Die Fehde: Unterschied zwischen den Versionen

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(Der Kamelhandel)
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Ali der Gauner (oder der Menaphiten-Schläger) sagt euch nun, dass er gewusst habe, dass die Banditen Feiglinge seien und verlangt jetzt 10 Kamele, damit sie Gnade walten lassen würden.
 
Ali der Gauner (oder der Menaphiten-Schläger) sagt euch nun, dass er gewusst habe, dass die Banditen Feiglinge seien und verlangt jetzt 10 Kamele, damit sie Gnade walten lassen würden.
  
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Da dieser Ansatz nicht zu funktionieren scheint, solltet ihr nun einen direkteren Weg einschlagen und versuchen einer der beiden Gruppen beizutreten.<br>  
 
Da dieser Ansatz nicht zu funktionieren scheint, solltet ihr nun einen direkteren Weg einschlagen und versuchen einer der beiden Gruppen beizutreten.<br>  
 
 
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===Werdet ihr die Prüfung bestehen?===
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Geht wieder zu Ali dem Gauner.
 
Geht wieder zu Ali dem Gauner.
  
Er könne mehr Leute eures Kalibers gebrauchen, sagt er, um diese verruchten Banditen zu erledigen. Willigt ein, dabei zu Helfen.  
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Er könne mehr Leute eures Kalibers gebrauchen, sagt er, um diese verruchten Banditen zu erledigen. Willigt ein, dabei zu helfen.  
  
 
Zuvor müsstet ihr euch jedoch als fähig und vertrauenswürdig erweisen.  
 
Zuvor müsstet ihr euch jedoch als fähig und vertrauenswürdig erweisen.  
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| In der Mitte der Stadt trefft ihr auf viele Dorfbewohner, von denen ihr einen oder eine bestehlt. Da ihr sie so nicht weiter bestehlen könnt, kehrt zu Ali dem Gauner zurück und fragt ihn um Rat.  
*In der Mitte der Stadt trefft ihr auf viele Dorfbewohner, von denen ihr einen oder eine bestehlt. Da ihr sie so nicht weiter bestehlen könnt, kehrt zu Ali dem Gauner zurück und fragt ihn um Rat.  
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| [[Image:Fehde - Stadtmitte.jpg|450px]]
*Ihr solltet die Dorfbewohner ablenken, damit ihr sie besser bestehlen könntet, schlägt er vor. Sprecht den Straßenjungen an und versprecht ihm 10 Goldmünzen, wenn er die Dorfbewohner ablenkt. Er willigt ein und lenkt einen der Dorfbewohner ab. (Erkennbar an dem Pfeil über den Kopf). Bestehlt ihn und geht wieder zu Ali dem Gauner. Denn auch dieser Trick wird kein zweites Mal gelingen.<br>
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*Nun erhaltet ihr von Ali dem Gauner einen Totschläger aus Eichen-Holz. Ihr sollt es mit List und ein wenig Gewalt probieren. Handhabt den Totschläger und schlagt einen Dorfbewohner bewusstlos, bevor ihn bestehlt und kehrt wieder zu Ali dem Gauner zurück. <br>
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Ihr hättet eure erste Prüfung bestanden, teilt er euch mit.<br>
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Beweist euch als Dieb und lernt neue Methoden kennen
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| colspan="2" | Ihr solltet die Dorfbewohner ablenken, damit ihr sie besser bestehlen könntet, schlägt er vor.  
  
Doch das wäre noch nicht genug. Als Nächstes solltet ihr einen kleinen Einbruch druchführen und zwar in der Villa des Bürgermeisters. Die Juwelen der Gattin wären da genau das Richtige. Eine Verkleidung wäre ein guter Anfang und der Ort müsse vorher ausspioniert werden, um sicherzugehen, dass niemand zu Hause sei. Außerdem würdet ihr einen Schlüssel für die Haustüre benötigen. Ali gibt euch den Schlüssel.  
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Sprecht den Straßenjungen an und versprecht ihm 10 Goldmünzen, wenn er die Dorfbewohner ablenkt. Er willigt ein und lenkt einen der Dorfbewohner ab. (Erkennbar an dem Pfeil über den Kopf). Bestehlt den Dorfbewohner und geht wieder zu Ali dem Gauner. Denn auch dieser Trick wird kein zweites Mal gelingen.
  
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Nun erhaltet ihr von Ali dem Gauner einen Totschläger aus Eichen-Holz. Ihr sollt es mit List und ein wenig Gewalt probieren. Handhabt den Totschläger. Geht zu einem Dorfbewohner und wählt die Option: Anlocken. Der Dorfbewohner wird euch folgen. Lockt ihn etwas außerhalb der Menschenmenge z.B. um eine Hausecke herum und schlagt den Dorfbewohner bewusstlos, bevor ihr ihn bestehlt und kehrt wieder zu Ali dem Gauner zurück.
[[Image:Fehde - Stadtmitte.jpg|450px]]
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Beweist euch als Dieb und lernt neue Methoden kennen
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Ihr hättet eure erste Prüfung bestanden, teilt er euch mit.
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===Einbruch beim Bürgermeister===
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Doch das wäre noch nicht genug. Als nächstes solltet ihr einen kleinen Einbruch durchführen und zwar in der Villa des Bürgermeisters. Die Juwelen der Gattin wären da genau das Richtige. Eine Verkleidung wäre ein guter Anfang und der Ort müsse vorher ausspioniert werden, um sicherzugehen, dass niemand zu Hause sei. Außerdem würdet ihr einen Schlüssel für die Haustüre benötigen. Ali gibt euch den Schlüssel.
 
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| Benutzt nun (falls ihr es noch nicht gemacht hattet) euren falschen Bart mit dem karidianischen Kopfteil, um eine Wüstenverkleidung zu erhalten und zieht sie an. Um keine Fingerabdrücke zu hinterlassen, zieht ihr eure mitgebrachten Handschuhe ebenfalls über.  
Benutzt nun euren falschen Bart mit dem karidianischen Kopfteil, um eine Wüstenverkleidung zu erhalten und zieht sie an. Um keine Fingerabdrücke zu hinterlassen, zieht ihr eure mitgebrachten Handschuhe ebenfalls über.  
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Begebt euch wieder zur Stadtmitte, wo auch das Haus des Bürgermeisters zu finden ist.<br>
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Begebt euch wieder zur Stadtmitte, wo auch das Haus des Bürgermeisters zu finden ist.
  
 
Benutzt die Option "Dahinter verstecken" an dem großen Kaktus vor dem Haus des Bürgermeisters und anschließend den Schlüssel mit der Türe des Hauses.<br>  
 
Benutzt die Option "Dahinter verstecken" an dem großen Kaktus vor dem Haus des Bürgermeisters und anschließend den Schlüssel mit der Türe des Hauses.<br>  
  
Betretet das Haus.<br>
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Betretet das Haus.
 
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Schleicht euch als Einbrecher an das Haus des Bürgermeisters heran  
 
Schleicht euch als Einbrecher an das Haus des Bürgermeisters heran  
 
 
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| Durchsucht den Schreibtisch des Bürgermeisters im Süden des Hauses. Ihr findet eine Notiz.<br>  
Durchsucht den Schreibtisch des Bürgermeisters im Süden des Hauses. Ihr findet eine Notiz.<br>  
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Auf dem Schreibtisch findet ihr eine Notzi  
 
Auf dem Schreibtisch findet ihr eine Notzi  
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| Im Norden des Hauses geht es eine Treppe hinauf in das obere Stockwerk und zum Schlafzimmer des Bürgermeisters.
  
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Durchsucht das Bett des Bürgermeisters. Ihr findet eine weitere Notiz:
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|Links neben dem Bett findet ihr ein Landschaftsbild an der Wand, welches ihr durchsuchen könnt.
Im Norden des Hauses geht es eine Treppe hinauf in das obere Stockwerk und zum Schlafzimmer des Bürgermeisters.<br>
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Hier findet ihr neben dem Bett ein Bild an der Wand, welches ihr durchsuchen könnt.<br>
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Hinter dem Bild befindet sich ein Safe.  
 
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Hinter dem Bild befindet sich der Safe.  
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Der Safe des Bürgermeisters ist durch einen Code gesichert.  
 
Der Safe des Bürgermeisters ist durch einen Code gesichert.  
 
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| [[Image:Fehde - Bild.jpg|450px]]  
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[[Image:Fehde - Bild.jpg|450px]]  
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Hinter dem Bild befindet sich der Wandsafe des Bürgermeisters  
 
Hinter dem Bild befindet sich der Wandsafe des Bürgermeisters  
  
Kameraperspektive verstellt - Norden nach Westen<br>
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Kameraperspektive verstellt - Norden nach Westen
 
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| Anhand der beiden gefundenen Notizen sollt ihr den Code des Safes entschlüsseln.
Durchsucht das Bett des Bürgermeisters. Ihr findet eine weitere Notiz:<br>
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[[Image:Fehde - Fibonacci.jpg|450px]]<br>
+
(Die Fibonacci-Folge ist eine unendliche Folge von Zahlen, bei der sich die jeweils folgende Zahl durch Addition ihrer beiden vorherigen Zahlen ergibt: 0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, …)
  
Anhand dieser beiden Notizen sollt ihr jetzt auf die Kombination kommen.<br>
+
{{Spoiler2
 +
|Die Lösung:
 +
|1, 1, 2, 3, 5. und 8.
  
(Die Fibonacci-Folge ist eine unendliche Folge von Zahlen, bei der sich die jeweils folgende Zahl durch Addition ihrer beiden vorherigen Zahlen ergibt: 0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, …)<br>
+
Klickt also auf das obere rechte Symbol, welches für die Ziffer 1 steht.
  
Die Lösung:
+
Klickt noch einmal auf die Ziffer 1.
  
1, 1, 2, 3, 5. und 8.<br>
+
Klickt auf das nächste runde Symbol, welches im Uhrzeigersinn folgt und für die 2 steht.
  
Klickt also auf das obere rechte Zifferblatt, welches für die Ziffer 1 steht.<br>
+
Klickt auf das nächste Symbol wieder im Uhrzeigersinn, welches für die 3 steht.
  
Dann noch einmal auf die Ziffer 1.<br>
+
Überspringt ein Symbol und klickt auf das dann folgende, welches für die 5 steht.
  
Gefolgt von der Ziffer 2.<br>
+
Überspringt zwei Symbole und klickt auf das Symbol, welches für die Ziffer 8 steht.
 +
[[Datei:Fehde - Lösungsbild Safe.png|450px]]
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}}
  
Nachfolgend die Ziffern 3, 5 und als letztes die Ziffer 8.<br>
+
Der Safe öffnet sich sobald ihr den richtigen Code eingegeben habt und die Juwelen landen in eurem Inventar.
  
Der Safe öffnet sich und die Juwelen landen in eurem Inventar. Bringt diese zu Ali dem Gauner.  
+
Bringt diese zu Ali dem Gauner.  
 +
|[[Image:Fehde - Safe.jpg|450px]]
  
Nun kommt eure letzte Aufgabe.  
+
Stellt die richtige Kombination ein
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|}
 +
===Entlarvt den Verräter===
 +
{| width="999" cellspacing="1" cellpadding="1"
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|-
 +
|colspan="2" | Nun kommt eure letzte Aufgabe.  
  
Es sei ihm zu Ohren gekommen, dass sie einen Verräter unter sich hätten.
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Ali, der Gauner meint, es sei ihm zu Ohren gekommen, dass sie einen Verräter unter sich hätten.  
 
+
Eure Aufgabe ist es, diesen zu entlarven.  
+
  
 +
Eure Aufgabe sei es, diesen zu entlarven.
 
|  
 
|  
[[Image:Fehde - Safe.jpg|450px]]
 
 
Stellt die richtige Kombination ein
 
 
 
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| Redet zunächst mit einem der Menaphiten-Schläger, die neben dem Zelt umherlaufen.  
Redet zunächst mit einem der Menaphiten-Schläger, die neben dem Zelt umherlaufen.  
+
  
Er berichtet euch von einem verräterischen Ali, der vertrauensunwürdigste meuchelnde Plagegeist, der je Tumekens schöne Wüste durchschritten habe und sogar seine Mutter an die Sklavenhändler verkaufen würde, hätte er sie nicht bereits einsperren lassen.  
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Dieser berichtet euch von einem verräterischen Ali, der vertrauensunwürdigste meuchelnde Plagegeist, der je Tumekens schöne Wüste durchschritten habe und sogar seine Mutter an die Sklavenhändler verkaufen würde, hätte er sie nicht bereits einsperren lassen.  
  
 
Das solltet ihr Ali dem Gauner vortragen.  
 
Das solltet ihr Ali dem Gauner vortragen.  
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| Geht nun wieder in die Taverne "Natter und Schlange" und befragt den Barkeeper wegen des verräterischen Alis.  
Geht nun wieder in die Taverne "Natter und Schlange" und befragt den Barkeeper wegen des verräterischen Alis.  
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Dieser sei eben noch hier gewesen und nur kurz zur Toilette gegangen. Das Getränk auf dem Tisch in der Nähe der Fässer gehöre ihm.  
 
Dieser sei eben noch hier gewesen und nur kurz zur Toilette gegangen. Das Getränk auf dem Tisch in der Nähe der Fässer gehöre ihm.  
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Der verräterische Ali sei zur Toilette gegangen, erfahrt ihr von Ali dem Barkeeper  
 
Der verräterische Ali sei zur Toilette gegangen, erfahrt ihr von Ali dem Barkeeper  
 
 
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| Besucht jetzt Ali die Hexe, die auf dem Berg nordwestlich der Stadt wohnt. Ihr bräuchtet Hilfe jemanden zu beseitigen, erklärt ihr ihr.  
Besucht jetzt Ali die Hexe, die auf dem Berg nordwestlich der Stadt wohnt. Ihr bräuchtet Hilfe jemanden zu beseitigen, erklärt ihr ihr.  
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Ihr wolltet dabei keine Aufmerksamkeit erregen. Sie schlägt euch vor, Gift einzusetzen, benötigte aber nähere Informationen über das Opfer, damit sie das Gift speziell zubereiten könne.  
 
Ihr wolltet dabei keine Aufmerksamkeit erregen. Sie schlägt euch vor, Gift einzusetzen, benötigte aber nähere Informationen über das Opfer, damit sie das Gift speziell zubereiten könne.  
  
Sie benötigt die Zutaten, die sie bräuchte und wäre sogar bereit, dass Gift für den verräterischen Ali kostenlos zu mischen.  
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Sie benötigt die Zutaten und wäre sogar bereit, dass Gift für den verräterischen Ali kostenlos zu mischen.  
 
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Ihr sollt Schlangengift von einer richtigen Schlange besorgen, nicht die eines gezähmten Wurms des Schlangenbeschwörers, da dieser so gefährlich sei, wie ein Gummimesser.
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Ihr solltet Schlangengift von einer richtigen Schlange besorgen, nicht die eines gezähmten Wurms wie die des Schlangenbeschwörers, die so gefährlich sei, wie ein Gummimesser.
 
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[[Image:Fehde - Hexe.jpg|450px]]  
 
[[Image:Fehde - Hexe.jpg|450px]]  
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| Etwas südlich der Taverne findet ihr einen Schlangenbeschwörer. Legt eine Goldmünze in den Geldtopf neben ihm, (Goldmünzen im Inventar mit dem Geldtopf benutzten) um ihn aus seiner Trance zu erwecken. Ihr erhaltet einen Schlangenkorb und eine [[Schlangenbeschwörerflöte]].  
Etwas südlich der Taverne findet ihr einen Schlangenbeschwörer. Legt eine Goldmünze in den Geldtopf neben ihm, (Goldmünzen im Inventar mit dem Geldtopf benutzten) um ihn aus seiner Trance zu erwecken. Ihr erhaltet einen Schlangenkorb und eine [[Schlangenbeschwörerflöte]].  
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|[[Image:Fehde - Schlangenbeschwörer.jpg|450px]]  
[[Image:Fehde - Schlangenbeschwörer.jpg|450px]]  
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Der Schlangenbeschwörer gibt euch eine Flöte und einen Korb  
 
Der Schlangenbeschwörer gibt euch eine Flöte und einen Korb  
 
 
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| Verlasst die Stadt in westliche Richtung, bis ihr westlich vom Kamelgehege auf Wüstenschlangen trefft.  
Verlasst die Stadt in westliche Richtung, bis ihr westlich vom Kamelgehege auf Wüstenschlangen trefft.
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Benutzt die [[Schlangenbeschwörerflöte]] mit einer Schlange, die daraufhin in den Korb gefangen wird.  
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Benutzt die [[Schlangenbeschwörerflöte]] mit einer Wüstenschlange, die sich daraufhin beruhigt und in eurem Schlangenkorb gefangen wird.
 
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[[Image:Fehde - Schlange.jpg|450px]]  
 
[[Image:Fehde - Schlange.jpg|450px]]  
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| Bringt die Schlange zu Ali der Hexe.  
Bringt die Schlange zu Ali der Hexe.  
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Nun benötigt sie noch frischen Kamelmist, um den Geschmack des Giftes zu überdecken.  
 
Nun benötigt sie noch frischen Kamelmist, um den Geschmack des Giftes zu überdecken.  
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Sprecht ihn auf eine Flasche extrascharfe Dönersoße an.  
 
Sprecht ihn auf eine Flasche extrascharfe Dönersoße an.  
  
Er warnt euch, Kamele könnten davon Durchfall bekommen. Das ist doch genau das Richtige für euren Auftrag.  
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Er warnt euch, Kamele könnten davon Durchfall bekommen. Das ist doch genau das Richtige für euren Auftrag.
 
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[[Image:Fehde - Dönerladen.jpg|450px]]  
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Vom Dönerverkäufer erhaltet ihr rote, scharfe Soße  
 
Vom Dönerverkäufer erhaltet ihr rote, scharfe Soße  
 
 
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| Das Kamelgehege ist gleich etwas südlicher des Dönerladens. Geht durch das Haus zum Gehege. Dort befindet sich ein Futtertrog am Zaun. Schüttet die rote scharfe Soße in den Trog. Die Kamele werden davon fressen und kurze Zeit später braunen Dung ablegen, den ihr, wenn ihr einen leeren Eimer im Inventar habt, aufheben könnt.  
Das Kamelgehege ist gleich etwas südlicher des Dönerladens. Geht durch das Haus zum Gehege. Dort befindet sich ein Futtertrog am Zaun. Schüttet die rote scharfe Soße in den Trog. Die Kamele werden davon fressen und kurze Zeit später braunen Dung ablegen, den ihr, wenn ihr einen leeren Eimer im Inventar habt und Handschuhe tragt, aufheben könnt.  
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Bringt den Kamelmist zu Ali der Hexe.  
 
Bringt den Kamelmist zu Ali der Hexe.  
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Sie überreicht euch ein Fläschchen Hexengift, welches nicht dazu geeignet sei, auf eine Waffe aufgetragen zu werden, verrät sie euch.  
 
Sie überreicht euch ein Fläschchen Hexengift, welches nicht dazu geeignet sei, auf eine Waffe aufgetragen zu werden, verrät sie euch.  
  
Aus dem Abenteuerlogbuch erfahrt ihr, dass ihr es aber in ein Getränk, zB das Bier des verräterischen Alis auf dem Tisch in der Taverne schütten könnt.  
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Aus dem Abenteuerlogbuch erfahrt ihr, dass ihr es aber in ein Getränk, z.B. das Bier des verräterischen Alis auf dem Tisch in der Taverne schütten könnt.  
 
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[[Image:Fehde - Trog.jpg|450px]]  
 
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| Begebt euch also wieder zur Taverne.  
Begebt euch also wieder zur Taverne.  
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Benutzt das Hexengift mit dem Tisch, auf dem es steht, um das Bier zu vergiften.  
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Benutzt das Hexengift mit dem Tisch, auf dem das einzelne Bier steht, um das Bier zu vergiften.  
  
 
Aus dem Abenteuerlogbuch erfahrt ihr, dass ihr Ali dem Gauner Bericht erstatten sollt.  
 
Aus dem Abenteuerlogbuch erfahrt ihr, dass ihr Ali dem Gauner Bericht erstatten sollt.  
 
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[[Image:Fehde - Vergiften.jpg|450px]]  
 
[[Image:Fehde - Vergiften.jpg|450px]]  
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| Ihr sagt ihm, dass sobald der verräterische Ali zurückkäme und das Bier trinken würde, wäre er erledigt.  
Ihr sagt ihm, dass sobald der verräterische Ali zurückkäme und das Bier trinken würde, wäre er erledigt.  
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Nun wäret ihr der Anwesenheit des Bosse würdig, sagt er euch. Dieser möchte euch jetzt sehen, um die zukünfigen Ausrichtungen der Bande zu besprechen.  
 
Nun wäret ihr der Anwesenheit des Bosse würdig, sagt er euch. Dieser möchte euch jetzt sehen, um die zukünfigen Ausrichtungen der Bande zu besprechen.  
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Ein zäher Kerl (Stufe 75) erscheint, um den Menaphiten-Anführer zu schützen.  
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Ein zäher Kerl (Stufe 54) erscheint, um den Menaphiten-Anführer zu schützen.  
  
 
Ihr solltet ihn leicht besiegen können. Wenn ihr noch eine sehr niedrige Kampfstufe habt, könnt ihr euch im Kamelgehege verschanzen und vorn dort mit Fernkampf oder Magie, den zähen Kerl töten können.  
 
Ihr solltet ihn leicht besiegen können. Wenn ihr noch eine sehr niedrige Kampfstufe habt, könnt ihr euch im Kamelgehege verschanzen und vorn dort mit Fernkampf oder Magie, den zähen Kerl töten können.  
  
 
Der Menaphiten-Anführer teleportiert sich weg.  
 
Der Menaphiten-Anführer teleportiert sich weg.  
 
Nun solltet ihr mit den Dorfbewohnern reden, um deren Reaktion einschätzen zu können.
 
 
 
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[[Image:Fehde - Zäher Kerl.jpg|450px]]  
 
[[Image:Fehde - Zäher Kerl.jpg|450px]]  
  
 
Den zähen Kerl solltet ihr schnell besiegen können  
 
Den zähen Kerl solltet ihr schnell besiegen können  
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===Die Reaktion der Einwohner===
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| Nun solltet ihr mit den Dorfbewohnern reden, um deren Reaktion einschätzen zu können.
  
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Geht also in die Stadtmitte und redet mit einem Dorfbewohner.  
 
Geht also in die Stadtmitte und redet mit einem Dorfbewohner.  
  
Ihr habet alles nur noch schlimmer für die Dorfbewohner gemacht, erfahrt ihr.  
+
Ihr hättet alles nur noch schlimmer für die Dorfbewohner gemacht, erfahrt ihr.  
  
Vor eurem Eingriff hätten sich die beiden Banden mehr oder weniger neutralisiert, da sie die meiste Energie aufbrachten, sich gegenseitig zu töten. Nun wo das Gleichgewicht weg sei, könnten die Banditen ungestört herrschen. Da sie nicht mehr gegen die Menaphiten kämpfen müssten, würden sie den Dorfbewohnern nichts als Schaden zufügen.  
+
Vor eurem Eingriff hätten sich die beiden Banden mehr oder weniger neutralisiert, da sie die meiste Energie aufbracht hätten, sich gegenseitig zu töten. Nun wo das Gleichgewicht weg sei, könnten die Banditen ungestört herrschen. Da sie nicht mehr gegen die Menaphiten kämpfen müssten, würden sie den Dorfbewohnern nichts als Schaden zufügen.  
  
Ihr sollt das Durcheinander, das ihr angerichtet hättet, beheben, indem ihr die Banditen aus der Stadt vertreibt. Zufällig habe sie den Anfüher der Banditen gerade erst im Nordwesten der Stadt gesehen.  
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Ihr solltet das Durcheinander, das ihr angerichtet hättet, beheben, indem ihr die Banditen aus der Stadt vertreiben würdet. Zufällig habe sie den Anführer der Banditen gerade erst im Nordwesten der Stadt gesehen.  
  
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| [[Image:Fehde - Dorfbewohner.jpg|450px]]  
[[Image:Fehde - Dorfbewohner.jpg|450px]]  
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Die Dorfbewohner sind nicht begeistert  
 
Die Dorfbewohner sind nicht begeistert  
 
 
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| In der Nähe des Teppichhändlers im Nordwesten trefft ihr auf den Banditenanführer, der euch umarmen möchte, da ihr ihm einen großen Gefallen getan hättet, als ihr die Menaphiten losgeworden wäret. Die Stadt sei ihm jetzt ausgeliefert.  
In der Nähe des Teppichhändlers im Nordwesten trefft ihr auf den Banditenanführer, der euch umarmen möchte, da ihr ihm einen großen Gefallen getan habt, als ihr die Menaphiten losgeworden seid. Die Stadt sei ihm jetzt ausgeliefert.  
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Ihr fordert ihn auf, die Stadt aus freien Stücken zu verlassen oder ihr würdet euch pesönlich darum kümmern.  
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Ihr fordert ihn auf, die Stadt aus freien Stücken zu verlassen oder ihr würdet euch persönlich darum kümmern.  
  
 
Nun wirft er euch vor, dass ihr selbst die Stadt übernehmen wolltet, da ihr vor kurzem selbst geraubt, gestohlen und vergiftet hättet.  
 
Nun wirft er euch vor, dass ihr selbst die Stadt übernehmen wolltet, da ihr vor kurzem selbst geraubt, gestohlen und vergiftet hättet.  
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Macht euch also auf einen Kampf gefasst.  
 
Macht euch also auf einen Kampf gefasst.  
  
Ein Banditen-Champion (Stufe 70) erscheint und greift euch unversehens an. Ihr solltet ihn ebenfalls leicht besiegen können und einen Adamant-Krumsäbel erbeuten.  
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Ein Banditen-Champion (Stufe 54) erscheint und greift euch unversehens an. Ihr solltet ihn ebenfalls leicht besiegen können und einen Adamant-Krumsäbel erbeuten.  
  
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| [[Image:Fehde - Banditenanführer.jpg|450px]]  
[[Image:Fehde - Banditenanführer.jpg|450px]]  
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Sprecht mit dem Banditen-Anführer und besiegt den Champion  
 
Sprecht mit dem Banditen-Anführer und besiegt den Champion  
  
 
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| Sucht nun wieder einen Dorfbewohner auf, mit dem ihr reden könnt.  
Sucht nun wieder einen Dorfbewohner auf, mit dem ihr reden könnt.  
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Euch wird statt eines Danks vorgeworfen, selbst geraubt, bestohlen und gemordet zu haben.  
 
Euch wird statt eines Danks vorgeworfen, selbst geraubt, bestohlen und gemordet zu haben.  
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Er dankt euch, trotz der widrigen Methoden, die ihr angewendet habt.  
 
Er dankt euch, trotz der widrigen Methoden, die ihr angewendet habt.  
  
Ali Morrisanes Neffe wäre gebeten worden, die Stadt zu verlassen, erfahrt ihr jetzt. Zum Einen aufgrund seiner Gesundheit und zum Anderen, wegen des Zorns der Stadtbevölkerung, die er zum Kauf von Dingen genötigt habe, die sie wirklich nicht brauchten. Er habe sich jetzt, da er nicht länger bedroht sei, mit vierzig seiner verrufenen Freunde zusammen getan um eine Art Supermarkt zu eröffnen.
+
Ali Morrisanes Neffe wäre gebeten worden, die Stadt zu verlassen, erfahrt ihr jetzt. Zum Einen aufgrund seiner Gesundheit und zum Anderen, wegen des Zorns der Stadtbevölkerung, die er zum Kauf von Dingen genötigt habe, die sie wirklich nicht gebraucht hätten. Er habe sich jetzt, da er nicht länger bedroht sei, mit vierzig seiner verrufenen Freunde zusammen getan, um eine Art Supermarkt zu eröffnen.  
 
