Ruf der Ahnen: Unterschied zwischen den Versionen
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− | | Geht ein Stück nach Norden und betretet den Tempeleingang. Lunch bittet euch zu warten, sie müssten sich noch für die Herausforderung bereit machen. Sie sähen noch nicht richtig aus. Ihr sollt die Augen schließen, damit sie sich in uralte Krieger verwandeln können. Der Bildschirm schwärzt sich und ihr werdet Zeuge, wie Tunks den anderen jungen Goebies etwas zuflüstert. Sie hasten ins Gebüsch, aus dem sie nach einer Weile kichernd und flüsternd wieder herauskommen. Team Goebie sei bereit. | + | |valign="top" | Geht ein Stück nach Norden und betretet den Tempeleingang. Lunch bittet euch zu warten, sie müssten sich noch für die Herausforderung bereit machen. Sie sähen noch nicht richtig aus. Ihr sollt die Augen schließen, damit sie sich in uralte Krieger verwandeln können. Der Bildschirm schwärzt sich und ihr werdet Zeuge, wie Tunks den anderen jungen Goebies etwas zuflüstert. Sie hasten ins Gebüsch, aus dem sie nach einer Weile kichernd und flüsternd wieder herauskommen. Team Goebie sei bereit. |
| [[Datei:RdA - Team Goebie.jpg|450px]] | | [[Datei:RdA - Team Goebie.jpg|450px]] | ||
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| valign="top" | Ihr steht jetzt vor einer riesigen Schildkröte namens Xinachto, die durch magische Energie festgebunden zu sein scheint. Sprecht sie an. Sie sei von der Erde, von den Pflanzen - sie sei Leben. Für euch sähe sie aus wie eine große Schildkröte, antwortet ihr. Und Peck meint, dass er schon von Xinachto gehört habe und wundert sich, dass sie sprechen kann. Schildkröte - nein. Dieses Gefäß sei sie nicht. Sie gäbe einem größeren Ganzen ihre Stimme. Sie sei ein Seelenwächter. Nun habt ihr die Möglichkeit mehr von Xinachto zu erfahren. | | valign="top" | Ihr steht jetzt vor einer riesigen Schildkröte namens Xinachto, die durch magische Energie festgebunden zu sein scheint. Sprecht sie an. Sie sei von der Erde, von den Pflanzen - sie sei Leben. Für euch sähe sie aus wie eine große Schildkröte, antwortet ihr. Und Peck meint, dass er schon von Xinachto gehört habe und wundert sich, dass sie sprechen kann. Schildkröte - nein. Dieses Gefäß sei sie nicht. Sie gäbe einem größeren Ganzen ihre Stimme. Sie sei ein Seelenwächter. Nun habt ihr die Möglichkeit mehr von Xinachto zu erfahren. | ||
− | + | |[[Datei:RdA - Xinachto.jpg|450px]] | |
− | Um das Geheimniss des Tempels zu lüften, müssen laut Xinachto drei Prüfungen bestanden werden, die nur von Felsenträgern abgeschlossen werden können. Ihr dürft die weiter hinten liegenden Räume nicht betreten. Die Zukunft Kanatahs liegt also in den Händen der drei jungen Goebies. | + | |- |
+ | | valign="top" colspan=2 | Um das Geheimniss des Tempels zu lüften, müssen laut Xinachto drei Prüfungen bestanden werden, die nur von Felsenträgern abgeschlossen werden können. Ihr dürft die weiter hinten liegenden Räume nicht betreten. Die Zukunft Kanatahs liegt also in den Händen der drei jungen Goebies. | ||
Versucht die westliche Türen, die vom Raum abgeht, zu betreten. Ihr dürft nicht hindurchgehen und wünscht den jungen Goebies viel Glück. | Versucht die westliche Türen, die vom Raum abgeht, zu betreten. Ihr dürft nicht hindurchgehen und wünscht den jungen Goebies viel Glück. | ||
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| valign="top" | Westliche Türe. | | valign="top" | Westliche Türe. | ||
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Schaut euch im Raum um. Ihr seht westlich eine rissige Mauer. Lunch hatte zuvor die Aufgabe eine rissige Mauer zu öffnen. Steuert also Lunch und lasst ihn mit einem Kopfstoss die Mauer durchbrechen. Steuert dann Peck, der klein genug ist, sich durch die enge Spalte hindurchzuzwängen. Geht mit Peck in den Nordwesten des Raums und lasst ihn sich dort durch die bereits vorhandenen enge Spalte in der Mauer in Richtung Osten hindurchzwängen. | Schaut euch im Raum um. Ihr seht westlich eine rissige Mauer. Lunch hatte zuvor die Aufgabe eine rissige Mauer zu öffnen. Steuert also Lunch und lasst ihn mit einem Kopfstoss die Mauer durchbrechen. Steuert dann Peck, der klein genug ist, sich durch die enge Spalte hindurchzuzwängen. Geht mit Peck in den Nordwesten des Raums und lasst ihn sich dort durch die bereits vorhandenen enge Spalte in der Mauer in Richtung Osten hindurchzwängen. | ||
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+ | |valign="top" | Hier befinden sich jetzt zwei Tafeln, die ihr mit Peck anseht. Er schlägt vor, dass sie versuchen sollten, in der hier angegebenen Reihenfolge über die Schaltflächen zu gehen. Lasst ihn die zweite Tafel ansehen. Es öffnet sich ein Fenster, in dem ihr vier Symbole als Wegweiser erkennt. Diese Symbole befinden sich auf dem Boden direkt beim Eingang und auf dem mittleren Boden, den man nur erreichen kann, wenn man über einen Abgrund springt - eine Aufgabe für Trunks. | ||
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− | [[Datei:RdA - Wegweiser.png]] | + | |valign="top" colspan=2 | Sobald ihr mit Lunch oder Trunks auf eins dieser Symbole tretet, klickt ein Schalter und rastet ein. |
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− | Sobald ihr mit Lunch oder Trunks auf eins dieser Symbole tretet, klickt ein Schalter und rastet ein. | + | |
Nun gilt es herauszufinden, in welcher Reihenfolge die Schalter hintereinander gedrückt werden müssen. Achtet dabei darauf, dass ihr einen bereits aktivierten Schalter nicht aus Versehen noch einmal betretet, da er dadurch wieder deaktiviert wird. | Nun gilt es herauszufinden, in welcher Reihenfolge die Schalter hintereinander gedrückt werden müssen. Achtet dabei darauf, dass ihr einen bereits aktivierten Schalter nicht aus Versehen noch einmal betretet, da er dadurch wieder deaktiviert wird. | ||
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Wechselt zu Lunch und lasst die Schalter aktivieren, indem ihr auf die Symbole tretet. Leider scheint die von Peck gefundene Reihenfolge hier nicht zu passen. Versucht so lange die Schalter zu betätigen, bis ihr die richtige Reihenfolge herausgefunden habt. | Wechselt zu Lunch und lasst die Schalter aktivieren, indem ihr auf die Symbole tretet. Leider scheint die von Peck gefundene Reihenfolge hier nicht zu passen. Versucht so lange die Schalter zu betätigen, bis ihr die richtige Reihenfolge herausgefunden habt. | ||
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Geht auf das zweite Symbol von links gesehen, geht weiter zum dritten und vierten. Geht als letztes zum ersten Symbol. | Geht auf das zweite Symbol von links gesehen, geht weiter zum dritten und vierten. Geht als letztes zum ersten Symbol. | ||
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Springt mit Trunks über den Abgrund und versucht auch hier die richtige Reihenfolge herauszufinden. | Springt mit Trunks über den Abgrund und versucht auch hier die richtige Reihenfolge herauszufinden. | ||
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Geht auf das vierte Symbol von links gesehen, von dort auf das dritte. Geht um die anderen Symbole herum zum ersten Symbol und als letztes zum zweiten. | Geht auf das vierte Symbol von links gesehen, von dort auf das dritte. Geht um die anderen Symbole herum zum ersten Symbol und als letztes zum zweiten. | ||
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Die Säulen, die vor dem sich drehenden Magiefeld im Nordosten des Raums standen, haben sich herabgesenkt. Wechselt zu Peck, der nun auf dieses Feld treten kann und somit die erste Prüfung besteht. | Die Säulen, die vor dem sich drehenden Magiefeld im Nordosten des Raums standen, haben sich herabgesenkt. Wechselt zu Peck, der nun auf dieses Feld treten kann und somit die erste Prüfung besteht. | ||
Verlasst den Raum am besten mit Lunch, da er in der Nähe des Eingangs steht. Alle anderen werden folgen. | Verlasst den Raum am besten mit Lunch, da er in der Nähe des Eingangs steht. Alle anderen werden folgen. | ||
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Version vom 12. Oktober 2015, 20:30 Uhr
Inhaltsverzeichnis
[Verbergen]Titel
Ruf der Ahnen
(Call of the Ancestors)
Kategorie
Neulinge
Schwierigkeit
Dauer
Startpunkt
Sprich mit Tunks bei der Absturzstelle von Haua.
Voraussetzungen
Abenteuer
Keine
Fertigkeiten
Keine
Empfehlungen
Abenteuer
Keine
Fertigkeiten
Keine
Benötigte Gegenstände
Keine
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Keine
Gegner
Keine
Das Abenteuer
Abenteuerbeginn
Acca Kanatah
Hilfe für die jungen Goebies
Nemigiftnachschub
Der Nemiwald liegt westlich vom Dorf Kanatah. Auf dem Weg zum ihm trefft ihr auf Airuts, die euch jedoch nicht angreifen werden.
Sobald ihr den Nemiwald betreten wollt, erhaltet ihr eine Option: Nemiwald für "Ruf der Ahnen" betreten. Ihr findet euch auf einer Lichtung mitten im Wald wieder. Geht ein kleines Stück in nördliche Richtung. Hier trefft ihr auf Tunks, Peck und Lunch sowie einem uralten Goebie, der in einer Art rollenden Vorrichtung hängt, die offensichtlich sein Gewicht trägt. Rechts und links von ihm befinden sich zwei Pfleger. |
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Als ihr euch dem riesigen Goebie nähert, bemerkt ihr, dass er ein tiefes, brummendes Geräuch von sich gibt. Er vermutet, dass eine Ziege hereingekommen sei und die Pfleger versuchen euch zu verscheuchen. Sie drohen, einen Besen zu holen. Schnell erklärt ihr, dass ihr ein Mensch seid und keine Ziege. Peck bestätigt eure Aussage. Ganz überzeugt ist der uralte Goebie nicht, will aber trotzdem mit euch reden. Tunks erklärt, dass ihr geschickt worden wäret, Nemiwurzeln zu finden. Und ihr berichtet von der Lage in Kanatah und fragt, ob er euch helfen könne. Wenn ihr seinen Freund befreien würdet, könnten die Pfleger Nemiwurzeln für euch besorgen.
Fragt ihn nach seinem Freund. Dieser sei genauso alt wie er und unübersehbar. Der Eingang zum Tempel, in dem ihr ihn finden könntet, läge in der Nähe, erklärt euch der uralte Goebie. Macht euch also auf die Geheimnisse des Tempels aufzudecken. |
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Geht ein Stück nach Norden und betretet den Tempeleingang. Lunch bittet euch zu warten, sie müssten sich noch für die Herausforderung bereit machen. Sie sähen noch nicht richtig aus. Ihr sollt die Augen schließen, damit sie sich in uralte Krieger verwandeln können. Der Bildschirm schwärzt sich und ihr werdet Zeuge, wie Tunks den anderen jungen Goebies etwas zuflüstert. Sie hasten ins Gebüsch, aus dem sie nach einer Weile kichernd und flüsternd wieder herauskommen. Team Goebie sei bereit. | ![]() | |
Ihr steht jetzt vor einer riesigen Schildkröte namens Xinachto, die durch magische Energie festgebunden zu sein scheint. Sprecht sie an. Sie sei von der Erde, von den Pflanzen - sie sei Leben. Für euch sähe sie aus wie eine große Schildkröte, antwortet ihr. Und Peck meint, dass er schon von Xinachto gehört habe und wundert sich, dass sie sprechen kann. Schildkröte - nein. Dieses Gefäß sei sie nicht. Sie gäbe einem größeren Ganzen ihre Stimme. Sie sei ein Seelenwächter. Nun habt ihr die Möglichkeit mehr von Xinachto zu erfahren. | ![]() | |
Um das Geheimniss des Tempels zu lüften, müssen laut Xinachto drei Prüfungen bestanden werden, die nur von Felsenträgern abgeschlossen werden können. Ihr dürft die weiter hinten liegenden Räume nicht betreten. Die Zukunft Kanatahs liegt also in den Händen der drei jungen Goebies.
Versucht die westliche Türen, die vom Raum abgeht, zu betreten. Ihr dürft nicht hindurchgehen und wünscht den jungen Goebies viel Glück. |
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Westliche Türe.
Ihr müsst wieder die Steuerung für die Goebies übernehmen. Schaut euch im Raum um. Ihr seht westlich eine rissige Mauer. Lunch hatte zuvor die Aufgabe eine rissige Mauer zu öffnen. Steuert also Lunch und lasst ihn mit einem Kopfstoss die Mauer durchbrechen. Steuert dann Peck, der klein genug ist, sich durch die enge Spalte hindurchzuzwängen. Geht mit Peck in den Nordwesten des Raums und lasst ihn sich dort durch die bereits vorhandenen enge Spalte in der Mauer in Richtung Osten hindurchzwängen. |
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Hier befinden sich jetzt zwei Tafeln, die ihr mit Peck anseht. Er schlägt vor, dass sie versuchen sollten, in der hier angegebenen Reihenfolge über die Schaltflächen zu gehen. Lasst ihn die zweite Tafel ansehen. Es öffnet sich ein Fenster, in dem ihr vier Symbole als Wegweiser erkennt. Diese Symbole befinden sich auf dem Boden direkt beim Eingang und auf dem mittleren Boden, den man nur erreichen kann, wenn man über einen Abgrund springt - eine Aufgabe für Trunks. | ![]() | |
Sobald ihr mit Lunch oder Trunks auf eins dieser Symbole tretet, klickt ein Schalter und rastet ein.
Nun gilt es herauszufinden, in welcher Reihenfolge die Schalter hintereinander gedrückt werden müssen. Achtet dabei darauf, dass ihr einen bereits aktivierten Schalter nicht aus Versehen noch einmal betretet, da er dadurch wieder deaktiviert wird. Wechselt zu Lunch und lasst die Schalter aktivieren, indem ihr auf die Symbole tretet. Leider scheint die von Peck gefundene Reihenfolge hier nicht zu passen. Versucht so lange die Schalter zu betätigen, bis ihr die richtige Reihenfolge herausgefunden habt.
[Ausklappen]
Springt mit Trunks über den Abgrund und versucht auch hier die richtige Reihenfolge herauszufinden. [Ausklappen]
Die Säulen, die vor dem sich drehenden Magiefeld im Nordosten des Raums standen, haben sich herabgesenkt. Wechselt zu Peck, der nun auf dieses Feld treten kann und somit die erste Prüfung besteht. Verlasst den Raum am besten mit Lunch, da er in der Nähe des Eingangs steht. Alle anderen werden folgen. |
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Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
1.000 EP in Magie
Goebie-Kriegsbemalung
Goebie-Waffenanpassung
3 "Befreiung von Mazcab"- Neuauswahlmarken