Ein Feenmärchen III: Unterschied zwischen den Versionen

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<br>Möglichkeit Suqah- und andere Zähne an die Zahnfee zu verkaufen - dazu gehören - alte Zähne, Affengebisse und Kebbitzähne.  
 
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<br>Möglichkeit, den [[Feenringe|Feenring ]]DIP nach Fas Tharmlos freizuschalten - Nehmt 8 normale Bretter, 16 Nägel und einen Hammer und reist mit dem Code D I&nbsp;P nach Fas Tharmlos, repariert dort angekommen, die Brücke mit 4 Brettern und 8 Nägel. Reist danach nach Fas Tharmlos und repariert die Brücke, die Fas Tharmlos mit der kleinen Insel verbindet. Nun ist der Weg zum Feenring möglich. Ab Funkenschlagen 85 können noch einmal 10.000 Erfahrungspunkte in Funkenschlagen verdient werden. Benutzt dazu 8 Weidenscheide und eine Zunderbüchse mit dem Lagerfeuerplatz auf der kleinen Insel neben dem Feenring. [[Anheben von Fertigkeitsstufen|Anheben der Fertigkeit]] Funkenschlagen sowie [[Signalfeuernetzwerk#Belohnungen|Feuering&nbsp; und]] [[Signalfeuernetzwerk#Belohnungen|Flammenhandschuhe]] haben dabei keine Wirkung.<br>  
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<br>Möglichkeit, den [[Feenringe|Feenring ]]DIP nach Fas Tharmlos freizuschalten - Nehmt 8 normale Bretter, 16 Nägel und einen Hammer und reist mit dem Code D I&nbsp;P nach Fas Tharmlos, repariert dort angekommen, die Brücke mit 4 Brettern und 8 Nägel. Reist danach nach Fas Tharmlos (Abenteuer: [[Kajütenkoller]] muss abgeschlossen worden sein.) und repariert die Brücke, die Fas Tharmlos mit der kleinen Insel verbindet. Nun ist der Weg zum Feenring möglich. Ab Funkenschlagen 85 können noch einmal 10.000 Erfahrungspunkte in Funkenschlagen verdient werden. Benutzt dazu 8 Weidenscheide und eine Zunderbüchse mit dem Lagerfeuerplatz auf der kleinen Insel neben dem Feenring. [[Anheben von Fertigkeitsstufen|Anheben der Fertigkeit]] Funkenschlagen sowie [[Signalfeuernetzwerk#Belohnungen|Feuering&nbsp; und]] [[Signalfeuernetzwerk#Belohnungen|Flammenhandschuhe]] haben dabei keine Wirkung.<br>  
  
 
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Version vom 21. Januar 2017, 18:08 Uhr

Feenmärchen III Bild.png

Titel

Ein Feenmärchen III - (Fairy Tale Part III - Battle at Orks Rift)

F - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Experten

Schwierigkeit

Mittel

Dauer

Mittel

Startpunkt

Fee Tausendklug in Karggrund

Voraussetzungen

Abenteuer


Fertigkeiten

Magie 59

Landwirtschaft 54 - kann angehoben werden, wird allerdings beim Endkampf benötigt

Diebstahl 51

Beschwörung 37

Handwerk 36

Empfehlungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

Gebet 37 - für Magieschutzgebet

Benötigte Gegenstände

1 Eimer Milch - Kühe gibt es in Zanaris und ein Eimer befindet sich westlich der Mühle in Zanaris

1 Dramen- oder Mondstab

1 Gartenschere - kann während des Abenteuers gefunden werden - keine verzauberte Gartenschere verwenden

1 Hammer - kann während des Abenteuers gefunden werden

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

1 bis 3 Gebetstränke

Kampftränke

Rüsung

Waffe

Nahrung

Kampfvertraute können mitgenommen werden

Gegner

8 Orkkrieger (79)

3 Orkgeneräle: Gromblod, Fleischfetz und Bre´egth mit einer Stufe von 85

Feenpate mit einer Stufe von 84

Das Abenteuer

Abenteuerstart

Sobald ihr Feenmärchen II abgeschlossen habt und den Feenring-Teleport von irgendeinem Ort aus nach Zanaris benutzt, landet ihr bei Fee Tausendklug in Karggrund, einem Ort, an dem die Feen dringende Besprechungen abhalten. Sprecht sie an. Ihr sollt den Feen helfen, die schrecklichen Orks aus Zanaris zu vertreiben und der Feen-Königin wieder zu ihrem rechtmäßigen Platz auf dem Thron verhelfen.

Nun könnt ihr das Abenteuer beginnen, indem ihr zurück nach Zanaris geht und durch die Kombination AIR, DLR, DJQ, AJS zur Fee-Königin teleportiert. Solltet ihr zu diesem Zeitpunkt das Abenteuer nicht beginnen wollen, sagt einfach, ihr habt viel zu tun und verlasst das Gebiet wieder. Um dann erneut zu Fee Tausendklug nach Karggrund zu gelangen, könnt ihr den Feenring Code B I R benutzen oder euch durch die Kombination AIR, DLR, DJQ, AJS direkt zur Fee-Königin begeben.

Feenmärchen III - Karggrund.jpg
Das Versteck der Widerstandskämpfer.
Feenmärchen III - Widerstandslager.jpg

Sucht die Feen-Königin, die mit anderen Feen im südöstlichen Bereich des Lagers herumflattert und sprecht sie an.

Sie würden dem Feen-Paten den Krieg erklären, meint sie und fragt, ob sie auf eure Hilfe zählen könnten.

Natürlich werdet ihr helfen und beginnt das Abenteuer.

Nun stellt sie euch der Zahnfee vor, sie sei ihre Kommandantin und habe die Strategie für ihre Attacke ausgearbeitet. Die Zahnfee erklärt euch jetzt, dass der Feen-Pate ein Portal in eine andere Dimenion geöffnet habe. Dort seien die Orks, mit denen er seine Streitkräfte aufrüstete. Sie erzählt euch jetzt von ihrer Geheimwaffe: Z F M, was für Zahnfee-Magie stünde. Mit dieser Magie hofften sie, den Feen-Paten und seinen Lakaien überwältigen zu können.

Sie habe eine Einweisung vorbereitet, die ihr euch über den Projektor ansehen könntet.

Feenmärchen III - Feen Königin.jpg

Die Einweisung

Der Projektor befindet sich östlich vom Kartentisch, der unübersehbar in der Mitte des Raums steht.

Schaltet den Projekter an, indem ihr auf ihn klickt.

Nun könnt ihr wählen, ob ihr eine flackernde oder nicht-flackernde Einführung ansehen möchtet.

Feen würden bis zum Äußersten gehen, um sich die besten Zähne für die Zahnfee-Magie zu sichern. Für das Studium hätten sie jedes Opfer gebracht, erfahrt ihr im Beitrag. Auch den Biss eines Horrorhundes.

Feenmärchen III - Einweisung.jpg

Dann sei der Durchbruch gelungen, indem sie auf einer verzauberten Zelle Zahntiere anpflanzen konnten, die genau so aussähen wie der Besitzer des Zahns. Ihr seht das Zahntier namens Grantl, was seinem Namen Ehre macht.

Feenmärchen III - Zahntierparzelle.jpg

Sprecht wieder mit der Zahnfee. Der Feen-Pate habe drei Ork-Generäle rekrutiert: Gromblod, Bre'egth und Fleischfetz. Außerdem habe er eine Schwachstelle im Dimensionsgewebe gefunden und hätte so eine Verbindung zu einer Dimension voller Orks hergestellen können.Grombold habe das Oberkommando und ihm sei befohlen worden, weitere Ork-Soldaten zu rekrutieren.

Damit ihr euch dem Sonderkommando anschlließen könnt, sollt ihr eine weitere Anweisung anschauen, um euch mit dem taktischen Angriffsplan vertraut zu machen.

Feenmärchen III - Zahnfee.jpg

Schaltet den Projektor an.

Ihr seht ein Portal, durch das immer weitere Orks hervorkommen.

Die Armee würde in ganz Zanaris Orks und Schrecken erzeugen, erfahrt ihr. Viele Feen seien bereits gefallen, weswegen das Geheimversteck eingerichtet worden sei.

Der Feen-Pate habe einen Schutzschild um sich erschaffen, der ihn unverwundbar mache.

Feenmärchen III - Einweisung2.jpg

Sprecht die Zahnfee an, nachdem ihr dem Beitrag gefolgt seid.

Im Feindgebiet befände sich eine Geheimwaffe, die für die Durchführung ihrer Mission unbedingt benötigt werden würde. Ihr müsstet bei dieser Operation ihr DIET sein. Die Abkürzung stünde für "Dynamisches Infiltrations- und Extrahierungs-Team".

Eure Aufgabe, mit der sie eure Fähigkeiten prüfen will, sei es einem ZFW1-Ultraleicht-Kampfapparat, der wie ein Stock aussieht und sich als Zahnfees' Zauberstab herausstellt, aus ihrer Zivilresidenz, welche 0,1 Klick Nord-West-Nord der Hauptbank von Zanaris läge, zu holen, ohne dass der Feind Wind davon bekäme.

Zuvor müsstet ihr euch aber eine Gartenschere besorgen, um daraus eine UZ1 (Ultra-Zahnzug-Improvisation) zu bauen. Die dazu benötigte Gartenschere und den Hammer würdet ihr im Ausrüstungsdepot (Vorratsraum) des Geheimverstecks finden. Damit könntet ihr euch Zutritt zu ihren Haus verschaffen, jedoch solltet ihr vorsichtig mit Grantl umgehen, der sehr sensibel sei.

Grantl

Geht also in den nordwestlichsten Raum des Verstecks und hebt die Gartenschere und den Hammer auf, die dort auf den Holzcontainern liegen. Benutzt den Hammer mit der Gartenschere (beides muss im Inventar sein) und ihr erhaltet eine Zahnzange.

Zahnzange.png

Feenmärchen III - Zahnzange.jpg

Kehrt über den Feenring zurück nach Zanaris und geht zum Haus nordwestlich der Bank. Benutzt die Zahnzange mit der Türe und betretet das Haus.

Hier trefft ihr auf Grantl, ein Zahntier, das euch mit "Malm und Knirsch" begrüßt. Er will euch den Zauberstab nicht herausgeben. Er sei ein guter Wachzahn und glaube nicht, dass die Zahnfee euch geschickt habe. Fragt ihn, ob er euch den Zauberstag gibt, wenn ihr etwas für ihn tut.

Feenmärchen III - Residenz.jpg

Nun seht ihr oben links auf dem Bildschirm einen Balken, der euch Grantls Laune anzeigt.

Durch Schmeicheleien könnt ihr seine Laune verbessern.

Feenmärchen III - Balken Grantl.png

Feenmärchen III - Grantls Laune.jpg

Mögliche Optionen, deren Reihenfolge aber von Spieler zu Spieler varieren können.


Positiv

  • Dein Zahnschmelz schimmert wie ein Fluss im Mondlicht
  • Ich habe noch nie einen so tollen, traumhaften Zahn gesehen
  • Man sieht an deinem Strahlen, dass du dich regelmäßig bürstest
  • Du bist ein toller Wachzahn mit hübschen Höckern
  • Deine prämonalen Vorfahren waren von edelster Abstammung

Negativ

  • Du solltest eine Krone verliehen bekommen
  • Dein Wurzelkanal sieht verstopft aus
  • Du hast Mungeruch, mein Freund
  • Du hast Haare auf den Zähnen. Und ist das da ein Loch?
  • Ist das da Paradontose?

Sobald Grantls Laune positiv ist, verlangt er nach einem Eimer Milch.

Solltet ihr keinen Eimer Milch dabei haben, könnt ihr etwas östlich vom Haus einen Eimer (roter Punkt auf der Minikarte) finden und östlich des großen Getreidefelds eine Milchkuh melken.

Kehr zurück zu Grantl und füttert ihn mit der Milch.

Wenn ihr die Augen schließen würdet, wäre er bereit, euch das "Stöckchen" zu holen. Nun sollt ihr ihn aufheben und zu seinem Frauchen bringen.

Hebt ihn also auf und kehrt zum Versteck zurück.

Feenmärchen III - Milchkuh.jpg

Sprecht die Zahnfee an. Ihr wäret bereit für den aktiven Dienst, lobt sie euch, als ihr ihr Grantl und den Zauberstab überreicht.

Nun sollt ihr euch eine weitere Einweisung über den Projektor ansehen.

