Das Heldenabenteuer: Unterschied zwischen den Versionen
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Vor der Tür des Hauses im Westen von Brimhaven läuft Garv Wache. Sprecht ihn an und er wird euch einlassen. Dort erwaret euch auch schon Grip, mit dem ihr sprecht und der euch die Ausweispapiere abnimmt. Fragt ihn, ob ihr die Schatzkammer bewachen dürft, aber er wird ablehnen. Fragt ihn, was ihr tun sollt und er wird euch einen Schlüssel (diverser Schlüssel) überreichen.<br><br> | Vor der Tür des Hauses im Westen von Brimhaven läuft Garv Wache. Sprecht ihn an und er wird euch einlassen. Dort erwaret euch auch schon Grip, mit dem ihr sprecht und der euch die Ausweispapiere abnimmt. Fragt ihn, ob ihr die Schatzkammer bewachen dürft, aber er wird ablehnen. Fragt ihn, was ihr tun sollt und er wird euch einen Schlüssel (diverser Schlüssel) überreichen.<br><br> | ||
Nun benötigt ihr Hilfe eines Spielers aus der Phönix-Bande, dem ihr diesen Schlüssel übergebt.<br> | Nun benötigt ihr Hilfe eines Spielers aus der Phönix-Bande, dem ihr diesen Schlüssel übergebt.<br> | ||
− | Danach betretet ihr das Haus wieder und begebt euch in den Raum nordöstlich der Eingangshalle, öffnet den Hängeschrank und beantwortet die Meldung, die nun erscheint mit: „Ok, ich lass es bleiben." | + | Danach betretet ihr das Haus wieder und begebt euch in den Raum nordöstlich der Eingangshalle, öffnet den Hängeschrank und beantwortet die Meldung, die nun erscheint mit: „Ok, ich lass es bleiben." Grip betritt den Raum, sobald ihr die Wachen ausgeschalten habt und den Schrank erneut durchsucht. Nun kann der Spieler der Phönixbande ihn durch die Scharte angreifen. Er sackt zusammen und lässt einen Schlüssel fallen. Mit diesem Schlüssel lauft ihr in die Schatzkammer, die sich genau westlich von diesem Raum befindet, öffnet sie und durchsucht die Kisten. Ihr werdet zwei Kerzenleuchter finden.<br><br> |
Mit den Kerzenleuchtern verlasst ihr das Haus und übergebt einen von beiden dem Mitglied der Phönixbande (lasst euch den Schlüssel zurück geben, damit ihr anderen Spielern einmal helfen könnt, wenn diese dieses Abenteuer absolvieren möchten).<br><br> | Mit den Kerzenleuchtern verlasst ihr das Haus und übergebt einen von beiden dem Mitglied der Phönixbande (lasst euch den Schlüssel zurück geben, damit ihr anderen Spielern einmal helfen könnt, wenn diese dieses Abenteuer absolvieren möchten).<br><br> | ||
Mit eurem Kerzenleuchter geht ihr zurück zu Katrin, die euch als Belohnung nun das Meisterarmband aushändigen wird.<br> | Mit eurem Kerzenleuchter geht ihr zurück zu Katrin, die euch als Belohnung nun das Meisterarmband aushändigen wird.<br> |
Version vom 6. Januar 2016, 01:26 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Das Heldenabenteuer - (Heroes´Quest)
Kategorie
Experten
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Lang
Startpunkt
Achietties vor der Heldengilde
Voraussetzungen
Abenteuer
- Der Schild von Arrav
- Der Drachentöter
- mindestens 33 Logo-abenteuer Abenteuerpunkte
- mindestens 33 Logo-abenteuer Abenteuerpunkte
- Das Druidenritual
- Die verlorene Stadt
- Merlins Kristall
- mindestens 56 Logo-abenteuer Abenteuerpunkte
Fertigkeiten
Kochenstufe 53
Fischenstufe 53
Bergbaustufe 50
Pflanzenkunde 25
Anheben von Fertigkeitsstufen ist möglich
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Höhere Kochenstufe könnte von Vorteil sein
Benötigte Gegenstände
Angel
Köder
Spitzhacke
Harralanderkraut und Wasserfläschchen oder Harralandertrank unfertig
Antidrachen-Schild während des Aufenthalts im Verlies von Taverley
Staubiger Schlüssel kann während des Abenteuers besorgt werden, um die Türe zu den Blaudrachen im Verlies von Taverley öffnen zu können
oder eine Gewandtheitsstufe von 70 - kann zeitlich angehoben werden - um die Abkürzung im Verlies von Taverley nutzen zu können
Eishandschuhe werden während des Abenteuers besorgt
- Für Schwarzarmbandenmitglieder:
- Schwarzvollhelm, Schwarzplattenpanzer und Schwarzplattenbeinlinge
- Schwarzvollhelm, Schwarzplattenpanzer und Schwarzplattenbeinlinge
- Für Phönixbandenmitglieder:
- Einen Bogen und Pfeile oder Armburst und Bolzen
- Einen Bogen und Pfeile oder Armburst und Bolzen
oder Magieausrüstung
Goldmünzen für Schiffsreise nach Karamja
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Rüstung, Waffe und Nahrung - für den Kampf gegen die Eiskönigin
Für dieses Abenteuer benötigt ihr einen Partner, der der anderen Bande als ihr selbst angehört, wobei dieser das Abenteuer schon beendet haben darf, um euch trotzdem helfen zu können.
Gegner
Feuervogel auf Entrana - Stufe (1) - keine Waffen oder Rüstzeug erlaubt
Grip Stufe (21) - wenn ihr Phönixbandenmitglied seid mit Fernkampf oder Magie
Gefängniswärter Stufe (39) - wenn ihr den staubigen Schlüssel braucht
Eiskönigin Stufe (77) - um die Eishandschuhe zu erbeuten
Das Abenteuer
Start
Abenteuerbeschreibung
Achietties gegrüßt euch vor der Gilde der Helden in Burthorpe.
Nur die großartigsten Helden dürften diese Gilde betreten. Wenn ihr bereits die Voraussetzungen erfüllt habt, kommt jetzt die Herausforderung für die letzte Aufgabe, diese Gilde betreten zu können.
Ihr müsst drei besondere Gegenstände besorgen. Fragt sie nach Tipps, um diese Gegenstände finden zu können:
Federn eines entranischer Feuervogel
"Dieser Vogel lebt natürlich auf Entrana", sagt sie.
"Aus vorangegangenen Abenteuer solltet ihr nützliche Kontakte haben, die euch weiterhelfen können."
"Vielleicht solltet ihr jemanden fragen, der sich mit Fischen auskennt."
In welcher Reihenfolge ihr die Gegenstände besorgt, ist unerheblich.
Feder eines Entranischen Feuervogels
Um eine Feder des entranischen Feuervogels zu bekommen, müsst ihr erst einmal die Eishandschuhe von der Eiskönigin, die unterhalb des weißen Wolfsgebirge residiert, besorgen. (Folgt dem Link für eine detaillierte Beschreibung). Nehmt das Schiff der Mönche von Port Sarim nach Entrana. In nördlichen Bereich der Insel findet ihr den entranischen Feuervogel (1). Der Feuervogel lässt sich leicht besiegen. Boxt oder tretet ihn einfach. Er wird eine Feder fallen lassen, die ihr nur aufheben könnt, wenn ihr die Eishandschuhe tragt. |
Lava-Aal
Um den Lava-Aal zu besorgen, müsst ihr zuerst mit einem Fachmann reden. Das ist natürlich kein anderer als Gerrant in seinem Fischerladen in Port Sarim. Er meint, Lava-Aale zu fangen, könnte schwierig werden. Ihr bräuchtet als erstes eine lavafeste Angelschnur, dazu müsstet ihr eine normal Angel nehmen und sie mit feuerfestem Blamschnecken-Öl einreiben. Er gibt euch Blamschneckenschleim, den ihr nun mit Harralander und Wasser zu Blamschnecken-Öl vermischen könnt. Ihr erhaltet eine ölige Angel. Das Angelgebiet der Lava-Aale befindet sich im Verlies von Taverley zwischen Blaudrachen und Schwarzdämonen. Wenn eure Gewandtheitsstufe 70 oder höher ist, könnt ihr eine Abkürzung nutzen, ansonsten benötigt ihr einen Staubigen_Schlüssel, (Folgt dem Link, um herauszufinden, wie ihr ihn besorgen könnt). In beiden Fällen solltet ihr ein Antidrachen-Schild mitnehmen, da es am Angelplatz Blaudrachen gibt. Außerdem benötigt ihr normale Köder. Begebt euch nun ins Verlies von Taverley und lauft zum Angelgebiet der Lava-Aale. Tipp: Fangt mehrere, da ihr sie zum einen verbrennen und zum anderen selbst essen könnt. Meisterdieb-ArmbandPhönixmitgliedNun gibt es zwei Spielvarianten, abhängig davon, welcher Bande ihr euch während des Abenteuers Der Schild von Arrav angeschlossen habt. Phönixmitglieder müssen zu Straven, den ihr im Keller des Hauptquartiers im Südosten Varrocks findet. Er sagt euch, dass er Jahre gebraucht habe, um den Rang des Meisterdiebs zu erhalten. Einige aufstrebende Diebe würden sich gerade damit beschäftigen, ein paar sehr wertvollen Kerzenleuchter von Scarface Peter, dem Piratenanführer auf Karamja zu stehlen. Wenn ihr sie stehlen könntet, wäre es garantiert ausreichend, euch das Meisterdiebarmband auszuhändigen. Ihr sollt mit Alfons, dem Kellner in der Spelunke zum Krabbagei sprechen. Damit er euch als Mitglied der Bande erkennen könne, sollt ihr das Kennwort "Senfgurke" verwenden. Begebt euch also nach Brimhaven und sprecht Alfons in der Spelunke an. Dieser schickte euch zu Charlie dem Koch, der sich ein Zimmer weiter in der Küche aufhält. Geht zu ihm und sagt ihm, dass ihr ein Mitglied der Phönixbande seid und Scarface Peters Kerzenleuchter stehlen wollt. Charlie erzählt euch von einer Geheimtüre, die in den Garten von Herrn Olbors führt. Am anderen Ende des Gartens sei ein alter Seiteneingang zu Scarface Peters Villa. In der Westwand der Küche ist die geheime Türe eingebaut, drückt einfach auf die Wand und ihr könnt in den Garten, der von Hunden (33) bewacht wird. Hier könnt ihr jetzt in die Villa eintreten. Doch die Türe, die in den nordöstlichsten Raum führt, ist verschlossen. Ihr benötigt einen Partner, der der Schwarzarmbande angehört und euch den benötigten Schlüssel gibt. Dieser (Schwarzarm-Mitglied) lockt Grip in den nordöstlichsten Raum, wo ihn der Phönix-Partner durch die Schießscharte töten muß. Ihr (Schwarzarm-Mitglied) findet nun Grips Schlüssel, damit öffnet ihr die Tür zur Schatzkammer und durchsucht die beiden Truhen. In einer findet ihr zwei Kerzenständer, einer ist für euch, der andere für das Phönix-Mitglied Bringt nun den Kerzenständer zu Straven in Varrock, der euch im Gegenzug das Meisterdiebarmband aushändigt. SchwarzarmmitgliedAls Schwarzarm-Mitglied geht ihr zu Katrin im Hauptquartier der Schwarzarm-Bande in Varrock und teilt ihr mit, dass ihr gern das Armband der Meisterdiebe haben wollt. Sie wird euch eines geben, wenn ihr ihr den wertvollen Kerzenleuchter von Scarface Peter überbringen werdet. Ihr solltet dazu zum Außenposten der Schwarzarmbande, der sich in einer Seitenstraße in Brimhaven befinde. Um es zu betreten, benötigt ihr den Code „Das vierblättgrige Kleeblatt“. Beim Klick auf die Tür wählt ihr das Kennwort und könnt eintreten. Sprecht Trobert an, der euch erklärt, dass Oberst Grip einen Stellvertreter mit Namen Hartigen erwarte. Zum Glück hätten sie Hartigen vor Amtsantritt überwältigen können und ihm die Ausweispapiere abgenommen. Du meldest dich freiwillig, um in seinem Namen den Dienst anzutreten. Vor der Tür des Hauses im Westen von Brimhaven läuft Garv Wache. Sprecht ihn an und er wird euch einlassen. Dort erwaret euch auch schon Grip, mit dem ihr sprecht und der euch die Ausweispapiere abnimmt. Fragt ihn, ob ihr die Schatzkammer bewachen dürft, aber er wird ablehnen. Fragt ihn, was ihr tun sollt und er wird euch einen Schlüssel (diverser Schlüssel) überreichen. |
Abschluss
Mit den geforderten Gegenständen geht ihr jetzt zu Achietties, die euch nun den Zugang zur Gilde der Helden gestattet und euch belohnt.
Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
Je 3.075 Erfahrungspunkte in Angriff, Verteidigung, Stärke und Lebenspunkte
2.825 Erfahrungspunkte in Kochen
2.725 Erfahrungspunte in Fischen
2.575 Erfahrungspunkte in Bergbau
2.257 Erfahrungspunkte in Schmieden
2.075 Erfahrungspunkte in Fernkampf
Je 1.575 Erfahrungspunkte in Holzfällerei und Funkenschlagen
1.325 Erfahrungspunkte in Pflanzenkunde
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zur Heldengilde und dem Trainingsbereich
Möglichkeit Amulette des Ruhms und Ringe des Reichtums aufzuladen
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers
Drachenstreitkolben und Drachenstreitaxt kaufen und benutzen zu dürfen
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten