Titel
Die Welt erwacht
(The World Wakes)
Kategorie
Großmeister
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Startpunkt
Orlando Smith, der sich an der Ausgrabung westlich der Gilde der Legenden aufhält
Voraussetzungen
Abenteuer
Keine - jedoch, um alle Belohnungen erhalten zu können, werden einige Abenteuer benötigt
Fertigkeiten
Kampfstufe 140
Empfehlungen
Abenteuer
Um alle Belohnungen erhalten zu können:
Das Ritual der Mahjarrat
Klappt das Fenster aus, um alle benötigten Vorabenteuer für den Senntistentempel einzusehen
Klappt das Fenster aus, um alle benötigten Vorabenteuer für Doch Guthix schläft einzusehen
Klappt das Fenster aus, um alle benötigten Vorabenteuer für die Schneckenbedrohung einzusehen
Klappt das Fenster aus, um alle benötigten Vorabenteuer für ein Feenmärchen III einzusehen
Klappt das Fenster aus, um alle benötigten Vorabenteuer für Flucht von der Felseninsel einzusehen
Klappt das Fenster aus, um alle benötigten Vorabenteuer für zwei Katzen - ein Ausgang einzusehen
Fluch der Flammen
Klappt das Fenster aus, um alle benötigten Vorabenteuer für Fluch der Flammen einzusehen
Die Zweige von Darkmeyer
Eine Allianz wider Willen
und Einführung zum Spiel - Eroberung
Der auserwählte Befehlshaber
Fertigkeiten
Um alle Belohnungen erhalten zu können:
74 Funkenschlagen
90 Gebet
70 Berserker
Benötigte Gegenstände
Rüstung, Waffe und Nahrung
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Evt. Gebetstrank
Gegner
- Mechanischer Generator (120)
- Mechanischer Fernkämpfer (120)
- Mechanischer Nahkämpfer (120)
- Kree'arra (210)
- Kril Tsutsaroth (140)
- General Graardor (140)
- Zemouregal (140)
- Enakhra (140)
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Redet mit Orlando Smith, den ihr westlich der Gilde der Legenden in Kandarin findet. Er ist froh, daß ihr mitgekommen seid, da er einen erfahrenen Abenteurer gebrauchen könnte.
Er sei Lehrling am Museum in Varrock, schon seit Jahren. Er habe seinen Abschluss nie machen dürfen und würde, wenn ihm nicht bald etwas einfiele, bestimmt abserviert werden. Er sei sich nicht sicher, was er in der Ausgrabung gefunden habe, aber es müsse etwas mit Guthix zu tun haben. Er bittet euch, ihm zu helfen. Willig ein und beginnt so das Abenteuer.
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Als erstes solltet ihr versuchen die große, uralte Türe zu öffnen, denn er könne sie nicht öffnen. Er sei bereit und würde euch folgen.
Geht also zur Türe und öffnet sie.
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Betretet den ersten Raum.
Orlando ist begeistert. Er habe es gewußt. Das Museum müsse es anerkennen. Nun sollt ihr euch nach etwas umsehen, das man als Beweis für seine Entdeckung mitnehmen könne.
Schaut euch also gründlich im Raum um.
Ihr findet unter anderem eine Gravur an der Wand, Pergamente, eine trübe Flasche, einen inaktiven Obelisken, aber keinen eindeutigen Beweis, daß die Gegenstände mit Guthix zu tun haben könntet.
Auf dem Tisch liegt eine zerstörte Klinge. Betrachtet sie und die Türe zum nächsten Raum wird geöffnet.
Orlando fordert euch auf, weiter vorzudringen.
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Geht also in den nächsten Raum (östliche Richtung).
Hier entdeckt ihr ein guthixische Statue. Betrachtet sie.
Ein Schmetterling, erklärt Orlando. Angeblich sei dies die erste Form gewesen, die Guthix in Gielinor angenommen habe. Das sei perfekt. Sie habe genau die richtige Größe und schiene aus Metall zu bestehen. Wenn ihr vorsichtig wäret. könntet irh sie als Beweis mit zum Museum nehmen.
Nachdem Orlandos Versuch, die Statue zu nehmen, gescheitert ist, probiert ihr euch Glück. Das Licht der Statue erlischt und Orlando glaubt, daß ihr ein uraltes Alarmsystem ausgelöst hättet.
Es folgt eine kurze Filmszene, in der sich die Türe zu einem weiteren Raum öffnet.
Orlando ist überrascht. Die alten Guthixianer schienen über eine fortschrittliche Art von Magie oder Maschinen verfügt zu haben.
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Mechanische Kämpfer
Betretet den nächsten Raum. Orlando folgt euch.
Eure Bedenken schlägt er in den Wind.
Plötzlich lösen sich drei mechanische Kämpfer (120) aus den Wänden.
"Warnung: Mahjarrat-Lebensform entdeckt. Mahjarrat ist Durchgang verboten. Rückzug, sonst folgen weitere Maßnahmen" läßt der mechanische Nahkämpfer verlauten.
Ihr wäret keine Mahjarrat, versucht ihr sie zu beschwichtigen.
Mechanisch wiederholen sie ihre Warnung.
Auch Orlandos Versuch, scheitert.
Sie feuern auf Orlando ein, der leblos zu Boden sackt.
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Mechanischer Fernkämpfer, Mechanischer Nahkämpfer und ein Mechanischer Generator müssen nun besiegt werden. Achtet auf die Druckwellen, die euch empfindlich treffen können.
Ihr könnt Schutzgebete verwenden.
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Als Fernkämpfer oder als Magier könnt ihr versuchen, sie an den Säulen festzusetzen, damit sie euch nicht zu nahe kommen, bzw ihr so keinen Schaden durch die Druckwellen erleidet. Dazu müßt ihr jedoch weit genug von ihnen entfernt stehen.
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Sliske
Nachdem ihr sie besiegen konntet, erscheint eine Schattenhafte Gestalt. Seit Tausenden von Jahren wäre sie nicht mehr behelligt worden, sagt sie euch. Sie habe Götter verbannt und deren Anhänger ausgemerzt. Welcher Sterbliche würde es wagen, sie aufzuwecken.
Dann teleportiert sie euch zu sich heran. Wer es wagen würde, dem mächtigen Guthix gegenüberzustehen? fragt sie euch.
Nun habt ihr mehrere Antwortoptionen:
1. Ich bin...,. Bitte vergebt mir, dass ich euch geweckt habe.
2. Wie kann ich mir sicher sein, dass irh wirklich Guthix seid?
3. Ich, ........stehe Euch gegenüber! Mit macht ihr keine Angst!
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Dann enttarnt er sich. Ein Mahjarrat, fragt ihr? Es sei wohl offensichtlich, daß er nicht Guthix sei. Da die mechanischen Wesen ihn töten haben wollen, könnte man davon ausgehen, daß er kein Guthixianer sei. Da er euch noch nicht getötet habe, könne man davon ausgehen, daß er auch keine Zamorakianer sei. Schließlich stellt er sich mit Namen vor. Ihr könntet ihn Sliske nennen. Nach einigem hin und her, erfahrt ihr, daß Guthix persönlich tief im Inneren dieser Kammern schlafen würde und ihr hättet es als einzige geschafft, den Eingang zu öffnen.
Guthix und seine Gebote seinen das Einzige, was die anderen Götter von einer Rückkehr abhalten würde: Saradomin, Zamorak, Zaros und weitere, fährt er fort.
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Nun teleportiert er mit euch in die Wildnis, an den Ort, an dem Guthix vor Tausenden von Jahren sein Schwert mit seinem Symbol in den Felsen gerammt hat. Eine Ermahnung an seine Gebote. Damit hätten die Götterkriege geendet, erklärt er euch, die Jahrhundertelang gewütet hätten.
Mit dieser Tat habe er die Götter aus Gielinor verbannt und seine Gebote - Gesetze verankert, die verhindern würden, daß die Götter zurückkehren könnten. Solange die Gebote Bestand haben würden, sei selbst der Einfluss, den die verbannten Götter auf die Welt nehmen könnten, eingeschränkt.
Das Geräuch, daß vom Schwert aus zu kommen scheint, würde durch den Alarm, den ihr ausgelöst hattet, weitergeleitet und da das Schwert mit Steinkreisen verbunden sei, würde an anderen Steinkreisen vermutlich auch Geräuche hervorkommen.
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Nun teleportiert er euch in die Festung. Hier seht ihr Zemouregal.
Ihr fragt Sliske, ob er euch mit Illusionen Angst einjagen wolle. Er beruhigt euch, er habe euch im Schattenreich verborgen, aber ihr solltet dennoch ruhig sein, damit Zemouregal euch nicht entdecken könne.
Nun werdet ihr Zeuge eines Gesprächs zwischen Sharathteerk und Zemouregal, die mit zwei dunklen Magiern den Raum betritt.
Der Steinkreis in Varrock habe geglüht und es sei ein Geräuch von im ausgegangen, teilen die Magier mit und fragen, ob Zamorak rufen würde.
Zemouregal schickt sie weg und befiehlt ihnen darüber zu schweigen.
Er wisse, was das bedeuten würde, fragt Sharathteerk nun. Der Alarm der uralten Kammer! Jemand habe....
"Guthix Versteck....." fährt Zemouregal den Satz fort.
Das habe er niemals für möglich gehalten. Er befiehlt Sharatheerk dafür zu sorgen, daß die Magier das Signal sofort zu seinem Ursprung zurückverfolgten.
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Sliske teleportiert euch aus der Festung heraus zum Eingang zum Verlies der Götterkriege. Unter euch befänden sich die sogenannten Höhlen der Götterkriege. Dort würden die Generäle der Götter die Schlacht fortführen.
Zemouregal wäre nicht der Einzige sein, der davon erfahren habe, stellt Sliske.
Plötzlich erscheint Zilyana und preist Saradomin. "Vernichten wir seine Rivalen, Guthix den Chaotischen im Namen der Gerechtigkeit!"
Zilyana sei Saradomins Lieblingsschachfigur, erklärt euch Sliske.
Nun wüßtet ihr was auf zu käme, jedenfalls einen Teil davon, sagt Sliske und teleportiert euch wieder in die uralte Kammer zurück.
Zemouregal und Zilyana seien auf dem Weg und sie würden nicht die Einzigen sein. Sie würden sich zu einem gemeinsamen Zweck zusammentun um Guthix zu töten und seine Gebote außer Kraft zu setzen.
Natürlich würde für ihn als Zarosanhänger auch etwas dabei herauskommen. Die Saradoministen und die Zamorakianer würden Guthix töten wollen, sie hingegen seien der Meinung, daß dieses Unterfangen nicht mit Mord und Totschlag enden müsse.
Da nur ihr die Türe zur Kammer öffnen konntet, müßte ihr genug Macht haben, den Weg zu Guthix zu finden. Wahrscheinlich würden sich alle Anhänger der Götter mit euch verbünden wollen und ihr würdet euch entscheiden müßen.
Plötzlich hört ihr ein Geräusch.
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Kree'arra
Kree'arra und Zilyana haben den Weg zur Kammer gefunden.
Ihr solltet aus dem Weg gehen, befiehlt euch Zilyana, sie habe keine Zeit.
Nun kommt Tsutsaroth hinzu und stürmt auf die nächste Türe zu, die er einfach durchbricht.
Zilyana will im folgen und befiehlt Kree'arra sich um euch zu kümmern. Kree'arra bittet euch zu gehen. Ihr solltet nicht hier sein. Es wäre nicht im Sinne Armadyl, euch zu töten. Gegen euch zu kämpfen, wäre die letzte Option, die er wählen würde. Außerdem habe Zilyana keine Macht über ihn. Er würde sie nur unterstützen, damit Armadyl wieder in diese Welt zurückgebracht werden könne. Da ihr kein Unrecht getan hättet, bittet er euch erneut zu gehen. Weil ihr ebenfalls zu Guthix gelangen müßtet, bliebe nichts anderes als Kampf, erklärt ihr ihm und greift ihn an.
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Kree'arra (210) ist nicht so stark wie im Götterverlies. Jedoch umgeben ihn Stürme, die euch empfindlichen Schaden zufügen können, wenn ihr mit einem von ihnen auf ein und derselben Stelle steht. Versucht ihnen aus den Weg zu gehen und sucht Schutz bei den Säulen. Kree'arra greift euch mit allen drei Angriffsarten an. Die Blitzvortex greifen mit Magie an und der wirbelnde Schutt mit Fernkampf.
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Felsenrätsel
Nach dem Sieg über Kree'arra folgt eine kurze Filmszene, in der ihr Zilyana und den Zamorak General K'ril Tsutsaroth vor der nächsten verschlossenen Türe stehen seht. Zilyana ist erstaunt, daß Tsutsaroth die Türe nicht aufbrechen kann und verhöhnt ihn. Es wird ein Streitgespräch geführt.
Schließlich lenkt Zilyana ein, denn man habe nur durch Zusammenarbeit eine Erfolgschance Guthix zu töten.
Dann erblicken sie euch. Kree'arra wäre also nicht gut genug gewesen, meint Zilyana und betitelt ihn einen Narren.
Schließlich verlassen beide den Raum und ihr steht vor einem Rätsel.
Schaut euch erst einmal wieder im Raum um und geht schließlich zum Bedienpult im Osten des Raums.
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Sobald ihr beim Bedienpult angekommen seid, teleportiert sich eine Gruppe zu euch und versperrt den Weg zur Türe. Gevatter Tod spricht euch an. Ihr solltet vom Pult wegtreten. Juna lenkt ein und fragt euch was ihr hier tun würdet. Schließlich erklärt Juna euch, daß sie Wächter von Guthix seien und vor den anderen zu ihm gelangen müßten.
Ihr solltet euch das Bedienpult genauer ansehen. Vielleicht ließe sich dadurch die Türe öffnen.
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Sobald ihr jetzt auf das Bedienpult klickt, ändert sich die Perspektive und ihr könnt die gesammte Maschinerie betrachten.
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Schaut euch als erstes die Erklärungen zu den einzelnen Symbolen unten am Bildschirm mittig an.
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Sobald ihr das Rästel gelöst habt, öffnet sich die Türe zum nächsten Raum. In einer kurzen Filmszene geht ihr gemeinsam mit euren Verbündeten in den nächsten Raum und steht einer Armee aus mechanischen Kämpfer gegenüber. Schnell erklärt ihr, daß ihr auf ihrer Seite stehen würdet. Ein unbekanntes Wesen meldet sich zu Wort und beruhigt euch, hier drohe euch keine Gefahr.
Eine Unterhaltung beginnt, aus der hervorgeht, daß er sich nicht mehr an seinen Namen erinnert. Fiara meldet sich zu Wort. Sie könne sich an ihn erinnern, jedoch an einen jüngere Version vor vielen Jahrhunderten. Er sei ein Wächter so wie sie. Juna erinnert sich an seinen Namen "Cres", da sie vor den Götterkriegen befreundet gewesen seien. "Ja", so wurde er genannt. Dieser Raum sei der letzte vor dem Allerheilgsten, erklärt er euch jetzt. Von hier aus müsse die Abwehr stattfinden. Wenn die Schlacht gewonnen werden wolle, müßtet ihr euch erst eurem Schicksal fügen. Guthix habe Großes für euch geplant.
Ihr sollt euch dem Schrein hinter ihm nähern und euch Guthix Willen ansehen.
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Belohnungen
- Gebetslampe von 250.000 Ep (Gebet auf Stufe 80)
- Berserkerlampe mit 110.000 Ep (Berserker auf Stufe 70)
- Drei Lampen mit je 100.000 Ep (können in drei verschiedene Fertigkeiten ab Stufe 75 benutzt werden)
- Drei Lampen mit je 50.000 Ep (können für Kampffertigkeiten ab Stufe 65 benutzt werden)
- Fünf neue Kampffähigkeiten
- Auswahl zwischen drei Zieroberteilen (Juna, Azzanadra oder Zilyana)
- Zugang zu einem neuen Gebiet (Guthix-Schrein)
- Nach Abschluss aller empfohlenen Abenteuer einen Titel
- Einen Ring des Kreislauf des 6 ZA.
- Zugang zum Cresbot-Gebiet und Cesbots als Berserker-Auftrag (Berserker 70 erforderlich)
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zum Cresbot-Gebiet
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
- 100.000 Ep in Gebet, wenn ihr an Guthix Schrein Respekt zollt.(Gebet 90 erforderlich)
- 5 mal 10.000 Ep in Funkenschlagen, wenn ihr die fünf Fackeln um den Schrein anzündet. (Funkenschlagen 74 erforderlich)
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten