Orlando Smith, der sich an der Ausgrabung westlich der Gilde der Legenden aufhält
Keine - jedoch, um alle Belohnungen erhalten zu können, werden einige Abenteuer benötigt
Evt. Gebetstrank
Redet mit Orlando Smith, den ihr westlich der Gilde der Legenden in Kandarin findet. Er ist froh, daß ihr mitgekommen seid, da er einen erfahrenen Abenteurer gebrauchen könnte.
Er sei Lehrling am Museum in Varrock, schon seit Jahren. Er habe seinen Abschluss nie machen dürfen und würde, wenn ihm nicht bald etwas einfiele, bestimmt abserviert werden. Er sei sich nicht sicher, was er in der Ausgrabung gefunden habe, aber es müsse etwas mit Guthix zu tun haben. Er bittet euch, ihm zu helfen. Willig ein und beginnt so das Abenteuer.
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Als erstes solltet ihr versuchen die große, uralte Türe zu öffnen, denn er könne sie nicht öffnen. Er sei bereit und würde euch folgen.
Geht also zur Türe und öffnet sie.
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Betretet den ersten Raum.
Orlando ist begeistert. Er habe es gewußt. Das Museum müsse es anerkennen. Nun sollt ihr euch nach etwas umsehen, das man als Beweis für seine Entdeckung mitnehmen könne.
Schaut euch also gründlich im Raum um.
Ihr findet unter anderem eine Gravur an der Wand, Pergamente, eine trübe Flasche, einen inaktiven Obelisken, aber keinen eindeutigen Beweis, daß die Gegenstände mit Guthix zu tun haben könntet.
Auf dem Tisch liegt eine zerstörte Klinge. Betrachtet sie und die Türe zum nächsten Raum wird geöffnet.
Orlando fordert euch auf, weiter vorzudringen.
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Geht also in den nächsten Raum (östliche Richtung).
Hier entdeckt ihr ein guthixische Statue. Betrachtet sie.
Ein Schmetterling, erklärt Orlando. Angeblich sei dies die erste Form gewesen, die Guthix in Gielinor angenommen habe. Das sei perfekt. Sie habe genau die richtige Größe und schiene aus Metall zu bestehen. Wenn ihr vorsichtig wäret. könntet irh sie als Beweis mit zum Museum nehmen.
Nachdem Orlandos Versucht, die Statue zu nehmen, gescheitert ist, versucht ihr euch Glück. Das Licht der Statue erlischt und Orlando glaubt, daß ihr ein uraltes Alarmsystem ausgelöst hättet.
Es folgt eine kurze Filmszene, in der sich die Türe zu einem weiteren Raum öffnet.
Orlando ist überrascht. Die alten Guthixianer schienen über eine fortschrittliche Art von Magie oder Maschinen verfügt zu haben.
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Betretet also den nächsten Raum. Orlando folgt euch.
Eure Bedenken schlägt er in den Wind.
Plötzlich lösen sich drei mechanische Kämpfer (120) aus den Wänden.
"Warnung: Mahjarrat-Lebensform entdeckt. Mahjarrat ist Durchgang verboten. Rückzug, sonst folgen weitere Maßnahmen" läßt der mechanische Nahkämpfer verlauten.
Ihr wäret keine Mahjarrat, versucht ihr sie zu beschwichtigen.
Mechanisch wiederholen sie ihre Warnung.
Auch Orlandos Versuch, scheitert.
Sie feuern auf Orlando ein, der leblos zu Boden sackt.
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Mechanischer Fernkämpfer, Mechanischer Nahkämpfer und ein Mechanischer Generator müssen nun besiegt werden. Achtet auf die Druckwellen, die euch empfindlich treffen können.
Ihr könnt Schutzgebete verwenden.
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Als Fernkämpfer oder als Magier könnt ihr versuchen, sie an den Säulen festzusetzen, damit sie euch nicht zu nahe kommen, bzw ihr so keinen Schaden durch die Druckwellen erleidet. Dazu müßt ihr jedoch weit genug von ihnen entfernt stehen.
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Nachdem ihr sie besiegen konntet, erscheint eine Schattenhafte Gestalt. Seit Tausenden von Jahren wäre sie nicht mehr behelligt worden, sagt sie euch. Sie habe Götter verbannt und deren Anhänger ausgemerzt. Welcher Sterbliche würde es wagen, sie aufzuwecken.
Dann teleportiert sie euch zu sich heran. Wer es wagen würde, dem mächtigen Guthix gegenüberzustehen? fragt sie euch.
Nun habt ihr mehrere Antwortoptionen:
1. Ich bin...,. Bitte vergebt mir, dass ich euch geweckt habe.
2. Wie kann ich mir sicher sein, dass irh wirklich Guthix seid?
3. Ich, ........stehe Euch gegenüber! Mit macht ihr keine Angst!
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Dann enttarnt er sich. Ein Mahjarrat, fragt ihr? Es sei wohl offensichtlich, daß er nicht Guthix sei. Da die mechanischen Wesen ihn töten haben wollen, könnte man davon ausgehen, daß er kein Guthixianer sei. Da er euch noch nicht getötet habe, könne man davon ausgehen, daß er auch keine Zamorakianer sei. Schließlich stellt er sich mit Namen vor. Ihr könntet ihn Sliske nennen. Nach einigem hin und her, erfahrt ihr, daß Guthix persönlich tief im Inneren dieser Kammern schlafen würde und ihr hättet es als einzige geschafft, den Eingang zu öffnen.
Guthix und seine Gebote seinen das Einzige, was die anderen Götter von einer Rückkehr abhalten würde: Saradomin, Zamorak, Zaros und weitere, fährt er fort.
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Nun teleportiert er mit euch in die Wildnis, an den Ort, an dem Guthix vor Tausenden von Jahren sein Schwert mit seinem Symbol in den Felsen gerammt hat. Eine Ermahnung an seine Gebote. Damit hätten die Götterkriege geendet, erklärt er euch, die Jahrhundertelang gewütet hätten.
Mit dieser Tat habe er die Götter aus Gielinor verbannt und seine Gebote - Gesetze verankert, die verhindern würden, daß die Götter zurückkehren könnten. Solange die Gebote Bestand haben würden, sei selbst der Einfluss, den die verbannten Götter auf die Welt nehmen könnten, eingeschränkt.
Das Geräuch, daß vom Schwert aus zu kommen scheint, würde durch den Alarm, den ihr ausgelöst hattet, weitergeleitet und da das Schwert mit Steinkreisen verbunden sei, würde an anderen Steinkreisen vermutlich auch Geräuche hervorkommen.
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Nun teleportiert er euch in die Festung. Hier seht ihr Zemouregal.
Ihr fragt Sliske, ob er euch mit Illusionen Angst einjagen wolle. Er beruhigt euch, er habe euch im Schattenreich verborgen, aber ihr solltet dennoch ruhig sein, damit Zemouregal euch nicht entdecken könne.
Nun werdet ihr Zeuge eines Gesprächs zwischen Sharathteerk und Zemouregal, die mit zwei dunklen Magiern den Raum betritt.
Der Steinkreis in Varrock habe geglüht und es sei ein Geräuch von im ausgegangen, teilen die Magier mit und fragen, ob Zamorak rufen würde.
Zemouregal schickt sie weg und befiehlt ihnen darüber zu schweigen.
Er wisse, was das bedeuten würde, fragt Sharathteerk nun. Der Alarm der uralten Kammer! Jemand habe....
"Guthix Versteck....." fährt Zemouregal den Satz fort.
Das habe er niemals für möglich gehalten. Er befiehlt Sharatheerk dafür zu sorgen, daß die Magier das Signal sofort zu seinem Ursprung zurückverfolgten.
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Sliske teleportiert euch aus der Festung heraus zum Eingang zum Verlies der Götterkriege. Unter euch befänden sich die sogenannten Höhlen der Götterkriege. Dort würden die Generäle der Götter die Schlacht fortführen.
Zemouregal wäre nicht der Einzige sein, der davon erfahren habe, stellt Sliske.
Plötzlich erscheint Zilyana und preist Saradomin. "Vernichten wir seine Rivalen, Guthix den Chaotischen im Namen der Gerechtigkeit!"
Zilyana sei Saradomins Lieblingsschachfigur, erklärt euch Sliske.
Nun wüßtet ihr was auf zu käme, jedenfalls einen Teil davon, sagt Sliske und teleportiert euch wieder in die uralte Kammer zurück.
Zemouregal und Zilyana seien auf dem Weg und sie würden nicht die Einzigen sein. Sie würden sich zu einem gemeinsamen Zweck zusammentun um Guthix zu töten und seine Gebote außer Kraft zu setzen.
Natürlich würde für ihn als Zarosanhänger auch etwas dabei herauskommen. Die Saradoministen und die Zamorakianer würden Guthix töten wollen, sie hingegen seien der Meinung, daß dieses Unterfangen nicht mit Mord und Totschlag enden müsse.
Da nur ihr die Türe zur Kammer öffnen konntet, müßte ihr genug Macht haben, den Weg zu Guthix zu finden. Wahrscheinlich würden sich alle Anhänger der Götter mit euch verbünden wollen und ihr würdet euch entscheiden müßen.
Plötzlich hört ihr ein Geräusch.
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Kree'arra und Zilyana haben den Weg zur Kammer gefunden.
Ihr solltet aus dem Weg gehen, befiehlt euch Zilyana, sie habe keine Zeit.
Nun kommt Tsutsaroth hinzu und stürmt auf die nächste Türe zu, die er einfach durchbricht
Zilyana will im folgen und befiehlt Kree'arra sich um euch zu kümmern. Kree'arra bittet euch zu gehen. Ihr solltet nicht hier sein. Es wäre nicht im Sinne Armadyl, euch zu töten. Gegen euch zu kämpfen wäre die letzte Option, die er wählen würde. Außerdem habe Zilyana keine macht über ihn. Er würde sie nur unterstützen, damit Armadyl wieder in diese Welt zurückgebracht werden könne. Da ihr kein Unrecht getan hättet, bittet er euch erneut zu gehen. Da ihr ebenfalls zu Guthix gelangen müßtet, bliebe nichts anderes als ein Kampf.
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Kree'arra ist lange nicht so stark wie im Götterverlies. Jedoch umgeben ihn Blitzortex und Wirbelnder Schutt, die euch empfindlichen Schaden zufügen können, wenn ihr mit einem von ihnen auf ein und derselben Stelle steht.
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