Gewandtheitskurs von Dorgesh-Kaan: Unterschied zwischen den Versionen
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Es ist ein Parcour über zahlreiche Abgründe, die ihr mithilfe von Kabeln, heruntergefallenen Leitern, aber auch Engpässen und Tunneln überwinden könnt. Oder aber mithilfe eines Mithril-Wurfankers und passender Armbrust überschwingen könnt. | Es ist ein Parcour über zahlreiche Abgründe, die ihr mithilfe von Kabeln, heruntergefallenen Leitern, aber auch Engpässen und Tunneln überwinden könnt. Oder aber mithilfe eines Mithril-Wurfankers und passender Armbrust überschwingen könnt. | ||
− | Grundsätzlich beginnt eine Runde immer damit, indem ihr euch mit Turgall, einem Techniker | + | Grundsätzlich beginnt eine Runde immer damit, indem ihr euch mit Turgall, einem Techniker im Kraftwerk im Nordosten des Gewandtheitskurse unterhaltet und von ihm gebeten werdet, Gegenstände zu besorgen, die er benötigt. Er gibt euch einen Schraubenschlüssel, den ihr während eures Aufenthalts auf dem Kurs im Inventar haben müsst. |
Jetzt habt ihr die Wahl, ob ihr den längeren oder den kürzeren Weg zur Konsole und zum Heizkessel nehmen wollt, um dort die gewünschten Teile zu holen und zu Turgall zu bringen. | Jetzt habt ihr die Wahl, ob ihr den längeren oder den kürzeren Weg zur Konsole und zum Heizkessel nehmen wollt, um dort die gewünschten Teile zu holen und zu Turgall zu bringen. | ||
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Ihr könnt natürlich auch beide Möglichkeiten bei einer Runde wählen. Dann werden die Bonus-EP nach einer Runde noch einmal anders berechnet. | Ihr könnt natürlich auch beide Möglichkeiten bei einer Runde wählen. Dann werden die Bonus-EP nach einer Runde noch einmal anders berechnet. | ||
− | Habt ihr | + | Habt ihr das alte Kraftwerk erreicht, nehmt ihr einen Gegenstand aus der Konsole oder dem Heizkessel, der von Turgall gewünscht wurde. An der Konsole könnt ihr zwischen einem Kondensator, einer Sicherung und einem Meßgerät wählen. Diese Gegenstände zählen als leichte Gegenstände. Am Heizkessel sind es schwere Gegenstände in Form von Verteilerkasten, Hebel oder Zahnrad. Dabei müsst ihr bedenken, dass ihr mit schweren Teilen im Inventar nicht die Wurfankerhindernisse nehmen könnt, weil ihr dadurch einfach zu schwer seid und in den Abgrund stürzt, wobei der Gegenstand zerstört wird, und ihr erst einmal einen Weg hinaus aus dem Untergrund finden müsst. Es gibt dazu eine Leiter im Norden des Untergrunds. |
Weiterhin müsst ihr bedenken, dass Sicherungen empfindliche Gegenstände sind, die beim Vorbeiquetschen an hervorstehenden Wänden zu Bruch gehen könnten. Wählt also den Gegenstand aus, den ihr mit eurer Methode auch transportieren könnt. | Weiterhin müsst ihr bedenken, dass Sicherungen empfindliche Gegenstände sind, die beim Vorbeiquetschen an hervorstehenden Wänden zu Bruch gehen könnten. Wählt also den Gegenstand aus, den ihr mit eurer Methode auch transportieren könnt. | ||
Version vom 7. Januar 2017, 23:06 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Allgemeines
Den Gewandtheitskurs von Dorgesh-Kaan könnt ihr ganz am südlichen Ende der Stadt über eine Treppe erreichen. Da es dort dunkel ist, müsst ihr auf jeden Fall eine Lichtquelle dabei haben.
Es ist ein Parcour über zahlreiche Abgründe, die ihr mithilfe von Kabeln, heruntergefallenen Leitern, aber auch Engpässen und Tunneln überwinden könnt. Oder aber mithilfe eines Mithril-Wurfankers und passender Armbrust überschwingen könnt. Grundsätzlich beginnt eine Runde immer damit, indem ihr euch mit Turgall, einem Techniker im Kraftwerk im Nordosten des Gewandtheitskurse unterhaltet und von ihm gebeten werdet, Gegenstände zu besorgen, die er benötigt. Er gibt euch einen Schraubenschlüssel, den ihr während eures Aufenthalts auf dem Kurs im Inventar haben müsst. Jetzt habt ihr die Wahl, ob ihr den längeren oder den kürzeren Weg zur Konsole und zum Heizkessel nehmen wollt, um dort die gewünschten Teile zu holen und zu Turgall zu bringen. Der längere Weg besteht aus Kabeln, über die ihr balancieren müsst, aber auch Kabel, die zum Überschwingen eines Abgrunds geeignet sind sowie Leitern, an denen ihr euch entlanghangeln könnt und Engpässe, durch die ihr euch hindurchquetschen könnt. Für das Überwinden der Hindernisse erhaltet ihr unterschiedliche Mengen an Erfahrungspunkten. Wählt ihr den kürzen Weg, müsst ihr einen Mithril-Wurfanker und eine Armbrust ausgerüstet haben und mit der Armbrust auf Masten schießen. Der Wurfanker wird dann dort vertäut und ihr könnt herüberschwingen. Anschließend löst sich der Wurfanker wieder und ist wieder einsetzbar für das nächste Hindernis. Bei dieser Variante erhaltet ihr Erfahrungspunkte in Fernkampf, Stärke und Gewandtheit. Ihr könnt natürlich auch beide Möglichkeiten bei einer Runde wählen. Dann werden die Bonus-EP nach einer Runde noch einmal anders berechnet. Habt ihr das alte Kraftwerk erreicht, nehmt ihr einen Gegenstand aus der Konsole oder dem Heizkessel, der von Turgall gewünscht wurde. An der Konsole könnt ihr zwischen einem Kondensator, einer Sicherung und einem Meßgerät wählen. Diese Gegenstände zählen als leichte Gegenstände. Am Heizkessel sind es schwere Gegenstände in Form von Verteilerkasten, Hebel oder Zahnrad. Dabei müsst ihr bedenken, dass ihr mit schweren Teilen im Inventar nicht die Wurfankerhindernisse nehmen könnt, weil ihr dadurch einfach zu schwer seid und in den Abgrund stürzt, wobei der Gegenstand zerstört wird, und ihr erst einmal einen Weg hinaus aus dem Untergrund finden müsst. Es gibt dazu eine Leiter im Norden des Untergrunds. Weiterhin müsst ihr bedenken, dass Sicherungen empfindliche Gegenstände sind, die beim Vorbeiquetschen an hervorstehenden Wänden zu Bruch gehen könnten. Wählt also den Gegenstand aus, den ihr mit eurer Methode auch transportieren könnt. Wenn ihr zurück bei Turgall seid, überreicht ihm den gewünschten Gegenstand und erhaltet einen Rundenbonus. Dabei erhält der längere Weg natürlich auch die höheren Erfahrungspunkte. |
Voraussetzung
Fertigkeit
Abenteuer
Benötigte Gegenstände
Je nach Route:
- Mithril-Wurfanker (mehrere), da sie kaputt gehen können
- Armbrust
Die Wege
Langer Weg
Kurzer Weg
Ihr erhaltet EP in Gewandtheit, Stärke und Fernkampf
Komplette Runde
Szene | Aktion | EP | Karte |
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Wenn ihr die komplette Runde laufen wollt, müsst ihr Mithril-Wurfanker, Armbrust und Lichtquelle ausgerüstet haben. | |||
Sprecht mit Tugall, der euch erklärt, welche beiden Gegenstände er gebrauchen könnte. Wie ihr die Runde beginnt, ist letztendlich unerheblich, ihr müßt nur beachten, dass der Gegenstand, den ihr aus dem alten Kraftwerk mitnehmt, zum weiteren Verlauf der Runde passt.
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Gesamt | 1.241,5 Gewandtheit und 625 Fernkampf |