Ruf der Ahnen: Unterschied zwischen den Versionen
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| valign="top" | Der Nemiwald liegt westlich vom Dorf Kanatah. Auf dem Weg zum ihm trefft ihr auf Airuts, die euch jedoch nicht angreifen werden. | | valign="top" | Der Nemiwald liegt westlich vom Dorf Kanatah. Auf dem Weg zum ihm trefft ihr auf Airuts, die euch jedoch nicht angreifen werden. | ||
− | Sobald ihr den Nemiwald betreten wollt, erhaltet ihr eine Option: Nemiwald für "Ruf der Ahnen" betreten. Ihr findet euch auf einer Lichtung mitten im Wald wieder. Geht ein kleines Stück in nördliche Richtung. Hier trefft ihr auf Tunks, Peck und Lunch sowie einem uralten Goebie, der in einer Art | + | Sobald ihr den Nemiwald betreten wollt, erhaltet ihr eine Option: Nemiwald für "Ruf der Ahnen" betreten. Ihr findet euch auf einer Lichtung mitten im Wald wieder. Geht ein kleines Stück in nördliche Richtung. Hier trefft ihr auf Tunks, Peck und Lunch sowie einem uralten Goebie, der in einer Art rollendem Gerüst hängt, das offensichtlich sein Gewicht trägt. Rechts und links von ihm befinden sich zwei Pfleger. |
|[[Datei:RdA - Uralter Goebie.jpg|450px]] | |[[Datei:RdA - Uralter Goebie.jpg|450px]] | ||
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− | | valign="top" colspan=2 | Als ihr euch dem riesigen Goebie nähert, bemerkt ihr, dass er ein tiefes, brummendes Geräuch von sich gibt. Er vermutet, dass eine Ziege hereingekommen sei und die Pfleger versuchen euch zu verscheuchen. Sie drohen, einen Besen zu holen. Schnell erklärt ihr, dass ihr ein Mensch | + | | valign="top" colspan=2 | Als ihr euch dem riesigen Goebie nähert, bemerkt ihr, dass er ein tiefes, brummendes Geräuch von sich gibt. Er vermutet, dass eine Ziege hereingekommen sei und die Pfleger versuchen euch zu verscheuchen. Sie drohen, einen Besen zu holen. Schnell erklärt ihr, dass ihr ein Mensch wäret und keine Ziege. Peck bestätigt eure Aussage. Ganz überzeugt ist der uralte Goebie nicht, will aber trotzdem mit euch reden. Tunks erklärt, dass ihr geschickt worden wäret, Nemiwurzeln zu finden. Und ihr berichtet von der Lage in Kanatah und fragt, ob er euch helfen könne. Wenn ihr seinen Freund befreien würdet, könnten die Pfleger Nemiwurzeln für euch besorgen. |
Fragt ihn nach seinem Freund. Dieser sei genauso alt wie er und unübersehbar. Der Eingang zum Tempel, in dem ihr ihn finden könntet, läge in der Nähe, erklärt euch der uralte Goebie. Macht euch also auf die Geheimnisse des Tempels aufzudecken. | Fragt ihn nach seinem Freund. Dieser sei genauso alt wie er und unübersehbar. Der Eingang zum Tempel, in dem ihr ihn finden könntet, läge in der Nähe, erklärt euch der uralte Goebie. Macht euch also auf die Geheimnisse des Tempels aufzudecken. | ||
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− | |valign="top" | Hier befinden sich jetzt zwei Tafeln, die ihr Peck ansehen lasst. Er schlägt vor, dass sie versuchen sollten, in der hier angegebenen Reihenfolge über die Schaltflächen zu gehen. Lasst ihn die zweite Tafel ansehen. Es öffnet sich ein Fenster, in dem ihr vier Symbole als Wegweiser erkennt. Diese Symbole befinden sich auf dem Boden direkt beim Eingang und auf dem mittleren Boden, den man nur erreichen kann, wenn man über einen Abgrund springt - eine Aufgabe für Tunks. | + | |valign="top" | Hier befinden sich jetzt zwei Tafeln, die ihr Peck ansehen lasst. Er schlägt vor, dass sie versuchen sollten, in der hier angegebenen Reihenfolge über die Schaltflächen zu gehen. Lasst ihn die zweite Tafel ansehen. Es öffnet sich ein Fenster, in dem ihr vier Symbole als Wegweiser erkennt. Diese Symbole befinden sich auf dem Boden als Sensorplatten direkt beim Eingang und auf dem mittleren Boden, den man nur erreichen kann, wenn man über einen Abgrund springt - eine Aufgabe für Tunks. |
|align=center | [[Datei:RdA - Wegweiser.png]] | |align=center | [[Datei:RdA - Wegweiser.png]] | ||
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− | |valign="top" colspan=2 | Sobald ihr mit Lunch oder Tunks auf | + | |valign="top" colspan=2 | Sobald ihr mit Lunch oder Tunks auf eine dieser Sensorplatten tretet, klickt ein Schalter und rastet ein. |
− | Nun gilt es herauszufinden, in welcher Reihenfolge die Schalter hintereinander gedrückt werden müssen. Achtet dabei darauf, dass ihr einen bereits aktivierten Schalter nicht aus Versehen noch einmal betretet, da er dadurch wieder deaktiviert wird. | + | Nun gilt es herauszufinden, in welcher Reihenfolge die Schalter durch Betreten der Sensorplatten hintereinander gedrückt werden müssen. Achtet dabei darauf, dass ihr einen bereits aktivierten Schalter nicht aus Versehen noch einmal betretet, da er dadurch wieder deaktiviert wird. |
− | Wechselt zu Lunch und lasst die Schalter aktivieren, indem ihr auf die | + | Wechselt zu Lunch und lasst die Schalter aktivieren, indem ihr auf die Sensorplatten tretet. Leider scheint die von Peck gefundene Reihenfolge hier nicht zu passen. Versucht so lange die Schalter zu betätigen, bis ihr die richtige Reihenfolge herausgefunden habt. |
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|2 - 3 - 4 - 1 | |2 - 3 - 4 - 1 | ||
− | Geht auf | + | Geht auf die zweite Sensorplatte von links gesehen, geht weiter zur dritten und vierten. Geht als letztes zur ersten Sensorplatte. |
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|4 - 3 - 1 - 2 | |4 - 3 - 1 - 2 | ||
− | Geht auf | + | Geht auf die vierte Sensorplatte von links gesehen, von dort auf die dritte. Geht um die anderen Sensorplatten herum zur ersten Sensorplatte und als letztes zur zweiten. |
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{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
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+ | | Betretet jetzt die Türe im Osten. Dieser Test wird schon ein wenig schwieriger zu bestehen sein. Gleich westlich seht ihr wieder Risse in der Mauer, für die Lunch zuständig ist, indem er sie mit einem Kopfstoß eindrückt. Wechselt zu Peck, der klein genug ist, sich durch die so entstandene enge Spalte hindurchzuzwängen. Lasst ihn den Hebel betätigen, der sich hinter der Mauer verbirgt. Dadurch wird die Säule in der Mitte des östlichen Bereichs abgesenkt. | ||
+ | | [[Datei:RdA - Rätselraum2.jpg|450px]] | ||
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+ | |valign="top" colspan=2 | Wechselt zu Lunch und lasst ihn den schweren Block im Osten nach Norden auf die Sensorplatte im Boden schieben, wodurch die drei Säulen in der Mitte des westlichen Bereichs abgesenkt werden. Wechselt zu Trunk und lasst ihn über den Abgrund in Richtung Norden springen. Stellt ihn auf die Senosorplatte in der Mitte des westlichen Bereichs. Hierdurch senkt sich die südliche Säule im östlichen Bereich ab. Wechselt wieder zu Lunch und lasst ihn den schweren Block in Richtung Süden auf die Sensorplatte ziehen. Das Gewicht des schweren Blocks senkt die drei Säulen im nördlichen Bereich des Raums ab. Lauft jetzt zur Sensorplatte im Norden des östlichen Bereichs, auf der zuvor der schwere Block gestanden hat, um die drei Säulen im westlichen Bereich wieder abzusenken. Wechselt zu Tunks und springt über den Abgrund in nördliche Richtung. Stellt ihn auf eine der beiden Sensorplatten. Wechselt zu Lunch und stellt ihn neben Tunks auf die freie Sensorplatte. Wechselt wieder zu Peck, der sich durch die enge Spalte in der Mauer im Nordwesten durchzwängen muss, um den Hebel dahinter bedienen zu können. Zwängt euch wieder durch die enge Spalte zurück und geht über die drei abgesenkten Säulen zum magischen Feld in der Mitte des nördlichen Bereichs. Inspiziert es und besteht so die zweite Prüfung. Verlasst mit irgendeinem der drei Goebies den Bereich durch die Türe im Süden. Die anderen werden ihm folgen. | ||
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− | | | + | |} |
+ | ===Dritte Prüfung=== | ||
+ | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
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Version vom 13. Oktober 2015, 00:58 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Ruf der Ahnen
(Call of the Ancestors)
Kategorie
Neulinge
Schwierigkeit
Dauer
Startpunkt
Sprich mit Tunks bei der Absturzstelle von Haua.
Voraussetzungen
Abenteuer
Keine
Fertigkeiten
Keine
Empfehlungen
Abenteuer
Keine
Fertigkeiten
Keine
Benötigte Gegenstände
Keine
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Keine
Gegner
Keine
Das Abenteuer
Abenteuerbeginn
Acca Kanatah
Hilfe für die jungen Goebies
Nemigiftnachschub
Erste Prüfung
Zweite Prüfung
Dritte Prüfung
Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
1.000 EP in Magie
Goebie-Kriegsbemalung
Goebie-Waffenanpassung
3 "Befreiung von Mazcab"- Neuauswahlmarken