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Titel

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K - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Meister

Schwierigkeit

Schwer

Dauer

Mittel

Startpunkt

Hoher Priester in Sophanem

Voraussetzungen

Abenteuer

Fertigkeiten

Keine weiteren

Empfehlungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

Hohe Kampfstufe 100+ 

Gewandtheitsstufe 60+

Benötigte Gegenstände

1 Lichtquelle - Blendlaterne oder Seherkopfschmuck (Belohnung nach Aufgabenlisten Dorf der Seher)

1 Zunderbüchse

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Pharaonenzepter Goldmünzen für Teppichreisen

Gegengift

Gebetstrank

Rüstung, Waffe und Nahrung

Notfallteletab

Amulett des Ruhms Duellring verzauberten Besen - Teleport nach Al-Kharid

evt Wasserschläuche

Gegner

Scarabäenkäfer Stufe (191)

wobei ihr ebenfalls von Heuschreckenreitern und Skarabäenmagier Stufe (68) - insgesamt 3 - angegriffen werdet

Das Abenteuer

Abenteuerbeschreibung

Der Hohepriester in Sophanem denkt, daß der Kampf gegen die Vertilgerin nie enden wird.

Die Seuche, so hättet ihr es ja bewiesen, sei nicht ansteckend und die Quarantäne solle aufgehoben werden.

Doch Menaphos hielte die Tore geschlossen und somit habe er keine Möglichkeit, die geflohenen Bürger zur Rückkehr zu bewegen.

Dem weiteren Dialog folgt eine Filmszene.

Ihr müßt einen Weg finden, sie über die Zustände in Sophanem zu informieren.

Als ihr den Hohepriester auf ein mögliches Tunnelsystem ansprecht, erzählt er euch einem Tempel der niederen Götter im Nordosten der Stadt. Eine Person names Jex würde sich um diesen Gebäude kümmern. Ihr solltet ihn ansprechen.

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Jex hält sich vor dem Gebäude im Nordosten der Stadt auf. Der Tempel sei aber in keinem guten Zustand, da vor ein paar Monaten ein paar seltsame Skarabäenmonster aus dem Keller gekommen seien. Man habe diese zwar in ein Verlies zurückschlagen doch dabei sei das Gebäude und die Bank im Keller fast völlig zerstört worden.

In dem dunklen Verlies selber lauerten Fallen und bösartige Monster. Ihr sagt ihm, daß euch der Hohepriester gebeten habe, die Tunnel unter der Stadt zu untersuchen. Ihr müßtet einfach hinuntersteigen, um zur verbarrikadierten Falltüre zu gelangen. Er erklärt euch den Mechanismus, damit ihr sie öffnen könnt.

Er warnt euch nochmal vor dem Verlies und rät euch dringend, eine Lichtquelle und eine Zunderbüchse mitzunehmen.

Kontakt - Jex.jpg

Steigt die Leiter im Südosten des Tempels hinab.

Hier muß wohl die Bank gewesen sein, doch jetzt seht ihr nur noch einen zerstörten Bankschalter.

Direkt neben der Leiter befindet sich die Falltüre, die ihr jetzt öffnen und heruntersteigen könnt.

Ihr werdet noch einmal gewarnt, an eine Lichtquelle zu denken.

Kontakt - Defekte Bank.jpg

Geht hinab. Zahlreiche Wandrammen, Bodenfallen, Wandfallen, Sandlöcher und Scarabiter lauern hier auf euch.

Auch könnt ihr ein Stockwerk tiefer fallen, was zur Folge hat, daß eure Lichtquelle erlischt und ihr sofort von Käfern angegriffen werdet.

Da hilft oft nur noch der Notfallteleport.

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Ziel ist es vom Eingang im Nordosten zur Leiter im Südwesten zu gelangen, denn dort müßt ihr heruntersteigen, um in das tiefergelegene Höhlesystem gehen zu können.

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Folgt erst einmal dem Verlauf des Weges vorbei an zahlreichen Skeletten.

Kurz bevor sich der Weg zu einem Höhlenraum ausdehnt, findet ihr Leiche. Untersucht sie. Es ist Kaleef, der von einer bösartigen Bestie getötet wurde.

Durchsucht ihn.

Ihr findet ein blutverschmiertes Pergament, welches ihr euch durchlest.

Kaleef hatte also den Auftrag einen Agenten in Menaphos zu kontaktieren.

Dieses Pergament ist mit dem Kürzel "Os" unterschrieben.

Schaut euch noch weiter in der Höhle um.

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Im Westen findet ihr Maisa.

Sie sieht aus wie eine verkleidetet Agentin.

Sprecht sie über den Spalt im Boden herüber an und erzählt ihr, daß Kaleef verstorben sei.

Sie ist erschüttert und verflucht Osman, nachdem sie sich wieder ein wenig beruhigt hat.

Sie will diese Arbeit nicht länger machen und nur noch nach Hause.

Kaleef habe ihr sagen wollen, wie sie aus Menaphos hätte fliehen können. Nun, da er tot sei, würde sie dort feststecken.

Vielleicht könntet ihr euch gegenseitig helfen, schlagt ihr vor.

Ihr müßtet den in Menaphos festsitzenden Stadtbewohner mitteilen, daß sie gefahrlos wieder heimkehren könnten und sie müße mit Osman dem Meisteragenten reden.

Sie fragt euch, ob ihr Osaman kennen würdet.

Natürlich kennt ihr ihn aus vorangegangenen Abenteuern.

Sie stellt euch ein paar Fragen, um eure Glaubwürdigkeit zu überprüfen.

Ihr erinnert euch an das Abenteuer Prinz Alis Rettung und wißt, daß Ali im Gefängnis im Dorf Draynor gefangen gehalten wurde. Leela hatte euch seinerszeit geholfen, ihn zu befreien.

Nun ist sie bereit euch zu helfen. Ihr solltet Osman herbringen und sie würde derweil mit den Sophaniten reden.

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Begebt euch also nach Al-Kharid, wo ihr Osman vor dem Palast antreffen könnt.

Sagt ihm, daß er in Sophanem gebraucht werde und das Maisa ihn persönlich treffen wolle.

Er berichtet euch von der Geschichte der beiden Städte und seiner Aufgabe als Agent.

Ihr müßt ihn jedoch überzeugen, euch zu begleiten. Als ihr im sagt, daß es vielleicht einen Keil zwischen die beiden Städte treiben würde, ist er bereit euch vor den Toren Sophanems zu treffen.

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Rüstet euch jetzt für den Kampf aus und begebt euch wieder nach Sophanem. Vor den Toren erwartet euch Osman. Sprecht ihn an.

Ihr berichtet ihm von dem geheimen Gang beim Zelt der Wanderin und seht in einer Filmszene, wie Osman sich nach Sophanem hineinschleicht.

Nun müßt ihr wieder hinunter ins Labyrinth und euren Weg bis zur Höhle wagen.



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Belohnungen

1 Abenteuerpunkt

7.000 Erfahrungspunkte in Diebstahl

2 Erfahrungslampe je 7.000 Punkten in einer Kampffertigkeit

Kris

Freigeschaltete Gebiete

Zugang zur Bank in Sophanem

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

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