Die Augen von Glouphrie: Unterschied zwischen den Versionen
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− | Ihr müsst mit Brimstail in seiner Höhle im Westen der Gnomenfestung reden, um das Abenteuer zu beginnen. | + | Ihr müsst mit Brimstail in seiner Höhle im Westen der Gnomenfestung reden, um das Abenteuer zu beginnen. Fragt ihn, wieso diese putzige Kreatur hier herumlaufen würde. |
Mögliche Anreise über den Baum des Seins zur Gnomenfestung. | Mögliche Anreise über den Baum des Seins zur Gnomenfestung. | ||
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− | | | + | | Izzie sei sein Haustier, erfahrt ihr. Es sei wirklich entspannend ein Haustier zu haben, vor allem wenn man so lange in einer Höhle festsäße. Auf eure Frage, was er denn hier unten täte, erklärt er, dass der die Undertätigkeit studiere, das Verborgene erforsche und versuche das Unerklärliche zu erklären. Wenn ihr wolltet, könne er euch ausgiebig von seinen Forschungen berichten. Natürlich findet ihr das hochinteressant und teilt es ihm mit. Um mehr darüber zu erfahren, warum Gnomen der Magie nicht trauen, könnt ihr euch geschichtlich von ihm aufklären lassen. |
− | Er berichtet euch von einem gnomischen Magier namens Glouphrie, der sich seinerzeits mit der Optik und der Lichtmagie beschäftigt habe, jedoch ins Exil geschickt worden sei, da man seiner Magie nicht getraut habe. | + | |
+ | Er berichtet euch von einem gnomischen Magier namens Glouphrie, der sich seinerzeits mit der Optik und der Lichtmagie beschäftigt habe, jedoch ins Exil geschickt worden sei, da man seiner Magie nicht getraut habe. Er berichtet euch auch von Oaknock, einem begnadeten Baumeister. | ||
Brimstail bittet euch, die nächste Höhle aufzusuchen und ihm anschließend eure Beobachtungen mitzuteilen | Brimstail bittet euch, die nächste Höhle aufzusuchen und ihm anschließend eure Beobachtungen mitzuteilen | ||
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== Hazelmere == | == Hazelmere == |
Version vom 18. Januar 2016, 03:52 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Die Augen von Glouphrie - (The Eyes of Glouphrie)
Kategorie
Fortgeschrittene
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Startpunkt
Brimstail in der Höhle im Südwesten der Gnomenfestung
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Baukunst 5
Magie 46
Empfehlungen
Abenteuer
Ein Feenmärchen II angefangen für Feenringteleport
Fertigkeiten
Runenfertigung 13
Holzfällerei 45
Benötigte Gegenstände
1 Schlamm-Rune
1 Ahorn-Scheit
1 Eichen-Scheit
1 Eimer (um Harz zu erhalten - Benutzen leeren Eimer mit Nadelbaum)
Am Werkzeuggürtel: 1 Hammer
1 Säge
1 Mörser und Stößel
1 Messer
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern Einen Teleport, um zu Hazelmere östlich von Yanille zu reisen
- Teleportrunen für Wachturmteleport
- Nutzung von Feenringe (der schnellste Weg zu Hazelmere)
Gegner
6 Gegner mit je 1 Lebenspunkt
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Hazelmere
Zurück zu Brimstail
Aufgabenstellung
Grundsätzliches zur Maschine
Bedienung der Maschine Klickt auf die gewünschte Kristallscheibe und anschließend auf den Schlitz, um sie in die Maschine einzuwerfen. Bestätigt über den grünen Haken eure Eingabe. Wollt ihr eure Eingabe rückgängig machen, klickt auf das rote Kreuz. |
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Da ihr unter Umständen noch nicht die passenden Kristallscheiben erhalten habt, müsst er sie am Wechsler in andere Kristallscheiben eintauschen. Klickt auf die gewünschte Kristallscheibe und anschließend auf den Schlitz, um diese in den Wechsler einzuwerfen. Mit der doppelten Pfeiltaste könnt ihr nun die Scheiben umtauschen. Sobald ihr mit dem Ergebnis zufrieden seid, klickt ihr auf den grünen Haken und die neuen Kristallscheiben landen in eurem Inventar. |
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Ermittlung des Wertes einer Kristallscheibe: Multipliziert man den Wert, der einer Farbe zugeteilt wurde, mit der Seitenzahl der Kristallscheibenform, erhält man den Wert einer bestimmten Kristallscheibe. Z.B. Steht das grüne Quadrat für die Zahl 16, da der Farbe grün der Wert 4 zugeteilt wurden und ein Quadrat vier Seiten hat. 4 multipliziert mit 4 ergibt 16.
Aus dieser Tabelle könnt ihr die jeweiligen Werte der Scheiben aufgrund der Formen und ihrer Farben entnehmen. Manche Zahlen sind doppelt. Ihr könnt dann frei auswählen, welche Kristallscheibe ihr nehmt bzw die nehmen, die euch der Wechsler als erstes herausgibt. Z.B für die Zahl 12 entweder das grüne Dreieck oder das gelbe Quadrat. |
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Durchführung
Izzies Verwandlung
König Narnode im Gewaltigen Baum
Belohnungen
2 Abenteuerpunkte
Magie 12.000 EP
Runenfertigung 6.000 EP
Holzfällerei 2.500 EP
Baukunst 250 EP
Kristallsamen zur Umwandlung in die Kristallsäge - Kristallsame, kleiner (Kristallsäge)