Machenschaften in Erfahrung zu bringen. Ob zwischen ihm und Lucien eine Beziehung bestünde, könne er nicht garantieren, die Tempelritter, die Hüter Armadyls und die Mitglieder von Signi Bal seien jedoch besorgt, was Movario dort unten treiben könne.
Interessiert fragt ihr nach weiteren Informationen über Movario. Er habe eine Ausbildung in Magie, zahlreiche Abenteuer bestritten und Verbindungen zu den Gilden der Runenfertiger und der Magier, erklärt euch Thaerisk. Zusätzlich habe er viel Zeit in diversen Archiven verbracht.
Es bestünde Grund zur Annahme, daß Movario Lucien geholfen habe, in den Besitz des Stabs des Armadyl zu gelangen.
Fragt ihn, welche Möglichkeiten man denn habe.
Da es Zeit sei, die Bedrohung ernst zu nehmen, werde Signi Bal Kontakt zu den Tempelrittern und den Hütern von Armadyl aufnehmen. Sicher wären manche Gerüchte, die über Movario kursierten, etwas weit hergeholt, da man von der "Faust des Guthix" und dem "Auge des Saradomins" munkeln würde, dennoch sei es wichtig, mehr über Movario herauszufinden, zumal man den Eindruck haben, das Movario für Lucien arbeiten oder etwas für ihn suchen würde.
Vielleicht handele es sich um einen Tunnel, werft ihr ein, der vom Norden aus durch die Sumpfhöhlen nach Lumbridge führe und es Lucien so ermöglichen könne, seine Truppen bis nach Lumbridge zu bringen, ohne auf Gegenwehr zu stoßen, zumal sie ja glauben würden, daß Lucien Misthalin und Asgarnien angreifen wolle.
Thaerisk bitte euch nun mehr über Movario herauszufinden und ihm Beweise zu bringen. Movario habe Ermittlungen in der Palastbibliothek von Varrock durchgeführt, ihr könntet also Reldo nach Hinweisen über den Verbleib Movarios befragen.
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Bibliothek in Varrock
Stattet also Reldo in der Bibliothek des Varrocker Palasts einen Besuch ab und sprecht ihn auf Lucien und Movario an.
Movario sei ein wirklich interessanter und freundlicher Zeitgenosse, der selten Hilfe beim Auffinden von Bücher benötige, nur beim Lesen dürfe man ihn nicht stören, dann wäre er aufbrausend. Er habe einen leichten Khazard-Dialekt und sei ein Einzelgänger. Er käme öfters her und mache sich Notizen. Er würde ungewöhnliche Bücher lesen, wie Bücher über Fallen, dem Ausbau von Häusern und Weissagungen.
Geht auch die anderen Frageoptionen durch und erfahrt, daß Movario aufgrund seines Dialekts Verbindungen zum Khazard-Gebiet haben könne.
Um Movario aufspüren zu können, wäre die Hilfe eines Dschungel-Jagdexperten vielleicht hilfreich, denn es solle Dschungelwesen geben, die einen Geruch aufnehmen und ihn verfolgen könnten
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Das Dschungelwesen
Axt und Messer am Werkzeuggürtel
Einen Scheit, den ihr aber auch in der Nähe der Fallgrube fällen könnt
Schaut also bei der Jagdexpertin im Feldip-Jagdgebiet vorbei und sprecht sie auf ein Wesen, mit dem man eine Person ausfindig machen kann, an.
Ihr würdet wohl einen wilden Speiler meinen, welcher einen erstklassigen Geruchssinn habe, vermutet die Jagdexpertin. Dies sei ein äußerst wildes aber sensibles Wildschwein, das sich nicht leicht fangen ließe und erst noch trainiert werden müsse. Das Training könne sie für euch übernehmen, doch zuvor müsstet ihr ihn fangen.
Dazu würde eine Fallgrube benötigt, wie bei der Jagd auf Larupien. Als Köder würde sich ein ungewöhnlicher Pilz eignen, den es in Morytania gäbe.
Westlich gelegen gäbe es einen guten Ort für eine Fallgrube, den ihr benutzen könntet.
Dann gibt sie euch einen Mort-Myre-Pilz, den ihr als Köder in die Falle legen könnt.
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Lauft nun einfach ein Stück Richtung Westen um den Hügel herum, bis ihr auf eine quadaratische Fallgrube stoßt.
Fällt einen nahegelegenen Baum und benutzt den Scheit mit der Fallgrube. Benutzt dann den Pilz mit der Fallgrube und wartet einen kleinen Moment.
Der Speiler wird sich der Fallgrube nähern und schließlich hineinfallen.
Nun müßt ihr ihn schnell aus der Fallgrube herausholen.
Solltet ihr ihn nicht einfangen können, werdet ihr eine weitere Falle bauen und mit einem Mort-Myre-Pilz als Köder versehen müssen. Die Jagdexpertin wird euch jedoch keinen weiteren geben.
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Nachdem ihr ihn einfangen konntet, geht ihr zurück zur Jagdexpertin und übergebt ihr den bewußtlosen Speiler.
Während ihr über theologische Fragen nachdenkt, trainiert sie ihn so, daß er nur auf euch hören wird. Am leichtesten könne der Speiler jemanden aufspüren, wenn er den Geruch der Person aufgenommen habe, die ihr finden wollet, rät sie euch abschließend.
Euer einziger Anhaltspunkt ist der, den Reldo euch bezüglich Movarios Dialektes gegeben hatte.
Vielleicht kann ein Ortsansässiger im Khazard-Gebeit euch weiterhelfen.
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Khazard-Gebiet
Ring des Charos oder 5.000 Goldmünzen
Luft-, Wasser-, Erd-, Feuer-, und Geistes-Rune
Den Speiler und das schmutzige Hemd
Nahrung
Sobald ihr Personen im Gebiet um die Kampfarena nördlich von Yanille befragt, verweisen sie euch auf den Khazard-Wäscher, dem Movario seine schmutzige Wäsche bringt.
Im Haus direkt nordwestlich der Kampfarena findet ihr diesen Khazard- Wäscher.
Er ist zu diskret und hat Angst Kunden zu verlieren, wenn er über sie etwas ausplaudert.
Nur, wenn ihr während der Unterhaltung mit ihm den Ring des Charos (vz) tragt, ist er bereit euch ein schmutzige Kleidungsstück von Movario, der ein Kunde von ihm ist, zu überlassen.
(Solltet ihr keinen Ring des Charos besitzen, gibt er euch das schmutzige Hemd von Movarius gegen Zahlung von 5.000 Goldmünzen.)
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Nun laßt euren Speiler auf den Boden fallen und benutzt das schmutzige Hemd Movarios mit ihm. Sofort nimmt er Witterung auf und beginnt seine Suche. Folgt ihm, bis er wieder stehenbleibt.
Achtung: Der Speiler wird, wie andere Haustiere auch, nach und nach Hunger bekommen. Wenn ihr ihn füttern müssen solltet, verwöhnt ihn mit Mort-Myre-Pilze.
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Benutzt also immer wieder das schmutzige Hemd mit dem Speiler und folgt ihm.
Wenn er sich zu sehr zwischen irgendwelchen Hindernissen verheddert, hebt ihn auf und setzt ihn in ein freieres Gebiet in der Nähe. Benutzt das Hemd wieder mit ihm und laßt ihn weiter die Spur aufnehmen.
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Letztendlich führt er euch zu einem Gebäude, das ihr schon aus einem vorangegangenen Abenteuer Das Baumgnomendorf kennen solltet.
Da die Türe zum Gebäude immer noch verschlossen ist, klettert ihr etwas östlicher über die eingefallene Mauer.
Lauft dann nach Westen zum kaputten Tisch.
Ruft euren Speiler herbei und laßt ihn noch einmal an dem schmutzigen Hemd schnüffeln.
Der Speiler scheint sich für den kaputten Tisch im Raum zu interessieren.
Durchsucht den kaputten Tisch und entdeckt eine verborgenen Falltüre, die ihr öffnet und heruntersteigt.
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Movarius Versteck
Ihr landet in einem unterirdischen Gebiet, in dem sich viele Khazard-Elite-Wachen (110) aufhalten.
Geht durch die Türe in westliche Richtung und folgt dem Gang bis ihr zu einer Kreuzung kommt. Dort biegt ihr nach Norden ab und folgt dem Verlauf des Gangs bis ihr schließlich auf eine Steintreppe trefft. Geht sie herab. Ihr erhaltet eine Meldung: Du spürst eine magische Störung, die Teleporte verhindert.
Ein kleines Stück weiter Richtung Süden befindet sich eine ramponierte verschlossene Türe. Sie läßt sich nicht öffnen.
Durchsucht sie: ACHTUNG DURCHGANG VERBOTEN
Im Wort VERBOTEN werdet ihr einen Buchstaben entdecken, der durch ein Runensymbol ersetzt wurde. Hier im Beispiel ist es der Buchstabe "E", der durch das Symbol für eine Luft-Rune ersetzt wurde.
Solltet ihr nicht die richtige Rune erkennen, benutzt einfach irgendeine Rune aus der mitgebrachten Runenauswahl und achtet auf die Farbe des Zaubers, der euch zwar mit 250 Schadenspunkten trifft, euch aber hilft, die richtige Rune herauszufinden.
Trifft euch ein weißer Zauber, müßt ihr eine Luft-Rune mit der Türe benutzen. Ein blauer Zauber deutet auf eine Wasser-Rune, ein grüner auf eine Erd-Rune, ein roter auf eine Feuer-Rune und ein violetter auf eine Geistes-Rune.
Sobald ihr die richtige Rune mit der Türe benutzt habt, erhaltet ihr eine Meldung im Chatfenster: Die Rune rutscht in den Schlitz an der Vorderseite der Tür. Du hörst ein Klicken.
Nun ist es wichtig, die Türe erst einmal wieder zu untersuchen.
Ihr erhaltet die Meldung: Du untersuchst die Tür noch einmal und bemerkst, dass eine Falle aktiviert wurde. Du glaubst, dass du die Falle entschärfen konntest.
Da ihr ein erfahrener Dieb seid, entschärft ihr die Falle.
Nun könnt ihr sie öffnen und durchschreiten.
Achtung: Solltet ihr versuchen die Türe direkt zu öffnen, erleidet ihr einen 350 Giftschaden und drei Khazard-Elite-Wachen kommen die Treppe herunter und greifen euch an. Laßt es dann auf einen Kampf ankommen oder flüchtet für eine kurze Weile die Treppe hinauf. Geht wieder zur Türe. Ihr müßt erneut die Türe untersuchen und erhaltet eine andere Variante des Rätsel. Im zweiten Bild ist der Buchstabe "E" durch das Symbol einer Feuer-Rune ersetzt. Ihr müßtet also eine Feuer-Rune mit der Türe benutzen.
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Verdrahtet
Als ihr den Raum betretet, erhaltet ihr eine Meldung im Chatfenster, die euch informiert, daß sich ein Teil des Bodens unter eurem Gewicht leicht abgesenkt.
Ihr seid jetzt in einem großen Raum mit vielen Bücherregalen, Fässern und Holzcontainern. Im Süden des Raums befindet sich eine Treppe, die von metallischen Gitterstäben und einem verschlossenen Tor umgeben ist. Drähte liegen auf dem Boden und scheinen den Gitterkäfig mit den Bücherregalen zu verbinden. Elektrische Blitze blockieren das Tor des Käfigs. Solltet ihr versuchen, das Tor zu öffnen, erhaltet ihr Schaden.
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Schaut euch die Drähte auf dem Boden genauer an. Ihr erkennt einen schwach glimmenden Draht, der vom Tor nach Westen zu einem Bücherregal führt.
Geht zu diesem Bücherregal und durchsucht es. Ihr erhaltet folgende Meldung: Du durchsuchtst das Bücherregal und bemerkst, dass eins der Bücher in Wirklichkeit ein Hebel ist. Du ziehst es vorsichtig heraus.
Ihr erhaltet eine Meldung im Chatfenster, als der Hebel umgelegt ist. Klick!
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Sobald ihr den Hebel im Regal umgelegt habt, erlischt das Glimmen des ersten Drahts und ein bisher nicht glimmender Draht wird farblich hervorgehoben und führt zum Regal im südwesten des Raums.
Folgt also dem Verlauf des Drahtes und durchsucht das Bücherregal, an dem er endet.
Auch hier befindet sich ein als Hebel getarntes Buch, welches ihr herauszieht.
Im Chatfenster erhaltet ihr wieder die Meldung: Klick!
Der zweite Draht glimmt nicht mehr.
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Nun glimmen mehrere Drähte im Südosten des Raums, die zum Regal nördlich des Gitterkäfigs führen.
Durchsucht das Bücherregal. Durch die Meldung: Klick! im Chatfenster erkennt ihr, das der Hebel erfolgreich umgelegt wurde.
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Wieder erlischt der Draht und wird ersetzt von einem neuen Draht, der in nordwestliche Richtung zum nächsten Regal führt.
Folgt ihm also und durchsucht das Regal an der Nordwand des Raumes.
Achtet auf die Klick-Meldung im Chat.
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Nun glimmt wieder der erste Draht, der vom Tor des Metallkäfigs zum Regal nordwestlich vom Käfig führt.
Durchsucht wieder das Regal.
Der Klick! im Chatfenster zeigt euch, daß ihr den Hebel erfolgreich umgelegt habt.
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Der nun glimmende Draht führt nach Süden. Verfolgt ihn und durchsucht das entsprechende Regal.
Nun erhaltet ihr die Meldung:
Klick! Knirrrrrsch. Du hörst, wie die große Türe weiter nördlich verschlossen wird.
Die Türe im Norden ist tatsächlich verschlossen, aber das Tor zum Gitterkäfig ist frei und ihr könnt diesen Bereich und die darin befindliche Treppe betreten.
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Bevor ihr aber den Käfig betretet, schau euch den kleinen Raum, der östlich am Bücherraum anschließt genauer an.
Schaut euch das Gemälde an.
Die Kamera zoomt das Gemälde näher ran und ihr erhaltet folgende Meldung: Das ist ein Gemälde, auf dem ein muskulöser Mann abgebildet ist, der unter dem Gewicht eines riesigen Wälzers niedergedrückt wird.
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Duchsucht jetzt das Gemälde und findet einen Hebel auf der Rückseite.
Nun könnt ihr über die beschädigte Wand klettern und so den Raum betreten.
Im Raum selbst findet ihr ein Thermometer, eine Kommode und mehrere Gewichte, die auf einem Stapel liegen.
Untersucht das Thermometer. Ihr erhaltet eine Meldung: Du überprüfst den Temperaturmesser. Er zeigt an: 24 Tickits.
Untersucht die Kommode im Raum. Auf ihr steht eine ausgeklügelte Waage.
Ihr erhaltet die Meldung: Du findest ein kleines Stück Papier, das den Titel "Abhandlung über Druck" trägt. Du vermutest, dass diese Notizen hier aus gutem Grund platziert wurden. Vielleicht sollten sie als Erinnerung an etwas dienen.
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Im Inventar findet ihr diese Notizen. Lest sie durch.
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- Klappt den Spoiler auf, um die Abhandlung nachlesen zu können.
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Betretet nun den Gitterkäfig und durchsucht die Wendeltreppe auf Fallen.
Ihr könnt sie entschärfen und nun gefahrlos heraufsteigen.
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Das Studierzimmer
Achtung: Dieser Raum steckt voller Fallen. Überprüft daher alle Gegenstände, die ihr untersuchen wollt vorher auf mögliche Fallen, um keinen Schaden zu nehmen.
Auch wenn der Schatz auf der Kommode noch so glitzert und glänzt, nehmt ihn nicht auf, denn er ist eine Falle und nur eine nutzlose Täuschung. Ihr erhaltet Schadenpunkte jedoch keine Goldmünzen.
Durchsucht stattdessen den Schreibtisch.
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Ihr findet Forschungsnotizen Teil 1
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Wenn ihr die Statue im Raum untersucht, erhaltet ihr die Meldung: Der Wälzer sieht sehr flach aus. Du bemerkst außerdem, dass auf ihm metallische Markierungen zu sehen sind, als ob immer wieder über Jahre hinweg etwas Schweres darauf platziert und dann wieder entfernt wurde. Wenn du auf den Wälzer drückst, versinkt er leicht in der Statue und du hörst ein mechanisches Knarren.
Noch erkennt ihr nicht, was das zu bedeuten haben könnte.
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Nehmt den Papierkorb auf und durchsucht ihn. Ihr findet einen winzigen Rubin verzierten Schlüssel.
Durchsucht das Bücherregal an der westlichen Wand. Ihr erhaltet eine Meldung: Du durchsuchst das Bücherregal und findest ein Buch, das sich nicht bewegen läßt. Du bemerkst ein Loch, das sich an der Seite des Regals befindet und darüber einen kleinen roten Edelstein.
Da paßt also der Rubinschlüssel hinein. Benutzt ihn mit dem Regal. Etwas nördlicher von euch wird eine weitere Wendeltreppe aus dem Boden erscheinen, die hier hochsteigt.
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Movarios Schlafzimmer
Durchsucht das Bett in Movarius Schlafzimmer. Ihr zieht das Laken weg und findet eine Truhe.
Duchsucht das Truhenbett auf Fallen und entschärft sie.
Benutzt anschließend den Rubinschlüssel mit dem Truhenbett.
Ihr findet eine seltsame Schlüsselreide und einen seltsamen Schlüsselbart sowie Morvarius Notizen Teil 2.
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Das Versteck verlassen
Ihr habt allerlei Dinge gefunden, vor allem Movarius Notizen, für die sich Thaerisk vermutlich sehr interessieren wird.
Nun müßt ihr einen Weg aus dem Versteck heraus finden.
Geht also die Treppe hinunter ins Studierzimmer und die andere Treppe ebenfalls hinunter in den Raum mit den Drähten auf dem Boden.
Jetzt durch das Bild in der östlichen Wand zurück in das kleine Zimmer mit dem Thermometer, welches ihr ja schon zuvor untersucht hattet.
Nun schaut euer eigenes Gewicht im Ausrüstungsfenster an.
Beispiel: 26 Kg Eigengewicht - das Thermometer zeigte 24 Tickits - ziehen wir jetzt die 24 von der 26 ab, bleiben 2 kg Differenz.
Holt euch also entsprechend Gewichte vom Stapel im gleichen Raum.
Geht die Wendeltreppe im Metallkäfig wieder nach oben ins Studierzimmer und legt die Gewichte auf die Statue östlich des Schreibtischs.
Wichtig: Solltet ihr weniger wiegen, als das Thermometer anzeigt, müßt ihr die Gewichte im Inventar behalten.
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Öffnet nun die Türe östlich der Statue.
Ihr könnt sie gefahrlos durchschreiten und landet wieder im Verlies, durch das ihr es anfänglich betreten habt.
Lauft einfach nach Osten an den Khazard-Elite-Wachen vorbei. Geht durch die Türe und verlasst das Verlies über die Leiter. Ihr befindet euch wieder in den Ruinen beim Schlachtfeld von Khazard.
