Erfinden - Spezialisierungen: Unterschied zwischen den Versionen

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Mit Stufe 40 in Erfinden habt ihr die Möglichkeit, euch Technologien bestimmter anderer Völker zu spezialisieren. Momentan sind dies die Technologien der Zwerge und Höhlengoblins.  
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Mit Stufe 40 in Erfinden habt ihr die Möglichkeit, euch Technologien bestimmter anderer Völker zu anzueignen und euch darauf zu spezialisieren. Momentan sind dies die Technologien der Zwerge und Höhlengoblins. Die erste Belohnungsstufe kann mit 40 in Erfinden entdeckt werden, weitere Stufen werden jeweils 10 Erfinden-Stufen später freigeschalten, also aktuell bei 50, 60 und 70.
  
Entscheidet euch zunächst, welche Spezialisierung ihr wählen wollt. Sprecht mit Oldak in Dorgesh Kaan, falls ihr die Technologie der Höhlengoblins erlernen wollt und mit Drorkar im Palast von Keldagrim für die Zwergentechnologie. Die Technologien der anderen Spezialisierungen könnt ihr immer noch freischalten.
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Entscheidet euch zunächst, welche Spezialisierung ihr wählen wollt.  
  
An Anschlagbrettern, die ihr in der [[Gilde der Erfinder]], bei Oldak und bei Drorkar finden könnt, erhaltet ihr einige Aufgaben, die ihr für Goblin- bzw. Zwergen-Währung abschließen könnt. Diese Währungen wiederum können gegen Entwürfe für bestimmte Technologien eingetauscht werden, die anschließend mit [[Erfinden - Inspiration und Entdeckung neuer Erfindungen|Inspiration entdeckt werden müssen]].
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Sprecht mit Oldak in Dorgesh Kaan ([[Tod den Dorgeshuun]]), falls ihr die Technologie der Höhlengoblins erlernen wollt und mit Drorkar im westlichen Teil des Palastes von Keldagrim ([[Der Riesenzwerg]]) für die Zwergentechnologie. Ihr könnt eure Entscheidung jederzeit ändern und natürlich beide Technologien freischalten.
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An Anschlagbrettern, die ihr in der [[Gilde der Erfinder]], bei Oldak und bei Drorkar finden könnt, erhaltet ihr alle 12 Stunden neue Aufgaben, die ihr für Goblin- bzw. Zwergen-Währung abschließen könnt. Diese Währungen wiederum können gegen Entwürfe für bestimmte Technologien eingetauscht werden.
  
 
Die Aufgaben fordern, dass ihr eine gewisse Menge an [[Erfinden - Materialien und Komponenten|Materialien und Komponenten]] oder einige einfach [[Erfinden - Geräte|Geräte]] abgebt, indem ihr die Aufgabe am Anschlagbrett linksklickt, sobald ihr das geforderte bei euch habt.
 
Die Aufgaben fordern, dass ihr eine gewisse Menge an [[Erfinden - Materialien und Komponenten|Materialien und Komponenten]] oder einige einfach [[Erfinden - Geräte|Geräte]] abgebt, indem ihr die Aufgabe am Anschlagbrett linksklickt, sobald ihr das geforderte bei euch habt.
  
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Für die gewählte Spezialisierung erhaltet ihr 50% mehr Einheiten Währung, wenn ihr Aufträge abschließt. Je Auftrag könnt ihr so 10 oder 15 Währung verdienen.
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Bei verschiedenen technischen Geräten wurden außerdem die Werte neu ausbalanciert. Kurz gesagt, sind die Produktionskosten jetzt geringer und einige haben zusätzlich noch verbesserte Wirkungen! Hier sind die Änderungen:
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[[Kategorie:Erfinden]]
 
[[Kategorie:Erfinden]]

Aktuelle Version vom 11. Mai 2018, 21:11 Uhr

Mit Stufe 40 in Erfinden habt ihr die Möglichkeit, euch Technologien bestimmter anderer Völker zu anzueignen und euch darauf zu spezialisieren. Momentan sind dies die Technologien der Zwerge und Höhlengoblins. Die erste Belohnungsstufe kann mit 40 in Erfinden entdeckt werden, weitere Stufen werden jeweils 10 Erfinden-Stufen später freigeschalten, also aktuell bei 50, 60 und 70.

Entscheidet euch zunächst, welche Spezialisierung ihr wählen wollt.

Sprecht mit Oldak in Dorgesh Kaan (Tod den Dorgeshuun), falls ihr die Technologie der Höhlengoblins erlernen wollt und mit Drorkar im westlichen Teil des Palastes von Keldagrim (Der Riesenzwerg) für die Zwergentechnologie. Ihr könnt eure Entscheidung jederzeit ändern und natürlich beide Technologien freischalten.

An Anschlagbrettern, die ihr in der Gilde der Erfinder, bei Oldak und bei Drorkar finden könnt, erhaltet ihr alle 12 Stunden neue Aufgaben, die ihr für Goblin- bzw. Zwergen-Währung abschließen könnt. Diese Währungen wiederum können gegen Entwürfe für bestimmte Technologien eingetauscht werden.

Die Aufgaben fordern, dass ihr eine gewisse Menge an Materialien und Komponenten oder einige einfach Geräte abgebt, indem ihr die Aufgabe am Anschlagbrett linksklickt, sobald ihr das geforderte bei euch habt.

Für die gewählte Spezialisierung erhaltet ihr 50% mehr Einheiten Währung, wenn ihr Aufträge abschließt. Je Auftrag könnt ihr so 10 oder 15 Währung verdienen.

  • Änderungen vom 05.09.2016

Bei verschiedenen technischen Geräten wurden außerdem die Werte neu ausbalanciert. Kurz gesagt, sind die Produktionskosten jetzt geringer und einige haben zusätzlich noch verbesserte Wirkungen! Hier sind die Änderungen:

  • Maschinen-Schlingchilla

Ihr stellt jetzt 50 davon gleichzeitig her, statt wie bisher 5.

  • Buchwechsler

Ihr braucht keine aufwertenden Komponenten mehr, um einen Buchwechsler herzustellen.

  • Kalorienbombe

Ihr braucht keine direkten Komponenten mehr, um eine Kalorienbombe herzustellen.

Monster heilen jetzt nur noch 5 % ihrer Trefferpunkte, wenn sie von einer Kalorienbombe getroffen werden.

  • Auto-Segner

Wenn ihr bereits einen Auto-Segner besitzt, bekommt ihr bei diesem Update 40 zusätzliche Ladungen, wenn ihr euch das nächste Mal einloggt.

Ihr braucht jetzt nur noch eine fromme Komponente, um diesen Gegenstand herzustellen, statt 8.

Wenn ihr einen Auto-Segner herstellt, hat er jetzt 50 Ladungen.

  • Kerkerkunde-Gruppensimulator

Die Anzahl der ausweichenden Komponenten, die ihr braucht, um dieses Gerät herzustellen, wurde auf 1 reduziert.

  • Elektrische Falle

Wenn ihr bereits eine elektrische Falle besitzt, bekommt ihr bei diesem Update 10 zusätzliche Ladungen, wenn ihr euch das nächste Mal einloggt.

Ihr braucht jetzt nur noch eine betäubende Komponente, um eine elektrische Falle herzustellen, statt 2.

Wenn ihr eine elektrische Falle herstellt, hat sie jetzt 25 Ladungen.

  • Kerkerkunde-Schlossschmelzer

Ihr braucht jetzt nur noch zwei ätherische Komponenten, um diesen Gegenstand herzustellen, statt 5.

Goblin-Technologie

Stufe Logo-Erfinden.png Name Preis Eigenschaft
1 40 Kammerjäger-Komponenten 10 Ermöglicht es euch, Kammerjäger-Komponenten für einen Gizmo zu verwenden.
2 50 Maschinen-Schlingchilla 25 Ein süßes, flauschiges und explosives Nagetier auf Stufe 75.
Holzfällerei-Akkumulator Ein Gerät, das Informationen von fehlgeschlagenen Holzfällerei-Versuchen zur späteren Analyse speichert.
3 60 B.A.N.K.-Steher 35 Ein verbrauchbares Gerät, das sich auflädt, während man in einem Bankbereich steht. Ist es voll aufgeladen, zerfällt es in Materialien für Erfinden. Diese Gerät herzustellen, erfordert verfeinerte Komponenten.
Affen-Gedankenkontrollhelm Ein Gerät, mit dem ihr euch einen Affen als Diener in eurem Spielerhaus beschaffen könnt.
4 70 Gruppensimulator 55 Ein verbrauchbares Gerät, das Erfahrung erhöht, wenn man Kerkerkunde-Ebenen in Gruppen mit 4 oder weniger Mitglieder abschließt.
Elektrische Kastenfalle Eine verbrauchbare Version der Standart-Kastenfalle mit unfehlbarer Fangquote.
Oldak-Spule Eine Magie-Version der Multikanone, die kleine Gruppen an Feinden mehrmals auf mittlerer Distanz attackiert.

Zwergen-Technologie

Stufe Logo-Erfinden.png Name Preis Eigenschaft
1 40 Körper-Komponenten 10 Ermöglicht es euch, Körper-Komponenten für einen Gizmo zu verwenden.
2 50 Sprinkler MK1 25 Ein permanentes Gerät, das man in einer Blumen-Parzelle aufstellen kann, um umliegende Nutzpflanzen-Parzellen zu bewässern.
Bergbau-Akkumulator Ein Gerät, das Informationen von fehlgeschlagenen Abbauversuchen beim Bergbau zur späteren Analyse speichert.
3 60 Buchwechsler 35 Ein verbrauchbares Gerät, mit dem ihr euer momentanes Zauberbuch oder eure Gebete in einer Bank ändern könnt.
Kalorienbombe Ein verbrauchbares Gerät, das mit Fischen für Flächenheilung aufgeladen werden kann.
4 70 Auto-Segner 55 Ein verbrauchbares Gerät, das unterwegs eure EP in Gebet für begrabene Knochen und verstreute Asche erhöht.
Kinetischer Zyklon Eine Nahkampf-Version der Multikanone, die schnell mehrere Ziele in Nahkampf-Distanz attackiert.
Schlossschmelzer Ein verbrauchbares Gerät, das jede Tür ohne Schlüssel bei Kerkerkunde, für die ihr nicht die Voraussetzungen erfüllt, umgehen und aufsperren kann.