Sie hätten die Generäle verfolgt und an strategisch günstigen Punkten ihre Zähne angegriffen, erklärt euch die Zahnfee im Film. Die Zähne seien von ihren Agenten präpariert worden und ihr müsstet den Generälen nur noch die verfaulten Zähne ziehen. Um mit den Plan weitermachen zu können, müsstet ihr alle drei Zähne sammeln und in den Parzellen beim Portal einpflanzen. Die daraus wachsenden Zahntiere seien eure Verbündeten, die den Schild des Feen-Patens durchdringen könnten.

Feenmärchen III - Einweisung3.jpg

Sprecht erneut mit der Zahnfee. Ihr müsstet unbedingt mit einem falschen, magischen Zahn ausgerüstet werden, damit ihr weitere Feen-Ringe erreichen könntet. Außerdem gäbe sie euch eine Akte mit einem streng geheimen Schlachtplan.

Ob das denn nicht weh tun würdet, fragt ihr entsetzt. Die Zahnverpflanzung könne schon unangenehm sein, aber ihr wäret doch keine Heulsuse, oder? fragt die Zahnfee amüsiert.

SchMERZ, was für "Schwadron militärischer Elfen zum Reißen von Zähnen" stünde, würde die Prozedur übernehmen. Die Damen seien Profis. Ihr solltet Aufstellung bei den gelben Blumen, südlich des Projektors nehmen und die Blutflecken ignorieren.

Geht nun etwas nach Süden bis ihr die auffällig gelben Blumen seht. Benutzt nun die Geste: Winken. Geste-winken.png

Augenblicklich kommen zwei Elfen mit einer riesigen Zange angeflogen und ... Die nachfolgende Filmszene ist zensiert, jedoch könnt ihr die Anfeuerungsrufe der Zahnfee lesen. Mit einer dicken Wange und einem neuen, implantierten Zahn habt ihr alles überstanden.

Feenmärchen III - Zahnziehen.jpg

Nun gibt euch die Zahnfee die Akte, deren Inhalt Informationen über die Ork-Generäle enthält.

Lest die Akte.

(Benutzt die blauen Pfeiltasten, um in der Akte blättern zu können.)

Feenmärchen III - Akte1.png

Feenmärchen III - Akte2.png

Feenmärchen III - Akte3.png

Feenmärchen III - Akte4.png

Feenmärchen III - Akte5.png

Backward.png  Forward.png

Der Zahn der Generalin Bre'egth

Geht nach Zanaris und sucht nach Generalin Bre'egth, die ihr laut Akte bei der Windmühle finden könnt.

Fragt sie, was mit ihrem Mund los sei, da ihr deutlich erkennbar ein Zahn fehlt. Sie habe den Kampf gegen K'Tschank gewonnen und dieser habe ihren Zahn als Erinnerung mitgenommen. Ihr Zahn werde nachwachsen, meint sie, doch er müsse für immer als ein Schwächling weiterleben.

Ihr könntet jeden ihrer Soldaten fragen, sie sei die Stärkste.

Also sprecht einen der Orks gleich in der Nähe auf K'Tschank an.

K'Tschank sei ein Ork-Soldat gewesen, der im Kampf gegen Bre'egth durch Zufall einen guten Schlag gelandet und ihr einen faulen Zahn ausgeschlagen hätte. Vermutlich aus Dankbarkeit habe sie ihn nicht getötet. Man habe ihn in einen Feen-Ring geworfen, doch wisse er nicht, wo er gelandet sei. Fee Tausendsassa habe ihnen zwar verboten den Fee-Ring dazu zu benutzen, doch habe sie sie nicht hindern können.

Vielleicht kann euch Fee Tausendsassa weiter helfen. Die befindet sich jetzt in der Nähe des Feenrings in Zanaris.

Fragt sie, ob sie euch was zu K'Tschank sagen könne. Sie weiß von dem Vorfall und hätte schon gedacht, dass die Orks das ganze Feen-Ring-System lahm legen würden, als sie den Ork hineinwarfen. Zum Glück habe sie alles noch umstellen können. K'Tschank sei nun über den Feenring Code: D I P zu finden.

Feenmärchen III - Bre'egth.jpg

Wählt diesen Code und ihr landet auf einer kleinen Insel südlich von Fas Tharmlos. Sprecht K'Tschank an. Ja, er habe Bre'egth einen Zahn ausgeschlagen und würde diesen in seinem Beinbeutel verstecken.

Bestehlt ihn, um den Zahn zu erhalten.

Feenmärchen III - K'Tschank.jpg

Gromblods Zahn

Jetzt macht euch auf die Suche nach Gromblods Zahn. Dieser soll sich laut Akte im verzauberten Tal aufhalten.

Der Feenring Code zum verzauberten Tal lautet: B K Q.

General Gromblod hält sich im südlichen Bereich auf. Ihr sollt ihm aus dem Weg gehen, da ihr nicht dorthin gehören würdet, sagt er grimmig und lässt sich auf kein weiteres Gespräch ein.


Feenmärchen III - Gromblod.jpg

Die Baumdryade, die ihr auf Gromblod ansprecht, berichtet euch, dass er ihnen die Haare vom Kopf fräße und nicht zu bewegen sei, das Tal zu verlassen. Er sei ständig auf der Suche nach etwas Essbaren.

Versucht noch einmal mit Gromblod zu reden. Nun erfahrt ihr von ihm, dass er leckere Mangos suchen würde, aber Pferdmann und Baumdings nicht verrieten, wo er sie finden könne. Solange er keine fände, würde er alles kaputt hauen.

Sprecht erneut mit der Baumdryade. "Klar", wisse sie, wo man Mangos finden könne. Sie spricht einen Zauber, damit ihr die Mangos finden könnt und verrät euch den Feenring Code: C L R.

Benutzt also den Feenring, um dorthin zu reisen.


Feenmärchen III - Baumdryade.jpg

Ihr landet auf dem Affenatoll.

Gleich nordwestlich des Feenrings wächst ein Mangobaum. Pflückt eine perfekte Mangofrucht und kehrt über den Feenring Code: B K Q zurück ins verzauberte Tal.

Feenmärchen III - Affenatoll.jpg

Sprecht Gromblod an und gebt ihm, nachdem er versprochen hat, das Tal zu verlassen, die Mango.

Gierig beißt er hinein und verliert dabei einen Zahn. Wütend wirft er die Mango weg.

Sucht das Gelände südlich von ihm ab, um die Mango zu finden. Hebt die Frucht, in der der Zahn steckt auf und benutzt eure Zahnzange mit ihr.

Ihr schafft es, den Zahn aus der Frucht herauszuziehen.

Feenmärchen III - Mango.jpg

Fleischfetz' Zahn

Jetzt heißt es, den dritten Zahn zu finden. Aus der Akte, die ihr von der Zahnfee erhalten habt, wißt ihr, dass Fleischfetz auf der Suche nach Kräutern ist, die seine Zahnschmerzen lindern könnten. Er soll sich laut der Akte in einer Höhle bei Gu'Tanoth aufhalten, die ihr über den Code: A L P erreichen könnt. Gleich nördlich des Feenrings könnt ihr Fleischfetz entdecken. Eine Fee habe ihm den Ort verraten, damit er endlich etwas gegen seine Zahnschmerzen finden könne, sagt er euch, doch ihr als Mensch könntet ihm nicht helfen.

Behauptet, dass ihr Zahnarzt/ärztin wäret und ihm helfen könntet und zeigt ihm die Zahnzange.

Feenmärchen III - Fleischfetz.jpg

Nun müsst ihr ihn überzeugen. Wie zuvor beim Zahntier Grantl habt ihr jetzt einen Balken oben links auf dem Bildschirm. Ihr könnt je nach Aussage, ihn wütender, neugierig oder überzeugter machen.

Feenmärchen III - Balken Fleischfetz.png

Feenmärchen III - Fleischfetz Laune.jpg
Positiv
  • Ich beeile mich, dann ist es schnell vorbei und tut nicht so weh
  • Wenn wir den Zahn nicht ziehen, tut er ihnen noch viel mehr weh
  • Lassen sie mich den Zahn ziehen, sie sind doch kein Goblin
  • Ein großer Ork wie Sie hält das schon aus
  • Es wird schon nicht weh tun, ich bin ein Profi
Negativ
  • Sie können Ihren Gegner die Augen ohne Zähne aussaugen.
  • Es tut kaum weh - ungefähr so wie eine Kopfnuss
  • Ihr Zahn ist faul, genau wie Sie
  • Seien Sie kein Feigling und lassen Sie mich den Zahn ziehen
  • Ihr Zahnweh ist bestimmt psychosomatisch

Sobald ihr ihn überzeugen konnte, benutzt die Zahnzange mit ihm.