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Zurück in Taverley
Kehrt also nach Taverley zurück und erteilt Thaerisk Bericht über eure bisherigen Ermittlungen.
Wenn man diesen Informationen Glauben schenken könne, teilt er euch aufgeregt mit, nachdem er die Forschungsnotizen gelesen hat, sei Movario hinter dem mächtigsten Argefakt her, das je geschaffen worden wäre. Es handele sich um nichts Geringeres als die Macht, die die Magie nach Gielinor gebracht habe und von den Göttern selbst berührt worden wäre.
Movario sei ein gewiefert, schlauer Mann und man könne nicht sicher sein, ob die Forschungsnotizen der Wahrheit entsprächen oder ob sie getäuscht werden sollten.
Jedoch seien die Informationen, die ihr beschafft hättet, sehr wertvoll für den Anfang. Er müsse jetzt die Tempelritter in Falador darüber in Kenntniss setzen.
Fragt ihn, was ihr jetzt unternehmen solltet. Eure Aufgabe sei es, von den Hütern des Armadxl herauszufinden, wo Lucien sich derzeit aufhalten würde. Die Hüter könntet ihr am Eingang zu ihrem Hauptquartier in McGrubors Wald finden. Sobald ihr mehr herausgefunden hättet, solltet ihr ihn im Schloss der Weißen Ritter in Falador Bericht erstatten.
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McGrubors Wald
Benötigte Gegenstände
Waffe, um zwei Söldner-Axtkämpfer (130) besiegen zu können.
Geht also in McGrubors Wald und nähert euch dem Haus von Norden außerhalb des umzäunten Waldgeländes.
Ihr erhaltet eine Filmsequenz, in der Söldner-Magier sich gegenseitig anspornen, diese ekelhaften Anhänger von Armadyl zu töten und dann zu verschwinden.
Aufgebracht ruft eine Hüterin des Armadyl: "Kämpft um euer Leben, Luciens Handlanger sind hier."
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Dann werdet ihr in den Kampf hineingezogen. Besiegt zwei Söldner-Axtkämpfer (130) und stürtzt euch auf den Söldner-Magier, der sich jedoch vor Ende des Kampfs in Sicherheit teleportiert.
Sprecht den verwundeten Hüter an, der auf dem Boden liegt.
Aufgeregt bittet er euch, nach Idria, in der Nähe eines fröhlichen Försters zu suchen, sie müsse vor den Agenten von Lucien beschützt werden.
Noch bevor ihr weitere Fragen stellen könnt, wird er unmächtig.
Leider können euch die überlebenden Hüter nichts weiter sagen, außer dass sie befürchten, weitere Lucienanhänger könnten in der Nähe sein.
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Idria, im Dorf der Seher
Geht ins Dorf der Seher und dort in die Kneipe zum lustigen Förster gleich östlich von McGrubors Wald.
Steigt die Treppe im Nordosten der Kneipe hinauf und sucht Idria, die ihr ansprecht.
Ihr berichtet ihr von den Geschehnissen in McGrubors Wald und der Bitte des sterbenden Hüters, sie aufzusuchen.
Auch sie wolle Lucien zur Rechenschaft ziehen, erklärt sie euch, aber nun könne sie nicht länger hierbleiben, sie müsse sich um die Hüter kümmern, um ihre Qualen vielleicht lindern zu können.
Ihr bittet sie, euch mehr von Lucien zu erzählen. Lucien habe in der Wildnis eine Armee von Untoten versammelt, berichtet sie nun. Es gäbe dort genug mächtige und uralte Krieger, die nach seiner Pfeife tanzen würden.
Ihr erinnert euch an Zemouregal und seinen Versuch, die Macht in Varrock an sich zu reißen. Idria bestätigt die Parallelen, doch seien Luciens Ambitionen wesentlich stärker.
Man müsse einen seiner Spione, die in Dorf Draynor gesehen worden seien, zu fassen bekommen, meint Idria.
Sie würde jetzt zu den Hütern gehen und euch später in Falador treffen, wenn ihr euch mit den Tempelrittern in Verbindung gesetzt hättet.
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Sir Tiffy in Falador
Stattet also Sir Tiffy im Park von Falador einen Besuch ab und erklärt ihm, daß ihr auf einer Mission wäret, um den Mahjarrat namens Lucien ausfindig zu machen, da dieser ziemlich mächtig geworden sei. Das Problem sei ihm bekannt, erwidert Sir Tiffy und verweist an den Verantwortlichen dieser Operation, Akrisae Kolluym, welcher sich im Erdgeschoss des Schlosses der Weißen Ritter aufhalten würde. Ihr berichtet ihm von Idria, die sich bei ihm melden könnte und bittet ihn, sie ebenfalls ins Schloss der Weißen Ritter zu schicken. Er ist nicht ganz überzeugt von der Teilnahme Idras, doch schließlich gewährt er euch euren Wunsch.
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Schloss der Weißen Ritter
Im östlichen Bereich des Schlosses findet ihr Thaerisk und Akrisae, den ihr ansprecht.
Nachdem ihr euch gegenseitig durch Thaerisk bekannt gemacht wurdet und auch Idria eingetroffen ist, erklärt sie, daß man sich auf Lucien konzentrieren müsse und es später Zeit habe, theologische Fargen zu erörtern, wenn die Bedrohung durch Lucien ausgeschaltet geworden wäre.
Ihr erklärt ihm euren Plan, einen von Luciens Spionen aufzugreifen und dann befragen zu wollen. Das müsse möglich sein, schließt sich Thaerisk an, mit einem verbesserten Wahrheitsserum. Nun erst müsse man einen Spion aufgreifen können, ohne das Luciens Handlanger davon erfahren würden, gibt Idria zu bedenken. Euren Vorschlag, daß die Tempelritter dabei behilflich sein könnten, findet Arkisae ausgezeichnet und bitte Silif, ihm eine TeleSphäre zu bringen. Dieser bringt auch sofort eine speziell präparierte KommSphäre herbei.
Er übergibt euch die KommSphäre und rät euch, sie dem Spion unterzujubeln und ihnen dann Bescheid zu geben, denn sie könnten mit dieser KommSphäre Personen teleportieren. So auch in die Zelle im Schloss, wo sie ihn dann befragen könnten.
Sprecht ihn darauf an, wie ihr nach Draynor kommen könntet und er bietet euch einen kostenlosen Teleport dort hin an.
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Dorf Draynor
Sucht einen Ominösen Fremden in Dorf Draynor und benutzt die KommSphäre mit ihm.
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Belohnungen
5 Abenteuerpunkte
5.000 Goldmünzen
4 mal 100.000 Erfahrungspunkte in einer Fertigkeit nach Wahl, die allerdings über Stufe 65 liegen muss
Klumpen Drachenrüstzeug bzw einen Teil eines zerfallenen Drachenplattenpanzers
Dagon´hai Robe
Schwarzeliterüstung
Speiler als Haustier
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zu den gepeinigten Dämonen, mit der Chance weitere Drachenpanzerrüstungsteile oder Drachenkampfklauen zu erhalten
Zugang zum Verlies der Schwarzen Ritter
Möglicher Zugang zur Ahnendrachenschmiede
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
Möglichkeit Movarios Versteckt zu plündern
Bei der Plünderung findet ihr 100 Magiescheite, 100 Kohleerze, je 100 Feuer- und Jenseitsrunen.
Der Schlüsselbart und die seltsame Schlüsselreide , die ihr während des Abenteuers gefunden habt, öffnen euch die Türe zur Ahnendrachenschmiede.
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Aufgabenlisten Karamja Eliteaufgaben
Das Ritual der Mahjarrat