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(Angriffswellen der Monster)
(Angriffswellen der Monster)
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== Angriffswellen der Monster==
 
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* Welle 1-6
 
* Welle 1-6
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  Wenn ihr 2-mal das Tz-Kih in einer Welle hattet folgt ein Tz-Kek, das mit Nahkampf schaden anrichtet und bei tot sich verdopelt.
 
  Wenn ihr 2-mal das Tz-Kih in einer Welle hattet folgt ein Tz-Kek, das mit Nahkampf schaden anrichtet und bei tot sich verdopelt.
 
  Dies geht nun bis Welle 6 so weiter bis ihr 2-mal Tz-Kek besiegt habt.
 
  Dies geht nun bis Welle 6 so weiter bis ihr 2-mal Tz-Kek besiegt habt.
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* Welle 7-14
 
* Welle 7-14
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  Von nun an werden ihr jedes Monster in den Wellen dabei haben wo ihr in den vorherigen Wellen besiegt habt.
 
  Von nun an werden ihr jedes Monster in den Wellen dabei haben wo ihr in den vorherigen Wellen besiegt habt.
 
  Ab Welle 14 werden euch 2-mal Tok-Xil entgegentreten.
 
  Ab Welle 14 werden euch 2-mal Tok-Xil entgegentreten.
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* Welle 15-22
 
* Welle 15-22
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  kommt nun an Yt-MejKut hinzu(Nahkampfschutz kann helfen) . Yt-MejKut greift euch mit Nahkampf an, er kann andere Monster und sich selber heilen.
 
  kommt nun an Yt-MejKut hinzu(Nahkampfschutz kann helfen) . Yt-MejKut greift euch mit Nahkampf an, er kann andere Monster und sich selber heilen.
 
  Habt ihr Welle 22 erreicht steht nun Yt-MejKut und Tok-Xil vor euch, tötet hier auch wieder erst Tok-Xil und danach Yt-MejKut.
 
  Habt ihr Welle 22 erreicht steht nun Yt-MejKut und Tok-Xil vor euch, tötet hier auch wieder erst Tok-Xil und danach Yt-MejKut.
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* Welle 23-30
 
* Welle 23-30
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  In der Welle 30 kommt 2-mal Yt-Mejkut auf euch zu. Nahkampfschutz ist auch hier wieder sehr hilfreich. Oder ihr lock die 2 Yt-MejKut  
 
  In der Welle 30 kommt 2-mal Yt-Mejkut auf euch zu. Nahkampfschutz ist auch hier wieder sehr hilfreich. Oder ihr lock die 2 Yt-MejKut  
 
  hinter einen Fels Absatz wo sie euch nicht erreichen könnt.
 
  hinter einen Fels Absatz wo sie euch nicht erreichen könnt.
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* Welle 31-38
 
* Welle 31-38
 
  In der Welle 31 werdet ihr mit einem Ket-Zek bekannt gemacht. Ket-Zek ist einer Magier( Magieschutz), dennoch auch hier Achtung kommt ihr Ket-Zek zu nahe erleidet ihr hohe Nahkampfschäden. Ket-Zek wir euch von nun an in jeder Welle, den weg erschweren ( Besiegt ab hier zu erst den Ket-Zek und dann den Rest).
 
  In der Welle 31 werdet ihr mit einem Ket-Zek bekannt gemacht. Ket-Zek ist einer Magier( Magieschutz), dennoch auch hier Achtung kommt ihr Ket-Zek zu nahe erleidet ihr hohe Nahkampfschäden. Ket-Zek wir euch von nun an in jeder Welle, den weg erschweren ( Besiegt ab hier zu erst den Ket-Zek und dann den Rest).
  Ab der Welle 38 habt ihr nun eine Ket-Zek und einen Tok-Xil. Besiegt ihr auch wieder Ket-Zek und danach den Tok-Xil.
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  Ab der Welle 38 habt ihr nun eine Ket-Zek und einen Tok-Xil. Besiegt ihr auch wieder Ket-Zek und danach den Tok-Xil.|}

Version vom 16. März 2016, 15:28 Uhr


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Voraussetzung

Stufen

Die Stufen angaben sind nur die Mindes angaben.

Kampfausrüstung

  • Fernkampf Möglichkeit.
Scharfschützen-Aura (vb+).png
Armadyl-Helm.png
Avas Akkumulator.png
Amulett des Zorns.png
Diamantbolzen-vz.png
2000
Armadyl-Armbrust.png
Armadyl-Plattenpanzer.png
Armadyl-Armbrust (SHa).png
Armadyl-Kettenrock.png
Armadyl-Handschuhe.png
Armadyl-Stiefel.png
Ring des Bogenschützen.png
Vorzeichen des Lebens.png
  • Scharfschützen(vb+)
  • Armadyl-Helm
  • Vorzeichen des lebens
  • Avas Akkumulator
  • Amulett des Zorns
  • Diamant-bolzen(vz)
  • Armadyl-armbrust
  • Armadyl-Harnisch
  • Armadyl-Armbrust(Sha)(und schild im Inventar)
  • Armadyl-Kettenrock
  • Armadyl-Handschuhe
  • Armadyl-Stiefel
  • Ring des Bogenschützen
  • Magie Möglichkeit.
  • Dunkelmagie
  • Kaputze der Unterwerfung
  • Vorzeichen des lebens
  • Fertigleitsumhang/oder besser
  • Amulett des Zorns
  • Runen
  • Höllenzauberstab
  • Gewand der Unterwerfung
  • Drachenfeuer-Schile(mag.)
  • Robe der Unterwerfung
  • Handschuhe der Unterwerfung
  • Stiefel der Unterwerfung
  • Ring des Seher
  • Es gibt natürlich auch noch die Nahkampf Möglichkeit. Die am Anfang nicht sehr empfehlenswert ist.

Inventar

Dies ist nur das Inventar für Fernkampf. Bedenkt bei Magie eure Runen für den bestmöglichen Zauber den ihr könnt mir zunehmen. Bei Magie können auf 2 Gebetstranke verzichtet werden. Für Magie einen Magieflasche mit nehmen und keine Fernkampfflasche.

Fernkampfflasche (+) (6).png Saradominflasche (6).png Saradominflasche (6).png Saradominflasche (6).png
Saradominflasche (6).png Saradominflasche (6).png Wiederherstellungsflasche (6).png Wiederherstellungsflasche (6).png
Wiederherstellungsflasche (6).png Wiederherstellungsflasche (6).png Wiederherstellungsflasche (6).png Gebetsflasche (6).png
Gebetsflasche (6).png Gebetsflasche (6).png Gebetsflasche (6).png Gebetsflasche (6).png
Gebetsflasche (6).png Gebetsflasche (6).png Gebetsflasche (6).png Gebetsflasche (6).png
Gebetsflasche (6).png Gebetsflasche (6).png Gebetsflasche (6).png Gebetsflasche (6).png
Gebetsflasche (6).png Gebetsflasche (6).png Gebetsflasche (6).png Drachenfeuer-Schild (Fk.)
Abb. Name Wirkung Menge Preise
Saradominflasche (6).png Saradomintrank (6) Heilt euch um 1000 Trefferpunkte, und Erhöht eure Verteidungswerte um 4%+1stufe. Nachteil: schwächt Angriff, Fernkampf, Magie um 4%+1 5 Flaschen 130,0T
Fernkampfflasche (+) (6).png Fernkampfflasche (+) (6) Erhöht eure stufe in Fernkampf um 12%+2 Stufen 2 Flasche Gegenstand Fernkampfflasche (+) (6) noch nicht in der Datenbank. Hinzufügen nur mit ID möglich
Wiederherstellungsflasche (6).png Wiederherstellungsflasche (6) Stellt die Fertigkeiten wieder her, die durch den Saradomintrank geschwächt werden.(Empfehlung: nehmt nach jeden 3 Schluck Saradomintrank, 1 Schluck vom Wiederherstellungstrank.)Kann auch genommen werden um gebet wieder aufzufüllen. 5 Flaschen 109,5T
Gebetsflasche (6).png Gebetflasche (6) Füllt eure gebetspunkte wieder auf. Die auffrischen durch den gebetstrank ist abhängig von eurer gebetsstufe. 10 Flaschen 255,0T
Magieflasche (+) (6).png Magieflasche (+) (6) Erhöht eure Magiestufe um 12%+2 Stufen 2 Flasche Gegenstand Magieflasche (+) (6) noch nicht in der Datenbank. Hinzufügen nur mit ID möglich

Beschreibung

Die Kampfhöhle ist ein Kampfbezogenes Minispiel. Das man der Stadt der TzHaar finden kann. Die Kampfhöhle ist eine Voraussetzung für Die Urkammer. Die Kampfhöhle ist ein sehr langes und schweres Minispiel, das viel zeit am Anfang in Anspruch nimmt. Dies ist ein Minispiel, daher verliert man beim Tod auch keinerlei Gegenstände, außer die Gegenstände die ihr benutzen tut.

Startpunkt

Den Stadtpunkt für das Minispiel finden ihr im westlichen teil der Stadt der TzHaar. Thumb

Monster

In der Kampfhöhle gibt es Verschiedene arten der Monster. Die auch Verschiedene Schwächen haben, und verschiedene Besonderheiten.

Monster Stufe Lebenspunkte Schwäche Besonderheit
Tz-Kih 22 3000 Wasserzauber Schwäche Auch wenn es kein schaden macht, tut es euch gebetspunkte entziehen.
Tz-Kek 45 6200 Wasserzauber Schwäche Wenn man das erste wesen tötet wird es zu 2 kleineren.
Tok-Xil 90 7500 Schmetterangriff Schwäche Greift mit Fernkampf an, Achtung steht man zu nah bekommt man Nahkampf schaden. (Fernkampfschutz!!!)
Yt-MejKut 180 10000 Wasserzauber Schwäche Kann andere Monster oder sich selber heilen.
Ket-Zek 360 15000 Fernkampf Schwäche Greift mit Magie an, Achtung steht man zu nahe bekommt man nahkampfschaden.(Magieschutz!!!)
TzTok-Jad 702 40000 Keine Schwächen Greift mit Magie und Fernkampf im wechseln an (Fernkampf= haut auf den Boden mit den vorderen beinen, Magie= steht auf die hintere 2 beine). Bei ca.20000 Lebenspunkten ruft es 4 heiler die aus den 4 ecken kommen und ihn heilen(Tipp: Rennt um TzTok-Jad rum und greift einmal jeden heiler an. Dan heilen die ihn nicht mehr). Das Gebet wird der Kampfart von TzTok-Jad anpassen. ( Fernkampf+Magieschutz!!!!!!)

Angriffswellen der Monster

  • Welle 1-6
Ab der Welle 1 ist in Tz-Kih dabei. Das Tz-Kih kann euch gebetspunkt entziehen auch wenn es kein schaden anrichtet. Wenn ihr 2-mal das Tz-Kih in einer Welle hattet folgt ein Tz-Kek, das mit Nahkampf schaden anrichtet und bei tot sich verdopelt. Dies geht nun bis Welle 6 so weiter bis ihr 2-mal Tz-Kek besiegt habt.
  • Welle 7-14
In der Welle 7 habt ihr erstmals Tok-Xil in jeder Welle dabei. Tok-Xil richtet Fernkampfschaden so lange ihr nicht im Nahkampf Bereich seit, achtet ihr auf euer Fernkampfschutz.(Tipp: Tötet ab ihr als Erstet immer den Fernkämpfer) Von nun an werden ihr jedes Monster in den Wellen dabei haben wo ihr in den vorherigen Wellen besiegt habt. Ab Welle 14 werden euch 2-mal Tok-Xil entgegentreten.
  • Welle 15-22
In den Wellen 15-22 werdet ihr auf die oben genannten Monster antreffen. Ein neues Monster erscheint ihr dennoch auch. Ab der Welle 15 kommt nun an Yt-MejKut hinzu(Nahkampfschutz kann helfen) . Yt-MejKut greift euch mit Nahkampf an, er kann andere Monster und sich selber heilen. Habt ihr Welle 22 erreicht steht nun Yt-MejKut und Tok-Xil vor euch, tötet hier auch wieder erst Tok-Xil und danach Yt-MejKut.
  • Welle 23-30
Von nun an werdet ihr in jeder Welle Yt-MejKut und Tok-Xil dabei haben. Auch dies Wellenphasen sind wie die davor. In der Welle 30 kommt 2-mal Yt-Mejkut auf euch zu. Nahkampfschutz ist auch hier wieder sehr hilfreich. Oder ihr lock die 2 Yt-MejKut hinter einen Fels Absatz wo sie euch nicht erreichen könnt.
  • Welle 31-38
In der Welle 31 werdet ihr mit einem Ket-Zek bekannt gemacht. Ket-Zek ist einer Magier( Magieschutz), dennoch auch hier Achtung kommt ihr Ket-Zek zu nahe erleidet ihr hohe Nahkampfschäden. Ket-Zek wir euch von nun an in jeder Welle, den weg erschweren ( Besiegt ab hier zu erst den Ket-Zek und dann den Rest). Ab der Welle 38 habt ihr nun eine Ket-Zek und einen Tok-Xil. Besiegt ihr auch wieder Ket-Zek und danach den Tok-Xil.|}