Rätsel-Schriftrollen bei der Schatzsuche: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 17. November 2016, 15:00 Uhr
Inhaltsverzeichnis
- 1 A
- 2 B
- 3 D
- 3.1 Da diese Holzcontainer.....
- 3.2 Damit man nicht zum Berserker....
- 3.3 Dem Besitzer dieses Holzcontainers kannst du......
- 3.4 Der Holzcontainer im Turm einer Kirche ist Ihr nächstes Ziel
- 3.5 Der Kopf mag hohl sein, aber die Holzcontainer....
- 3.6 Der Pilot ist in luftigen Höhen.....
- 3.7 Der Schatz ist in einem kleinen Gebäude....
- 3.8 Der tote Rotdrachen schaut hinunter....
- 3.9 Der Wagen der Gnomen gleich in der Nähe....
- 3.10 Die Socken in diesen Schubladen sind heiliger...
- 3.11 Die sonderbarste Geburt unter der Sonne....
- 3.12 Die Steintorten im Süden......
- 3.13 Dieser Bruder beginnt wie ein Gelächter....
- 3.14 Dieser Holzcontainer kennzeichnet die Endstation für Kohle
- 3.15 Dieser Holzcontainer ist Miner.....
- 3.16 Dieser Tempel ist irgendwie fischig...
- 3.17 Dieses Dorf hat ein Problem mit Wagenladungen.....
- 3.18 Du musst nicht gleich in die Luft springen....
- 4 E
- 4.1 Ein Blick aufs Meer ist zwar schön.......
- 4.2 Ein Feuer kocht in meiner Nähe, .....
- 4.3 Ein rotes Liebeszeichen bin ich......
- 4.4 Ein seltsamer kleiner Mann, der sein Rüstzeug......
- 4.5 Eine grossartige Aussicht!....
- 4.6 Eine Stadt mit einem etwas anderen Nachtleben....
- 4.7 Einer der Seeleute in Port Sarim....
- 4.8 Einsam und vergessen lieg ich mitten in der Wildnis.....
- 5 F
- 6 G
- 6.1 Ganz sicher ist es lohnenswert für Möchte-gern-Magier....
- 6.2 Gehen Sie in das Dorf, das von Trollen angegriffen....
- 6.3 Gehen Sie in das Dorf, das ganz aus Bambus besteht.....
- 6.4 Gehen Sie in ein Dorf, in dem sich Piraten....
- 6.5 Gehen Sie in eine Stadt, in der Diebe von Ständen stehlen.....
- 6.6 Gehen Sie in eine Stadt, in der die Wachen mit Streitkolben...
- 6.7 Gehen Sie in eine Stadt, in der ein jeder einen Weitblick ...
- 6.8 Gehen Sie in eine Stadt, in der sich Magier treffen.....
- 6.9 Gehen Sie zu dem Gebäude, wo Ihnen ein Licht....
- 6.10 Grabe hier, wenn nach einer langen Reise durch die Wüste....
- 6.11 Graben Sie hier neben ein paar Riesenpilzen....
- 6.12 Grau und aus Stein ist mein Heim...
- 7 H
- 8 I
- 9 J
- 10 K
- 11 L
- 12 M
- 13 N
- 14 O
- 15 S
- 15.1 Schaut man genau hin, scheint es, als ob die Bogenschützen.....
- 15.2 Sie haben alle elementaren Größen,....
- 15.3 Sie müssen den Koch "unter"suchen....
- 15.4 Sie scheint das Ende der Strecke erreicht zu haben....
- 15.5 Sophas stehen hier nicht, also....
- 15.6 Sprich mit Melzars Hüter "ZOCHAI"
- 15.7 Sprich: Seine Nase ist so schief, dass....
- 15.8 Spring hier nicht, es ist zu schlammig....
- 15.9 Surprising? Das ist er bestimmt.
- 16 T
- 17 U
- 18 V
- 19 W
- 19.1 Wahrscheinlich voll von Büchern über Magie.
- 19.2 Wasch die alte Asche von deinem Spaten....
- 19.3 Weit und breit das billigste Wasser,...
- 19.4 Wende den Blick von den Sternen ab....
- 19.5 Wenn 11N 1N ins Dorf 1-laden Freunden sein,.....
- 19.6 Wenn Sie Bewegung brauchen, gehen Sie tief, tief hinab,...
- 19.7 Wenn du diese wüste Stadt verlässt,...
- 19.8 Wenn du nicht hier und in Gefahr sein willst,....
- 19.9 Wenn du zu diesem Holzcontainer navigieren willst,...
- 19.10 Wenn keine Waffen weit und breit, kommt die Zeit...
- 19.11 Wie die Soldaten von Khazard musst du nicht zuschlagen,....
- 20 Zahlen
A
An der Stadt der Toten......
....überquere eine Hängebrücke und grabe in der Nähe des schleimigen Baums.
Lösung: Westlich von Port Phasmatys über die kleine Brücke Richtung Westeingang zur Stadt gehen und dort östlich vom ersten Baum, auf den man trifft, mit einem Spaten graben.
Abenteuer: Ein Priester in Gefahr wird benötigt |
B
Bürste den Sand ab.....
....und grabe in der Mine. Weiter östlich werden Schübe gekarrt. Keine Bange, hier kann man an Kohle kommen, aber der Ton ist führend.
Lösung: Im Steinbruch südlich des Banditenlagers in der Wüste. Mit einem Spaten an der nördlichen Schubkarre graben.
D
Da diese Holzcontainer.....
...so weit im Norden sind, konnten sie der Schlacht entkommen.
Lösung: Eine Kiste durchsuchen, die südlich von Westardougne und nördlich vom Schlachtfeld in den Ruinen zu finden ist.
Damit man nicht zum Berserker....
...wird, sind die Wände angesprüht. Besuch doch mal den Schmelzofen hier und durchsuche die Holzcontainer.
Lösung: Zanaris - in der Nähe des Hochofens einen Holzcontainer durchsuchen.
Abenteuer Die verlorene Stadt wird benötigt |
Dem Besitzer dieses Holzcontainers kannst du......
...gern den Buckel runterrutschen, wenn du ihm nicht nur Fische entnimmst.
Lösung: Durchsuche die Holzcontainer südlich von Brimhaven am Strand, an dem Lubufu Karambwan fischt.
Der Holzcontainer im Turm einer Kirche ist Ihr nächstes Ziel
Lösung: In der Kirche in Ostardougne die Leiter hochsteigen und dort den Holzcontainer durchsuchen.
Der Kopf mag hohl sein, aber die Holzcontainer....
...in seiner Nähe, stecken voller Überraschungen.
Lösung: Die Holzcontainer in den Ruinen von Uzer in der Nähe des Golems durchsuchen.
Der Pilot ist in luftigen Höhen.....
...zu finden, doch steht er auf festem Boden.
Lösung: Gnomenkapitän Bleemagde im weißen Wolfsgebirge gleich beim Gnomengleiter ansprechen
Der Schatz ist in einem kleinen Gebäude....
...voller Knochen vergraben. Aber ach, es ist kein Friedhof
Lösung: In der Hütte westlich vom Komischen, alten Mann mit einem Spaten graben
Der tote Rotdrachen schaut hinunter....
...auf die Truhe. Dieser Anblick soll sich eingraben.
Lösung: Die Truhe im südlichen Raum des Prüfungszentrums durchsuchen. An der Wand hängt der Kopf eines Rotdrachens.
Meldung: Die Truhe ist verschlosssen! Ein grobes Graffiti auf dem Holzcontainer lautet 'Barbaren an die Macht!'
Besiegt einen Barbaren, um den Schlüssel zu erhalten.
Der Wagen der Gnomen gleich in der Nähe....
...ist sicher unter dem Gewicht des Schatzes zusammengebrochen.
Lösung: Westlich vom Außenposten, der südwestlich der Gnomenfestung liegt, befindet sich ein Karren. Die Kisten in der Nähe müßen durchsucht werden.
Die Socken in diesen Schubladen sind heiliger...
...als deine, meinen die Besitzer mit ihren Tonsuren
Lösung: Im Kloster nähe Edgevilles muss im Nordosten des Erdgeschosses eine Kommode geöffnet werden. Um den passenden Schlüssel zu erhalten, muss ein Mönch Zamoraks besiegt werden.
Mönche Zamoraks findet man südlich des Goblindorfes
Die sonderbarste Geburt unter der Sonne....
...war meine. Ich verliess den roten Sack, doch das Leben fing nicht an. Ich betrat die heisse Welt, doch niemand bekam mich zu Gesicht.
Lösung: In den Vulkan auf Karamja hinein gehen und dann Richtung Norden bis zu den Rotspinneneiern laufen und dort mit einem Spaten graben.
Die Steintorten im Süden......
...sind natürlich viel genießbarer, als die zwei Steine, zwischen denen der Schatz vergraben ist.
Lösung: In Gu´Tanoth zwischen den beiden Felsen nördlich des Steintortenstandes muss mit einem Spaten gegraben werden.
Dieser Bruder beginnt wie ein Gelächter....
...Und endet, wie die englische Mitte beginnt. (Er ist weit weg von zu Hause.)
Lösung: Sprecht mit Bruder Hamid in der Duellarena
Dieser Holzcontainer kennzeichnet die Endstation für Kohle
Lösung: Die Kisten bei der Umladestation der Kohlelore nordwestlich der Bank im Dorf der Seher.
Dieser Holzcontainer ist Miner.....
...Ganz allein Mein! Auch wenn er sich mitten in der Wüste befindet.
Lösung: In der Wüstenmine südlich des Shantypasses die Kisten durchsuchen
Dieser Tempel ist irgendwie fischig...
...Die Truhe gleich am Eingang enthält jedoch Geschenke.
Lösung: In Witchhaven in das Verlies hinein und die Truhe am Eingang durchsuchen
Dieses Dorf hat ein Problem mit Wagenladungen.....
...an Untoten. Durchsuchen Sie das Bücherregal, um eine Antwort zu finden!
Lösung: Im Antiquitätenladen im Dorf von Shilo die Bücherregale durchsuchen.
Abenteuer Das Dorf von Shilo wird benötigt |
Du musst nicht gleich in die Luft springen....
...oder große Schritte machen, um an den Schatz zu kommen: muschel einfach vor dich hin.
Lösung: Nördlich vom Barbaren Außenposten liegt eine Muschel direkt an den Steinen, über die man zum Leuchtturm springen kann. Mit einem Spaten direkt an der Muschel graben.
E
Ein Blick aufs Meer ist zwar schön.......
Ein Blick aufs Meer ist zwar schön, aber diese Kirche hat schon lange niemand besucht. Grabe vor dem Fenstersims um eine Belohnung zu erhalten.
Lösung: An der Westseite der kleinen Kirche westlich von Port Sarim mit einem Spaten graben.
Ein Feuer kocht in meiner Nähe, .....
...aber in der Klem-me stecke ich nicht.
Lösung: Bei Kapitän Klemfoodle, dem Gnomenpilot in Ostkaramja auf das nahegelegene Feuer stellen und mit einem Spaten graben.
Ein rotes Liebeszeichen bin ich......
...das passt an alle Hände und habe weder Anfang noch Ende. Geh zum Ort, wo Geld es gibt. Grab unten beim Tor, so es dir beliebt.
Lösung: Im Keller der großen Bank südlich der Markthalle in Varrock an der Gittertüre mit einem Spaten graben.
Ein seltsamer kleiner Mann, der sein Rüstzeug......
...nur an Leute verkauft, die bewiesen haben, dass sie sich nicht vor Drachen fürchten.
Lösung: Mit Oziach reden, der nordwestlich in Edgeville in seinem Haus zu finden ist.
Oziach vergibt ein Puzzle |
Eine grossartige Aussicht!....
...Sieh zu wie schnell trockenden Häuten mit Wasser nass gespritzt werden. Untersuche die Kiste, auf der du sitzt!
Lösung: Im Haus an den Baxtorianischen Wasserfällen im Obergeschoss eine Kiste durchsuchen.
Eine Stadt mit einem etwas anderen Nachtleben....
...ist Ihr Ziel. Suchen Sie in den Holzcontainern in einem der Häuser
Lösung: Im Kleiderladen in Canifis die Holzcontainer durchsuchen.
Abenteuer Ein Priester in Gefahr wird benötigt. |
Einer der Seeleute in Port Sarim....
...ist Ihr nächstes Ziel.
Lösung: Kapitän Tobias in Port Sarim ansprechen
Einsam und vergessen lieg ich mitten in der Wildnis.....
...wo die Toten aus ihren Betten steigen. Du kannst mich drehen und winden und beim Graben auf sie schiessen.
Lösung: Auf dem Friedhof der Schatten auf Wildnisstufe 20 mit einem Spaten an der Stelle graben, an der eine Armbrust liegt.
F
Finden Sie einen Holzcontainer in der Nähe der Mönche.....
...die gerne Paaaary machen!
Lösung: Im Kloster südlich von Ardougne einen Holzcontainer durchsuchen.
G
Ganz sicher ist es lohnenswert für Möchte-gern-Magier....
...wenn sie in diesem Bücherregal stöbern.
Lösung: Auf der erste Etage in der Schule der magischen Künste muß das Bücherregal östlich vom Schatzwächter durchsucht werden.
Gehen Sie in das Dorf, das von Trollen angegriffen....
...Durchsuchen Sie die Schubladen in einem der Häuser.
Lösung: Im Haus des Schmiedes Dunstan in Burthorpe muß eine Kommode durchsucht werden. Sie ist allerdings verschlossen. Um den Schlüssel zu erhalten, muß Penda, den man in der Nähe von Dunstans Haus in Burthorpe findet, besiegt werden.
Penda befindet sich in der Nähe von Dunstans Haus in Burthorpe. Besiegt ihn und ihr habt den Schlüssel zur Kommode.
Gehen Sie in das Dorf, das ganz aus Bambus besteht.....
...Suchen Sie dort im Holzcontainer unter einem der Häuser.
Lösung: Im Tai Bwo Wannai Dorf müssen die Kisten außerhalb des nordöstlichen Haus durchsucht werden
Gehen Sie in ein Dorf, in dem sich Piraten....
...amüsieren. Durchsuchen Sie drt die Schubladen im ersten Stock eines Hauses.
Lösung: Im südöstlichen Haus in Brimhaven müßen die Schubladen der Kommode auf der ersten Etage durchsucht werden. Die Schubladen werden verschlossen sein. Den passenden Schlüssel erhält man von einem besiegten Piraten.
Piraten befinden sind überall in Brimhaven. Der besiegte Pirat wird den Schlüssel fallen lassen.
Gehen Sie in eine Stadt, in der Diebe von Ständen stehlen.....
...Suchen Sie dort in den Schubladen im ersten Stock eines Hauses in der Nähe der Bank.
Lösung: In Ostardougne südlich der Nordbank befindet sich Jericos Haus. Im ersten Stock steht eine Komode, die durchsucht werden muß. Die Schubladen werden verschlossen sein. Den passenden Schlüssel erhält man von einer besiegten Wache.
Wachen gibt es überall in Ostardougne.
Gehen Sie in eine Stadt, in der die Wachen mit Streitkolben...
...bewaffnet sind. Durchsuchen Sie dort das Obergeschoss der Taverne.
Lösung: In der Taverne nördlich des Schlosses von Ostardougne findet ihr im Obergeschoss eine verschlossene Komode. Den passenden Schlüssel erhält man von einem besiegten Wachhund, der vor dem Herrenhaus in Ostardougne herumläuft.
Wachhunde gibt es vor dem Herrenhaus in Ostardougne.
Gehen Sie in eine Stadt, in der ein jeder einen Weitblick ...
... hat. Suchen Sie dort in verschiedenen Schubladen in einem Haus gegenüber einer Werkstatt.
Lösung: Im Dorf der Seher befindet sich gegenüber der Werkstatt ein Haus mit einer Kommode. Das Haus ist Startpunkt der Abenteuer Elementarwerkstatt. Den passenden Schlüssel erhält man von einem besiegten Huhn an der Fernkampfgilde.
Hühner gibt es an der Gilde der Fernkämpfer.
Gehen Sie in eine Stadt, in der sich Magier treffen.....
...Durchsuchen Sie das Obergeschoss eines großen Hauses im Norden.
Lösung: Im Obergeschoss des Hauses nördlich der Gilde der Magier in Yanille müssen Schubladen durchsucht werden. Den passenden Schlüssel erhält man von einem besiegten Mann, der im Erdgeschoss des Hauses ist.
Der zu besiegende Mann ist im Erdgeschoss des Hauses.
Gehen Sie zu dem Gebäude, wo Ihnen ein Licht....
...aufgeht. Dort sollten die Schubladen mal überprüft werden.
Lösung: Im ersten Stock des Leuchtturms müßen Schubladen durchsucht werden. Den passenden Schlüssel erhält man von einer besiegten Wache aus Rellekka.
Die Wache, die den passenden Schlüssel besitzt, befindet sich in Rellekka auf dem Marktplatz
Grabe hier, wenn nach einer langen Reise durch die Wüste....
...das Kind in den Brunnen gefallen ist. Ali kann es nur empfehlen.
Lösung: Neben dem Brunnen in Pollnivneach Stadtmitte graben.
Graben Sie hier neben ein paar Riesenpilzen....
...hinter dem Gewaltigen Baum
Lösung: In der Gnomenfestung nordwestlich des Gewaltigen Baums westlich der großen Pilze graben
Grau und aus Stein ist mein Heim...
...ein Schloss, in dem man sich labt. In einer Schublade bin ich daheim, gegenüber von einem hölzernen Rad.
Lösung: In der erste Etage im Schloss von Lumbridge befindet sich ein Spinnrad. Durchsucht hier die Schubladen der Kommode.
H
Hab vier Flügel aber kann nicht fliegen......
...Ich drehe und zermalme meine Opfer zu Staub. Such in meinem Kopf, wo meine Flügel am lautesten sind.
Lösung: Im obersten Stockwerk der Windmühle nördlich von Lumbridge eine Kiste durchsuchen.
Halten Sie Ausschau nach einer Stadt mit einem Springbrunnen in der Mitte....
...Suchen Sie nach einer verschlossenen Truhe in der Kirche der Stadt.
Lösung: Im Nebenraum der Kirche in Varrock gleich nördlich des Museums ein Truhe durchsuchen. Die Truhe wird verschlossen sein.
Um den Schlüssel zu erhalten, muß ein Mönch im Kloster von Ardougne besiegt werden.
Heu! Leg mal eine Pause ein und bewundere......
...die Landschaft, wie es der Touristenführer empfiehlt.
Lösung: Unterhalb des Baxtorianischen Wasserfalls müssen die Heuballen im runden Haus durchsucht werden.
I
Ich kann Aggie sehen, .....
... fühl mich jedoch einsam und südlich. Bin weder draussen noch drinnen und doch ist kein Haus ohne mich. Der Schatz erwartet dich unter mir!
Lösung: In Aggie´s Haus in Dorf Draynor im Süden unter dem Regal mit einem Spaten graben.
In diesem Holzcontainer finden Sie etwas besseres ......
...als einen kaputten Pfeil.
Lösung: In der Gilde der Fernkämpfer nördlich vom Händler eine Kiste durchsuchen.
Fernkampf auf Stufe 40 wird benötigt |
In diesem Schrank in einer karibischen Küche....
...befinden sich Schätze, piratische Pötte und das Besteck von Bukanieren.
Lösung: Im südöstlichsten Haus in Brimhaven den Schrank in der Küche durchsuchen.
Ist mit Gitterstäben gefüllt
Lösung: Nordwestlich der Gilde der Fischer im Gebiet des Abenteuers Die Zwergenkanone müssen nahe beim Haus Kisten durchsucht werden.
J
Jemand, der die Kämpfe in der Duellarena beobachtet,...
...ist Ihr nächstes Ziel
Lösung: Mit Jeed auf der oberen Etage der Duellarena sprechen
K
Kommen Sie zur VEEL GILDE....
...graben Sie bei Taxus baccata, die dort in den Nesseln sitzt.
L
Lassen Sie sich nich Blenden,...
...wenn Sie diese Schubladen durchsuchen.
Lösung: In Ost-Ardougne im Haus von Jimmy Blender eine Kommode durchsuchen.
Lebt gewandt auf kleinem Fuß...
...steht aber in keinem Garten rum.
Lösung: In der Gnomenfestung im Gewandtheitskurs mit einem Gnomentrainer sprechen. Puzzle
Lesen Sie von Au. W. Schmerz....
..."Wie man Skorpione züchtet!"
Lösung: Im Turm der Hexer südlich vom Dorf der Seher in der ersten Etage das nördliche Bücherregal durchsuchen. Abenteuerstartpunkt von Der Skorpionfänger
M
Magier sucht Kontakt zu Lebenden....
...Wenn Interesse vorhanden, wende dich an meine Möbel.
Lösung: Im Nektomantenturm in der ersten Etage die Schubladen der Kommode durchsuchen.
Feenring Code: D J P
Mein Name ist ein Baum.....
...aber geschrieben mit einem "a". Schau dir die Felle an, die in meiner Nähe sind.
Lösung: Mit dem Jungen namens Waiden sprechen, der nordöstlich vom Marktplatz in Varrock herumläuft.
Meine riesigen Wächter sind grün wie die Hoffnung....
...Unterhalb der Marktstraße, ganz am Ende, wo die Hexe fehlt. Grabe dort bei meinem violetten Rauch!
Lösung: Bei den Moosriesen in der Kanalisation von Varrock am violetten Hexenkessel mit einem Spaten graben.
N
Nördlich des besten äffischen Restaurants auf Karamja......
...finde das Dreieck aus Booten und suche dort.
Lösung: Die Holzcontainer auf dem Angelsteg nördlich der Bananenplantage auf Karamja durchsuchen.
O
Östlich von mir sind giftige Bestien.....
...Die westlich tragen einen Frack. Laut sind die nördlich von mir - sie springen und jammern immerzu. Grabe beim Licht und wünsch dir was!
Lösung: Im Zoo von Ardougne zwischen Skorpion- und Pinguingehege an der Fackel mit einem Spaten graben.
Oft geprüft von denen, die von der Vergangenheit lernen,....
...findest du mich. Wo weise Worte Bände sprechen.
Lösung: Mit der Prüferin in der Prüfungszentrum der Ausgrabungsstätte sprechen. Abenteuerstartpunkt von Die Ausgrabungsstätte
Sie gibt euch eine Rätsel-Kiste (Schieberätsel)
S
Schaut man genau hin, scheint es, als ob die Bogenschützen.....
...mehr, als nur eine Nadel verloren haben.
Lösung: In der Gilde der Fernkämpfer die Heuballen im Wettkampfbereich durchsuchen.
Fernkampf auf Stufe 40 wird benötigt |
Sie haben alle elementaren Größen,....
...um dieses Rätsel zu lösen. Zum Glück müssen Sie nicht so weit gehen, um auch noch im Luftzug zu stehen.
Lösung: Im ersten Untergeschoss der Elementarwerkstatt im Dorf der Seher westlich der Bank müssen Kisten durchsucht werden. Den benötigten Schlüssel findet man im Haus gegenüber in einem Buch aus dem Bücherregal.
Das Abenteuer Die Elementarwerkstatt I wird benötigt. |
Sie müssen den Koch "unter"suchen....
... um dieses Rätsel zu lösen.
Lösung: Im Keller des Schlosses von Lumbridge unterhalb der Schlossküche müssen Kisten durchsucht werden.
Sie scheint das Ende der Strecke erreicht zu haben....
...Aber ist immer noch leer.
Lösung: In der Zwergenmine muss eine Lore durchsucht werden.
Sophas stehen hier nicht, also....
...durchsuch doch einfach diese Kisten.
Lösung: Die Kisten in Sophanem an der Brücke nördlich des Altars druchsuchen.
Abenteuer Icthlarin´s Helferlein wird benötigt |
Sprich mit Melzars Hüter "ZOCHAI"
Lösung: Den Runitplattenpanzerverkäufer Oziach in Edgeville ansprechen.
Puzzle |
Sprich: Seine Nase ist so schief, dass....
... sie generalüberholt werden müsste.
Lösung: Mit dem Goblingeneral Schiefnase im Dorf der Goblins sprechen.
Spring hier nicht, es ist zu schlammig....
...Aber wenn du hier gräbst, wird dir ein Stern aufgehen.
Lösung: Auf dem Seestern südlich vom Feenring AIQ in der Schlammspringerbucht graben.
Surprising? Das ist er bestimmt.
Lösung: Mit Sir Prysin im Varrocker Palast sprechen.
T
Treten Sie nicht während der Suche nach diesem Holzcontainer ....
...irgendwelche Wasserungeheuer.
Lösung: Auf der Fischerplattform, die man während des Abenteuers Invasion der Seeschnecken besucht hat, die Kisten durchsuchen.
Trüge ein Mensch meine Last,....
...er bräche sich den Rücken. Ich bin nicht reich, doch Silber säumt meine Spur. Sprich mit dem, der meinen Pfad hütet.
Lösung: Sprich mit Gerrant, den Besitzer des Fischerladens in Port Sarim.
U
Um an diese Säcke zu kommen,...
...musst du ver Kurzen in die Tifen ge-gruber-t haben.
Lösung: In der Ausgrabungsstätte an der nordöstlichen Seilwinde mit einem Seil herablassen und die Säcke im Nordwesten durchsuchen.
Und so weiter, und so weiter, Etcetera...
...Verläßt man das Land der vielen unwichtigen Dinge, muss man seinen Weg gut wählen.
Abenteuer Die Fremennik´schen Proben wird benötigt |
V
Vermutlich mit Magiersocken gefüllt.
Lösung: Im südöstlichen Raum auf der zweiten Etage im Turm der Magier den Schrank durchsuchen. (Zu erkennen an dem roten Punkt auf der Minikarte, an dem ihr Lederstiefel finden könnt)
Besiegt eine Zauberwolke außerhalb des Turms im Nordwesten, um den Schlüssel zu erhalten.
Vom kleinen Mann kann man Saures käuflich erwerben
Lösung: Heckel Funch, den man in der ersten Etage im Osten des gewaltigen Baums in der Gnomenfestung finden kann.
Puzzle |
Von Schatten bedeckt, finden Sie die Antworten...
...die sie suchen, in der Mitte des Kreises.
Lösung: In Mort´ton, südlich des Gemischwarenladens, an der Stelle, an der sich alle Straßen kreuzen, mit einem Spaten graben.
Abenteuer Ein Priester in Gefahr wird benötigt |
W
Wahrscheinlich voll von Büchern über Magie.
Lösung: Im westlichen Bereich des Erdgeschosses im Turm der Magier das Bücherregal durchsuchen.
Feenring Code: DIS
Wasch die alte Asche von deinem Spaten....
...wenn du hier gräbst. Das einzige Gewässer in der Nähe steht.
Lösung: Am Ufer des Sees im nordwestlichen Teil der Hirntodinsel mit einem Spaten graben.
Abenteuer Rum handeln wird benötigt. |
Weit und breit das billigste Wasser,...
...aber sie werden schnell böse, denn sie sind religiöse Symbole-Hasser.
Lösung: Die Kiste im Gemischtwarenladen im Banditenlager in der Wüste durchsuchen.
Wende den Blick von den Sternen ab....
...In dem Holzcontainer nördlich der Treppe nach unten, wirst du ein funkelndes Licht sehen.
Lösung: Im Observatorium in der Nähe der Treppe eine Kiste durchsuchen.
Wenn 11N 1N ins Dorf 1-laden Freunden sein,.....
...kann man dort 1-kaufen.
Lösung: In Lleyta im Gemischtwarenladen die Kisten durchsuchen.
Abenteuer Die Trauernden I muss begonnen worden sein |
Wenn Sie Bewegung brauchen, gehen Sie tief, tief hinab,...
...bis Sie ein Gegengift brauchen.
Lösung: In der Gewandtheitshöhle von Yanille am dortigen Altar beten und bei den Giftspinnen die Holzcontainer durchsuchen.
Wenn du diese wüste Stadt verlässt,...
...achte auf Stacheln, die Teppiche in der Nähe runieren könnten. Grab vorsichtig am Grünzeug.
Lösung: In Nardah neben dem fliegenden Teppich am Kaktus graben.
Wenn du nicht hier und in Gefahr sein willst,....
...solltest du alle Hebel in Bewegung setzen, hier schnell verschwinden.
Lösung:Den Wildnishebel in Ost-Ardougne oder in Edgeville betätigen und in der verlassenen Ruine am Landplatz in der Wildnis mit einem Spaten graben.
...wirst du auf die Proben gestellt.
Lösung: Im Haus des Navigators Swonson in Rellekka die Kisten durchsuchen.
Wenn keine Waffen weit und breit, kommt die Zeit...
...zum Sinnieren. "Geheiligt sei Saradomins Name" pfeift er vor sich hin.
Lösung: Im Haus westlich des Schmelzofens auf Entrana muss die Kommode durchsucht werden.
Wie die Soldaten von Khazard musst du nicht zuschlagen,....
...sondern wie ein Schmied. Grabe bei der Tür.
Lösung: Direkt vor der Tür der Schmiede in Port Khazard mit einem Spaten graben.
Zahlen
46
46 (Achtung: Stand September 2014 - derzeit beginnt die Schriftrolle mit: 61 ist meine Zahl) ist meine Zahl, mein Körper von rostroter Farbe, gesellt sich zu den Achtfüsslern. Drei Münder haben ich, doch esse ich nichts. Ich liege unter einem blauen Auge!
Lösung: Wildnisstufe 46 nordwestlich der Insel der Rotdrachen mit einem Spaten an der Stelle graben, wo der blaue Saphir liegt.