Es folgt eine zensierte Filmszene, in der ihr ihm den Übeltäter zieht.

Feenmärchen III - Fleischfetz Zahn ziehen.jpg

Zweite Einweisung

Ihr solltet zur Zahnfee im Geheimversteck gehen und ihr die Zähne zeigen.

Sie lobt euch und sagt aufgeregt, dass ihr nun für einen Zahnfee-Magie-Feldversuch bereit wäret.

Erneut sollt ihr euch eine Einweisung ansehen.

Schaltet den Projektor ein.

Ihr hättet von jedem der Ork-Generäle einen Zahn besorgt. Diese müssten jetzt in eine Parzelle in der Nähe des Portals eingepflanzt werden. Daraus würden Zahntiere wachsen, die sich mit euch gegen die Streitkräfte des Feen-Paten verbünden würden. Für den Kampf gegen den Feen-Paten erhieltet ihr den ZFW1-Ultraleicht-Kampfapparat, womit ihr die Zahntiere heilen könntet, falls sie kaum noch Trefferpunkte hätten,

Feenmärchen III - Einweisung4.jpg

Mit dem Zauberstab könntet ihr auch kranke Zahnpflanzen heilen.

Ihr würdet alle drei Zahn-Orks benötigen, um den Schutzschild, der den Feen-Paten umgibt, zu zerstören.

Feenmärchen III - Einweisung5.jpg

Nun wäret ihr bereit für den Kampf. Sie stattet euch noch mit einem Sondermodell des ZFW1-Ultraleicht-Kampfapparates aus. Außerdem ergänzt sie eure Akte mit weiteren Informationen über den Feen-Paten.

Die Informationen über das Portal mussten wir uns teuer erkaufen:

Feen-Ring- Koordinaten: B I R - D I P - C L R - A L P.

Ihr solltet euch nun ausrüsten und zum Portal gehen, wo ihr weitere Einweisungen von ihr erhalten würdet.

Feenmärchen III - Akte6.jpg

Der Kampf gegen den Feenpaten

Rüstet euch als aus.

Gegenstände, die ihr mitnehmen müsst:

  • Die Zähne der drei Generäle
  • Feenzauberstab

(Ihr benötigt KEINEN Dramenstab, da der Feenzauberstab diesen ersetzt, wenn ihr ihn handhabt.)

  • Rüstung und Waffe
  • Gute Nahrung

Gegenstände, die euch hilfreich sein könnten

  • Ein Vertrauter, (Lastenträger) der weitere Nahrung mitnehmen kann und/oder euch im Kampf unterstützt
  • Gebets- und Kampftränke
  • Wenn ihr eure Stufe in Landwirtschaft anheben müsst, entsprechende Hilfsmittel

Achtung:

  • Der Ring des Lebens greift hier nicht
  • Euer Grabstein steht am Feenring in Zanaris, solltet ihr sterben

Stellt eure Gebetsschnellauswahl auf Magieschutzgebet

Falls ihr einen Lastenträgervertrauten mit zusätzlicher Nahrung dabei habt, wählt die Linksklickoption: Lasttier entladen, damit Nahrung direkt in euer Inventar umgeladen wird.

Gebt die Koordinaten B I R - D I P - C L R - A L P hintereinander ein.

Ihr steht an einem Feenring. Östlich befindet sich das Gebiet mit dem Orkportal. Es ist durch eine Art Feenbaumhecke getrennt.

Schaut durch den Feenbaum hindurch. Es folgt eine Filmszene. Der Feen-Pate ist sich sicher, bald die Herrschaft über Zanaris zu gewinnen, da seine Armee ständig wachse.

Sprecht anschließend mit der Zahnfee, die am Feenring steht. Sie gibt euch letzte Anweisungen:

Ihr müsstet die drei Orkzähne in die Parzellen einpflanzen, damit daraus Zahntier-Verbündete wachsen könnten. Sollte ein Zahntier sterben, würde es in der gleichen Parzelle wiedergeboren werden.

Als nächstes solltet ihr euch zuerst die Ork-Generäle und Soldaten vornehmen. Die drei Ork-Generäle müssten besiegt worden sein, damit die Zahntiere den Schild des Feen-Paten vollständig deaktivieren könnten.

Sobald der Schild deaktiviert sei, könntet ihr euch um den Feen-Paten kümmern, da er nicht mehr immun gegen eure Angriffe sei.

Feenmärchen III - Letzte Einweisungen.jpg

Letzte Einweisungen über die Zahntier-Parzellen

Feenmärchen III - Orkarmee.jpg

Die Orkarmee

Feenmärchen III - Einweisung Pate.jpg

Der Feen-Pate ist von einem Schutzschild umgeben

Quetsch euch jetzt am Feenbaum vorbei.

Als erstes pflanzt die Zähne in die Parzellen und kümmert euch dann am Besten um General Fleischfetz. (Die Reihenfolge muss nicht eingehalten werden - hat aber Gründe) Da Fleischfetz die Zahntiere, die dort wachsen, erkranken lassen kann, empfiehlt es sich ihn zuerst zu besiegen. Achtet darauf ihn von den Parzellen fernzuhalten.

Sollten die Zahntiere erkrankt sein, benutzt den Zauberstab mit ihnen, um sie zu heilen.

Sobald ein Zahntier ausgewachsen ist, wird es euch im Kampf unterstützen.

Der Feen-Pate wendet verschiedene Zaubersprüche an, die unterschiedliche Folgen haben.

  • Ich spiel dir das Lied vom Tod

Die Orkgeneräle werden um 200 Lebenspunkte geheilt

  • Schlaf bei den Fischen

Ihr könnt 220 Schadenspunkte erleiden - Magieschutztgebet setzt diesen Effekt ausser Kraft

  • Zementschuhe

Ihr werdet kurzzeitig festgehalten - Magieschutzgebet setzt diesen Effekt ausser Kraft

Feenmärchen III - Kampf Fleischfetz.jpg

Als nächstes solltet ihr euch um General Gromblod kümmern, da er weitere kleine Orks durch die Trommeln herbeirufen kann.

Feenmärchen III - Kampf Gromblod.jpg

Sobald dieser besiegt ist, konzentriert euch auf Generalin Bre'egth. Sie ist Kommandantin der Orkkrieger und sobald sie gesiegt wurde, bekämpfen sich die Orkkrieger untereinander.

Feenmärchen III - Kampf Bre'egth.jpg

Tötet alle Orkkrieger (79). Eure Zahntiere sollten nun den Feen-Paten angreifen. Wenn sie es nicht tun, klickt mit der rechten Maustaste auf sie und befehlt ihnen zu kämpfen.

Sollten sie vom Feen-Paten verletzt werden, könnt ihr sie mit dem Feenzauberstab heilen. Ihr könnt in dieser Phase den Gebetsschutz ausschalten.

Feenmärchen III - Kampf Schild.jpg

Sobald die drei Schutzschilde zerstört sind (Meldung im Chatfenster), schaltet ihr das Magieschutzgebet wieder ein und bekämpft den Feen-Paten. Da er eine niedrige Nahkampfverteidigung hat, solltet ihr in leicht besiegen können.

Feenmärchen III - Kampf Feen-Paten.jpg

Kurz bevor ihr den Feen-Paten endgültig besiegt habt, meldet er sich und möchte mit euch reden. Es schiene wohl ein Missverständnis vorzuliegen.

Er ist fassungslos, dass ihr ihn besiegen konntet.

Plötzlich erscheinen die Feen-Königin in Begleitung zweier Feen.

Der Feen-Pate ist erzürnt und schimpt über die verflixten Gutmenschen und Gutfeen. Er würde das Land aus voller Kraft verfluchen, vor allem aber die Zahnwesen, die ihn verraten hätten.

Danach wird er in das Portal gezogen. Sein letztes Stündchen hat geschlagen.

Feenmärchen III - Sieg.jpg

Die Nähpatrouille der Königin wird angewiesen, den Spalt zuzunähen, damit sie den Feen-Paten nie wieder sehen müssen. Doch es misslingt. Das Portal wird immer größer. Die böse Energie des Feen-Paten ist zu stark. Steine und Holzscheite fliegen euch entgegen. Das Portal droht zu explodieren.

Feenmärchen III - Spalt zunähen.jpg

Ihr könnt nur noch "Runter" rufen und schon explodiert das Portal und hat alles im Umkreis dem Erdboden gleich gemacht.

Feenmärchen III - Explosion.jpg

Der Feen-Pate habe das Land fürchterlich verwüstet, klagt die Königin und die verwünschten Zahntiere würden auch nicht freundlich wirken.

Und tatsächlich sie greifen die Feen an.

In letzter Minute kann die Feen-Königin einen Teleportzauber sprechen und euch gemeinsam in das Versteck teleportieren.

Feenmärchen III - Zahntierangriff.jpg

Abenteuerabschluss

Langfristig hätten sie vor, nach Zanaris zurückzukehren, berichtet die Königin.

Um euch eine angemessene Belohnung zukommen zu lassen, wird die Feen-Ring-Zulassung für euch geändert, damit ihr beim Reisen keine Stäbe mehr benötigt.

Zusätzlich wird die Magie in eurem Zahn durch einen Zauber fixiert, damit ihr die Feenringe zum Affenatoll, zu K'Tschanks Insel und zur Höhle nach Gu'Tanoth nutzen könnt.

Außerdem erhaltet ihr eine magische Gießkanne, als Zeichen ihrer Dankbarkeit. Das Wasser in dieser Gießkanne würde nie versiegen, erklärt sie euch. Desweiteren wolle Martin der Meistergärtner sich mit euch unterhalten. Sie könne euch direkt zu ihm hinteleportieren.

Ihr landet in Draynor. Sprecht Martin auf landwirtschaftliche Probleme und Feen an und erhaltet eure Belohnung.

Abenteuer abgeschlossen.

Feenmärchen III - Ende.jpg

Belohnungen

2 Abenteuerpunkte

Je 11.000 Erfahrungspunkte in Landwirtschaft, Diebstahl und Magie

Je 1.000 Erfahrungspunkte in Beschwörung und Handwerk

Magische Gießkanne

Freigeschaltete Gebiete

Kostenloser Zugang zum Markt in Zanaris

Zugang zu einem neuen Kampfgebiet - das Ork´s Rift mit Gegner der Stufe 108

Transportsysteme

Feenringteleportsystem ohne Stab nutzen zu können

Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers

Automatisches Jäten von Parzellen - redet mit Martin dem Meistergärtner in Dorf Draynor - solle ein Beet noch Unkraut enthalten, müsst ihr es noch einmal jäten, danach nie wieder


Zahntier als Haustier halten zu können - sprecht nach dem Abenteuer mit der Zahnfee, die sich in der Nähe der Königin in Zanaris aufhält.


Möglichkeit Suqah- und andere Zähne an die Zahnfee zu verkaufen - dazu gehören - alte Zähne, Affengebisse und Kebbitzähne.


Möglichkeit, den Feenring DIP nach Fas Tharmlos freizuschalten - Nehmt 8 normale Bretter, 16 Nägel und einen Hammer und reist mit dem Code D I P nach Fas Tharmlos, repariert dort angekommen, die Brücke mit 4 Brettern und 8 Nägel. Reist danach nach Fas Tharmlos (Abenteuer: Kajütenkoller muss abgeschlossen worden sein.) und repariert die Brücke, die Fas Tharmlos mit der kleinen Insel verbindet. Nun ist der Weg zum Feenring möglich. Ab Funkenschlagen 85 können noch einmal 10.000 Erfahrungspunkte in Funkenschlagen verdient werden. Benutzt dazu 8 Weidenscheide und eine Zunderbüchse mit dem Lagerfeuerplatz auf der kleinen Insel neben dem Feenring. Anheben der Fertigkeit Funkenschlagen sowie Feuering  und Flammenhandschuhe haben dabei keine Wirkung.


Möglichkeit, den Feenring CLR zum Affenatoll freuzuschalten - für die Abkürzung zum Gewandtheitskurs wird ein kleiner Ninjagrigri benötigt


Ab Pflanzenkunde 85 können einmalig nach dem Abenteuer Kräuter im Wert von 196.000 Gm gefunden werden. Reist mit dem Feenring Code: A L P in die Gu´tanoth Höhle und durchsucht im Südosten der Höhle die Pilze. Nehmt außerdem eine Spitzhacke mit und öffnet den Ausgang nördlich des Feenrings.

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten