Titel
Pakt mit Scabaras - (Dealing with Scabaras)
P - Mitgliederabenteuer
Kategorie
Meister
Schwierigkeit
Schwer
Dauer
Mittel
Startpunkt
Hohepriester von Icthlarin in Sophanem
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Funkenschlagen 21
Gewandtheit 50
Diebstahl 60
Stärke 60
Fertigkeitsstufen müssen erreicht worden sein
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Gebet 43 für Nahkampfschutzgebet
Benötigte Gegenstände
1 Pyramidenspitze - klettert die Spitze der Gewandtheitspyramide, um die Spitze zu erhalten
10 Goldartefakte aus der Pyramide der Plünderer
18 Bronzebarren - um Bronzegegenstände, die zufällig für jeden Spieler anders gefordert werden, schmieden zu können
1 Hammer
1 Eimer Kamelmist - redet mit einem Kamel z. B. in AlKharid, während ihr ein Kamulett tragt - benutzt einen leeren Eimer mit dem Kameldung - tragt dabei Handschuhe
oder gebt rote, scharfe Sauce, die ihr im Kebabladen in Pollnivneach erhalten könnt in die Futtertröge im Kamelgehege direkt in der Nähe - benutzt einen leeren Eimer mit dem fallengelassenen Kameldung - tragt Handschuhe dabei
Einige Holzscheite - die Auswahl der Holzart richtet sich nach eurer Stufen in Funkenschlagen minus 20 Stufen. Beispiel: Funkenschlagenstufe 65 minus 20 = 45.
Nehmt also Scheite, die man mit Stufe 45 Funkenschlagen anzünden kann. In diesem Fall wären das Ahornscheite
1 Seil - um eine Abkürzung freischalten zu können
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Einige gefüllten Wasserschläuche und Wüstenkleidung
Goldmünzen für die Teppichreisen
Ring des Charos für Preisnachlass beim Reisen
Relicyms Elixier oder Armband der Impfung
Gegengift
Kris aus dem Abenteuer Kontakt für den Kampf gegen einen Riesenscarabiter
Rüstung, Waffe und gute Nahrung
Gegner
Einige Skelette, Zombies, Scabariter und Mumien
Riesenscarabiter Stufe (206)
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Um das Abenteuer zu beginnen, müßt ihr den Hohepriester im Südwesten von Sophanem ansprechen.
Er habe wichtige Neuigkeiten für euch, sagt er besorgt. Er habe die Leiche einer seltsamen Frau, die ihr identifizieren müßtet, da ihr sie vermutlich kennen würdet. Sie käme aus Menaphos, damit sie in Sophanem den üblichen Beerdigungsriten unterzogen werden könne.
An ihrer Leiche hätten sie einen Zettel gefunden, auf dem zu lesen sei, daß man bevor die Einbalsamierung stattfinden würde, mit euch reden sollte. Ihr sollt nach oben gehen, um euch die Leiche anzusehen.
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Steigt eine der Leitern hinauf. Der Hohepriester spricht euch an. Leider kommt euch die Leiche, die dort aufgebahrt ist, nicht bekannt vor. Dann sollte man mit dem Einbalsamierungsprozess unverzüglich beginnen, entscheidet der Hohepriester, damit ihr Geist zur Ruhe kommen könne.
Der Einbalsamierungsprozess sei äußerst grausig, antwortet er auf eure Frage, ob ihr helfen könntet. Die inneren Organe müßten mit Kräutern, Gewürzen und Harz ersetzt werden. Für einen Laien sei diese Arbeit nicht geeignet. Er würde mit dem Gehirn beginnen.
Plötzlich meldet sich die Leiche und rappelt sich auf. Sie würde ihr Gehirn noch gebrauchen. Man solle es ihr nicht wegnehmen. Es ist Maisa, die ihr im Abenteuer Kontakt bereits kennengelernt habt.
Der Hohepriester ist erschrocken. Man werde ihn seines Amtes entheben, da er Wiederbelebung gefördert habe. Ihr beruhigt ihn.
