Seelenverwandte: Unterschied zwischen den Versionen

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(Das Abenteuer)
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| Gut gemacht, ihr hättet ihn gerade von seinem Fluchtversuch ''gerettet'' begrüßt euch Sliske. Die Ahnendrachen hätten wohl von seinem letzten FLuchtversuch gelernt. Der Wächter redet nun überhaupt nicht mehr mit ihm, was bedeutet, dass ihr beiden mal ein paar schöne Stunden miteinander verbringen könntet, fährt Sliske fort. Die anderen scheinen tiefer ins Versteck gebracht worden zu sein. Ihr erfahrt, dass die Ahnendrachen in den Besitz des Steins von Jas gekommen sind und ihr versuchen müsst, sie aufzuhalten. Doch zuvor solltet ihr versuchen, aus eurer Zelle auszubrechen.
 
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| Sprecht den Ahnendrachen-Wächter an. Da er euch ignoriert, kommt ihr auf die Idee, dass er einen Kampf zwischen Sliske und euch bestimmt unterbrechen würde. Sprecht Sliske an, der von eurem Plan nicht sonderlich begeistert ist, nachdem ihr ihm offenbart habt, dass ihr ihn dafür schlagen müsst. Da das leider nicht funktioniert hat, interagiert nocheinmal mit der Wache, die euch etwas Ahnendrachenessen gibt.
 
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| Daraufhin betritt der Ahnendrachen-Wächter Sliskes Zelle - eure Chance ihn zu bestehlen. Doch statt Schlüsseln findet ihr einen Beutel mit Kristall-Katalysatoren. Sprecht mit Sliske, der euch den Stoffstreifen wieder gibt.
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Benutzt nun den Trank mit der Latrine und anschließend den Stoffstreifen mit der Flasche, die ihr wiederum mit der Latrine benutzt. Ihr erhaltet eine Flasche Säure, mit der ihr vermutlich das Schloss öffnen könnt. Sprecht Sliske an, der mithilfe eurer zweiten Tellerhälfte die Wache noch einmal ablenken soll. Benutzt dann die Flasche mit dem Schloss und befreit Sliske ebenfalls. Ihr erfahrt, dass er gar nicht von Ahnendrachen entführt wurde und der Ahnendrachen-Wächter eigentlich ein Untoter in Verkleidung ist.
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Sliske fordert euch auf, ihn draußen anzusprechen, damit ihr erfahrt, weshalb er euch hergeholt habe.
 
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Version vom 23. Mai 2016, 18:30 Uhr


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Titel

Titel des Abenteuers

(Kindred Spirits)

Kategorie

Experten

Schwierigkeit


Dauer


Startpunkt

Sprecht mit Linza in der Nähe des Schmelzofens in Burthorpe.

Voraussetzungen

Abenteuer


Fertigkeiten

Logo-pflanzenkunde Pflanzenkunde Stufe 60

Logo-gewandtheit Gewandtheit Stufe 60

Logo-handwerk Handwerk Stufe 60

Logo-schmieden Schmieden Stufe 60

Empfehlungen

Abenteuer


Fertigkeiten


Benötigte Gegenstände

Keine, aber ihr benötigt mindestens sechs freie Plätze im Inventar

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Alliiertenring.png Alliiertenring

Gegner

Minimaler Kampf

Das Abenteuer

Abenteuerbeschreibung

Sprecht mit Linza am Schmelzofen im Südwesten von Burthorpe, um das Abenteuer zu beginnen.
Linza ist froh euch zu sehen. Einige Leute aus Burthorpe und Taverley seien entführt worden: Bruder Samwell, Major Marie de Groll und Meg. Ihr solltet ihnen schnell zu Hilfe eilen. Nehmt das Abenteuer an, um von Linza über die Entführungen aufgeklärt zu werden.

Alle seien dann entführt worden, wenn sie alleine oder außerhalb der Sichtweite anderer waren. Der einzige Hinweis war, dass kurz vor der letzten Entführung Relomia, die Botin von Sliske, gesehen wurde und sie schien ziemlich schockiert zu sein.

Begebt euch, z.B. über das Magnetit-Netzwerk nach Draynor, um sie befragen zu können.

Ihr fallt mit der Tür ins Haus und verlangt zu erfahren, was Relomia und Sliske vorhaben. Doch diese meint nur, Sliske selbst sei entführt worden. Die Ahnendrachen hätten irgendwas mit ihm gemacht und er sei völlig machtlos. Wählt nun eine der euch gestellten Optionen:
  • ... Zeit zum Feiern! Viel Spaß dann!
  • ... gut, dass wir ihn los sind!
  • ... wie furchtbar! Ich muss ihn retten!

Sie habe eine Nachricht von ihm aus dem Schattenreich erhalten und habe gesehen, wie er, umringt von Ahnendrachen, seiner Macht beraubt wurde. Relomia wurde geschickt um ein paar Leute in Burthorpe und Taverley zu finden, deren Entführung die Ahnendrachen geplant hatten. Den Stein hätten sie noch nicht gefunden, jedoch ist das nur eine Frage der Zeit.

Trefft wieder eure Wahl.

Die letzte Nachricht, die sie von Sliske erhalten habe, teilte ihr mit, dass er in einem Ahnendrachen-Gefängnis nahe Daemonheim gefangen gehalten werde.

Ihr solltet also nach Daemonheim und euch dort umsehen.

Linza befindet sich bei den Ruinen im Süden neben einer Falltür. Ihr bezweifelt, dass diese Falltür zu einem Versteck der Ahnendrachen führen würde. Es sei schließlich nur eine normale Falltür. Trotz der Zweifel besteht Linza darauf, hinunterzusteigen. Das scheinbar verlassene Gewölbe ist es jedoch nicht... nach einer kurzen Zwischensequenz befindet ihr euch in einer Zelle neben Sliske mit einem Ahnendrachen-Wächter vor den Zellen.
Gut gemacht, ihr hättet ihn gerade von seinem Fluchtversuch gerettet begrüßt euch Sliske. Die Ahnendrachen hätten wohl von seinem letzten FLuchtversuch gelernt. Der Wächter redet nun überhaupt nicht mehr mit ihm, was bedeutet, dass ihr beiden mal ein paar schöne Stunden miteinander verbringen könntet, fährt Sliske fort. Die anderen scheinen tiefer ins Versteck gebracht worden zu sein. Ihr erfahrt, dass die Ahnendrachen in den Besitz des Steins von Jas gekommen sind und ihr versuchen müsst, sie aufzuhalten. Doch zuvor solltet ihr versuchen, aus eurer Zelle auszubrechen.
Sprecht den Ahnendrachen-Wächter an. Da er euch ignoriert, kommt ihr auf die Idee, dass er einen Kampf zwischen Sliske und euch bestimmt unterbrechen würde. Sprecht Sliske an, der von eurem Plan nicht sonderlich begeistert ist, nachdem ihr ihm offenbart habt, dass ihr ihn dafür schlagen müsst. Da das leider nicht funktioniert hat, interagiert nocheinmal mit der Wache, die euch etwas Ahnendrachenessen gibt.
Das Essen sieht nicht sonderlich genießbar aus. Sliske und ihr seid euch einig, dass man es besser wegkippt, um den Teller anschließend zu einer Waffe oder Werkzeug umzufunktionieren.
Benutzt den Teller mit dem lockeren Ziegelstein gleich neben der Latrine, um zwei Tellerhälften und einen Ziegelstein zu erhalten. Der Ziegelstein kann mit einer der Hälften benutzt werden, um eine Klinge herzustellen, die ihr wiederum mit dem Kasernenbett benutzt. Den gefunden Stoffstreifen kombiniert ihr mit dem Ziegelstein, um einen lächerlichen Flegel zu erhalten, den ihr Sliske geben solltet, damit er den Trank vom Regal holt.
Daraufhin betritt der Ahnendrachen-Wächter Sliskes Zelle - eure Chance ihn zu bestehlen. Doch statt Schlüsseln findet ihr einen Beutel mit Kristall-Katalysatoren. Sprecht mit Sliske, der euch den Stoffstreifen wieder gibt.

Benutzt nun den Trank mit der Latrine und anschließend den Stoffstreifen mit der Flasche, die ihr wiederum mit der Latrine benutzt. Ihr erhaltet eine Flasche Säure, mit der ihr vermutlich das Schloss öffnen könnt. Sprecht Sliske an, der mithilfe eurer zweiten Tellerhälfte die Wache noch einmal ablenken soll. Benutzt dann die Flasche mit dem Schloss und befreit Sliske ebenfalls. Ihr erfahrt, dass er gar nicht von Ahnendrachen entführt wurde und der Ahnendrachen-Wächter eigentlich ein Untoter in Verkleidung ist.

Sliske fordert euch auf, ihn draußen anzusprechen, damit ihr erfahrt, weshalb er euch hergeholt habe.

Belohnungen

  • Zugang zu einem neuen Kampf in den Grabhügeln, wodurch ihr neues verbessertes Grabhügel-Rüstzeug der Stufe 80 und auch Waffen erhalten könnt.
  • EP-Lampen mit je 25.000 EP in Gewandtheit, Handwerk, Pflanzenkunde und Schmieden.

Freigeschaltete Gebiete

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten