Titel
Total Banane - (Monkey Madness)
T - Mitgliederabenteuer
Kategorie
Meister
Schwierigkeit
Sehr schwer
Dauer
Lang
Startpunkt
König Narnode Shareen im gewaltigen Baum
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Keine weiteren
Empfehlungen
Abenteuer
Das Tai-Bwo-Wannai Trio begonnen haben, damit man einen Affenleichnam erhalten kann
Fertigkeiten
Gebet 43 für Nahkampfschutzgebet
Fernkampf 60 +
oder Magie 70 +
Benötigte Gegenstände
1 Goldbarren
1 Wollknäuel
1 Affenknochen (nur die Affen aus Karamja oder vom Affenatoll sind möglich)
6 Bananen - können während des Abenteuers gepflückt werden
1 Affengebiss - kann während des Abenteuers gekauft werden
(siehe dazu auch Amulett der Affensprache)
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Einige Fläschchen Gegengift oder Gegengift (+) oder Gebetsbuch in Verbindung mit dem geheiligten Symbol des Saradomins nach dem Abenteuer Der große Gehirnklau oder mit Magie ab einer Stufe von 71, Giftheilung aus dem Mondmagiezauberbuch
Gebetstränke
Ausdauertränke oder Ring des Erforschers
Viel Nahrung - Seeteufel oder hochwertiger
Duellring
Amulett des Ruhms
Gewichtsreduzierende Kleidung
Ardougneteleport
1 Brett für die Fallen im Verlies auf dem Affenatoll
Fernkampfrüstung und entsprechende Waffen für den Endgegner kann empfohlen werden
Eventuell 200.000 Goldmünzen, wenn man sich vom Schiebepuzzle befreien will.
Gegner
Dschungeldämon - Stufe 195
Das Abenteuer
Abenteuerbeschreibung
König Narnode Shareen im gewaltigen Baum freut sich, euch wiederzusehen. Er ist besorgt, da er die 10. Truppe der Königlichen Garde, nach eurem Kampf gegen Gloughs Dämon und der Entlassung Gloughs als oberster Baumwächter, als Gesandte nach Karamja geschickt habe, um die Außerbetriebssetzung der Schiffswerft zu beaufsichtigen aber noch nichts wieder von ihr gehört habe.
Der König bittet euch, die Schiffswerft zu besuchen und über den Verbleib der 10. Truppe etwas herauszufinden. Er übergibt euch den Abdruck des offiziellen königlichem Siegel der Gnomen, damit ihr euch als von ihm beauftragt, ausweisen könnt.
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Fliegt also mit dem Gnomengleiter nach Gandius und besucht die Schiffswerft nördlich vom Gleiterlandeplatz.
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Der Schiffswerftsarbeiter hinter euch beim Betreten der Werft und glaubt kaum, daß der König einen Menschen geschickt haben könnte. Als ihr ihm das königliche Siegel zeigt, sagt er, daß er dieses schon lange nicht mehr gesehen habe. Das letzte Mal sei es gewesen, als Glough sie besucht habe.
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Sucht G. V. O. Caranock auf, der euch fragt, ob ihr von Glough geschickt worden wäret?
Ihr berichtet ihm, daß Glough vom König zum Rücktritt gezwungen wurde, da er einen Krieg zwischen Gnomen und Menschen anzuzetteln versucht habe.
Doch nun seid ihr wegen einer anderen Angelegenheit unterwegs. Das Verschwinden der 10. Truppe der Königlichen Garde mache dem König Sorgen.
G. V. O. weiß nichts von der 10. Truppe. Er habe sie nicht gesehen. Was hätten diese denn auf der Schiffswerft tun sollen, fragt er euch.
Er vermutet, daß die Truppe aufgrund der starken Nordwinde auf ihrer Flugeise nach Karamja vom Kurs abgekommen sein könnten und sagt euch, daß er die Schließung der Werft persönlich überwachen werde.
Ihr solltet dem König Bericht erstatten.
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Reist also zurück zum König im gewaltigen Baum.
Ihr erzählt ihm von Caranock, der sich selbst als Gnomen-Verbindungs-Offizier bezeichnete und euch seltsam vorkäme.
Desweiteren berichtet ihr über dessen Vermutung, die Flotte sei durch extreme Nordwinde vom Kurs abgekommen.
Da diese Vermutung derzeit den einzigen Hinweis liefert, schreibt der König ein paar Befehle, die ihr dem neuen Obersten Baumwächter Daero überbringen sollt.
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Daero befindet sich im Ostteil der ersten Etage des gewaltigen Baums.
Ihr übergebt die Schriftrolle, die mit einem alten Militärcode verschlüsselt wurde. Nachdem er sie entschlüsselt und gelesen hat, erklärt er euch, daß der König angeordnet habe, euch auf eine Aufklärungsmission zu schicken.
Ihr sollt in den Süden Karamjas gebracht werden, wo ihr Caranocks Behauptung untersuchen sollt.
Daero wird die Mission nun vorbereiten und sein Kollege, der Staffelkommandanten Waydar werde euch begleiten.
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Gemeinsam mit Daero begebt ihr euch zum unterirdischen Militärgleiterhangar, wo Waydar vorgestellt werdet.
Ihr erfahrt, daß Glough diesen Hangar errichten ließ, als Notfallplanung, wenn die Angriffe über Land und Meer fehlgeschlagen wären.
Nun müßen die Militärgleiter neuinitialisiert werden. Jedoch sei der Code zu schwierig, das sie es bisher nicht geschafft hätten, ihn zu knacken.
Sprecht Daero auf diese Neuinitialisierung an und ihr erfahrt, daß eine Einrichtung zur Stromversorgung mit einem Code versehen sei, der in einer periodischen Folge eingegeben werden müßte. Ohne die Neuinitialisierung könnten der Mechanismus, der die Gleiter ausfährt, nicht mit Strom versorgt werden.
Von Waydar erfahrt ihr, daß der Code am Schaltpult in der südöstlichen Ecke des Hangars eingegeben werden muss.
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Sucht also das Initialisierungsschaltpult und bedient es.
- Lösungsbild des Schiebepuzzles
(Für 200.000 Gm könnt ihr euch vom Lösen des Puzzles freikaufen, indem ihr südöstlich des gewaltigen Baums den Betrag an Glough übergebt)
Es folgt eine Filmszene, in der die Gleiter mit Strom versorgt werden.
Sprecht Waydar an, der euch rät, ausreichend Nahrung und Gegengift mitzunehmen.
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Zusammen mit Waydar fliegt ihr zur Absturzinsel, auf der ihr Lumdo trefft, ein Fußsoldat der 10. Truppe.
Er bestätigt, daß sie tatsächlich vom Kurs abgekommen seien, da die starken Winde sie wie Blätter im Wind herumgewirbelt hätten.
Während sie noch in der Luft gewesen seien, habe Hauptmann Garkor ein großes, bevölkertes Atoll im Westen der Absturzinsel sehen können.
Sie hätten Holz gesammelt, um daraus Boote zu zimmern und Garkor sei mit einem Teil der 10. Flotte zu Atoll geschifft, um die Insel zu erkunden. Er habe Befehl auf die Überreste der Gnomengleiter aufzupassen, weshalb er euch auch nicht zum Affenatoll bringen wolle.
Sprecht mit Waydar und er befiehlt Lumbo, euch mit dem Boot zum Atoll zu bringen.
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Es folgt eine Filmszene, in der ihr einen Zwischenbericht über die Zustände in der Schiffswerft erhaltet.
Aus dem Dialog zwischen dem Vorarbeiter und G. V. O. Caranock erfahrt ihr, daß die Arbeiter langsam unruhig werden. Das Gerede über Gloughs Absetzung würde nichts Gutes für ihre Moral verheißen, denn sie seien alle auf die Schiffswerft angewiesen, um ihre Familien versorgen zu können.
G. V. O. Caranock arbeite an einem Plan und Glough habe Agenten in der Gnomengleiterstaffel platziert. Die Arbeiter sollten weiter an den Kriegsschiffen arbeiten, meint er.
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Ihr seid währenddessen mit dem Boot auf dem Affenatoll angekommen.
Bahnt euren Weg durch Giftschlangen und giftigen Spinnen Richtung Norden, um in das Dorf zu gelangen.
Noch bevor ihr das Tor zum Dorf erreichen könnt, werdet ihr von Affenaffen entdeckt und landet im Gefängnis, in dem ihr von Lumo, einem inhaftierten Gnom der 10. Truppe begrüßt werdet. Bunkdo und Carado sind zwei weitere eingesperrte Gnomen der Truppe.
Ihr müßt aus dem Gefängnis ausbrechen, um weitere Nachforschungen anzustellen.
Beobachtet die Wachposten, wie sie den Gang patrollieren.
Nutzt eine gute Gelegenheit, das Schloss zu knacken, durch den Gang zu rennen und in nördliche Richtung zu entfliehen.
Nun gilt es Garkor zu finden. Schleicht euch durch die Dorf und sucht ihn im südöstlichen Bereich.
Gleich östlich vom Gefängnis stoßt ihr auf einen gut getarnten Spion der Gnomen namens Karam. Er empfiehlt euch, immer durchs hohe Gras zu schleichen.
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Hauptmann Garkor informiert euch darüber, daß es bei der ganzen Mission um mehr ginge, als man zuerst vermuten könnte.
Aber als erstes müsse man die drei eingesperrten Gnomen befreien. Er habe Gnomen an verschieden Orten als Spione stationiert und er selber würde die Gespräche Awowogeis, den selbsternannter Herrscher dieser Insel, belauschen. Es wäre von Vorteil, so meint er, wenn man einen Affen als Spion hätte. Dabei habe er an euch gedacht.
Ihr solltet zum Truppenmagier Zooknock gehen und diesem ausrichten, daß er euch als Affe verkleiden solle, damit ihr in das Dorf eindringen könntet.
Ihr gebt zu bedenken, daß ihr nicht mit den Affen sprechen könntet. Erneut sagt euch Garkor, ihr solltet mit dem Truppenmagier sprechen.
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Um das Abenteuer etwas abzukürzen, könnt ihr vorweg schon einmal ein paar Dinge besorgen.
Südlich des Gefängnisses gibt es ein Haus mit mehreren Kisten. Laßt euch nicht von den Wachen erwischen, die euch sofort ins Gefängnis zurückbringen werden. Durchsucht die aufeinandergestapelten Kisten im Osten des Raums und findet ein Affengebiss, welches ihr einsteckt.
Durchsucht dann die ganz südöstlichste Kiste und ihr entdeckt einen Geheimeingang, durch den ihr in den Keller des Hauses gelangt.
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Banane - Affengebisskiste.jpg
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Hier durchsucht ihr die Kisten nach einer Amulett-Gußform.
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Banane - Amulettgußform.jpg
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Da ihr jetzt in das Verlies im Süden des Affenatolls müßt und euch die Wachen am Tor daran hindern werden, die Stadt zu verlassen, solltet ihr euch zu einer Stelle teleportieren, von der ihr leicht den gewaltigen Baum in der Gnomenfestung erreichen könnt.
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Kehrt wieder zum Affenatoll zurück und begebt euch ins Verlies im Süden des Atolls.
Es ist ein ziemlich langer Weg, den ihr bis zu Zooknock laufen müßt. Auch lauern viele Gefahren auf euch in Form von giftigen Spinnen, Skeletten, Zaffen, Fallen und herunterfallende Felsbrocken, um nur einige zu nennen. Gegengift, Gebetstrank, ggf Ausdauertrank und Nahrung werdet ihr also bestimmt benötigen.
Habt ihr Zooknock endlich erreicht, sprecht ihr ihn an.
Nach einem ziemlich langem Gespräch, in der die ganze Geschichte der 10ten Flotte noch einmal beredet wird, sagt Zooknock euch, daß ihr ihnen helfen müßt, in dem ihr euch in einen Affen verwandelt.
Als erstes müße eine Lösung gefunden werden, daß ihr mit den Affen kommunizieren könntet.
Danach müße eurer Körper so verändert werden, daß ihr unter den Affen unerkannt herumlaufen könntet.
Ein Amulett der Affensprache ließe es zu, euch mit den Affen zu unterhalten.
Ihr bräuchtet dafür einen Goldbarren, eine Gußform für Affen-Amulette und etwas, das mit der Affensprache zu tun habe. (das Affengebiss)
Der Transformations-Zauberspruch sollte in einer Art Affentalisman gespeichert werden und euch jederzeit die Umwandlung zum Affen bzw wieder zum Menschen ermöglichen.
Für einen Affengrigri würden Affen-Überreste und ein authentischer, magischer Affentalisman benötigt, meint Zooknock. Die Art der Affenüberreste würde die Art des Affengrigris bestimmen.
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Banane - Zooknock.jpg
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Benutzt nun einen Goldbarren, die Affenamulettgußform und das Affengebiss mit Zooknock, der nun den Goldbarren magisch verzaubert. Nun müßt ihr das Gold mit der Gussform zu einem Amulett verarbeiten. Dieses müsse an einem Ort geschehen, der eine religiöse Bedeutung für die Affen habe.
Er gibt euch den verzauberten Goldbarren und die Gußform zurück.
Da der Weg durch das Verlies ziemlich lang und beschwerlich ist, teleportiert ihr euch am besten wieder zu einem guten Ausgangspunkt.
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Begebt euch wieder zum Affenatoll und laßt euch verhaften.
Ihr müßt nun zum Tempel östlich des Gefängnis.
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Banane - Falltüre.jpg
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Banane - Schmelzofen.jpg
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Belohnungen
3 Abenteuerpunkte
10.000 Goldmünzen
3 Diamanten
Amulett der Affensprache
Affengrigri
Fähigkeit einen Drachenkrummsäbel tragen zu können
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zum Gewandtheitskurs auf dem Affenatoll
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
Daero, gibt nach dem Abenteuer Zusatzbelohnung in Form von Erfahrungspunkten in den Kampffertigkeiten, wenn man ihn noch einmal anspricht.
Erfahrungspunkte in Höhe von je 35.000 in Stärke und Lebenspunkte oder Angriff und Verteidigung für die erste Wahl. Je 20.000 Erfahrungspunkte danach in den beiden anderen zuvor nicht gewählten Fertigkeiten.
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Aufgabenlisten Ardougne Schwere Aufgaben
Unterabenteuer Awowogei aus der Abenteuerserie Ein ausgekochtes Rezept