Maisa meldet sich erneut zu Wort. Sie habe furchtbare Kopfschmerzen, ihre Kleidung sei runinert und sie wolle sich doch einfach nur erholen, statt dem Gequatsche zuhören zu müssen.
Der Hohepriester läßt euch missmütig mit Maisa alleine.
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Maisa erhebt sich vom Bett und läuft taumelnd durch den Raum. Sprecht sie an.
Sie entschuldigt sich bei euch. Sie können noch nicht so klar denken, denn sie sei gerade erst aus einer durch spezielle Substanzen hervorgerufenen Besinnungslosigkeit erwacht. Nun könnt ihr ihr Fragen stellen.
Wieso sie hier sei, fragt ihr sie. Wie ihr bereits wüßtet, wäre ihr Partner, Kaleef, unter der Stadt von diesen elenden Scabaras-Kreaturen getötet worden. Seitdem würde sie nach einer Möglichkeit suchen, sich an ihnen zu rächen. Sie habe dazu auch schon Ideen. Da sie noch andere Sachen zu erledigen habe, würde sie euch um einen Gefallen bitten. Sie habe erfahren, daß sich über dem Gebiet, welches sie erforschten, ein ausgedehntes Tunnelsystem befände. Die Eingänge in der Nähe seien aber schon vor langer Zeit versiegelt worden. Das sei vermutlich wegen der Scabariter geschehen. Es gäbe einen Tunnel von der Ostküste der Wüste, der bis in den Tunnel unter Sophanem führen würde. Diesen sollt ihr erkunden und alles töten, was auch nur im Geringsten wie ein Käfer aussähe. Jedoch solltet ihr vorher mit dem Hohepriester von Icthlarin reden. Sie wolle keine diplomatischen Spannungen verursachen.
Warum habe sie vorgegeben gestorben zu sein, fragt ihr. Man könne immer noch nicht einfach so zwischen den beiden Städten Menaphos und Sophanem hin- und herreisen, antwortet sie euch. Sie würde nicht durchsucht oder befragt werden wollen. Die Agenten eures gemeinsamen Freundes seien hier nicht gerade beliebt, fährt sie fort. Er habe Kaleef in den Tod geschickt, ohne ein zweites Mal darüber nachzudenken. Sie würde es manchmal bereuen, in den Dienst von Al-Kharid zu treten, doch sie sei Al-Kharid und dem großen "O" immer noch loyal gegenüber, weshalb sie jetzt nichts mehr sagen würde. Ihr solltet alles bisher Gesagte, besser wieder vergessen.
Ihr erfahrt, daß sie sich mithilfe eines Kadavabeerentranks totgestellt habe.
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Steigt die Leiter wieder hinab und sprecht erneut mit dem Hohepriester.
Berichtet ihm von der Mission, die Maisa euch aufgetragen hat. Er habe von ein paar sogenannten Archäologen, die weiter östlich tätig gewesen wären, gehört, daß es Scarabiter gäbe. Er sähe keinen Grund für Gewissensbisse, wenn ihr sie in Icthlarins tödliche Obhut schicken würdet. Allerdings müße er euch daran erinnern, daß es einen sehr mützlichen und besonderen Grund für die Existenz der Scarabiter-Religion gäbe. Falls ihr dem Hohepriester von Scabaras begegnent würdet, solltet ihr versuchen, ihn zu beschwichtigen, statt ihn aus dem Weg zu räumen. Er sei sich sicher, daß das Ganze nur ein Missverständnis sei und irgendwann in der Zukunft Frieden herrschen könne.
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Die Archäologen
Verlaßt Sophanem durch das Osttor und lauft an der Küste entlang Richtung Osten. Hier befinden sich einige Krokodile. Lauft in den Sumpf hinein. Achtung: Hier werdet ihr u.a. von Heuschrecken-Lanzenreitern und Scabaras Speerkämpfern angegriffen.
Klettert über die umgefallene Säule und steigt die Steintreppe hinauf.
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Hier trefft ihr auf zwei Archäologen, die an einem Lagerfeuer sitzen. Sprecht sie an. Erklärt ihnen euer Anliegen. Sie bräuchten jemanden, der ein paar Geschäfte mit einem gerissenen Artefakte-Händler für sie abschließt. Als Gegenleistung würden sie euch dann helfen.
Ihr sollt mit Simon Templeton sprechen. Doch zuvor möchten sie sich eurer mathematischen Fähigkeiten vergewissern.
Generell solltet ihr immer zur nächstkleineren, ganzen Zahl abrunden. Bei diesem Test wären 17 geteilt durch 10 also 1, erklärt euch Abigail.
Beispielaufgabe:
(Aufgaben sind von Spieler zu Spieler verschieden)
Als Erstes sollten Sie mir sagen, welche dieser 3 Zahlen die größte ist. Wenn es mehr als eine mögliche Antwort gibt, nennen Sie mir einfach eine der Zahlen.
1. 65 plus 65
2. 75 mal 1,5
3. 65 mal 2,5
Wenn ihr das richtig Ergebnis genannt habt, folgt die nächste Aufgabe.
Beispielaufgabe:
Jetzt aber etwas Einfaches. Wie viel ist 162 plus 67 plus 64?
Vergessen Sie nicht, zur nächsten ganzen Zahl abzurunden: Wie viel ist 293 plus die Hälfte von 72?
Ich vertraue ihnen fast, sagt Abigail. Nur noch ein Test. Vergessen Sie nicht, zur nächsten ganzen Zahl abzurunden.
Wie viel ist 329 geteilt durch 4?
Nach bestandener Prüfung sprecht ihr wieder mit der Archäologin.
Sie erklärt euch, was ihr für Simon Templeton besorgen müßt:
- 6 uralte Bronze-Pentaschilde (Achtung: Bei jedem Spieler anders)
- Ein goldenes Artefakt von der Spitze der Gewandtheitspyramide
- Zehn goldene Gegenstände aus der Pyramide der Plünderer in Sophanem
Um die Bronzegegenstände als eine Antiquität erscheinen zu lassen, sollt ihr einfach moderne Bronzegegenstände nehmen und diese patinieren, rät sie euch. Dazu sollt ihr Kamelmist auf die Gegenstände reiben, während ihr in der heißen Wüstensonne steht.
Alternativ könnten sie für euch die Gegenstände patinieren. Doch würde das einige Zeit in Anspruch nehmen, da sie nicht ausgebildet wären.
Sie gibt euch eine Holzkiste. (Holzcontainer)
Wenn ihr die Gegenstände selbst patinieren wollt, sollt ihr die fertig patinierten Gegenstände in die Holzkiste legen.
Wenn ihr Gehilfe dies für euch erledigen soll, müßt ihr die neuen Gegenstände hineingeben und einen Eimer Kamelmist mitbringen.
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Bevor ihr euch jetzt auf den Weg macht, die benötigten Gegenstände zu besorgen, klettert im Westen des Plateaus über die niedrige Mauer und bringt eurer Seil an dem Felsvorsprung im Westen an.
Achtung: Hier lauern aggressive Mumien (106) auf euch.
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Kamelmist besorgen
- Mindestens einen leeren Eimer
Um Kamelmist zu erhalten, benötigt ihr einen oder mehrere leeren Eimer.
Wenn ihr das Abenteuer Enakhra´s Wehklagen bereits abgeschlossen habt, könnt ihr euch nach Al-Kharid aufmachen und dort das Kamel Al in der Nähe der Bank um etwas Kamelmist bitten. Dazu müßt ihr das Kamulett tragen. Es wird euch bitten, wegzuschauen und dann etwas Kamelmist fallen lassen. Benutzt einen leeren Eimer mit dem Haufen.
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Eine andere Möglichkeit, Kamelmist zu erhalten, bietet sich in Pollnivneach.
Geht zu Ali, dem Döner-Verkäufer und fragt ihn, ob er euch eine Flasche mit extrascharfer Dönersoße verkaufen kann. Lauft dann ein kleines Stück nach Süden zum Kamelgehege. Schüttet etwas scharfe Soße in den Futtertrog. Die Kamele werden davon essen und kurz danach einen Haufen Kamelmist fallen lassen. Benutzt einen leeren Eimer mit dem Haufen.
