Ava's Baustelle: Unterschied zwischen den Versionen

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(16 November 2015)
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=Der erste Tag in der Mitgliederwelt 12 November 2015=
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https://www.youtube.com/watch?v=qv5pagal-ls
  
[[Datei:Avas Avatar November 2015.png]]
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=Erster Besuch im Spielerhafen=
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|Hallöle miteinander,
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Sobald eine Fertigkeit, die für den Hafen relevant ist, auf Stufe 90 gebracht wurde und der Spielerhafen betreten wird, macht ein blinkender Pfeil auf einen NPC aufmerksam, der "Der Partner" genannt wird.
  
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Sprecht ihn an und folgt einer Filmsequenz.
  
Mein Name ist Ava von Wiki.  
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Da er sich zu alt fühlt, den verfallenen Hafen zu verwalten, schlägt er euch vor, diese Aufgabe zu übernehmen.  
  
Ich hatte schon länger als fünf Jahre in der freien Welt (eher gar nicht) rumgedümpelt, als ich gesponsert durch einen Bond (12 Millionen) heute meine erste Mitgliedschaft für 14 Tage antreten konnte.  
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Nachdem ihr eingewilligt habt, erklärt er, das der Hafen langsam auseinanderfiele. Wenn man Geld zusammenkratzen wolle, um ihn wieder aufzubauen, müssen man Schiffe gen Osten schicken, und zwar so schnell wie möglich. Er bittet euch mit dem Navigator, Duncan, im Büro zu sprechen. Dieser sei etwas seltsam, aber sonst ganz fähig.
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|[[Datei:Spielerhafen - der Partner.jpg|450px]]
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|Das Büro liegt im Nordosten des Hafens. Sprecht den Navigator an. Ihr wäret angeheuert worden, um bei der Verwaltung des Hafens zu helfen, erklärt ihr dem Navigator. John Strum habe euch aufgetragen, mit ihm zu sprechen.
  
Mein Ziel: Alle Abenteuer in Gielinor zu bestehen und alle auf der Schnupptrupp-Wiki vorhandenen Abenteuerbeschreibungen zu überarbeiten und in Kurzfassungen zu bringen.
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Der Navigator hält es für richtig, dass hier endlich jemand das Heft in die Hand nehmen würde. Seine unzähligen Beschwerden hätte leider zu nichts geführt, es gäbe nur ein einziges Schiff, das schiffstüchtig sei und fast keine Besatzung. Guthix sei Dank, dass John einen Kapitän behalten habe, doch dieser sei, soweit er es abschätzen könne, ein Säufer. Er, so erklärt euch der Navigator, habe, als einziges Mitglied der Besatzung, das nicht den ganzen Tag in der Schenke verbringen würde, für diese Eventualität einige Vorbereitungen getroffen. Es gäbe da eine Insel, nicht weit entfernt, namens Tuai Leit, die westlichste der Wushanko-Inseln. Dort solle es jede Menge Bambus geben. Er würde vorschlagen, dass man das eine Schiff mit der Besatzung, die man habe, dorthin schicken und so viel Bambus wie möglich holen solle. Hoffentlich würde das genügen, um das Büro in Schuss zu bringen und ein weiteres Schiff zu kaufen. Dann gibt er euch Informationen, wie ihr den Hafen verwalten könnt.
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|[[Datei:Spielerhafen - Navigator.jpg|450px]]
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|Ihr könnt jederzeit auf das Missions-Interface zugreifen, indem ihr auf die Schaltfläche für Missionen im Menü oben auf eurem Bildschirm klickt.
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|[[Datei:Spielerhafen - Missions-Interface öffnen.png|450px]]
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|Die Missionsliste öffnet sich. Klickt jetzt auf das obere linke Feld: Grundlagen.
  
Hier halte ich tagebuchmäßig meine ersten Tage als Mitglied fest, mit der Hoffnung, das es eine Hilfestellung für Anfänger in Gielinor darstellen wird.
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Klickt danach auf das Feld: Bearbeiten (im rechten Teil der Missionsliste).
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|[[Datei:Spielerhafen - Missionsliste Grundlagen.png|450px]]
|}
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|Gleich eilte ein lieber Freund, namens Bowserkor zu Hilfe und unterstützte mich mit 10 Millionen Goldmünzen Anfangskapital, was ein zukünftiger Abenteurer sehr gut gebrauchen kann. Und Tommek räumte seine Knochen- und Samenbank, um mich gläubiger und erdverbundener zu wissen. Lieben Dank an die beiden.
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|[[Datei:Freunde.jpg|450px]]
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|Mit so viel Barvermögen tut es jetzt Not endlich eine Bank-Pin zu aktivieren. An einer Banktruhe öffne ich mein noch mäßig gefülltes Bankfach und richte über das Symbol am unteren Fensterrand eine Bank-Pin ein, die nach Ablauf von sieben Tagen aktiviert sein wird.
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|Es öffnet sich ein neues Fenster, in dem ihr jetzt schiffsspezifische Einstellungen vornehmen könnt.
  
|[[Datei:Bank-Pin aktivieren.png|450px]]
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Klickt auf das blinkende Symbol mit der Bezeichnung: Crew.
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|[[Datei:Spielerhafen - Crew einstellen.jpg|450px]]
 
|-
 
|-
|Dann wechsel ich zu Salomons Laden, da ich dort Gratisgegenstände für Mitglieder abholen kann. Darunter auch drei mal je 50 Extra-Bankplätze, die ich in Zukunft sicherlich gebrauchen werde, da besonders beim Abenteuern jede Menge Gegenstände benötigt und angesammelt werden.
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|Ein Schiff kann ohne einen Kapitän nicht segeln. Klickt auf ihn oder zieht ihn auf das Feld für den Kapitän, um ihn auszuwählen.
|[[Datei:Upgrades und Extras.png|450px]]
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|[[Datei:Spielerhafen - Kaptiän auswählen.jpg|450px]]
|}
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|-
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|Das Schiff kann auslaufen, mehr Crewmitglieder steigern jedoch eure Erfolgschancen. Zieht Crewmitglieder auf passende Felder des Schiffes oder wählt ihren Platz aus und klickt sie dann an.
|valign=top width="50%" | Ganz jungfräulich bin ich nicht mehr.
+
  
[[Datei:Avas Fertigkeiten November 2015.png]]
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Durch das Zuweisen des Crewmitglieds werden dessen Werte eurem Schiff hinzugefügt und eure Erfolgschancen erhöht. Wählt ein weiteres Mitglied.
|valign=top width="50%" | Und ein paar freie Abenteuer wurden auch schon bestanden.
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|[[Datei:Spielerhafen - Crewmitglieder hinzufügen.jpg|450px]]
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|-
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|Klickt auf das kleine Symbol für Grundlagen im unteren mittleren Drittel des Fensters.
  
[[Datei:Avas Abenteuerliste November 2015.png]]
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Hier erfahrt ihr über die Attribute des Schiffes und wie ihr sie ändern könnt.
|}
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|Nachdem ich die wenigen Besitztümer in meinem Bankfach sortiert habe, schaue ich mir die [[:Kategorie:Tagesherausforderungen|Tagesherausforderungen]] an, die ich als Mitglied erhalten habe. 12 normale Scheite in einem Lagerfeuer verbrennen. Das ist schnell erledigt. Nach Beendigung der Aufgabe, spreche ich mit Fara in Burthorpe. Die Aufgabe bringt mich sowohl in Holzfällerei als auch in Funkenschlagen direkt ein paar Stufen höher. Meine zweite Tagesherausforderung ist es, 15 große Knochen zu verbeten. Dank Tommeks Hilfe, der mir diese Knochen schenkte, war diese Aufgabe schnell erfüllt. Tagesherausforderungen zu erfüllen, ist lohnenswert, erkenne ich.
+
|[[Datei:Fara in Burthorpe Tagesherausforderung.jpg|450px]]
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|}
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|Doch jetzt erst einmal zu meinem Lieblingsthema: Abenteuer. Da ich das Abenteuer: [[Die Koboldjagd]] begonnen aber noch nicht zu Ende gebracht habe, werde ich mich darum jetzt als nächstes kümmern. Aus dem Abenteuerlogbuch erfahre ich, dass ich mit Magier Mizgog gesprochen habe, aber noch ein paar Kobolde erlegen muss, um an verschiedenfarbige Perlen zu gelangen. Als Mitglied bietet sich da der Vulkan westlich von Musas Idyll oder südlich von Ardougne an, da dort zahlreiche Kobolde ihr Unwesen treiben.
+
|[[Datei:Abenteuerlogbuch.png|450px]]
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|}
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|Zufällig stoße ich auf getarnte [[Pinguinüberwachung|Pinguine]] und mir wird klar, dass ich unbedingt Larry im Zoo von Ardougne besuchen muss, damit ich diese kleinen Spione observieren darf und mir wöchentliche Erfahrungspunkte in einer Fertigkeit meiner Wahl abholen kann. Er gibt mir die "Akte Pinguin", die ich aber sofort zerstöre, weil sie nur unnötig Bankplatz einnimmt und ich sie für die Pinguinüberwachung nicht benötige. Will ich wissen, wie viele Pinguinpunkte ich in der aktuellen Woche verdient habe, kann ich dies über Direktchat aufrufen oder ich begebe mich in den Zoo und frage bei Larry nach.
+
| align=center| [[Image:Pinguin - Felsen.png]][[Image:Pinguin - Busch.png]][[Image:Pinguin - Kiste.png]]
+
  
[[Image:Seelchens RS Welt 2.png|450px|link=https://www.youtube.com/watch?v=GPm8sqfGFLk]]
+
Ihr könnt Attribute eures Schiffes ändern, indem ihr neue Komponenten hinzufügt. Klickt auf "Deck-Gegenstände " für eure Auswahl.
|}
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|[[Datei:Spielerhafen - Deckgegenstände einstellen.jpg|450px]]
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+
| width="50%" |Außerdem möchte ich nach und nach alle derzeit für mich erreichbaren [[Magnetit-Netzwerk|Magnetiten]] freischalten, um möglichst schnell durch Gielinor reisen zu können.
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Die Magnetiten der freien Welt hatte ich schon freigeschaltet. Mein Weg führt mich jetzt durch die Mitgliederwelt.
+
|width="50%" | [[Datei:Magnetit-Netzwerk September 2014.png|450px]]
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| colspan=2 |
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|Für eure erste Misson werden bessere Werte in Seefahrt benötigt, die durch das Austauschen der kleinen Essenskiste (steigert Moral) mit einer abgenutzten Takelage (steigert Seefahrt) erreicht werden. Klickt auf "Abgenutzte Takelage", um die Werte einzusehen.
*Karamja-Magnetit - Von Port Sarim nehme ich die Überfahrt nach Karamja mit dem Schiff für 30 Gm und laufe am Vulkan vorbei bis nach Brimhaven. Dort laufe ich nach Süden und schalte den Magnetit frei.
+
*Im Norden von Brimhaven nehme ich wieder ein Schiff für 30 Gm, das mich nach Ost-Ardougne bringt. Dort laufe ich über den Marktplatz nach Norden bis zum Magnetit.
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*Von Ost-Ardougne aus laufe ich nach Süden immer am Fluss entlang, bis ich westlich von Yanille ankomme. Dort wollen mich die Oger verhauen, doch ich bin zum Glück schneller als sie. Ich schalte den Magnetiten westlich vom Tor von Yanille frei.
+
*Nun reizt mich noch der Magnetit in Canifis. Ich rüste mich aus und nehme auch etwas Nahrung mit, denn ich muss im Paterdomus an einem Ghul (33) vorbei, den ich besiegen muss, damit ich das Tor nach Morytania betreten darf. Es ist ein leichter Kampf und ich schalte den Magnetiten nordöstlich von Canifis frei.
+
*Jetzt mache ich mich auf den Weg zum Magnetiten von Catherby. Ich packe etwas Nahrung ein und wage mich von Burthorpe aus durch das "Weiße Wolfsgebirge". Ein paar Wölfe schnappen nach mir, doch ich schaffe es beinahe unversehrt in Catherby anzukommen, wo ich den Magnetit freischalte.
+
*Von Catherby aus ist es nicht mehr weit zum Dorf der Seher. Also nehme ich die Beine in die Hände, laufe dort hin und schalte den Magnetiten frei.
+
*Nördlich vom Dorf der Seher befindet sich die Provinz der Fremennik. Um den Magnetiten freizuschalten, muss ich eine gute Strecke laufen. Also mache ich mich auf und hoffe, dass die Laufenergie ausreichen wird. Ich werde von Wölfen und schwarzen Einhörner angegriffen, doch es gelingt mir den Magnetiten freizuschalten.
+
*Ab einer Stufe von 10 in Magie kann ich mit einer Luft-, einer Wasser- und einer Gesetzes-Rune zum Wettrüsten teleportieren. Das nutze ich, um schneller den Magnetit von Oo'glog erreichen zu können. Ich werde wieder von Wölfen angegriffen, aber meine Laufenergie reicht, um ihnen davon zu laufen und den Magnetiten zu erreichen.
+
*Der letzte Magnetit, den ich vorerst freischalten kann, liegt ein gutes Stück westlich von Ardougne. Ich nutze den Magnetiten von Ardougne, laufe zuerst nach Norden und überquere den Fluss. Südlich der Gnomenfestung geht es strikt nach Westen und dann wieder nach Norden bis ich den Magnetiten erreiche.
+
  
Geschafft, vorerst sind alle erreichbaren Magnetiten freigeschaltet.
+
Klickt dann auf "Aktivieren", um das Essen durch die Takelage zu ersetzen. Eure Erfolgschance ergibt sich aus der niedrigsten Chance eurer Einzel-Attribute. Tauscht etwas Moral für Seefahrt und erhöht damit eure Erfolgschance.
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+
|[[Datei:Spielerhafen - Werte beeinflussen.jpg|450px]]
|}
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|-
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+
|Jetzt seid ihr bereit, die Chancen stehen sehr gut, dass die Mission gelingt. Klickt auf: "Mission beginnen" im unteren rechten Bereich des Fensters, um das Schiff auszusenden.
|Da ich jetzt schon sehr schnell in entlegenste Orte gelange, fallen mir die [[Götterstatuen]] ein, bei denen ich einmal monatlich mühelos Gebets- oder Berserkererfahrung sowie Baukunsterfahrung sammeln kann. Ich entscheide mich für Gebet, da ich dabei nicht kämpfen muss. Fazit:Ich besitze noch kein eigenes Spielerhaus, habe aber schon Baukunststufe 11 erreicht. Gebet habe ich heute von Stufe 22 auf Stufe 27 bringen können.
+
|align=center | [[Datei:Juna Statue Stufe 1.jpg|100px]]  
+
  
[[Image:Seelchens RS Welt 2.png|450px|link=http://www.youtube.com/watch?v=wEkDTwVMI28]]
+
Klickt anschließend auf das Feld: Bestätigen.
|}
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{| width=900
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|Fazit nach Tag 1:
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*Bank-Pin eingerichtet
+
*Tagesherausforderungen abgeschlossen
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*Abenteuer: [[Die Koboldjagd]] beendet
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*Alle für mich derzeit möglichen Magnetiten freigeschaltet
+
*Zahlreiche Musiktitel freigeschaltet. (269/1067) Leider habe ich zu Beginn meines Mitgliederdaseins nicht geschaut, wie viele ich schon hatte :(
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*Sechs Pinguine während meiner Reise observiert
+
*Vier der fünf möglichen Götterstatuen gebaut
+
*31 Fertigkeitsstufen
+
*1 Kampfstufe
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*1 Abenteuerpunkt
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| bgcolor="#131d21" | [[Datei:Avas Fertigkeiten November 2015.png|225px]]
+
| bgcolor="#131d21" | [[Datei:Fazit Fertigkeiten Tag1.png|225px]]
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|}
+
  
=13 November 2015=
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Eine Mission dauert eine gewisse Zeit in echten Stunden oder Minuten. Im Lauf der Einführung wird eure ersten Mission abgeschlossen.
Der zweite Tag beginnt.
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|83 Eisen-Dolche schmieden, lautet die heutige [[:kategorie:Tagesherausforderungen|Tagesherausforderung]], die ich aber erst einmal hinten anstelle. Da ich bis zu fünf Herausforderungen gleichzeitig haben kann, bleiben mir also, wenn ich sie denn machen möchten, noch ein paar Tage Zeit.
+
|
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|}
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{| width=900
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|Gestern hatte ich beim Säubern eines schmutzigen Krauts einen [[Steinzeit|seltsamen Felsen]] erhalten. Das ist ein guter Grund das Museum in Varrock zu besuchen und mir eine Felsensammeltasche zu besorgen. Ich spreche mit Marius Giste, der mir die Einzelheiten erklärt und mir die Sammeltasche überreicht.
+
|[[Datei:Felsen2.jpg|450px]]
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|}
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{|width=900
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|Auch wenn ich den [[Spielerhafen]], den man durch das Portal in Port Sarim betritt, selbst noch nicht verwalten darf, da mir alle Voraussetzungen fehlen, kann ich dennoch Meg im Spielerhafen besuchen und ihr einmal wöchentlich bei ihren Unternehmungen mit Rat zur Seite stehen. Belohnt werde ich mit Goldmünzen und Erfahrungslampen, nachdem sie von ihren Reisen zurückgekommen ist. Meg wird immer Mittwochs in den Spielerhafen zurückkehren. Beim ersten Besuch im Spielerhafen schalte ich fünf Musiktitel frei.
+
|align=center | [[Datei:Meg Großbild.png]]
+
|}
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|[[:kategorie:Landwirtschaft|Landwirtschaft]] ist eine abwechselreiche Fertigkeit, weshalb ich mich jetzt diesem Thema widme. Das Kartoffelfeld nördlich vom Magnetiten Taverley ist mein Ausgangspunkt. Bei [[Landwirtschaftsläden#Läden, in denen ihr Landwirtschaftsgeräte, Zubehör und eine kleine Auswahl an Saatgut kaufen könnt|Meister-Landwirt Jones]] kann ich drei Kartoffelsamen gratis erhalten und 10 Kartoffelsamen für je 8 Gm kaufen. Außerdem bekomme ich bei ihm eine Gießkanne für 8 Gm, die ich etwas nördlicher am Brunnen auffülle. Er verkauft auch [[Kompost]] für 20 Gm je Eimer. Da [[Gerd und Gerda Geräteschuppen|Gerd]], der gleich am Kartoffelfeld steht, für mich u.a. auch [[Kompost]] einlagert, decke ich mich mit einigen Eimern Kompost ein. Außerdem kaufe ich weitere Samen, obwohl ich sie zu diesem Zeitpunkt noch nicht anpflanzen darf und Pflanzenheilmittel, das ich ebenfalls Gerd anvertraue.
+
|[[Datei:Gerd Geräteschuppen Trollheim.png|450px]]
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|colspan=2 | Gerade am Anfang erkranken Pflanzen recht häufig und können mit Pflanzenheilmittel oft gerettet werden. Das abgerechte Unkraut werfe ich in den Komposter in der Nähe der Parzellen, um Kompost herzustellen, den man nicht nur zur Düngung der Parzellen benötigt, sondern auch für die Fertigkeit [[:kategorie:Beschwörung|Beschwörung]] zur Herstellung von [[Misthaufen-Monster|Misthaufen-Monstern]] verwenden kann.
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Die [[Parzellenanlagen (Nutzpflanzen, Blumen und Kräuter)|Parzellen]] in Ardougne, Catherby, südlich von Falador und westlich von Port Phasmatys sind durch den Zugang zum [[Magnetit-Netzwerk]] relativ gut zu erreichen. Hier pflanze ich ebenfalls Kartoffeln an.
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Ihr sollt noch einmal mit dem Navigator reden.
  
Mein heutiges Ziel ist es, mindenstens auf Stufe 9 in Landwirtschaft aufzusteigen, damit ich die ersten Kräuter anpflanzen darf.
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|[[Datei:Spielerhafen - Schiff ahoi.jpg|450px]]
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|-
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|Der Navigator ist begeistert, als ihr ihn ansprecht. Das erste Schiff sei unterwegs - ausgezeichnet. Ihr solltet John Strum davon in Kenntnis setzen.
  
Informationen zum Thema Landwirtschaft findet ihr unter folgendem Link: [[:Kategorie:Landwirtschaft|Landwirtschaft]].
+
John Strum, der Partner, ist beeindruckt, dass ihr bereits ein Schiff losgeschickt habt und schon bald danach, kehrt euer ersten Schiff von der Reise zurück.
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|}
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|Kaum haben lieben Freunde von meinem Eisen-Erzmangel erfahren, kommen Kleiner Hase und Yazzokuhl nach Burthorpe geflogen und versorgen mich nicht nur mit Eisen-Erzen sondern auch mit Bogensehnen, Ködern, Flachs, Kräutern, Eimer Sand und etwas Taschengeld. Oh und noch soo vieles mehr, lieben Dank an die beiden. Alle Geschenke werden mir helfen, leichter und schneller ein wirklicher Abenteurer zu werden.
+
|[[Datei:Freunde helfen.jpg|450px]]
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|}
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|Da ich jetzt über reichlich Eisen-Erz verfüge, drücke ich mich auch nicht mehr vor der Herausforderung und eile nach Lumbridge, wo es die derzeit kürzeste Verbindung zwischen einer Banktruhe, einem Schmelzofen und einem Amboss gibt. Nachdem ich die Herausforderung bei Fara bestätigen ließ, steige ich gleich 2 Stufen in der Fertigkeit Schmieden auf. Das hat sich also wieder gelohnt.
+
|<rskarte c1="2N56" c2="24O19" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape"/>
+
|}
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{|width=900
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|Die geschenkten Kräuter sind zum Teil nicht gesäubert, daher stelle ich mich an eine Bank und säubere sie erst einmal. Das gibt zwar nicht so viele Erfahrungspunkte in Pflanzenkunde, aber Kleinvieh macht auch Mist und so erreiche ich Stufe 14 in Pflanzenkunde. Einige Abenteuer setzen bestimmte Stufen in Pflanzenkunde voraus, daher arbeite ich somit auch an meinen Zielen.
+
|
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|}
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|Ich, also Ava, war noch nie in den Kerkern von Daemonheim, weshalb ich mich jetzt entschließe, dort mal einen Blick hineinzuwerfen und mir vor allen Dingen den [[Ring der Alliierten]] zu beschaffen, mit dem ich direkt nach Daemonheim teleportieren kann. Westlich der Wüstenstadt Al-Kharid gibt es ein Schiff, das mich nach Daemonheim bringt. Ich spreche mit dem Ratgeber für Kerkerkunde und bevor er mir alles erklären könnte, gibt er mir den Ring der Alliierten.
+
  
Mutig bilde ich eine Kerkerkundegruppe mit mir selbst und betreten die Kerker von Daemonheim. Nach dem ersten Kerker bekomme ich Hilfe: Bowserkor, die erfahrene Kellerassel, hilft mir bei den ersten Kerkern, damit ich schnell Komplexität 6 erreiche und er stellt mir auch Spitzhacke und Axt aus Promethium her, die ich in den [[Werkzeuggürtel (Kerkerkunde)|Kerker-Werkzeuggürtel]] packe.
+
Im Minispielfenster wird euch angezeigt, das euer Schiff von der Reise zurückgekehrt ist. Klickt auf den entsprechenden Bereich des Fensters und schaut euch das Ergebnis an. (Option: Ergebnis ansehen)
|[[Datei:Korbi im Kerker mit Lusche.jpg|450px]]
+
|[[Datei:Spielerhafen - Schiff zurück im Minispielfenster.jpg|450px]]
 
|-
 
|-
|Durch Bowserkors Hilfe, der rasend schnell durch die Kerker läuft und den anschließenden Belohnungspunkten aus den [[Rohstoffverliese|Rohstoffverliesen]] bin ich Sage und Schreibe jetzt schon Stufe 25 in Kerkerkunde und habe den Namen "Schmarotzer" zu Recht verdient. Aber ab jetzt kann ich gemütlich durch die Kerker gehen und alle Fertigkeiten, die mir auf Komplexibilität 6 angeboten werden, ausnutzen.
+
|Eure erste Mission war erfolgreich. Ihr habt Bambus und Geld in der Währung Wushankos (Glocken) erhalten.
|[[Datei:Ava Schmarotzer.jpg|450px]]
+
|}
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|Zum Glück ist in diesem Monat gerade eine besondere Aktion: Der [[Raptor-Herausforderungen|Raptor]] verteilt [[Raptor-Herausforderungen|Berserkeraufträge]], die doppelte Erfahrungspunkte in Berserker einbringen als gewöhnlich. Also gehe ich mutig zum Raptor und hole mir einen Auftrag: Minotarus ist seine Antwort und gleich 31 davon. In der [[Festung der Sicherheit]] auf der ersten Etage werde ich gleich fündig. Sie sind nicht besonders schwer zu besiegen, obwohl ich mit Fernkampfausrüstung ausgestattet bin, anstatt der vom Raptor empfohlenen Magierüstung und Wasserzauber. Ich steige also in Fernkampf, Verteidigung und Berserker.
+
|
+
|}
+
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| width="50%" |Fazit zweiter Tag:
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*Lebenspunkte 1 Stufe
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*Fernkampf 1 Stufe
+
*Verteidigung 2 Stufen
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*Berserker 6 Stufen
+
*Gebet 1 Stufe
+
*Schmieden 4 Stufen
+
*Pflanzenkunde 12 Stufen
+
*Fischen 4 Stufen
+
*Landwirtschaft 10 Stufen
+
*Runenfertigung 1 Stufe
+
*Kerkerkunde 24 Stufen
+
  
Insgesamt also 66 Stufen und eine Kampfstufe.
+
Sprecht mit dem Partner, um die gute Nachricht zu überbringen.
| bgcolor="#131d21" | [[Datei:Fazit Fertigkeiten Tag1.png|225px]]
+
| bgcolor="#131d21" | [[Datei:Avas Fertigkeiten 14.11.png|225px]]
+
|}
+
  
=14 November 2015=
+
 
Der dritte Tag in der Mitgliederwelt.
+
|[[Datei:Spielerhafen - Erste Mission abgeschlossen.jpg|450px]]
{| width=900
+
|
+
Meine heutige Tagesherausforderung verlangt, dass ich 10 Kurzbögen herstelle. Na, das ist doch eine einfache Sache, die ich sofort angehen werde. Gleich neben der Bank in Taverley hacke ich die ersten Bäume und bewege mich immer wieder auf Bäume hackend in Richtung Norden zum Flachsfeld. Dort pflücke ich 10 Flachs und gehe weiter Richtung Norden bis zum Spinnrad, an dem ich aus Flachs Bogensehnen spinne. Nun schnitze ich die Bögen und befestige die Bogensehnen an den unfertigen Bögen. Als nächstes lasse ich mir die Herausforderung von Fara in Burthorpe bestätigen und steige von Stufe 1 auf Stufe 4 in Bognerei.
+
|<rskarte c1="10N23" c2="13O56" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape"/>
+
 
|-
 
|-
|Da ich jetzt einmal schön in Schwung bin, fälle ich weiter Bäume und schnitze Pfeilschäfte aus ihnen, die ich anschließend befedere. Federn kann man u.a. in [[Fertigkeit - Fischen#Fischereiläden|Fischereiläden]] kaufen oder von besiegten Hühnern erbeuten. Später werde ich aus ihnen Stahl-Pfeile herstellen. Ich habe Stufe 11 in Bognerei erreicht und Stufe 17 in Holzfällerei. Das soll für heute reichen.
+
|Der Partner ist begeistert und schlägt vor, jetzt erst einmal die alte Schenke auszubauen mit dem Bambus, den die erste Fahrt eingebracht hat. Ihr erklärt ihm, das Duncan, der Navigator, angemerkt habe, den Bambus für das Büro zu verwenden. "Ach", entgegnet der Partner, ihr müßtet verstehen, dass Duncan die falschen Prioritäten habe. Ein Hafen sei immer nur so gut wie seine Schenke. Aber ihr solltet euch nicht sorgen, er würde mit Duncan reden, während ihr mit der Schankmaid, Surola, über den Ausbau der Schenke sprechen solltet.
|
+
|}
+
{| width=900
+
|Zwischen Burthorpe und Taverley auf der Ostseite des Gewässers gibt es einen kleinen Markt, an dessen Gemüseständen ich jetzt ein wenig Diebstahl trainieren werde. Mein Ziel heute: Viele Fertigkeiten mindestens auf Stufe 10 bringen. Mal sehen, ob mir das gelingen wird.
+
  
Nachdem ich es geschafft habe, Diebstahl auf Stufe 10 zu bringen, werde ich jetzt weiter Flachs zu Bogensehnen verspinnen, da ich diese bestimmt für weitere Tagesherausforderungen benötigen werde, und ich so Handwerk trainieren kann. Huch, das ging ja schnell, ohne es wirklich zu bemerken, bin ich sogar auf Handwerkstufe 13 gestiegen.
+
Surola begrüsst euch herzlich und möchte wissen, wer ihr seid. Ihr erklärt ihr die Umstände.
|<rskarte c1="9N20" c2="15O2" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape"/>
+
|[[Datei:Spielerhafen - Surola erstes Gespräch.jpg|450px]]
|}
+
|-
{| width=900
+
|Oben am Bildschirm blinkt jetzt eine "Baumodus-Schaltfläche" für die Option: Gebäude verbessern, bzw, um mit dem Ausbau der Schenke zu beginnen. Klickt sie an.
|Ayleth, die man zwischen Taverley und Burthorpe antrifft, ist eine Jagenexpertin. Sie gibt mir eine Vogelfalle gratis. Um ihr Zelt herum fliegen Purpursegler, die man bereits ab Stufe 1 in der Fertigkeit [[:Kategorie:Jagen|Jagen]] einfangen kann. Also stelle ich eine Vogelfalle auf und harre der Dinge, die da kommen. Ein Purpursegler geht mir in die Falle. Ich erbeute Vogelfleisch, rote Federn und Knochen, die ich an Ort und Stelle vergrabe. Vogelfleisch kann gekocht werden, heilt aber nur 200 Trefferpunkte, weshalb ich es lieber sammel, um später [[Seelen-Terrorvogel|Seelen-Terrorvögel]] herstellen zu können.
+
|<rskarte c1="9N59" c2="14O32" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape"/>
+
|}
+
{| width=900
+
|Für heute habe ich genug getan, mein selbst gesetztes Tagesziel habe ich nicht ganz erreicht, dennoch bin ich zufrieden.
+
Fazit Tag 3:
+
*Diebstahl 7 Stufen
+
*Handwerk 8 Stufen
+
*Bognerei 10 Stufen
+
*Holzfällerei 5 Stufen
+
*Jagen 1 Stufe
+
  
Insgesamt:31 Fertigkeitsstufen
+
Klickt anschließend auf Option: Reparierte Schenke - im neuen Fenster. Und bestätigt euren Entschluss mit der Option: Bauen und um ganz sicher zu gehen noch einmal mit der Option: Bestätigen.
| bgcolor="#131d21" | [[Datei:Avas Fertigkeiten 14.11.png|225px]]
+
| bgcolor="#131d21" | [[Datei:Avas Fertigkeiten Ende Tag3.png|225px]]
+
|}
+
  
=15 November 2015=
+
Jetzt habt ihr den Vorteil von einer zusätzlichen Chance von 2 %, bessere Kapitäne anzulocken.
Tag vier bricht an.  
+
  
{| width=900
+
Sprecht noch einmal mit Surola. Sie ist begeistert und rät euch, diese gute Nachricht John zu überbringen, der ihreswissens derzeit im Büro von Duncan sei, mit dem er sich heftig gestritten habe.
|Wie jeden Tag schaue ich mir als erstes die Tagesherausforderung an: Stell rissige [[Krüge für Extra-EPs|Verhüttungskrüge]] her: 12. Dabei hergestellte Gegenstände müssen abgegeben werden. Darum werde ich mich später kümmern. Zuerst, da ich noch bei Ayleth stehe, werde ich weitere Purpursegler einfangen und mich mit dem Thema [[:kategorie:Jagen|Jagen]] beschäftigen. Aus der Fertigkeitsübersicht erfahre ich, dass ich außerdem [[Spurenlesen#Polar-Kebbit (1)|Polar-Kebbits]] durch [[Spurenlesen]] jagen könnte und [[Nyriki Tapios Plutonial-Schlingchilla|rote Somnus-Motten]] während eines Minispiels, das immer zur halben Stunde beginnt und nach 20 Minuten endet. Ich werde es mir in den nächsten Tagen näher anschauen, da ich hörte, dass man dort fürstlich mit Jagenerfahrung belohnt wird.
+
|[[Datei:Spielerhafen - Reparierte Schenke auswählen.jpg|450px]]
|<rskarte c1="9N59" c2="13O25" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape"/>
+
 
|-
 
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| colspan=2 |Um die anfänglichen Stufen in Jagen bis auf 10 zu bringen, reichen mir vorerst jedoch die Möglichkeiten in Taverley. Ich habe einige Vögel gefangen und möchte mich jetzt mit der Spurenlesen beschäftigen. Gleich am östlichen Rand des "Weißen Wolfsgebirge" werde ich fündig. Der Schlingenstock, den man für die Spurensuche benötigt, befindet sich bereits in meinem [[Werkzeuggürtel]]. Sehr praktisch. Ich erbeute neben Polar-Kebbit-Fellen, die ich später für die Herstellung von [[Eisbär|Eisbären]] gebrauchen werde, rohes Bestienfleisch, aus dem ich in Verbindung mit blasser Energien [[Göttliche Ressourcen#Göttliche Fallen|göttliche Fallen]] herstellen kann, und Knochen, die ich wiederum direkt vergrabe, um Gebetserfahrung sammeln zu können.
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|Ihr findet John, den Partner im Büro des Navigators. Er wäre noch nie so beleidigt worden, erklärt John erbost. Doch der Navigator kontert ebenfalls aufgebracht, endlich habe man ein paar Ressourcen gehabt und er ließe es für seine Kneipe verwenden. Man hätte sie in das Büro investieren sollen, um mehr Schiffe einsetzen zu können.
  
Ich habe Stufe 10 in Jagen erreicht und erfahre aus der Fertigkeitsübersicht, dass ich diese Stufe für die Abenteuer: [[Kalter Krieg]] und [[Heiße Luft am eisigen Berg]] benötige. Juhuuu, freue ich mich, einige Voraussetzungshürden geschafft.
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Jetzt müsst ihr euch zu der Sache äußern.
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*1. Kein Stress. Eine schönere Schenke lockt bessere Leute an.
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*2. Er hat recht, John. Wir hätten das Büro ausbauen sollen.
{| width=900
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| colspan=2 | Ich gehe zu einer Bank und hole den [[Verzauberter Edelstein|verzauberten Edelstein]] und den [[Raptor-Edelstein]] aus dem Bankfach. Beide sagen mir, dass ich eine neue Aufgabe benötige und ich zu einem Berserker-Meister zurückkehren soll. Da der [[Raptor-Herausforderungen|Raptor]] nur im November Aufträge verteilt, werde ich ihn als erstes um einen Auftrag bitten. 17 Goblins, die eine Schwäche für Luftzauber haben, soll ich erledigen. Leider habe ich immer noch keine Magieausrüstung. Ein guter Zeitpunkt, darüber nachzudenken, was ich mir auf die Schnelle besorgen könnte. Als erstes schaue ich nach, welche Zaubersprüche ich mit einer Stufe von 19 in Magie sprechen kann, da wäre der Luft-Stoß ab Stufe 17. Einen Luft-Stab hatte ich zuvor erbeutet, da hätte ich also schon einmal eine Waffe, die zum Zaubern keine Luft-Runen verbraucht. In Varrock im Stabladen kann man übrigens Elementar-Stäbe kaufen.
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Egal wie ihr antwortet, der Partner möchte zum Geschäftlichen kommen und verweist auf den Abenteurer, der in den Hafen gekommen sei. Das könnte neue Möglichkeiten eröffnen.
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Täglich werden im Hafen Abenteurer erscheinen. Mit ihnen erhaltet ihr Zugriff auf Spezialmissionen mit besseren Belohnungen. Wenn ihr weitere der Wushanko-Inseln freischaltet, erhaltete ihr mithilfe von Abenteurern Zugriff auf Missionen, mit denen ihr euch Teile vergessener Schriftrollen, EP und Handelsgüter zur Herstellung neuer Gegenstände verdienen könnt. Der Partner empfhielt euch, mit dem Abenteurer in der Schenke zu reden.
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|[[Datei:Spielerhafen - Streit im Büro.jpg|450px]]
 
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|Nördlich der Bank von Burthorpe gibt es eine Höhle, in der sich Brutale Trolle (1) Schwäche Luftzauber, werfende Trolle (1) Schwäche Schlitzen und Troll-Schamanen (1) Schwäche Pfeile tummeln. Vielleicht kann ich von den Troll-Schamanen Magierüstung erbeuten. Ich rüste mich also als Fernkämpfer aus und mache mich auf den Weg zu den Troll-Schamanen. Das läuft besser als vermutet, ich erbeute: Magierrobenoberteile, Magierrobenunterteile, weitere Luft-Stäbe, Sturmzauber-Umwürfe, Kuhhäute, Nahrung, niedrigstufe Kräuter und Samen und auch güldene Siegel sowie Knochen, die ich an Ort und Stelle vergrabe.
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|Geht zur Schenke und sprecht den Abenteurer/ die Abenteurerin an. Wenn ihr jemals Hilfe benötigen würdet, erklärt sie/er euch, solltet ihr euch nicht scheuen, sie/ihn zu fragen. Ihr wolltet sie/ihn mit eurer Besatzung auf eine besondere Mission schicken, bei der ihre/seine Fertigkeiten benötigt wären.
|<rskarte c1="12N51" c2="13O38" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape"/>
+
|[[Datei:Spielerhafen - Abenteurergespräch.jpg|450px]]
 
|-
 
|-
|Jetzt kann ich mich als Magier ausrüsten, nehme den Luft-Stab in die Hand und wähle im Zauberbuch Luft-Stoß als Autozauber. Dann teleportiere ich mit dem Magnetit nach Lumbridge, weil es dort zahlreiche Goblins gibt. Der Auftrag ist ruckzuck erledigt und ich ein paar güldene Siegel reicher. Außerdem erbeutete ich eine kleine Menge Runen, Bronzespeere, Brotteig und Kohlköpfe.  
+
|Öffnet den Reiter "Missionen", um eine Mission zu starten.
|<rskarte c1="2N14" c2="25O36" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape"/>
+
|[[Datei:Spielerhafen - Missionsfenster öffnen.png|450px]]
 
|-
 
|-
|Irgendwie bekomme ich Spaß am Berserkern und bitte Turael in Taverley um einem Auftrag. Ich bin überrascht, denn er hält mich für wirklich sehr stark und empfiehlt mir eine Aufgabe bei Mazchna in Morytania zu holen. Lange Rede kurzer Sinn - ich mache mich auf nach Canifis mittels Magnetit.
+
|Wechselt zum Reiter: "Spezialmissionen"
|<rskarte c1="8N9" c2="14O42" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape"/>
+
 
 +
Hier seht ihr jetzt die Spezialmission, die euch aufgrund eures Abenteurers ermöglicht wird. Klickt sie an und dann in der rechten Fensterseite auf das Feld: Crewliste, um die Besatzung des Schiffes auszuwählen.
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|[[Datei:Spielerhafen - Spezialmissionen einstellen.jpg|450px]]
 
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|-
|Mazchna begrüßt mich freundlich und gibt mir 44 Catablepon als Auftrag. Auf meine Frage nach möglichen Ratschlägen, empfiehlt er mir Armbrust und Bolzen als effektive Waffe gegen diese Monster. Außerdem soll ich mich vor ihrem schwächenden Blick in acht nehmen. Finden könnte ich sie in der [[Festung der Sicherheit]].
+
|Da euch eure erste Schiffstour schon ein paar Glocken eingebracht hat, könnt ihr hier jetzt ein weiteres Crewmitglied anheuern. Klickt das Crewmitglied an und bestätigt eure Wahl durch die Option: Anheuern (unten rechts im Bild).
|<rskarte c1="10N49" c2="33O26" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape"/>
+
 
 +
Für alle außer die ersten Crewmitglieder benötigt ihr eine Reihe von Ressourcen. Später werdet ihr stärkere und teurere Crewmitglieder finden.  
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 +
Heuert jetzt auch noch den zweiten Seemann (einen kostenfreien Schmuggler) an. Auswählen und bestätigen: Schmuggler anheuern.
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Schließt das Fenster.
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|[[Datei:Spielerhafen - Crew anheuern.jpg|450px]]
 
|-
 
|-
|Ich statte [[Varrock und Umgebung - Händlerübersicht|Lowe]] in Varrock einen Besuch ab, um mich mit 100 Stahlpfeilen einzudecken, außerdem erwerbe ich etwas besseres Fernkampfrüstzeug. Eine Lederhaube nähe ich mir selbst aus gegerbter Kuhhaut. Da ich noch keine gute Armbrust herstellen kann, nehme ich einen Weiden-Schildbogen und Stahlpfeile sowie ein paar Thunfische mit.
+
|Über das Symbol Schiffswerft könnt ihr jetzt ein Fenster öffnen, um eure Crewmitglieder, Kapitäne und Schiffseinstellungen vorzunehmen.
|<rskarte c1="8N9" c2="24O45" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape"/>
+
|[[Datei:Spielerhafen - Schiffswerft aufrufen.png|450px]]
 
|-
 
|-
|Auf der dritten Ebene der Festung angekommen, finde ich die Catablepon (53) direkt. Ich bekämpfe sie und stelle fest, dass sie mir noch zu schwer sind. Um einen Catablepon zu besiegen, muss ich drei Thunfische essen, die ich noch nicht einmal selber fischen oder kochen kann, also gekauft habe. Das macht mir keinen Spaß und kostet mir zu viel Nahrung. Bis später mal Jungs, rufe ich ihnen zu und verdrücke mich per Teleport nach Taverley, um mir lieber einen Auftrag von Turael geben zu lassen. Dieser sieht ein, dass Catablepon etwas zu stark für mich sind und gibt mir stattdessen 43 Bären als Auftrag, die eine Schwäche gegen Wasserzauber haben. Ich verwandele mich wieder in eine Hexe, stelle den Autozauber auf Wasser-Hieb ein und begebe mich nach Ardougne per Magnetit.
+
|Klickt auf das Symbol für die Crewliste in der oberen Mitte des Auswahlfensters. Hier öffnet sich die Crewliste, um eurem Schiff Kapitän und Crewmitglieder zuzuweisen.
|<rskarte c1="8N5" c2="19O58" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape"/>
+
|[[Datei:Spielerhafen - Crewliste zum zuweisen öffnen.jpg|450px]]
 
|-
 
|-
|Nordöstlich von Ost-Ardougne in einer Mine treffe ich auf aggressive Bären (32). Sie fallen zwar nicht von alleine um, sind aber angenehmer zu bekämpfen als die grünen Monsterchen in der Festung der Sicherheit. Wenn ich es schaffe, den Zaun oder ein anderes Hindernis zwischen mir und den Bären zu bringen, können sie mich nicht angreifen während ich sie mit Magiezauber bekämpfe. Von den Bären erbeute ich rohes Bärenfleisch, das ich auf einem aus Scheiten entfachtem Feuer koche und falls nötig verspeise, Bärenfelle, die ich später für Tränke verwenden kann und Knochen, die ich an Ort und Stelle vergrabe.  
+
|Zieht Crewmitglieder auf ein Feld des Schiffes oder klickt auf ein Feld und dann auf ein Crewmitglied, um diese auszuwählen.
  
Was ich bisher noch nicht erwähnt habe: Natürlich nutze ich Fähigkeiten im Kampf, denn sie sparen nicht nur Runen, wenn ich mit Magie kämpfe, sondern verursachen guten Schaden. Auch als Nah- und Fernkämpfer nutze ich die zu Verfügung stehenden Fähigkeiten. Auftrag erledigt.
+
Zieht beide Crewmitglieder (Brimhaven-Pirat und Schmuggler) ins Schiff.
  
|<rskarte c1="5N26" c2="7O52" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape"/>
+
Wenn ihr mit dem Mauszeiger über die Crewmitglieder oder Kapitäne fahrt, werden euch deren speziellen Wert und Eigenschaften (wenn vorhanden) angezeigt.
 +
|[[Datei:Spielerhafen - Crewmitglieder ins Schiff ziehen.jpg|450px]]
 
|-
 
|-
|Südlich von Dorf Draynor befindet sich die erste [[Funkenkolonien|Funkenkolonie]], die man als Anfänger besuchen kann, um mit dem [[:kategorie:Mystik|Mystiktraining]] zu beginnen. Da ich heute noch alle Fertigkeiten auf mindestens Stufe 10 bringen möchte, sammel ich fleißig blasse Energie, die ich in den Riss werfe, um Erfahrungspunkte in Mystik zu erhalten. Bei Maike Sturmbrauer, die nordöstlich der Funkenkolonie steht, gebe ich eingefangene Erinnerungen ab, für die ich zusätzliche Erfahrungspunkte in Mystik erhalte.
+
|Unten im Bild seht ihr wie viel Prozent eure Crew an Moral, Kampf und Seefahrt zusammenbringt. In diesem Fall stehen alle Einstellungen bei 100%. Eure Mission hat sehr gute Chancen zu gelingen.
|<rskarte c1="1N49" c2="21O22" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape"/>
+
 
 +
Klickt auf die Option: Mission beginnen - um eure Schiff loszuschicken.
 +
 
 +
Bestätigt euren Wunsch noch einmal Option: Bestätigen.
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 +
Hier wird euch jetzt die Ankunftszeit des Schiffes angezeigt.
 +
 
 +
Schließt das Fenster, um die Schiffswerft zu verlassen.
 +
|[[Datei:Spielerhafen - Mission beginnen bestätigen.jpg|450px]]
 
|-
 
|-
|Der Gewandtheitskurs im Norden von Burthorpe ist meine nächste Anlaufstelle. Ich habe ein paar Bonuspunkte in Gewandtheit gespart, die jetzt zum Einsatz kommen. Drei Runden gedreht und schon auf Stufe 4 in Gewandtheit gestiegen. 5-6--7 es geht voran. 8---9--- so die letzten Runden brechen an. Und juuuhuuuu Stufe 10 in Gewandtheit erreicht.
+
|In der Einführung möchte der Partner jetzt wissen, dass euer Schiff auf einer Mission ist.
|<rskarte c1="12N6" c2="14O55" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape"/>
+
 
 +
Geht ins Büro des Navigators und sprecht John, den Partner an. Dieser glaubt, dass der Abenteurer/ die Abenteurerin wohl an den meisten Tagen da sein werde, da ihr beide viele Gemeinsamkeiten hättet, darunter auch ähnliche Fertigkeiten.  
 +
 
 +
Ihr könnt Zugang zu mehr Abenteurern erhalten, wenn ihr mindestens Stufe 90 in folgenden Fertigkeiten habt:
 +
Gewandtheit, Mystik, Kerkerkunde, Berserker, Fischen, Diebstahl, Gebet, Runenfertigung, Pflanzenkunde, Jagen, Kochen oder Baukunst.
 +
 
 +
Wenn ihr Zugang zu mehr Abenteurern habt, besteht die Chance, dass ihr zwei Abenteurer an einem Tag anlockt - was heißt, dass ihr mehr Spezialmissionen erledigen könnt.
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|[[Datei:Spielerhafen - Abenteurererklärung.jpg|450px]]
 
|-
 
|-
|Jetzt werde ich doch ein wenig faul. Ich möchte heute gerne Runenfertigung ebenfalls auf Stufe 10 bringen. So kaufe ich mir reine Runenessenzen und eine normale Tiara. Mit einem Luft-Talisman, den ich schon irgendwo erbeutet hatte, der Tiara sowie reinen Runenessenzen gehe ich zum Luftrunenaltar südwestlich der Gilde der Köche in Varrock. Ich betrete die Ruinen, benutze die Tiara mit dem Runenaltar, um eine Luft-Tiara herzustellen - der Luft-Talisman geht dabei verloren - und fertig danach Luft-Runen. Die Luft-Tiara setze ich auf den Kopf, gehe zur Bank und hole neue Runenessenzen, um wieder zum Luftrunenaltar zu gehen. Durch die auf dem Kopf getragene Luft-Tiara kann ich die Ruinen zum Luft-Altar betreten.
+
|Der Navigator teilt euch mit, dass euer Schiff von der Reise zurückgekehrt ist.
|<rskarte c1="7N31" c2="21O31" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape"/>
+
 
 +
Im Minispielfenster erhaltet ihr eine gleichlautende Information.
 +
 
 +
Klickt auf das Feld für Schiff 1 und wählt die Option: Ergebnisse ansehen.
 +
|align="center" |[[Datei:Spielerhafen - Schiffsrückkehr im Minispielfenster.png|150px]]
 
|-
 
|-
|Da fällt mir ein, ich kann ja die [[Kult-Kapuze]] bei Tam MCGrubor in Burthorpe abholen. Mit ihr kann ich vorerst zwei mal täglich zu einem Runenaltar teleportieren, den ich vorher durch Zugabe entsprechender Talismane freischalten muss. Außerdem enthält sie 100 Runenessenzen, die ich täglich aus der Kapuze entnehmen und zur Herstellung von Elementarrunen verwenden kann. Der Luft- und der Geistesaltar sind bereits freigeschaltet. Da hätte ich mir die Herstellung einer Luft-Tiara ja sparen können. Immerhin schaffe ich es sogar Stufe 12 in Runenfertigung in relativ kurzer Zeit zu erreichen.
+
|Die Mission wurde erfüllt. Die Crew kam zurück mit Glocken und Bambus. Eure Crewmitglieder haben Erfahrung gesammelt und steigen auf Stufe 1, was bedeutet, dass alle ihre Werte um +10% angestiegen sind.
|<rskarte c1="12N7" c2="15O10" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape"/>
+
 
 +
Schließt das Fenster und verlasst auch das Fenster für die Schiffswerft.
 +
|[[Datei:Spielerhafen - Mission erfüllt.jpg|450px]]
 
|-
 
|-
|Die letzte persönliche Herausforderung ist Beschwörung. Das Abenteuer: [[Der sich den Wolf pfeift]] bildet für mich die Grundlage, da ich nach Abschluss des Abenteuers von Stufe 1 auf Stufe 4 gestiegen bin und zusätzlich 275 güldene Siegel erhalten habe. Ich eile zu Stokufhex nach Taverley und kaufe von ihm Beutel und Seelen-Splitter. Im Inventar habe ich güldene Siegel und rohe Hühner, die ich von V a n geschenkt bekommen habe. Jetzt werden [[Horrorhuhn|Horrorhühner]] beschworen. Ein paar mal hin und her gelaufen und ich habe Stufe 10 erreicht.
+
|Da eure Mission erfolgreich war, habt ihr jetzt genug Bambus und Glocken, um das Büro des Navigators zu verbessern.  
|<rskarte c1="8N56" c2="15O19" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape"/>
+
 
|}
+
Klickt auf das entsprechende Symbol: Gebäude verbessern.
{| width=900
+
|[[Datei:Spielerhafen - Gebäude verbessern Fenster öffnen.png|450px]]
| width="50%" |
+
|-
Fazit Tag 4: Das nenne ich mal einen fleißigen Sonntag.
+
|Klickt auf das Feld: Repariertes Büro und anschließend auf die Option: Bauen. Bestätigt euren Wunsch noch einmal, da diese Aktion nicht rückgängig gemacht werden kann.
*Lebenspunkte 2 Stufen
+
 
*Verteidigung 3 Stufen
+
Sprecht den Navigator im Büro an. Ausgezeichnet, meint dieser, mit einem verbesserten Büro könne man zwei Schiffe gleichzeitig einsetzen. Der Partner gibt zu bedenken, dass man wohl neue Leute für die Besatzung brauchen würde, vielleicht sogar einen weiteren Kapitän.
*Fernkampf 2 Stufen
+
*Gebet 1 Stufe
+
*Magie 3 Stufen
+
*Berserker 4 Stufen
+
*Beschwörung 9 Stufen
+
*Gewandtheit 9 Stufen
+
*Kochen 1 Stufe
+
*Funkenschlagen 1 Stufe
+
*Runenfertigung 10 Stufen
+
*Jagen 9 Stufen
+
*Mystik 9 Stufen
+
  
Insgesamt: 63 Fertigkeitsstufen
+
Ihr habt die Einführung abgeschlossen und erhaltet ab jetzt täglich 15 mögliche Missionen und 15 rekrutierbare Crewmitglieder.
  
2 Kampfstufen und 1 Abenteuerpunkt
+
Ab jetzt übernehmt ihr das Ruder, könnt aber den Partner oder den Navigator jederzeit ansprechen, solltet ihr Fragen haben.
| bgcolor="#131d21" |[[Datei:Avas Fertigkeiten Ende Tag3.png|225px]]
+
|[[Datei:Spielerhafen - Repariertes Büro bauen.jpg|450px]]
| bgcolor="#131d21" |[[Datei:Avas Fertigkeiten Ende Tag4.png|225px]]  
+
 
|}
 
|}
 +
==Das eigene Ruder==
 +
{|width="900"
 +
|Ihr habt nun zwei Schiffe im Hafen liegen, die beide bereit sind, in See zu stechen. (Minispielfenster)
  
=16 November 2015=
+
Aber ihr habt definitiv noch nicht genug Kapitäne und Crewmitglieder, um auch beide loszuschicken.
Tag fünf als Mitglied.
+
  
{| width=900
+
Öffnet also erst einmal die Crewliste, um nachzusehen, wen ihr überhaupt anheuern könntet.
|Gestern hatte ich die Herausforderung erhalten, 12 rissige Verhüttungskrüge herzustellen, aber noch nicht erledigt. Ich werde mich jetzt darum kümmern. Zur Herstellung benötige ich Ton, den ich mit Wasser aufweichen muss. Zwischen Taverley und Burthorpe gibt es eine Mine im Inneren des "Weißen Wolfgebirges". Dort finde ich Tonanreicherungen, die ich mithilfe einer Spitzhacke ([[Werkzeuggürtel]]) aus den Felsen hacke. Je Krug werden zwei Ton benötigt, also muss ich 24 Ton abbauen, was jedoch noch recht mühsam von statten geht, ich erhalte Erfahrung in Bergbau für diese Tätigkeit.  
+
 
|<rskarte c1="10N38" c2="13O33" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape"/>
+
Euch sollten die Farben der Kopfbedeckungen der Crewmitglieder auffallen.
 +
*Grüne Kopfbedeckungen tragen Reisende Trunkenbolde, deren Moral im Vordergrund steht.
 +
*Blaue Kopfbedeckungen werden von Schmugglern getragen, die sich durch ihr Geschick in der Seefahrt hervorheben.
 +
*Rote Kopfbedeckungen, wie sie die blinden Passagiere tragen, zeugen von höherer Kampfqualität.
 +
 
 +
Eine Schiffscrew kann aus einem Kaptiän, der immer an Bord sein muss und bis zu fünf Crewmitgliedern bestehen.
 +
 
 +
Da ihr jetzt schon über zwei Schiffe verfügt, solltet ihr als erstes einen Kaptiän anheuern. Klickt dazu auf den Kaptiän und anschließend am unteren rechten Rand des Bildes auf: Anheuern.
 +
|[[Datei:Spielerhafen - Erste Schritte - Crew anheuern.jpg|450px]]
 
|-
 
|-
|Östlich der Mine gibt es einen Brunnen, an dem ich den Ton nun aufweiche. Je aufgeweichten Ton erhalte ich 1 Erfahrungspunkt in Handwerk.  
+
|Bevor ihr jetzt wahllos Seemänner anheuert, empfiehlt es sich, erst einmal nachzuschauen, welche Missionen denn überhaupt auf dem Tagesprogram stehen. Klickt dazu auf das Symbol für die Missionen.
| <rskarte c1="10N21" c2="14O13" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape"/>
+
|[[Datei:Spielerhafen - Erste Schritte normale Missionen.jpg|450px]]
 
|-
 
|-
|Zwischen Brunnen und Mineneingang gibt es Töpferscheiben. Ich wähle die Option: Verhüttungskrüge durch die entsprechenden Reiter im Fenster und stelle 12 Verhüttungskrüge her, die ich jetzt am Töpferofen, der neben den Töpferscheiben steht, brenne. Für diese Tätigkeiten erhalte ich weitere Erfahrung in Handwerk. Jetzt muss ich nur noch Feuer-Runen den gebrannten Verhüttungskrügen hinzugeben und habe die Aufgabe erledigt. Von Fara erhalte ich weitere Erfahrungspunkte in Handwerk, zwei Schatzjäger-Schlüssel sowie ein Eisherz. Da ich die Krüge abgeben musste, erhalte ich eine Überraschungsbelohnung, die sich als drei Mahagoni-Bretter auf [[Zertifikat]] herausstellt.
+
|Schaut euch auch die Spezialmissionen an, die in der Regel immer bessere Belohnungen hervorbringen aber auch anspruchsvoller sind.
|<rskarte c1="10N29" c2="13O54" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape"/>
+
 
 +
Im rechten Bildbereich kann man sehen, welchen prozentualen Erfolg die momentane Zusammensetzung der Crew erreichen könnte. Das sieht im nachfolgend erklärten Fall nicht gut aus, denn mit 31%  Kampferfolg wird diese Mission scheitern. Auch die 47% Chance in Seefahrt wird den Erfolg nicht hervorbringen. Es müssen also Kämpfer und Seeleute angeheuert werden.
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|[[Datei:Spielerhafen - Erste Schritte Spezialmissionen ansehen.jpg|450px]]
 
|-
 
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|Ich stehe an der Bank von Burthorpe und werde von Gott161 auf unsere Schnupptrupp-Hilfeseite angesprochen, die er besonders bei Schatzsuchen sehr hilfreich findet. Er möchte unsere Arbeit unterstützen und spendet uns insgesamt sage und schreibe 30 Millionen Goldmünzen. Ich versuche mich dagegen zu wehren, aber es ist ihm ernst. So nehme ich die Spende gerne an und wünsche ihm für die Zukunft sehr viel Spaß und Glück in Gielinor.
+
|Da die Missionen noch recht kurz sind - gerade mal etwas um eine halbe Stunde dauern werden, empfiehlt es sich in diesem Fall, erst ein paar normale Missionen zu fahren, um die dabei gesammelte Erfahrung der Seemänner zu steigern. In diesem Fall würde die Mission: Hohe Seefahrtskunst mit der derzeit verfügbaren Manschaft schon eine Chance von 84% erzielen können. Bei der Auswahl: Bearbeiten und anschließenden Klick auf: Crew kann man sich die aktuelle Besatzung des Schiffes ansehen. Um die Moral des Schiffes in diesem Fall anzuheben, könnte ein weiterer Seemann mit grüner Kopfbedeckung angeheuert werden.
|[[Datei:Gott spendet eine Riesensumme.jpg|450px]]
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Also zurück zur Crewliste. Hier wird ein reisender Trunkenbold angeboten. Anklicken und unten rechts am Fenster bestätigen.
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Zur Missionsliste wechseln, Mission anklicken, Bearbeiten, Crew und den reisenden Trunkenbold mit ins Schiff ziehen. Jetzt sind die Chancen aller drei Anforderungen bei 100%. In der unteren rechten Ecke die Option: Mission beginnen auswählen und noch einmal bestätigen. Das Schiff wird in 0:38 Minuten zurückkehren.
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|Bevor ich jetzt etwas anderes anfange, geht ich in den [[Zirkus Balthasar Beauregard]], der zur Zeit in Falador gastiert und in dem ich wöchentlich an den Darbietungen teilnehmen kann. Ich erhoffe mir, jede Menge Erfahrungspunkte in Magie, Fernkampf und Gewandtheit zu erhalten. Ich klicke auf den Zirkuseingang und betrete ihn. Meine Darbietungen in Magie glänzen zwar nicht wirklich, dennoch verdiene ich 2.329 Erfahrungspunkte. Auf geht es zur Fernkampfdarbietung. Auch hier schaffe ich natürlich nicht alles, kassiere aber immerhin 2.507 Erfahrungspunkte in Fernkampf. Als letztes wage ich mich auf das Hochseil. Es ist noch kein Meister vom Himmel gefallen und ich zum Glück nicht vom Seil. Eine eher magere Vorstellung bringt mir dennoch 420 Erfahrungspunkte in Gewandtheit. Freundlich überreicht mir der Direktor des Zirkus einige Schuhe und eine Akrobatenkapuze, ich soll schließlich nicht leer ausgehen. Da ich mir diese Gegenstände jederzeit beim Direktor wiederholen kann, zerstöre ich sie, um Bankplätze zu sparen. Ich zerreiße die Zirkuseintrittskarte und lande wieder in Falador.
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|Um das zweite Schiff ebenfalls auf Reise schicken zu können, fehlen jetzt noch Crewmitglieder. Crewliste öffnen und nachschauen, wer angeheuert werden kann. Im Angebot ist ein Brimhaven-Pirat, dessen Kampfwerte mit 150 höher sind, als die eines Blinden Passagiers. Aber dieser Pirat heuert nicht kostenlos an. Für ihn sollen 80 Glocken bezahlt werden.  
|<rskarte c1="5N51" c2="18O25" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape"/>
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Oben links am Bildschirm kann man sich im Pop-up Menu die verfügbaren Rohstoffe anzeigen lassen, worunter auch die Währung: Glocken fällt. In diesem Fall wurden schon 441 Glocken erbeutet, weshalb der Brimhaven-Pirat angeheuert werden kann.
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Pirat anklicken und Option: Brimhaven-Pirat anheuern wählen.  
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Jetzt wird ein Catherby-Fischer angeboten, der über 150 in Seefahrt verfügt, aber ebenfalls mit 80 Glocken angeheuert werden muss. Das geht noch. Also ab mit ins Boot.
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Der nächste im Bunde ist ein Varrock-Chefkoch mit 150 in Moral. 80 Glocken und er gehört dazu.
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Jetzt wird es schwierig, denn ein Ardougne-Ladenbesitzer wird zwar 10% mehr Beute einbringen, verfügt aber nur über 50 Moral und kostet neben 60 Glocken auch noch 30 Bambus.  
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|[[Datei:Spielerhafen - Erste Schritte - Rohstoffe überprüfen.jpg|450px]]
 
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|Meine heutige Tagesherausforderung lautet: Führe einen Segen im Nemiwald aus. Nemiwald? Das klingt spannend. Vorsichthalber rüste ich mich als Fernkämpfer aus und nehme auch etwas Nahrung mit. Mit dem Magnetiten teleportiere ich nach Burthorpe und bitte dort den Astromagierlehrling mich zu teleportieren. Ich lande auf Hauas Rücken und durchschreite das Weltenfenster. Dort werde ich von einem Goebie-Kundschafter angesprochen, der mir etwas über Mazcab und die Umstände erklärt. Er hofft auf meine Unterstützung im Kampf gegen die Airut. Doch dazu fühle ich noch zu kampfunerfahren und überhaupt möchte ich ja nur in den [[Mazcab#Nemiwald entdecken|Nemiwald]], der laut Weltkarte westlich von mir liegen muss.
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|Nach etwas hin- und hergebastel kommt folgende Crew zum Einsatz.
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|[[Datei:Spielerhafen - Erste Schritte - die ersten beiden Crews.jpg|450px]]
 
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|Ich bekomme die ersten Airut meines (RS-)Lebens zu Gesicht. Zum Glück scheinen sie mich nicht als Gefahr zu erkennen, denn sie greifen mich nicht an. Weiteren seltsamen Kreaturen begegne ich: Popocas, rollende Choloa, fliegende Kerrits. Leider darf ich sie erst mit einer Stufe von 60 in Jagen einfangen. Da müssen sie halt noch ein paar Wochen/Monate warten. Tja. Dann finde ich den Eingang in den Nemiwald und betrete ihn. Ich mache mich auf die Suche nach einem Weg durch diesen Urwald, auf die zu entdeckenden Gegenständen, Hindernissen und Gefahren, natürlich mit dem Ziel die Tagesherausforderung zu erledigen. Dazu benötige ich mindestens eine der vier Begebenheit im Nemiwald, von der ich Erfahrung in Gebet erhalte: [[Mazcab#Gebet|Mönch, Forscherin, Wasserbecken oder Obelisk]]. Ich gebe die Herausforderung bei Fara ab und erhalte 792 Erfahrungspunkte in Gebet.
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|Es ist sicherlich immer interessant unter Besucher nachzuschauen, was der Schwarzmarkthändler und der Händler im Angebot haben.
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[[Datei:Spielerhafen - der Schwarzmarkthändler Szenenbild.jpg|450px]]
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Der Schwarzmarkthändler bietet Gegenstände an, die mit Goldmünzen bezahlt werden, der Händler hingegen möchte immer mit Ressourcen bezahlt werden.
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|[[Datei:Spielerhafen - der Händler Szenenbild.jpg|450px]]
 
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|Von den insgesamt 10 (11 mit Geisterpinguin) Pinguinspionen sind diese Woche 8 in Gebieten, die ich auch erreichen kann. Ich habe aber erst 6 von ihnen entdeckt. Also mache ich mich noch einmal auf die Suche nach den fehlenden 2. Einer davon ist in der Gnomenfestung, weiß ich, aber dort bin ich noch nie zuvor gewesen. Vom Magnetit Adlergipfel aus mache ich mich auf den Weg zum südlichen Tor der Gnomenfestung. Dort muss ich einer Gnomin helfen, ihren Karren zu beladen, bevor ich das Tor passieren darf. Im nördlichen Bereich der Gnomenfestung finde ich den als Busch getarnten Spion. Als ich danach Larry im Zoo von Ardougne noch einmal auf Pinguine, die ich nicht finden kann, anspreche, stolpere ich über den noch fehlenden Busch. Welch ein Glück. 8 Pinguine gefunden. Ich spreche mit Larry und möchte Erfahrung für die Zukunft haben, anstelle der angebotenen Goldmünzen. Ich wähle Gewandtheit, weil ich das nicht sooo gerne mache, und steige um 9 Stufen. Wenn das kein Erfolg ist!
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|Schiffe können umbenannt werden. Minispielfenster Schiff mit rechts anklicken, Option: Umbenennen.
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Aktuelle Version vom 18. August 2016, 09:12 Uhr

https://www.youtube.com/watch?v=qv5pagal-ls

Erster Besuch im Spielerhafen

Sobald eine Fertigkeit, die für den Hafen relevant ist, auf Stufe 90 gebracht wurde und der Spielerhafen betreten wird, macht ein blinkender Pfeil auf einen NPC aufmerksam, der "Der Partner" genannt wird.

Sprecht ihn an und folgt einer Filmsequenz.

Da er sich zu alt fühlt, den verfallenen Hafen zu verwalten, schlägt er euch vor, diese Aufgabe zu übernehmen.

Nachdem ihr eingewilligt habt, erklärt er, das der Hafen langsam auseinanderfiele. Wenn man Geld zusammenkratzen wolle, um ihn wieder aufzubauen, müssen man Schiffe gen Osten schicken, und zwar so schnell wie möglich. Er bittet euch mit dem Navigator, Duncan, im Büro zu sprechen. Dieser sei etwas seltsam, aber sonst ganz fähig.

Spielerhafen - der Partner.jpg
Das Büro liegt im Nordosten des Hafens. Sprecht den Navigator an. Ihr wäret angeheuert worden, um bei der Verwaltung des Hafens zu helfen, erklärt ihr dem Navigator. John Strum habe euch aufgetragen, mit ihm zu sprechen.

Der Navigator hält es für richtig, dass hier endlich jemand das Heft in die Hand nehmen würde. Seine unzähligen Beschwerden hätte leider zu nichts geführt, es gäbe nur ein einziges Schiff, das schiffstüchtig sei und fast keine Besatzung. Guthix sei Dank, dass John einen Kapitän behalten habe, doch dieser sei, soweit er es abschätzen könne, ein Säufer. Er, so erklärt euch der Navigator, habe, als einziges Mitglied der Besatzung, das nicht den ganzen Tag in der Schenke verbringen würde, für diese Eventualität einige Vorbereitungen getroffen. Es gäbe da eine Insel, nicht weit entfernt, namens Tuai Leit, die westlichste der Wushanko-Inseln. Dort solle es jede Menge Bambus geben. Er würde vorschlagen, dass man das eine Schiff mit der Besatzung, die man habe, dorthin schicken und so viel Bambus wie möglich holen solle. Hoffentlich würde das genügen, um das Büro in Schuss zu bringen und ein weiteres Schiff zu kaufen. Dann gibt er euch Informationen, wie ihr den Hafen verwalten könnt.

Spielerhafen - Navigator.jpg
Ihr könnt jederzeit auf das Missions-Interface zugreifen, indem ihr auf die Schaltfläche für Missionen im Menü oben auf eurem Bildschirm klickt. Spielerhafen - Missions-Interface öffnen.png
Die Missionsliste öffnet sich. Klickt jetzt auf das obere linke Feld: Grundlagen.

Klickt danach auf das Feld: Bearbeiten (im rechten Teil der Missionsliste).

Spielerhafen - Missionsliste Grundlagen.png
Es öffnet sich ein neues Fenster, in dem ihr jetzt schiffsspezifische Einstellungen vornehmen könnt.

Klickt auf das blinkende Symbol mit der Bezeichnung: Crew.

Spielerhafen - Crew einstellen.jpg
Ein Schiff kann ohne einen Kapitän nicht segeln. Klickt auf ihn oder zieht ihn auf das Feld für den Kapitän, um ihn auszuwählen. Spielerhafen - Kaptiän auswählen.jpg
Das Schiff kann auslaufen, mehr Crewmitglieder steigern jedoch eure Erfolgschancen. Zieht Crewmitglieder auf passende Felder des Schiffes oder wählt ihren Platz aus und klickt sie dann an.

Durch das Zuweisen des Crewmitglieds werden dessen Werte eurem Schiff hinzugefügt und eure Erfolgschancen erhöht. Wählt ein weiteres Mitglied.

Spielerhafen - Crewmitglieder hinzufügen.jpg
Klickt auf das kleine Symbol für Grundlagen im unteren mittleren Drittel des Fensters.

Hier erfahrt ihr über die Attribute des Schiffes und wie ihr sie ändern könnt.

Ihr könnt Attribute eures Schiffes ändern, indem ihr neue Komponenten hinzufügt. Klickt auf "Deck-Gegenstände " für eure Auswahl.

Spielerhafen - Deckgegenstände einstellen.jpg
Für eure erste Misson werden bessere Werte in Seefahrt benötigt, die durch das Austauschen der kleinen Essenskiste (steigert Moral) mit einer abgenutzten Takelage (steigert Seefahrt) erreicht werden. Klickt auf "Abgenutzte Takelage", um die Werte einzusehen.

Klickt dann auf "Aktivieren", um das Essen durch die Takelage zu ersetzen. Eure Erfolgschance ergibt sich aus der niedrigsten Chance eurer Einzel-Attribute. Tauscht etwas Moral für Seefahrt und erhöht damit eure Erfolgschance.

Spielerhafen - Werte beeinflussen.jpg
Jetzt seid ihr bereit, die Chancen stehen sehr gut, dass die Mission gelingt. Klickt auf: "Mission beginnen" im unteren rechten Bereich des Fensters, um das Schiff auszusenden.

Klickt anschließend auf das Feld: Bestätigen.

Eine Mission dauert eine gewisse Zeit in echten Stunden oder Minuten. Im Lauf der Einführung wird eure ersten Mission abgeschlossen.

Ihr sollt noch einmal mit dem Navigator reden.

Spielerhafen - Schiff ahoi.jpg
Der Navigator ist begeistert, als ihr ihn ansprecht. Das erste Schiff sei unterwegs - ausgezeichnet. Ihr solltet John Strum davon in Kenntnis setzen.

John Strum, der Partner, ist beeindruckt, dass ihr bereits ein Schiff losgeschickt habt und schon bald danach, kehrt euer ersten Schiff von der Reise zurück.

Im Minispielfenster wird euch angezeigt, das euer Schiff von der Reise zurückgekehrt ist. Klickt auf den entsprechenden Bereich des Fensters und schaut euch das Ergebnis an. (Option: Ergebnis ansehen)

Spielerhafen - Schiff zurück im Minispielfenster.jpg
Eure erste Mission war erfolgreich. Ihr habt Bambus und Geld in der Währung Wushankos (Glocken) erhalten.

Sprecht mit dem Partner, um die gute Nachricht zu überbringen.


Spielerhafen - Erste Mission abgeschlossen.jpg
Der Partner ist begeistert und schlägt vor, jetzt erst einmal die alte Schenke auszubauen mit dem Bambus, den die erste Fahrt eingebracht hat. Ihr erklärt ihm, das Duncan, der Navigator, angemerkt habe, den Bambus für das Büro zu verwenden. "Ach", entgegnet der Partner, ihr müßtet verstehen, dass Duncan die falschen Prioritäten habe. Ein Hafen sei immer nur so gut wie seine Schenke. Aber ihr solltet euch nicht sorgen, er würde mit Duncan reden, während ihr mit der Schankmaid, Surola, über den Ausbau der Schenke sprechen solltet.

Surola begrüsst euch herzlich und möchte wissen, wer ihr seid. Ihr erklärt ihr die Umstände.

Spielerhafen - Surola erstes Gespräch.jpg
Oben am Bildschirm blinkt jetzt eine "Baumodus-Schaltfläche" für die Option: Gebäude verbessern, bzw, um mit dem Ausbau der Schenke zu beginnen. Klickt sie an.

Klickt anschließend auf Option: Reparierte Schenke - im neuen Fenster. Und bestätigt euren Entschluss mit der Option: Bauen und um ganz sicher zu gehen noch einmal mit der Option: Bestätigen.

Jetzt habt ihr den Vorteil von einer zusätzlichen Chance von 2 %, bessere Kapitäne anzulocken.

Sprecht noch einmal mit Surola. Sie ist begeistert und rät euch, diese gute Nachricht John zu überbringen, der ihreswissens derzeit im Büro von Duncan sei, mit dem er sich heftig gestritten habe.

Spielerhafen - Reparierte Schenke auswählen.jpg
Ihr findet John, den Partner im Büro des Navigators. Er wäre noch nie so beleidigt worden, erklärt John erbost. Doch der Navigator kontert ebenfalls aufgebracht, endlich habe man ein paar Ressourcen gehabt und er ließe es für seine Kneipe verwenden. Man hätte sie in das Büro investieren sollen, um mehr Schiffe einsetzen zu können.

Jetzt müsst ihr euch zu der Sache äußern.

  • 1. Kein Stress. Eine schönere Schenke lockt bessere Leute an.
  • 2. Er hat recht, John. Wir hätten das Büro ausbauen sollen.

Egal wie ihr antwortet, der Partner möchte zum Geschäftlichen kommen und verweist auf den Abenteurer, der in den Hafen gekommen sei. Das könnte neue Möglichkeiten eröffnen.

Täglich werden im Hafen Abenteurer erscheinen. Mit ihnen erhaltet ihr Zugriff auf Spezialmissionen mit besseren Belohnungen. Wenn ihr weitere der Wushanko-Inseln freischaltet, erhaltete ihr mithilfe von Abenteurern Zugriff auf Missionen, mit denen ihr euch Teile vergessener Schriftrollen, EP und Handelsgüter zur Herstellung neuer Gegenstände verdienen könnt. Der Partner empfhielt euch, mit dem Abenteurer in der Schenke zu reden.

Spielerhafen - Streit im Büro.jpg
Geht zur Schenke und sprecht den Abenteurer/ die Abenteurerin an. Wenn ihr jemals Hilfe benötigen würdet, erklärt sie/er euch, solltet ihr euch nicht scheuen, sie/ihn zu fragen. Ihr wolltet sie/ihn mit eurer Besatzung auf eine besondere Mission schicken, bei der ihre/seine Fertigkeiten benötigt wären. Spielerhafen - Abenteurergespräch.jpg
Öffnet den Reiter "Missionen", um eine Mission zu starten. Spielerhafen - Missionsfenster öffnen.png
Wechselt zum Reiter: "Spezialmissionen"

Hier seht ihr jetzt die Spezialmission, die euch aufgrund eures Abenteurers ermöglicht wird. Klickt sie an und dann in der rechten Fensterseite auf das Feld: Crewliste, um die Besatzung des Schiffes auszuwählen.

Spielerhafen - Spezialmissionen einstellen.jpg
Da euch eure erste Schiffstour schon ein paar Glocken eingebracht hat, könnt ihr hier jetzt ein weiteres Crewmitglied anheuern. Klickt das Crewmitglied an und bestätigt eure Wahl durch die Option: Anheuern (unten rechts im Bild).

Für alle außer die ersten Crewmitglieder benötigt ihr eine Reihe von Ressourcen. Später werdet ihr stärkere und teurere Crewmitglieder finden.

Heuert jetzt auch noch den zweiten Seemann (einen kostenfreien Schmuggler) an. Auswählen und bestätigen: Schmuggler anheuern.

Schließt das Fenster.

Spielerhafen - Crew anheuern.jpg
Über das Symbol Schiffswerft könnt ihr jetzt ein Fenster öffnen, um eure Crewmitglieder, Kapitäne und Schiffseinstellungen vorzunehmen. Spielerhafen - Schiffswerft aufrufen.png
Klickt auf das Symbol für die Crewliste in der oberen Mitte des Auswahlfensters. Hier öffnet sich die Crewliste, um eurem Schiff Kapitän und Crewmitglieder zuzuweisen. Spielerhafen - Crewliste zum zuweisen öffnen.jpg
Zieht Crewmitglieder auf ein Feld des Schiffes oder klickt auf ein Feld und dann auf ein Crewmitglied, um diese auszuwählen.

Zieht beide Crewmitglieder (Brimhaven-Pirat und Schmuggler) ins Schiff.

Wenn ihr mit dem Mauszeiger über die Crewmitglieder oder Kapitäne fahrt, werden euch deren speziellen Wert und Eigenschaften (wenn vorhanden) angezeigt.

Spielerhafen - Crewmitglieder ins Schiff ziehen.jpg
Unten im Bild seht ihr wie viel Prozent eure Crew an Moral, Kampf und Seefahrt zusammenbringt. In diesem Fall stehen alle Einstellungen bei 100%. Eure Mission hat sehr gute Chancen zu gelingen.

Klickt auf die Option: Mission beginnen - um eure Schiff loszuschicken.

Bestätigt euren Wunsch noch einmal Option: Bestätigen.

Hier wird euch jetzt die Ankunftszeit des Schiffes angezeigt.

Schließt das Fenster, um die Schiffswerft zu verlassen.

Spielerhafen - Mission beginnen bestätigen.jpg
In der Einführung möchte der Partner jetzt wissen, dass euer Schiff auf einer Mission ist.

Geht ins Büro des Navigators und sprecht John, den Partner an. Dieser glaubt, dass der Abenteurer/ die Abenteurerin wohl an den meisten Tagen da sein werde, da ihr beide viele Gemeinsamkeiten hättet, darunter auch ähnliche Fertigkeiten.

Ihr könnt Zugang zu mehr Abenteurern erhalten, wenn ihr mindestens Stufe 90 in folgenden Fertigkeiten habt: Gewandtheit, Mystik, Kerkerkunde, Berserker, Fischen, Diebstahl, Gebet, Runenfertigung, Pflanzenkunde, Jagen, Kochen oder Baukunst.

Wenn ihr Zugang zu mehr Abenteurern habt, besteht die Chance, dass ihr zwei Abenteurer an einem Tag anlockt - was heißt, dass ihr mehr Spezialmissionen erledigen könnt.

Spielerhafen - Abenteurererklärung.jpg
Der Navigator teilt euch mit, dass euer Schiff von der Reise zurückgekehrt ist.

Im Minispielfenster erhaltet ihr eine gleichlautende Information.

Klickt auf das Feld für Schiff 1 und wählt die Option: Ergebnisse ansehen.

Spielerhafen - Schiffsrückkehr im Minispielfenster.png
Die Mission wurde erfüllt. Die Crew kam zurück mit Glocken und Bambus. Eure Crewmitglieder haben Erfahrung gesammelt und steigen auf Stufe 1, was bedeutet, dass alle ihre Werte um +10% angestiegen sind.

Schließt das Fenster und verlasst auch das Fenster für die Schiffswerft.

Spielerhafen - Mission erfüllt.jpg
Da eure Mission erfolgreich war, habt ihr jetzt genug Bambus und Glocken, um das Büro des Navigators zu verbessern.

Klickt auf das entsprechende Symbol: Gebäude verbessern.

Spielerhafen - Gebäude verbessern Fenster öffnen.png
Klickt auf das Feld: Repariertes Büro und anschließend auf die Option: Bauen. Bestätigt euren Wunsch noch einmal, da diese Aktion nicht rückgängig gemacht werden kann.

Sprecht den Navigator im Büro an. Ausgezeichnet, meint dieser, mit einem verbesserten Büro könne man zwei Schiffe gleichzeitig einsetzen. Der Partner gibt zu bedenken, dass man wohl neue Leute für die Besatzung brauchen würde, vielleicht sogar einen weiteren Kapitän.

Ihr habt die Einführung abgeschlossen und erhaltet ab jetzt täglich 15 mögliche Missionen und 15 rekrutierbare Crewmitglieder.

Ab jetzt übernehmt ihr das Ruder, könnt aber den Partner oder den Navigator jederzeit ansprechen, solltet ihr Fragen haben.

Spielerhafen - Repariertes Büro bauen.jpg

Das eigene Ruder

Ihr habt nun zwei Schiffe im Hafen liegen, die beide bereit sind, in See zu stechen. (Minispielfenster)

Aber ihr habt definitiv noch nicht genug Kapitäne und Crewmitglieder, um auch beide loszuschicken.

Öffnet also erst einmal die Crewliste, um nachzusehen, wen ihr überhaupt anheuern könntet.

Euch sollten die Farben der Kopfbedeckungen der Crewmitglieder auffallen.

  • Grüne Kopfbedeckungen tragen Reisende Trunkenbolde, deren Moral im Vordergrund steht.
  • Blaue Kopfbedeckungen werden von Schmugglern getragen, die sich durch ihr Geschick in der Seefahrt hervorheben.
  • Rote Kopfbedeckungen, wie sie die blinden Passagiere tragen, zeugen von höherer Kampfqualität.

Eine Schiffscrew kann aus einem Kaptiän, der immer an Bord sein muss und bis zu fünf Crewmitgliedern bestehen.

Da ihr jetzt schon über zwei Schiffe verfügt, solltet ihr als erstes einen Kaptiän anheuern. Klickt dazu auf den Kaptiän und anschließend am unteren rechten Rand des Bildes auf: Anheuern.

Spielerhafen - Erste Schritte - Crew anheuern.jpg
Bevor ihr jetzt wahllos Seemänner anheuert, empfiehlt es sich, erst einmal nachzuschauen, welche Missionen denn überhaupt auf dem Tagesprogram stehen. Klickt dazu auf das Symbol für die Missionen. Spielerhafen - Erste Schritte normale Missionen.jpg
Schaut euch auch die Spezialmissionen an, die in der Regel immer bessere Belohnungen hervorbringen aber auch anspruchsvoller sind.

Im rechten Bildbereich kann man sehen, welchen prozentualen Erfolg die momentane Zusammensetzung der Crew erreichen könnte. Das sieht im nachfolgend erklärten Fall nicht gut aus, denn mit 31% Kampferfolg wird diese Mission scheitern. Auch die 47% Chance in Seefahrt wird den Erfolg nicht hervorbringen. Es müssen also Kämpfer und Seeleute angeheuert werden.

Spielerhafen - Erste Schritte Spezialmissionen ansehen.jpg
Da die Missionen noch recht kurz sind - gerade mal etwas um eine halbe Stunde dauern werden, empfiehlt es sich in diesem Fall, erst ein paar normale Missionen zu fahren, um die dabei gesammelte Erfahrung der Seemänner zu steigern. In diesem Fall würde die Mission: Hohe Seefahrtskunst mit der derzeit verfügbaren Manschaft schon eine Chance von 84% erzielen können. Bei der Auswahl: Bearbeiten und anschließenden Klick auf: Crew kann man sich die aktuelle Besatzung des Schiffes ansehen. Um die Moral des Schiffes in diesem Fall anzuheben, könnte ein weiterer Seemann mit grüner Kopfbedeckung angeheuert werden.

Also zurück zur Crewliste. Hier wird ein reisender Trunkenbold angeboten. Anklicken und unten rechts am Fenster bestätigen.

Zur Missionsliste wechseln, Mission anklicken, Bearbeiten, Crew und den reisenden Trunkenbold mit ins Schiff ziehen. Jetzt sind die Chancen aller drei Anforderungen bei 100%. In der unteren rechten Ecke die Option: Mission beginnen auswählen und noch einmal bestätigen. Das Schiff wird in 0:38 Minuten zurückkehren.

Um das zweite Schiff ebenfalls auf Reise schicken zu können, fehlen jetzt noch Crewmitglieder. Crewliste öffnen und nachschauen, wer angeheuert werden kann. Im Angebot ist ein Brimhaven-Pirat, dessen Kampfwerte mit 150 höher sind, als die eines Blinden Passagiers. Aber dieser Pirat heuert nicht kostenlos an. Für ihn sollen 80 Glocken bezahlt werden.

Oben links am Bildschirm kann man sich im Pop-up Menu die verfügbaren Rohstoffe anzeigen lassen, worunter auch die Währung: Glocken fällt. In diesem Fall wurden schon 441 Glocken erbeutet, weshalb der Brimhaven-Pirat angeheuert werden kann.

Pirat anklicken und Option: Brimhaven-Pirat anheuern wählen.

Jetzt wird ein Catherby-Fischer angeboten, der über 150 in Seefahrt verfügt, aber ebenfalls mit 80 Glocken angeheuert werden muss. Das geht noch. Also ab mit ins Boot.

Der nächste im Bunde ist ein Varrock-Chefkoch mit 150 in Moral. 80 Glocken und er gehört dazu.

Jetzt wird es schwierig, denn ein Ardougne-Ladenbesitzer wird zwar 10% mehr Beute einbringen, verfügt aber nur über 50 Moral und kostet neben 60 Glocken auch noch 30 Bambus.

Spielerhafen - Erste Schritte - Rohstoffe überprüfen.jpg
Nach etwas hin- und hergebastel kommt folgende Crew zum Einsatz. Spielerhafen - Erste Schritte - die ersten beiden Crews.jpg
Es ist sicherlich immer interessant unter Besucher nachzuschauen, was der Schwarzmarkthändler und der Händler im Angebot haben.

Spielerhafen - der Schwarzmarkthändler Szenenbild.jpg Der Schwarzmarkthändler bietet Gegenstände an, die mit Goldmünzen bezahlt werden, der Händler hingegen möchte immer mit Ressourcen bezahlt werden.

Spielerhafen - der Händler Szenenbild.jpg
Schiffe können umbenannt werden. Minispielfenster Schiff mit rechts anklicken, Option: Umbenennen. Spielerhafen - Schiff umbenennen Befehl.png

Besucherzahlen

Symbol Gruppe.png Besucherzahl: 77.240.099

Buch der Bindung.png Seitenanzahl: 42.145

Oculuskugel.png Bilder: 31.901

Säge.png Bearbeitungen: 191.042

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