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Er bittet euch, Ali Morissane mitzuteilen, dass es ihm außerordentlich leid tut, was er damit seiner Familie angetan habe. Doch der Neffe sei in Sicherheit.  
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Er bittet euch, Ali Morrisane mitzuteilen, dass es ihm außerordentlich leid tut, was er damit seiner Familie angetan habe. Doch der Neffe sei in Sicherheit. Zum Abschluss des Gespräches gebt ihr dem Bürgermeister den Tipp, er solle mal mit Ali, dem Gauner reden, wenn er mehr über den kürzlich stattgefundenen Einbruch in sein Haus erfahren wolle.
 
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[[Image:Fehde - Bürgermeister.jpg|450px]]  
 
[[Image:Fehde - Bürgermeister.jpg|450px]]  
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Sprecht mit den Dorfbewohnern und mit dem Bürgermeister  
 
Sprecht mit den Dorfbewohnern und mit dem Bürgermeister  
  
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===Abenteuerabschluss===
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Es folgt ein abschließender Dialog über Alis Geschäftsgebaren und ihr schließt das Abenteuer ab.  
 
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Version vom 12. März 2016, 19:58 Uhr

Fehde Bild.png

Titel

Die Fehde - (The Feud)

F - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Fortgeschrittene

Schwierigkeit

Leicht

Dauer

Mittel

Startpunkt

Ali Morrisane in Al-Kharid

Voraussetzungen

Abenteuer

Keine

Fertigkeiten

Diebstahl 30

Empfehlungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

Keine weiteren

Benötigte Gegenstände

Verdurstungsschutz in der Kharidianischen Wüste, dazu gehören u.a. gefüllte Wasserschläuche und Wüstenkleidung

1 Eimer - kann während des Abenteuers gefunden werden

1 Handschuhe - zum Beispiel Leder-Handschuhe, die südlich der Bank in Edgeville auf dem Boden liegen

Goldmünzen - etwa 3.000

Falscher Bart und kharidianisches Kopfteil - mit Abenteuerstart bei Ali Morrisane in AlKharid kaufen

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Nahrung

Waffe

Gegner

Bandit - Stufe 70

Menaphite - Stufe 75

Das Abenteuer

Abenteuerstart

Sprecht Ali Morrisane, den Händler auf dem Basar von Al-Kharid an, um das Abenteuer zu beginnen.

Er heißt euch willkommen und erklärt euch, warum er seine Sachen an einem Stand verkauft. Er habe zu wenig Personal, klagt er euch und müsse selbst seine Dinge verkaufen. Ihr würdet ja gerne helfen, aber...........

Ja, Ali weiß, dass das Leben eines Abenteurers spannender sei als das eines Verkäufers. Doch da fällt ihm ein, dass ihr ihm auch anders helfen könntet. Wenn ihr seinen Neffen, namens Ali, der in Pollnivneach wohne, herholen könntet, würde er euch dessen erstes Monatsgehalt geben.

Ihr willigt ein, diese Aushilfe herzuschaffen.

Fehde - Start.jpg

Ali Morrisane an seinem Stand in Al-Kharid

Tipp: Kauft euch jetzt schon einen falschen Bart und ein karidianisches Kopfteil für jeweils 1 Gm bei Ali. Diese beiden Gegenstände könnt ihr miteinander benutzten und erhaltet eine Wüstenverkleidung, die ihr anziehen könnt.
Falscher Bart.png + Karidianisches Kopfteil.png = Wüstenverkleidung.png

Am Shantaypass bei Shantay könnt ihr euch Wüstenkleidung und mit Wasser gefüllte Wasserschläuche besorgen, damit ihr während des Abenteuers weniger Wasser verbraucht bzw. nicht verdurstet.

Pollnivneach

Begebt euch jetzt nach Pollnivneach. Reist entweder mit dem Teppich ab dem Shantaypass oder, wenn das Spielerhaus in Pollnivneach steht, teleportiert per Hausteleport. Eine weitere Möglichkeit wäre der Teleport mit dem Berserker-Ring, falls ihr ihn schon besitzt oder ihr lauft die gesamte Strecke.

Der Straßenjunge

In Pollnivneach sucht ihr jetzt nach dem Straßenjungen, der sich in der Mitte der Stadt in der Nähe des Brunnens aufhalten sollte.

Wer würde sich besser auskennen als er, antwortet er, da er auf der Straße leben, schlafen, essen und trinken würde.

Fehde - Strassenjunge.jpg

Der Straßenjunge kann euch einiges aus der Stadt berichten

Fragt ihn ausgiebig aus:

  • Die Menaphiten

seien ein mieser Haufen und fingen Schlägerein in der Gaststätte "Natter und Schlange" an.

Sie würden von einem geistesgestörten Priester angeführt werden, an den niemand rankommt, da er das Tagesgeschäft von Ali dem Gauner erledigen ließe. Informationen über ihre Pläne würdennicht nach außen dringen.

  • Die Banditen

seien nicht so ehrgeizig wie die Menaphiten, jedoch wären sie eine Gruppe hiesiger Verbrecher, die vom Größten unter ihnen angeführt werden würde

  • Der Bürgermeister

sei ein Feigling ohne Rückgrat. Es sei seine Schuld, dass es in der Stadt drunter und drüber ginge, da er den Menaphiten nicht entgegengetreten sei, als sie erstmalig in der Stadt auftauchten. Später habe er dann eine Gruppe Rowdys angeheuert, um die Menaphiten los zu werden. Doch die hätten schnell die Schwäche des Bürgermeisters erkannt und sich gegen ihn gewandt.

  • Ali Morrisanes Neffe

sei okay, auch wenn er nach ihnen treten würde, wenn sie etwas von seinem Marktstand klauten. Der Neffe sei allerdings seit einer Woche verschwunden. Er wäre in ein windiges Geschäft mit den Banditen verwickelt gewesen. Leider weiß er nicht, ob er damit davongekommen sei oder ob man ihn erwischt habe. Er glaubt, dass ihr das Vertrauen einer der beiden Banden gewinnen müsstet, um mehr über ihn zu erfahren.

  • Die Stadt

habe ein sehr großes Kriminalitätsproblem, weiss der Straßenjunge zu berichten. Ansonsten würde nicht viel in der Stadt passieren.

Ali, der Betrunkene

Geht nun ein wenig weiter in die Taverne "Natter und Schlange". Hier trefft ihr auf den betrunkenen Ali.

Dieser ist bereit euch zu erzählen, was hier Seltsames vor sich geht, wenn ihr ihm ein Bier ausgebt.

Sprecht also mit Ali dem Barkeeper und kauft drei Gläser Bier.

Benutzt jetzt ein Glas Bier mit dem betrunkenen Ali.

Nun sagt er euch, dass er alles über die Person wisse, die ihr suchen würdet. Doch seine Kehle sei noch zu trocken. Benutzt ein weiteres Glas Bier mit ihm. Er verlangt nach einem weiteren Bier. Also noch eins mit ihm benutzen.

Jetzt müsst ihr ihm noch drohen und ihr erfahrt, dass Alis Neffe letzte Woche verschwand. Entweder seien die Banditen oder die Menaphiten darin verwickelt. Vielleicht würde ihre Fehde dabei eine Rolle spielen, sagt der betrunkene Ali.

Aus dem Abenteuerlogbuch erfahrt ihr, dass ihr mit Vertretern beider Banden reden sollt.

Fehde - Betrunkener Ali.jpg

Ein paar Gläser Bier lösen die Zunge des betrunkenen Alis

Die Menaphiten

Sprecht jetzt mit Ali dem Gauner, der sich etwas westlich der Taverne an seinem Zelt aufhält oder mit einem der Menaphiten-Schläger.

Es gäbe nicht viel herauszufinden, sagt er. Das Problem seien diese raubenden Banditen, die ständig Schlägereien anfingen und so das Leben der Einwohner störten. Sie seien zwar die besseren, aber die Banditen hätten angefangen.

Der ganze Streit habe damit angefangen, dass vor langer Zeit eines ihrer Kamele gestohlen worden wäre, was als widerwärtiges Verbrechen gelte.

Ihr fragt, ob die Menaphiten von ihren Feindseeligkeiten ablassen würden, wenn die Banditen ein Kamel als Geste des guten Willens anböten.

Er scheint zwar skeptisch, dass die Banditen dazu in der Lage wären, denkt aber, dass damit die Fehde beglichen werden könnte.

Fehde - Ali der Gauner.jpg

Die Menaphiten behaupten, dass ihnen vor langer Zeit ein Kamel von den Banditen gestohlen wurde

Die Banditen

Im Norden der Stadt findet ihr Banditen. Sprecht einen von ihnen an.

Ihr erfahrt, dass den Banditen ebenfalls eines ihrer Kamele gestohlen wurde und sie es als ein abscheuliches Verbrechen sehen.

Auch er denkt, dass die Fehde beendet werden würde, wenn die Menaphiten ihnen ein Kamel zurückgäben.

Ihr solltet beiden ein Kamel besorgen und den gegenseitigen guten Willen dazu nutzen, um herauszufinden, was mit Alis Neffen passiert ist.

Fehde - Bandit.jpg

Die Banditen behaupten ebenfalls, dass ihnen ein Kamel gestohlen wurde

Der Kamelhandel

Etwas südlichwestlich findet ihr nun Ali den Kamelmann, der in seinem Kamel-Discounter Kamele zum Kauf anbietet. Die beiden Kamele im Gehege seien schon reserviert aber ihr hättet Glück, es würden bald zwei schöne Kamele aus Al-Kharid eintreffen.

Bietet 500 Goldmünzen für beide und er wird dem Handel zustimmen.

Ihr erhaltet zwei Gutscheine und könnt die Kamele abholen, sobald sie eintreffen werden.

Bringt jetzt je einen Gutschein zu Ali dem Gauner (Menaphitenzelt) oder zu einem Menaphiten-Schläger und den anderen Gutschein zu einem der Banditen.

Fehde - Ali der Kamelmann.jpg

Bei Ali dem Kamelmann könnt ihr Kamele erwerben

Ali der Gauner (oder der Menaphiten-Schläger) sagt euch nun, dass er gewusst habe, dass die Banditen Feiglinge seien und verlangt jetzt 10 Kamele, damit sie Gnade walten lassen würden.

Leider erhaltet ihr genau die gleiche Forderung von den Banditen. Auch sie verlangen nun 10 Kamele für den Frieden.

Da dieser Ansatz nicht zu funktionieren scheint, solltet ihr nun einen direkteren Weg einschlagen und versuchen einer der beiden Gruppen beizutreten.

Werdet ihr die Prüfung bestehen?

Geht wieder zu Ali dem Gauner.

Er könne mehr Leute eures Kalibers gebrauchen, sagt er, um diese verruchten Banditen zu erledigen. Willigt ein, dabei zu helfen.

Zuvor müsstet ihr euch jedoch als fähig und vertrauenswürdig erweisen.

Als erstes sollt ihr drei Dorfbewohner bestehlen und ihm anschließend Bericht erstatten.

Ihr könntet ihn jederzeit um Rat fragen, wenn ihr Hilfe benötigen würdet, bietet er euch an.

Fehde - Zelt.jpg

Ali, der Gauner will eure Vertrauenswürdigkeit überprüfen

In der Mitte der Stadt trefft ihr auf viele Dorfbewohner, von denen ihr einen oder eine bestehlt. Da ihr sie so nicht weiter bestehlen könnt, kehrt zu Ali dem Gauner zurück und fragt ihn um Rat. Fehde - Stadtmitte.jpg

Beweist euch als Dieb und lernt neue Methoden kennen

Ihr solltet die Dorfbewohner ablenken, damit ihr sie besser bestehlen könntet, schlägt er vor.

Sprecht den Straßenjungen an und versprecht ihm 10 Goldmünzen, wenn er die Dorfbewohner ablenkt. Er willigt ein und lenkt einen der Dorfbewohner ab. (Erkennbar an dem Pfeil über den Kopf). Bestehlt den Dorfbewohner und geht wieder zu Ali dem Gauner. Denn auch dieser Trick wird kein zweites Mal gelingen.

Nun erhaltet ihr von Ali dem Gauner einen Totschläger aus Eichen-Holz. Ihr sollt es mit List und ein wenig Gewalt probieren. Handhabt den Totschläger. Geht zu einem Dorfbewohner und wählt die Option: Anlocken. Der Dorfbewohner wird euch folgen. Lockt ihn etwas außerhalb der Menschenmenge z.B. um eine Hausecke herum und schlagt den Dorfbewohner bewusstlos, bevor ihr ihn bestehlt und kehrt wieder zu Ali dem Gauner zurück.

Ihr hättet eure erste Prüfung bestanden, teilt er euch mit.

Einbruch beim Bürgermeister

Doch das wäre noch nicht genug. Als nächstes solltet ihr einen kleinen Einbruch durchführen und zwar in der Villa des Bürgermeisters. Die Juwelen der Gattin wären da genau das Richtige. Eine Verkleidung wäre ein guter Anfang und der Ort müsse vorher ausspioniert werden, um sicherzugehen, dass niemand zu Hause sei. Außerdem würdet ihr einen Schlüssel für die Haustüre benötigen. Ali gibt euch den Schlüssel.

Benutzt nun (falls ihr es noch nicht gemacht hattet) euren falschen Bart mit dem karidianischen Kopfteil, um eine Wüstenverkleidung zu erhalten und zieht sie an. Um keine Fingerabdrücke zu hinterlassen, zieht ihr eure mitgebrachten Handschuhe ebenfalls über.

Begebt euch wieder zur Stadtmitte, wo auch das Haus des Bürgermeisters zu finden ist.

Benutzt die Option "Dahinter verstecken" an dem großen Kaktus vor dem Haus des Bürgermeisters und anschließend den Schlüssel mit der Türe des Hauses.

Betretet das Haus.

Fehde - Kaktus.jpg

Schleicht euch als Einbrecher an das Haus des Bürgermeisters heran

Durchsucht den Schreibtisch des Bürgermeisters im Süden des Hauses. Ihr findet eine Notiz.

Fehde - Notiz.jpg

Fehde - Parterre.jpg

Auf dem Schreibtisch findet ihr eine Notzi

Im Norden des Hauses geht es eine Treppe hinauf in das obere Stockwerk und zum Schlafzimmer des Bürgermeisters.

Durchsucht das Bett des Bürgermeisters. Ihr findet eine weitere Notiz:

Fehde - Fibonacci.jpg
Links neben dem Bett findet ihr ein Landschaftsbild an der Wand, welches ihr durchsuchen könnt.

Hinter dem Bild befindet sich ein Safe.

Der Safe des Bürgermeisters ist durch einen Code gesichert.

Fehde - Bild.jpg

Hinter dem Bild befindet sich der Wandsafe des Bürgermeisters

Kameraperspektive verstellt - Norden nach Westen

Anhand der beiden gefundenen Notizen sollt ihr den Code des Safes entschlüsseln.

(Die Fibonacci-Folge ist eine unendliche Folge von Zahlen, bei der sich die jeweils folgende Zahl durch Addition ihrer beiden vorherigen Zahlen ergibt: 0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, …)

Die Lösung:

1, 1, 2, 3, 5. und 8.

Klickt also auf das obere rechte Symbol, welches für die Ziffer 1 steht.

Klickt noch einmal auf die Ziffer 1.

Klickt auf das nächste runde Symbol, welches im Uhrzeigersinn folgt und für die 2 steht.

Klickt auf das nächste Symbol wieder im Uhrzeigersinn, welches für die 3 steht.

Überspringt ein Symbol und klickt auf das dann folgende, welches für die 5 steht.

Überspringt zwei Symbole und klickt auf das Symbol, welches für die Ziffer 8 steht. Fehde - Lösungsbild Safe.png

Der Safe öffnet sich sobald ihr den richtigen Code eingegeben habt und die Juwelen landen in eurem Inventar.

Bringt diese zu Ali dem Gauner.

Fehde - Safe.jpg

Stellt die richtige Kombination ein

Entlarvt den Verräter

Nun kommt eure letzte Aufgabe.

Ali, der Gauner meint, es sei ihm zu Ohren gekommen, dass sie einen Verräter unter sich hätten.

Eure Aufgabe sei es, diesen zu entlarven.

Redet zunächst mit einem der Menaphiten-Schläger, die neben dem Zelt umherlaufen.

Dieser berichtet euch von einem verräterischen Ali, der vertrauensunwürdigste meuchelnde Plagegeist, der je Tumekens schöne Wüste durchschritten habe und sogar seine Mutter an die Sklavenhändler verkaufen würde, hätte er sie nicht bereits einsperren lassen.

Das solltet ihr Ali dem Gauner vortragen.

Berichtet ihm also, dass es sich um den verräterischen Ali handeln muss.

Nun sollt ihr in finden und töten.

Fehde - Menaphiten-Schläger.jpg

Der Menaphiten-Schläger informiert euch über den verräterischen Ali

Geht nun wieder in die Taverne "Natter und Schlange" und befragt den Barkeeper wegen des verräterischen Alis.

Dieser sei eben noch hier gewesen und nur kurz zur Toilette gegangen. Das Getränk auf dem Tisch in der Nähe der Fässer gehöre ihm.

Das einzige Problem sei, dass noch nie jemand eine Toilette auf RuneScape gesehen habe und es somit eine Weile dauern könne.

Fehde - Bier.jpg

Der verräterische Ali sei zur Toilette gegangen, erfahrt ihr von Ali dem Barkeeper

Besucht jetzt Ali die Hexe, die auf dem Berg nordwestlich der Stadt wohnt. Ihr bräuchtet Hilfe jemanden zu beseitigen, erklärt ihr ihr.

Ihr wolltet dabei keine Aufmerksamkeit erregen. Sie schlägt euch vor, Gift einzusetzen, benötigte aber nähere Informationen über das Opfer, damit sie das Gift speziell zubereiten könne.

Sie benötigt die Zutaten und wäre sogar bereit, dass Gift für den verräterischen Ali kostenlos zu mischen.

Ihr solltet Schlangengift von einer richtigen Schlange besorgen, nicht die eines gezähmten Wurms wie die des Schlangenbeschwörers, die so gefährlich sei, wie ein Gummimesser.

Fehde - Hexe.jpg

Ali die Hexe ist gerne bereit, euch ein Gift zu mischen

Etwas südlich der Taverne findet ihr einen Schlangenbeschwörer. Legt eine Goldmünze in den Geldtopf neben ihm, (Goldmünzen im Inventar mit dem Geldtopf benutzten) um ihn aus seiner Trance zu erwecken. Ihr erhaltet einen Schlangenkorb und eine Schlangenbeschwörerflöte. Fehde - Schlangenbeschwörer.jpg

Der Schlangenbeschwörer gibt euch eine Flöte und einen Korb

Verlasst die Stadt in westliche Richtung, bis ihr westlich vom Kamelgehege auf Wüstenschlangen trefft.

Benutzt die Schlangenbeschwörerflöte mit einer Wüstenschlange, die sich daraufhin beruhigt und in eurem Schlangenkorb gefangen wird.

Fehde - Schlange.jpg

Fangt eine Wüstenschlange ein

Bringt die Schlange zu Ali der Hexe.

Nun benötigt sie noch frischen Kamelmist, um den Geschmack des Giftes zu überdecken.

Geht den Berg wieder hinab und gleich in das Geschäft von Ali dem Döner-Verkäufer.

Sprecht ihn auf eine Flasche extrascharfe Dönersoße an.

Er warnt euch, Kamele könnten davon Durchfall bekommen. Das ist doch genau das Richtige für euren Auftrag.

Fehde - Dönerladen.jpg

Vom Dönerverkäufer erhaltet ihr rote, scharfe Soße

Das Kamelgehege ist gleich etwas südlicher des Dönerladens. Geht durch das Haus zum Gehege. Dort befindet sich ein Futtertrog am Zaun. Schüttet die rote scharfe Soße in den Trog. Die Kamele werden davon fressen und kurze Zeit später braunen Dung ablegen, den ihr, wenn ihr einen leeren Eimer im Inventar habt, aufheben könnt.

Bringt den Kamelmist zu Ali der Hexe.

Sie überreicht euch ein Fläschchen Hexengift, welches nicht dazu geeignet sei, auf eine Waffe aufgetragen zu werden, verrät sie euch.

Aus dem Abenteuerlogbuch erfahrt ihr, dass ihr es aber in ein Getränk, z.B. das Bier des verräterischen Alis auf dem Tisch in der Taverne schütten könnt.

Fehde - Trog.jpg

Das hält kein Kamelmagen aus

Begebt euch also wieder zur Taverne.

Benutzt das Hexengift mit dem Tisch, auf dem das einzelne Bier steht, um das Bier zu vergiften.

Aus dem Abenteuerlogbuch erfahrt ihr, dass ihr Ali dem Gauner Bericht erstatten sollt.

Fehde - Vergiften.jpg

Schüttet das Hexengift in das Bier des verräterischen Alis

Ihr sagt ihm, dass sobald der verräterische Ali zurückkäme und das Bier trinken würde, wäre er erledigt.

Nun wäret ihr der Anwesenheit des Bosse würdig, sagt er euch. Dieser möchte euch jetzt sehen, um die zukünfigen Ausrichtungen der Bande zu besprechen.

Ihr solltet euch spätestens jetzt bewaffnen und den Anführer der Menaphiten suchen.

Dieser sollte vor dem Zelt stehen. Sprecht ihn an.

Er sei beeindruckt von euren Fortschritten, meint er und dass die Banditen nur ein kleines Ärgernis seien im Vergleich zu seinem großen Plan.

Er wolle die Weltherrschaft! Zuerst Pollnivneach, dann Al-Kharid und schließlich ganz RuneSape.

Sie seien die Auserwählten, verbannt aus Menaphos und loyale Diener Amascuts, der Vertilgerin, Göttin der Zerstörung. Sie planten eine Offensive gegen den Sklaven von Tumeken und benutzten Pollnivneach als Ausgangsort für die Revolution.

Euch platzt der Kragen, da ihr einen irrationalen Hass gegen größenwahnsinnige, machthaberische, religiöse Fanatiker hegt. Er solle sich darauf vorbereiten, Icthy-aly-rin oder wem auch immer gegenüber zu treten.

Fehde - Menaphiten-Anführer.jpg

Der Menaphiten-Anführer will mit euch reden

Ein zäher Kerl (Stufe 54) erscheint, um den Menaphiten-Anführer zu schützen.

Ihr solltet ihn leicht besiegen können. Wenn ihr noch eine sehr niedrige Kampfstufe habt, könnt ihr euch im Kamelgehege verschanzen und vorn dort mit Fernkampf oder Magie, den zähen Kerl töten können.

Der Menaphiten-Anführer teleportiert sich weg.

Fehde - Zäher Kerl.jpg

Den zähen Kerl solltet ihr schnell besiegen können

Die Reaktion der Einwohner

Nun solltet ihr mit den Dorfbewohnern reden, um deren Reaktion einschätzen zu können.

Geht also in die Stadtmitte und redet mit einem Dorfbewohner.

Ihr hättet alles nur noch schlimmer für die Dorfbewohner gemacht, erfahrt ihr.

Vor eurem Eingriff hätten sich die beiden Banden mehr oder weniger neutralisiert, da sie die meiste Energie aufbracht hätten, sich gegenseitig zu töten. Nun wo das Gleichgewicht weg sei, könnten die Banditen ungestört herrschen. Da sie nicht mehr gegen die Menaphiten kämpfen müssten, würden sie den Dorfbewohnern nichts als Schaden zufügen.

Ihr solltet das Durcheinander, das ihr angerichtet hättet, beheben, indem ihr die Banditen aus der Stadt vertreiben würdet. Zufällig habe sie den Anführer der Banditen gerade erst im Nordwesten der Stadt gesehen.

Fehde - Dorfbewohner.jpg

Die Dorfbewohner sind nicht begeistert

In der Nähe des Teppichhändlers im Nordwesten trefft ihr auf den Banditenanführer, der euch umarmen möchte, da ihr ihm einen großen Gefallen getan hättet, als ihr die Menaphiten losgeworden wäret. Die Stadt sei ihm jetzt ausgeliefert.

Ihr fordert ihn auf, die Stadt aus freien Stücken zu verlassen oder ihr würdet euch persönlich darum kümmern.

Nun wirft er euch vor, dass ihr selbst die Stadt übernehmen wolltet, da ihr vor kurzem selbst geraubt, gestohlen und vergiftet hättet.

Freiwillig ginge er nicht, erst wenn ihr seinen besten Krieger besiegen konntet.

Macht euch also auf einen Kampf gefasst.

Ein Banditen-Champion (Stufe 54) erscheint und greift euch unversehens an. Ihr solltet ihn ebenfalls leicht besiegen können und einen Adamant-Krumsäbel erbeuten.

Fehde - Banditenanführer.jpg

Sprecht mit dem Banditen-Anführer und besiegt den Champion

Sucht nun wieder einen Dorfbewohner auf, mit dem ihr reden könnt.

Euch wird statt eines Danks vorgeworfen, selbst geraubt, bestohlen und gemordet zu haben.

Geht zum Bürgermeister, der sich ebenfalls auf dem Platz aufhält.

Er dankt euch, trotz der widrigen Methoden, die ihr angewendet habt.

Ali Morrisanes Neffe wäre gebeten worden, die Stadt zu verlassen, erfahrt ihr jetzt. Zum Einen aufgrund seiner Gesundheit und zum Anderen, wegen des Zorns der Stadtbevölkerung, die er zum Kauf von Dingen genötigt habe, die sie wirklich nicht gebraucht hätten. Er habe sich jetzt, da er nicht länger bedroht sei, mit vierzig seiner verrufenen Freunde zusammen getan, um eine Art Supermarkt zu eröffnen.

Er bittet euch, Ali Morrisane mitzuteilen, dass es ihm außerordentlich leid tut, was er damit seiner Familie angetan habe. Doch der Neffe sei in Sicherheit. Zum Abschluss des Gespräches gebt ihr dem Bürgermeister den Tipp, er solle mal mit Ali, dem Gauner reden, wenn er mehr über den kürzlich stattgefundenen Einbruch in sein Haus erfahren wolle.

Fehde - Bürgermeister.jpg

Sprecht mit den Dorfbewohnern und mit dem Bürgermeister

Abenteuerabschluss

Begebt euch jetzt zurück nach Al-Kharid zu Ali Morrisane.

Sein Neffe wäre ein ziemlich guter Geschäftsmann geworden, berichtet ihr ihm, der ungefähr 40 Leute habe, die für ihn arbeiteten. Leider müsse er sich versteckt halten, da es Leute gäbe, die mit seiner Verkaufstechnik nicht einverstanden seien.

Ali sei sehr stolz auf den jungen Baba, erhaltet ihr als Antwort.

Ihr erhaltet 500 Goldmünzen als Dank.

Es folgt ein abschließender Dialog über Alis Geschäftsgebaren und ihr schließt das Abenteuer ab.

Fehde - Ende.jpg

Belohnungen

1 Abenteuerpunkt

15.000 Erfahrungspunkte in Diebstahl

500 Goldmünzen

Weidentotschläger

Wüstenverkleidung

Rote scharfe Sauce

Flöte, um Schlangen zu beschwören

Freigeschaltete Gebiete

Zugang zum Minispiel Räuberhandel

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Operation Rübenkeller

Pakt mit Scabaras

Mein Arm geht auf Reisen