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Bronzegegenstände patinieren
- 18 Bronzebarren
- Hammer (Werkzeuggürtel)
- Einen Eimer mit Kamelmist
Sucht euch einen Amboss, an dem ihr die geforderten Gegenstände schmieden könnt. Oder kauft sie in der Markthalle oder bei einem entsprechenden Händler.
Geht in die Wüste also außerhalb einer Stadt und benutzt den Kamelmist mit den Gegenständen und packt sie danach in den Holzcontainer.
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Solltet ihr die Gegenstände von dem Gehilfen der Archäologin patinieren lassen wollen, müsst ihr ihm die geforderten Gegenstände und einen Eimer Kamelmist geben.
Nach drei Stunden könnt ihr die patinierten Gegenstände abholen.
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Goldene Spitze der Gewandtheitspyramide
Die Gewandtheitspyramide befindet sich zwischen Sophanem und Nardah. Benutzt die Klettersteine westlich der Pyramide, um zu ihr zu gelangen.
Im Südwesten jeder Etage findet ihr eine Treppe, die euch eine Etage höher bringt. Achtet auf die sich bewegenen Pyramidenblöcke, die, wenn sie euch treffen, eine Etage herunterschubsen.
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Steigt die Treppe im Südwesten der Pyramide hinauf.
Ihr müßt euch nun etagenweise bis zur Spitze der Pyramide hocharbeiten.
Dabei klettert ihr über niedrige Mauern, Simse, Spalten und Planken überqueren sowie Spalten überspringen
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Oben auf der Pyramide benutzt ihr die Klettersteine, um bis zur Spitze zu gelangen. Nehmt die goldene Pyramidenspitze und geht um den obersten Stein im Uhrzeigersinn herum. Nun könnt ihr die Pyramide durch den Durchgang verlassen und landet am Fuß der Pyramide.
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Goldene Artefakte aus der Pyramide der Plünderer
Die Pyramide der Plünderer befindet sich in Sophanem.
Folgt bitte dem Link Pyramide der Plünderer, um mehr über sie zu erfahren.
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Die Goldartefakte sind handelbar und können auch gekauft werden, wenn ihr keine Lust habt, sie selbst aus der Pyramide zu stehlen.
Wichtig ist, daß ihr sie nicht als Zertifikat mitnehmt, da Simon ein Zertifikat nicht annehmen wird.
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Simon Templeton
- 10 Goldartefakte aus der Pyramide der Plünderer
- Goldene Pyramidenspitze
- Stinkender Holzcontainer, in dem die patinierten Bronzegegenstände liegen
- Wasserschläuche oder Gegenstände, die euch vorm Verdursten schützen - Verdurstungsschutz in der Kharidianischen Wüste
Simon Templeton befindet sich auf der Ebene zwischen den Klettersteinen südwestlich der Gewandtheitspyramide.
Sprecht ihn an.
Archäologen hätten euch gebeten, einige Artefakte zu überbringen, erklärt ihr ihm. Etwas umständlich übergebt ihr ihm die Gegenstände und erhaltet im Gegenzug eine Empfangsbestätigung als Beweis für die Archäologen.
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Scabaras Forschungen
- Artefakt-Beleg
- Wasserschläuche oder sonstige Gegenstände, die euch vor Verdurstung schützen
- Rüstung, Waffe und Nahrung
Rüstet euch aus und macht euch auf den Weg zu den Archäologen, um ihnen den Artefakt-Beleg zu bringen. Sprecht die Archäologin Abigail an.
Somit seien die Finanzen geregelt, sagt sie euch, nachdem sie den Beleg in Empfang genommen hat. Nun bräuchte sie nur noch ein paar weitere Informationen von euch. Sie würde noch Forschungsmaterial benötigen, das sich wahrscheinlich in den Händen der hiesigen Bewohner befinden würde.
Damit sind die Mumien, Zombies und Skelette gemeint, die sich auf dem Plateau nördlich und westlich befinden.
Ihr müßtet sie besiegen, um vier Informationen zu erhalten, die ihr dann in ein Buch einfügen solltet. Sie gibt euch ein Buch.
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Klettert über die niedrige Mauer und besiegt eine Mumie (106).
Mumien sind nach den neuen Kampfsystem (2012) empfindlich gegen Feuerzauber.
Von ihnen erbeutet ihr eine Seite von Scabariter-Notizen.
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Geht nun in den Bereich nördlich der Archäologen.
Hier trefft ihr auf Zombies und Skelette.
Skelette (100) sind empfindlich gegen Erdzauber.
Vertrocknete Zombies (96) mögen keine Wasserzauber.
Eventuell müßt ihr mehrere besiegen, um die gesuchten Seiten zu erhalten.
Benutzt die gefundenen Notizen mit dem Buch und lest es.
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Sprecht wieder mit der Archäologin.
Sie gibt euch einen Zusammenfassung ihrer Theorien und einen Schlüssel.
Dieser Schlüsse würde zu der verschlossenen Türe im Norden der Ruinen passen, informiert sie euch. Dort müsse der Tunnel sein, nach dem ihr suchen würdet. Sie warnt euch jedoch vor halbvergessenen Krankheiten und feindseligen Kreaturen.
Die Informationen, die Abigail euch geben wird, werden in schriftlicher Form als eure Notizen festgehalten. Lest also eure Notizen durch, indem ihr auf das Buch im Inventar klickt.
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Tunnelrätsel
- Wasserschläuche
- Rüstung, Waffe und Nahrung - Kris kann empfohlen werden
- Ein paar Holzscheite
- Den Schlüssel, den ihr von der Archäologin erhalten habt
- Gegengift
- ggf. Gewandtheitstrank oder Sommerkuchen, falls ihr eure Stufe in Gewandtheit anheben möchtet
- ggf. Stärketrank, falls ihr eure Stufe in Stärke anheben möchtet
- ggf. Notfallteleport
Begebt euch wieder auf das Plateau, wo die Archäologen sind. Wenn ihr das Seil angebracht hattet, könnt ihr die Abkürzung südöstlich neben der Gewandtheitspyramide nutzen. Lauft von den Archäologen aus gesehen nach Norden, an den vertrockneten Zombies und Skelette vorbei bis ihr am nördlichsten Verliessymbol auf der Minikarte angelangt seid. Steigt die Treppe in Richtung Westen hinab.
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Schaut euch erst einmal die Begebenheiten an. Die Türe zum weiteren Verlauf des Tunnels ist verschlossen. Diese gilt es nun zu öffnen. Desweiteren findet ihr :
- Leerer Raum mit Hebel
- Raum mit Rohr und Hebel
- Raum mit Riesenskarabäus und Hebel
- Raum mit Mechanismus und Hebel
Sprecht den Golem an, der gleich im Raum in der Nähe des Eingangs steht. Von ihm erfahrt ihr, daß der Schließmechanismus für die Türen der Lagerräume verstellt worden ist. Um die Hebel in den angrenzenden Räumen betätigen zu können, müßt ihr den Ofen gegenüber von ihm schüren. Er kann dann den Hebeln Dampf zuführen. Wenn ihr es schafft, alle Hebel kurz hintereinander zu betätigen, werden sich die Türen im weiteren Verlauf öffnen.
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Von ihm erfahrt ihr auch, welche Anforderungen von euch abverlangt werden.
- Im leeren Raum, muss der Hebel umgelegt werden. Dies fordert eine gewisse Stufein Stärke. Ist diese zu niedrig, werdet ihr abrutschen und könnt den Hebel nicht umlegen.
- Im Raum mit dem Rohr, müßt ihr über dieses balancieren. Ist eure Stufe in Gewandtheit zu niedrig, werdet ihr abstürzen.
- Der Riesenskarabäus verlangt eine gewisse Kampfstufe von euch, um ihn schneller besiegen zu können, da ihm durch die Auswahl der Dampfstufe Lebenspunkte abgezogen werden.
- Und der Raum mit dem Mechanismus, in Form eines Runenmemories verlangt eine gewisse Diebstahlstufe, damit ihr den Mechanismus manipulieren könnt und so weitere Züge erhaltet.
Durch den Druck des Dampfes, den der Golem zu den Hebeln schicken kann, könnt ihr eure Stufen beeinflussen.
Ihr habt vier Auswahlmöglichkeiten:
- Höchste Dampfstufe
- Zweithöchste Dampfstufe
- Zweitniedrigste Dampfstufe
- Niedrigste Dampfstufe
Schaut euch also eure Fertigkeiten an und setzt die höchste Dampfstufe in dem Raum ein, wo eure dem Raum entsprechende Fertigkeit Unterstützung gebrauchen könnte. Falls ihr an einer Aufgabe scheitert, werde ihr nämlich neu anfangen müßen. Das bedeutet, ihr müßt den Ofen wieder schüren und den Golem beauftragen, den Dampf zu verteilen. In dem Behälter für Heizmaterial könnt ihr drei weitere Scheite erhalten. Jedoch ist es gut möglich, daß er einen Holzart enthält, die ihr noch nicht anzünden könnt, da hier beim Anzünden des Ofens eine höhere Stufe in Funkenschlagen benötigt wird, als sonst. (Plus 20 der sonstigen Stufe. Beispiel: Benötigt man im normalen Spiel eine Funkenschlagenstufe von 30 um Weidenscheite anzünden zu können, wird hier eine Stufe von 50 benötigt, um mit einem Weidenscheit den Ofen schüren zu können)
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Stufe in Gewandtheit
Raum in dem über das Rohr balanciert werden muss
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Dampfstufe
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0% Chance
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50% Chance
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100% Chance
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Höchste
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40
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45
|
50
|
Zweithöchste
|
45
|
55
|
65
|
Zweitniedrigste
|
55
|
65
|
75
|
Niedrigste
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60
|
70
|
80
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Stufe in Diebstahl
Raum in dem das Runenmemorie gelöst werden muss
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Dampfstufe
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0% Chance
|
50% Chance
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100% Chance
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Höchste
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40
|
50
|
60
|
Zweithöchste
|
50
|
60
|
70
|
Zweitniedrigste
|
65
|
75
|
85
|
Niedrigste
|
70
|
80
|
90
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Stufe in Stärke
Raum in dem nur der Hebel umgelegt werden muss
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Dampfstufe
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0% Chance
|
50% Chance
|
100% Chance
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Höchste
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45
|
60
|
75
|
Zweithöchste
|
60
|
75
|
80
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Zweitniedrigste
|
65
|
75
|
85
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Niedrigste
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70
|
80
|
90
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Kampfstufe
Raum in dem der Riesenskarabäus besiegt werden muss
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Dampfstufe
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Dem Riesenskarabäus werden Lebenspunkte entzogen
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Höchste
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1050 Lebenspunkte
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Zweithöchste
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700 Lebenspunkte
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Zweitniedrigste
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350 Lebenspunkte
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Niedrigste
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10 Lebenspunkte
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Zum Ablauf:
Ihr schürt den Ofen, indem ihr einen Holzscheit mit ihm benutzt und gebt dann dem Golem Anweisungen, wie er die Räume mit Dampf versorgen soll. Danach betretet ihr die Räume und stellt euch den Anforderungen. Wenn ihr an einer Aufgabe scheitert, müßt ihr wie bereits erwähnt, den Ofen neu schüren und die Aufgaben erneut erledigen. Merkt euch deshalb eure gewählten Optionen, damit ihr in einem weiteren Versuch eure Entscheidungen ggf. anders auswählen könnt und somit vielleicht eine höhere Chance habt. In welcher Reihenfolge ihr die Räume betretet, ist euch überlassen.
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Gewandtheitsraum:
Im nordöstlichen Raum müßt ihr über ein Rohr balancieren, um den Hebel erreichen zu können. Dieses Rohr ist ölverschmiert. Je mehr Dampf ihr diesem Raum zugesprochen habt, desto weniger ölverschmiert wird das Rohr sein und somit leichter zu bewältigen. Balanciert hinüber und legt den Hebel um.
Solltet ihr scheitern, fallt ihr herunter. Ihr könnt diesen Bereich dann durch eine Leiter wieder verlassen, müßt jedoch den Ofen neu schüren.
Gewandtheitstrank oder Sommerkuchen können verwendet werden, um eure Stufe kurzzeitig anzuheben.
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Stärkeraum:
Im südöstlichen Raum müßt ihr einen großen Hebel umlegen. Dazu benötigt ihr viel Kraft (Stärke). Je mehr Dampf ihr diesem Raum zugesprochen habt, desto einfacher wird sich der Hebel umlegen lassen. Andernfalls rutscht ihr ab und ihr müßt den Ofen neu schüren.
Ein Stärketrank kann euch kurzfristig helfen, diese Aufgabe zu meistern.
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Kameraperspektive verstellt - Norden nach Süden
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Mechanismusraum: (Diebstahl)
Im südwestlichen Raum erwartet euch eine Art Memorie. Klickt auf den Mechanismus in der Mitte des Raums. Ein Rätselfenster wird sich öffnen. Ziel ist es, immer drei Runen der selben Art aufzudecken. Dazu habt ihr anfänglich 20 Versuche. Je mehr Priorität ihr der Dampfzufuhr gegeben habt, desto häufiger könnt ihr den Mechanismus manipulieren, um dadurch mehr Züge (bis zu 35) zu erhalten.
Als ein Zug gilt das Aufdecken von drei Runen. Klickt ihr auf die nächste Rune, werden diese drei Runen wieder rumgedreht, also verdeckt und ein neuer Zug beginnt.
Ihr bereitet am besten ein Gitter von 6 mal 6 Feldern vor, um die Runen dort einzutragen. Denn das Rätsel ist zeitlich begrenzt und eure Anzahl an Zügen eben beschränkt.
Beispiel:
Malt die Symbole der Runen hinein oder notiert sie als Wort
Geht strathegisch vor, indem ihr erst die erste Reihe der Runen aufdeckt und sie notiert. Dann die zweite Reihe, usw. Klickt erst auf die drei zusammengehörigen Runen, wenn ihr sicher seid, wo sie liegen und erst dann, wenn ihr einen neuen Zug beginnt, damit ihr keinen Zug verschenkt. Sobald ihr eine Dreierkombination gefunden und angeklickt habt, bleiben diese Runen sichtbar. Werden also nicht mehr verdeckt. Legt den Hebel um.
Tipp: Setzt hier den höchstmöglichen Dampf ein.
Wenn alle Runen aufgedeckt sind, ist das Rätsel gelöst.
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Kameraperspektive verstellt - Norden nach Süden
Runen
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Blut
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Erd
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Jenseits
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Luft
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Chaos
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Feuer
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Kosmos
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Natur
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Dampf
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Geistes
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Körper
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Wasser
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Riesenskarabäus: (Kampfstufe)
Im nordwestlichen Raum wartet ein Riesenskarabäus (132 nach der Kampfevolution 2012) auf euch. Er greift euch mit Magie und Fernkampf an.
Er ist relativ einfach zu besiegen. Schutzgebete können verwendet werden.
Nachdem ihr ihn besiegt habt, legt den Hebel im Raum um.
Vielleicht solltet ihr ihn als letztes bekämpfen, damit ihr ihn nicht mehrmals besiegen müßt, wenn ihr an einer anderen Aufgabe scheitern solltet.
Solltet ihr wider Erwarten sterben, wird der Grabstein vor dem Verlieseingang stehen.
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Der Scabaras Hohepriester
Bevor ihr nun durch die Türe im Westen geht, die jetzt geöffnet ist, stellt sicher, daß ihr den Autokampf ausgeschaltet habt.
Vor euch liegt ein schmaler Gang. Durchsucht den Boden nach Fallen und entschärft sie.
Im weiteren Verlauf trefft ihr auf Scabaras-Speerkämpfer und Magier. (110)
Sie können euch vergiften.
Ihr müßt in den Nordwesten laufen und den kleinen rechteckigen Raum betreten. Achtet auf Fallen. Hier findet ihr den Scabaras-Hohepriester, den ihr ansprecht.
Achtung: Solltet ihr in dem Raum des Hohepriesters sterben, werdet ihr keinen Grabstein finden können.
Zitat des Dialogs zwischen euch und den Hohepriester:
- Ihr: Aufgepasst, böse Kreatur! Ich bin hier, um Sie zu besiegen.
- Der Hohepriester: Ahh, jemand, den ich konvertieren könnte! Willkommen an diesem heilen Ort des Nachdenkens.
- Hohepriester: Sie können Scabaras beitreten, wenn Sie schwören, sich nicht mehr in Unterhaltungen zu verwickeln. Außer Sie versuchen, jemanden zu konvertieren oder zu bezwingen. Also lassen Sie sich konvertieren oder muss ich Sie töten?
Wenn ihr nun antwortet:
- Ich fürchte mich nicht vor Ihrer jämmerlichen Käfer-Magie. Wird er euch, wenn er überhaupt angreift, mit Magie angreifen.
- Hohepriester: Scabaras verleiht seinen Gläubigen Macht! Sie werden wie eine kleine Larve um Gnade winseln!
Antwortet ihr:
- Sie könnten ja nicht mal einen Oger aus 2 Meter treffen. Wird er euch, wenn er überhaupt angreift, mit Fernkampf angreifen.
- Hohepriester: Ihre weiche Haut wird von meinem Chitin durchsiebt!
Betet entsprechend dagegen, wenn er euch angreifen sollte.
(Anmerkung des Autors. Ich wurde nicht ein einziges Mal von ihm angegriffen.)
Wenn er euch nicht angreift, wartet einfach einen Moment, bis er euch wieder anspricht.
- Ihr: Erinnern Sie sich nicht? Bevor Sie mich angegriffen haben, waren wir in eine Unterhaltung verstrickt.
- Hohepriester: Ich kann mich nicht erinnern. Warum sollte ich sowas vergessen? Sind Sie nicht einer dieser Außenseiter? Sie sind sicher, dass Sie nicht hergekommen sind, um sich konvertieren zu lassen?
- Ihr: Konvertierung, was? Macht euch erneut über ihn lustig.
Wenn er wieder nicht angreift, wartet wieder bis er euch von selbst anspricht.
Greift ihn auf keinen Fall an. Ihr müßt nicht mit ihm kämpfen.
- Ihr: Bei den Göttern, was geht hier vor sich?
- Hohepriester: Die Kirche des Scabaras wird jetzt etwas "aktiver". Unsere langwährende Einsamkeit wird jetzt mit einer kurzen Zeit Kontaktfreudigkeit verbessert. Alle, die sich nicht unseren Wegen anschließen werden geläutert!
- Ihr: Die Vertilgerin hat ihre Finger im Spiel, richtig?
- Hohepriester: Ich habe das mit ihr besprochen, ja. sie sagte, dass ich Sie zerstören soll, bevor Sie mich zu weit in die Welt der Interaktion verwickeln. Was ist passiert? Was mache ich hier? warum sind das keine rhetorischen Fragen?
- Ihr: Sie scheinen ziemlich verwirrt zu sein. Können Sie jetzt wieder klar denken?
- Hohepriester: Ich erinnere mich dunkel.... Die Anhänger Scabaras werden Sie nicht länger stören. Eine Warnung jedoch: Wir werden unsere Nester verteidigen, falls sie angegriffen werden.
- Hohepriester: Sie können dem Hohepriester von Icthlarin sagen, dass wir das geschworen haben. Ich muss jetzt allein sein, so wie meine Religion es mir vorschreibt.
- Ihr: Warten Sie. Eins noch.... Was können Sie mir über die Wege des Scabaras erzählen?
Im Chatfenster: Der Hohepriester hält dir eine ausführliche Rede. Du schreibst seine Worte in deinem Tagebuch auf.
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Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
Je 7.000 Erfahrungspunkte in Stärke, Diebstahl, Gewandtheit und Gebet
Fähigkeit eine Wassertiara, verzaubert erstellen zu können
Möglichkeit Artefakte aus der Pyramide der Plünderer in Zertifikaten an Simon Templeton zu verkaufen
Freigeschaltete Gebiete
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Affentheater