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{{Baustelle}}
 
{{Baustelle}}
  
=Beschreibung=
 
  
Die Kampfhöhle ist ein Kampfbezogenes Minispiel. Das man der Stadt der TzHaar finden kann.
 
Die Kampfhöhle ist eine Voraussetzung für [[Die Urkammer]].
 
Die Kampfhöhle ist ein sehr langes und schweres Minispiel, das viel zeit am Anfang in Anspruch nimmt.
 
Dies ist ein Minispiel, daher verliert man beim Tod auch keinerlei Gegenstände, außer die Gegenstände die ihr benutzen tut.
 
  
=Startpunkt=
+
==Die Kluftritter==
Den Stadtpunkt für das Minispiel finden ihr im westlichen teil der Stadt der TzHaar.
+
[[Datei:Kampfhöhle - Startpunkt.JPG|Thumb]]
+
  
Am Startpunkt könnt ihr euch ausrüsten. Da eine Bank vorhanden ist.
+
Seit Jahrhunderten beschützen die Kluftritter, Guthix' treue Krieger, die Welt vor Wesen aus einer anderen Dimension, die das Gleichgewicht auf Gielinor zerstören wollen.
 +
Diese Wesen haben auf einer einsamen Insel vier Portale erschaffen, durch die nicht enden wollende Wellen die Festung der Kluftritter angreifen. Ein einzelner Kluftritter stellt sich mit eurer Hilfe den Monstern entgegen.
  
 +
== Anreise ==
  
 +
Es gibt drei Möglichkeiten den Außenposten der Kluftritter zu erreichen.
  
*Anreise Möglichkeiten:
+
*Am Steg von Port Sarim wartet ein freundlicher Knappe, der euch gratis zur Insel bringt.
**Magnettit
+
*Die zweite Möglichkeit beinhaltet den direkten Teleport per Schlachtruf-Zauberrolle [[Datei:Schlachtruf-Zauberrolle.png]] der vier Kluft-Vertrauten.
**Feenring ( BLP ist der Code)
+
*Kluft-Siegel (wenn ihr eins besitzen solltet)
**TokKul-Zo ( wird das Abenteuer:  [[Die Urkammer]] benötig.)
+
  
=Voraussetzung=
+
== Termin ==
==Stufen==
+
  
Die Stufen angaben sind nur die Mindes angaben.
+
Jeden Freitag, wenn sich genügend Mitspieler einfinden.<br>21 Uhr <br><br>
  
*[[Datei:Logo-magie.png]] Magie 70+
+
==Video==
*[[Datei:Logo-verteidigung.png]] Verteidigung 70+
+
*[[Datei:Logo-lebenspunkte.png]] Lebenspunkte 70+
+
*[[Datei:Logo-fernkampf.png]] Fernkampf 70+
+
*[[Datei:Logo-gebet.png]] Gebet 43+
+
*[[Datei:Logo-angriff.png]] Angriff 70+
+
*[[Datei:Logo-stärke.png]] Stärke 70+
+
  
==Kampfausrüstung==
+
[[Datei:Seelchens RS Welt 2.png|link=http://www.youtube.com/watch?v=oXttA12lhj4]]
  
*Fernkampf Möglichkeit.
+
==Der Außenposten der Kluftritter==
{| class="wikitable"
+
|
+
{{AusrüstungInvi
+
|Aura=[[Datei:Scharfschützen-Aura (vb+).png]]
+
|Kopf=[[Datei:Armadyl-Helm.png]]
+
|Umhang=[[Datei:Avas Akkumulator.png]]
+
|Hals=[[Datei:Amulett des Zorns.png]]
+
|Pfeil=[[Datei:Diamantbolzen-vz.png]]
+
|Pfeilanzahl=2000
+
|Waffe=[[Datei:Armadyl-Armbrust.png]]
+
|Waffenanzahl=
+
|Körper=[[Datei:Armadyl-Plattenpanzer.png]]
+
|Schild=[[Datei:Armadyl-Armbrust (SHa).png]]
+
|Beine=[[Datei:Armadyl-Kettenrock.png]]
+
|Hand=[[Datei:Armadyl-Handschuhe.png]]
+
|Schuhe=[[Datei:Armadyl-Stiefel.png]]
+
|Ring=[[Datei:Ring des Bogenschützen.png]]
+
|Tasche=[[Datei:Vorzeichen des Lebens.png]]
+
|Gewicht=
+
}}
+
|
+
*Scharfschützen(vb+)
+
*Armadyl-Helm
+
*Vorzeichen des lebens
+
*Avas Akkumulator
+
*Amulett des Zorns
+
*Diamant-bolzen(vz)
+
*Armadyl-armbrust
+
*Armadyl-Harnisch
+
*Armadyl-Armbrust(Sha)(und schild im Inventar)
+
*Armadyl-Kettenrock
+
*Armadyl-Handschuhe
+
*Armadyl-Stiefel
+
*Ring des Bogenschützen
+
|}
+
  
*Magie Möglichkeit.
+
Auf der Insel der Kluftritter ist ein Laden für Fernkämpfer (Wurfspeere und Pfeilspitzen), und ein Laden für Magier (Elementarrunen und Runen von Geistes bis Jenseits). Ein Knappe mit einem Amboss, der euer Grabhügelrüstzeug repariert, ist unmittelbar an der Bank zu finden.
{| class="wikitable"
+
|
+
{{AusrüstungInvi
+
|Aura=[[Datei:Dunkelmagie-Aura.png]]
+
|Kopf=[[Datei:Kapuze der Unterwerfung.png]]
+
|Umhang=[[Datei:Fertigkeitsumhang-bognerei-verziert.png]]
+
|Hals=[[Datei:Amulett des Zorns.png]]
+
|Pfeil=
+
|Pfeilanzahl=
+
|Waffe=[[Datei:Höllenzauberstab.png]]
+
|Waffenanzahl=
+
|Körper=[[Datei:Gewand der Unterwerfung.png]]
+
|Schild=[[Datei:Drachenfeuer-Schild (Mag.).png]]
+
|Beine=[[Datei:Rock der Unterwerfung.png]]
+
|Hand=[[Datei:Handschuhe der Unterwerfung.png]]
+
|Schuhe=[[Datei:Stiefel der Unterwerfung.png]]
+
|Ring=[[Datei:Ring des Sehers.png]]
+
|Tasche=[[Datei:Vorzeichen des Lebens.png]]
+
|Gewicht=
+
}}
+
|
+
*Dunkelmagie
+
*Kaputze der Unterwerfung
+
*Vorzeichen des lebens
+
*Fertigleitsumhang/oder besser
+
*Amulett des Zorns
+
*Runen
+
*Höllenzauberstab
+
*Gewand der Unterwerfung
+
*Drachenfeuer-Schile(mag.)
+
*Robe der Unterwerfung
+
*Handschuhe der Unterwerfung
+
*Stiefel der Unterwerfung
+
*Ring des Seher
+
|}
+
*Es gibt natürlich auch noch die Nahkampf Möglichkeit. Die am Anfang nicht sehr empfehlenswert ist.
+
  
==Inventar==
+
==Angriff der Außerirdischen==
Dies ist nur das Inventar für Fernkampf. Bedenkt bei Magie eure Runen für den bestmöglichen Zauber den ihr könnt mit zunehmen. Bei Magie können auf 2 Gebetstranke verzichtet werden. Für Magie einen Magieflasche mit nehmen und keine Fernkampfflasche.
+
  
{{Inventar
+
Auf der Insel der Kluftritter angekommen, lauft einfach ganz nach Süden und ihr werdet 3 Boote sehen. [[Datei:Interface_Landungsboot.jpg|thumb|right|Im Landungsboot]]
|[[Datei:Fernkampfflasche (+) (6).png]]
+
*Das erste Boot ist das Neulingsboot (betretbar ab Kampfstufe 40).
|[[Datei:Saradominflasche (6).png]]
+
*Das zweite Boot ist das Boot für die Fortgeschrittenen (ab Kampfstufe 70).
|[[Datei:Saradominflasche (6).png]]
+
*Das dritte und letzte Boot ist nur für Veteranen (ab Kampfstufe 100).
|[[Datei:Saradominflasche (6).png]]
+
<div style="clear: both;"></div>
|[[Datei:Saradominflasche (6).png]]
+
Sobald der erste im Boot ist, habt ihr 2 Minuten 30 Sekunden Zeit, mindestens 5 Leute zu versammeln. Sobald 25 Leute im Boot sind, legt es sofort ab. Auf der Insel angekommen, solltet ihr eure Ansicht am besten nach Süden ausrichten. Solltet ihr während des Minispiels sterben, werdet ihr im Landungsboot auf der Insel mit all euren Gegenständen wiedergeboren.[[Datei:Interface_Insel.jpg|thumb|right|350px|Auf der Insel]]
|[[Datei:Saradominflasche (6).png]]
+
Auf dem Podest in der Mitte der Insel steht der Kluftritter. Sollte er sterben, verliert ihr das Spiel!
|[[Datei:Wiederherstellungsflasche (6).png]]
+
Nach wenigen Sekunden wird der Kluftritter den Schild eines der Portale, die im Osten, Westen, Süd-Osten und Süd-Westen der Insel stehen, öffnen, worauf sie angreifbar werden.
|[[Datei:Wiederherstellungsflasche (6).png]]
+
Solltet ihr alle vier Portale zerstören oder den Kluftritter 20 Minuten beschützen können, gewinnt ihr das Spiel. Eure einzigen Bollwerke gegen die Monster sind kleinen Mauern und die Tore im Osten, Süden und Westen. Sollten diese zerstört werden, könnt ihr sie mit Scheiten und einem Hammer wieder reparieren. Auf der Insel wachsen einige Scheiten stapel zufinden(wählbar wie viele ihr haben wollt). Interessant für Magier und Fernkämpfer sind die Türme zwischen den Toren. Relativ sicher vor den Außerirdischen könnt ihr dort stehen und nach unten schießen. Munition können dort oben aber auch Ava's Vorrichtung nicht aufsammeln.
|[[Datei:Wiederherstellungsflasche (6).png]]
+
ACHTUNG: Ihr müsst in jeder Runde des Minispiels mindestens 5000 Schadenspunkte austeilen damit die Kluftritter euch anerkennen und euch eure Belohnung aushändigen.
|[[Datei:Wiederherstellungsflasche (6).png]]
+
|[[Datei:Wiederherstellungsflasche (6).png]]
+
|[[Datei:Gebetsflasche (6).png]]
+
|[[Datei:Gebetsflasche (6).png]]
+
|[[Datei:Gebetsflasche (6).png]]
+
|[[Datei:Gebetsflasche (6).png]]
+
|[[Datei:Gebetsflasche (6).png]]
+
|[[Datei:Gebetsflasche (6).png]]
+
|[[Datei:Gebetsflasche (6).png]]
+
|[[Datei:Gebetsflasche (6).png]]
+
|[[Datei:Gebetsflasche (6).png]]
+
|[[Datei:Gebetsflasche (6).png]]
+
|[[Datei:Gebetsflasche (6).png]]
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|[[Datei:Gebetsflasche (6).png]]
+
|[[Datei:Gebetsflasche (6).png]]
+
|[[Datei:Gebetsflasche (6).png]]
+
|[[Datei:Gebetsflasche (6).png]]
+
|[[Datei:Gebetsflasche (6).png]]
+
|[[Datei:Drachenfeuer-Schild (Fk.).png]] }}
+
  
{|class="wikitable" Width="50%"
+
===Die Monster auf der Insel===
! Abb.
+
! Name
+
! Wirkung
+
! Menge
+
! Preise
+
|-
+
| [[Datei:Saradominflasche (6).png]]
+
| Saradomintrank (6)
+
| Heilt euch um 1000 Trefferpunkte, und Erhöht eure Verteidungswerte um 4%+1stufe. Nachteil: schwächt Angriff, Fernkampf, Magie um 4%+1
+
| 5 Flaschen
+
| {{#mh:Saradominflasche (6)|5}}
+
|-
+
| [[Datei:Fernkampfflasche (+) (6).png]]
+
| Fernkampfflasche (+) (6)
+
| Erhöht eure stufe in Fernkampf um 12%+2 Stufen
+
| 2 Flaschen
+
| {{#mh:Fernkampfflasche (+) (6)|2}}
+
|-
+
| [[Datei:Wiederherstellungsflasche (6).png]]
+
| Wiederherstellungsflasche (6)
+
| Stellt die Fertigkeiten wieder her, die durch den Saradomintrank geschwächt werden.(Empfehlung: nehmt nach jeden 3 Schluck Saradomintrank, 1 Schluck vom Wiederherstellungstrank.)Kann auch genommen werden um gebet wieder aufzufüllen.
+
| 5 Flaschen
+
| {{#mh:Wiederherstellungsflasche (6)|5)}}
+
|-
+
| [[Datei:Gebetsflasche (6).png]]
+
| Gebetflasche (6)
+
| Füllt eure gebetspunkte wieder auf. Die auffrischen durch den gebetstrank ist abhängig von eurer gebetsstufe.
+
| 10 Flaschen
+
| {{#mh:gebetsflasche (6)|10)}}
+
|-
+
| [[Datei:Magieflasche (+) (6).png]]
+
| Magieflasche (+) (6)
+
| Erhöht eure Magiestufe um 12%+2 Stufen
+
| 2 Flaschen
+
| {{#mh:Magieflasche (+) (6)|2}}
+
|}
+
  
=Monster=
+
Auf der Insel der Kluftritter gibt es 7 verschiedene Monster, die jeweils verschiedene Fähigkeiten haben, um euch das Leben schwer zu machen:
In der Kampfhöhle gibt es Verschiedene arten der Monster. Die auch Verschiedene Schwächen haben, und verschiedene Besonderheiten.
+
{|class="wikitable" Width="50%"
+
  
! Monster
+
*Wandler: Die Wandler können sich über kurze Entfernungen teleportieren. Oft teleportieren sie sich direkt vom Portal zum Kluftritter in der Mitte der Insel. Seit ihr auf den Türmen können sie sich auch direkt neben euch teleportiere.
! Stufe
+
! Lebenspunkte
+
! Schwäche
+
! Besonderheit
+
|-
+
| Tz-Kih
+
| 22
+
| 3000
+
| [[Datei:Symbol Wasser Schwäche.png]]
+
| Auch wenn es kein schaden macht, tut es euch gebetspunkte entziehen.
+
|-
+
| Tz-Kek
+
| 45
+
| 6200
+
| [[Datei:Symbol Wasser Schwäche.png]]
+
| Wenn man das erste wesen tötet wird es zu 2 kleineren.
+
|-
+
| Tok-Xil
+
| 90
+
| 7500
+
| [[Datei:Symbol Schmettern Schwäche.png]]
+
| Greift mit Fernkampf an, Achtung steht man zu nah bekommt man Nahkampf schaden. (Fernkampfschutz!!!)
+
|-
+
| Yt-MejKut
+
| 180
+
| 10000
+
| [[Datei:Symbol Wasser Schwäche.png]]
+
| Kann andere Monster oder sich selber heilen.
+
|-
+
| Ket-Zek
+
| 360
+
| 15000
+
| [[Datei:Symbol Fernkampf Schwäche.png]]
+
| Greift mit Magie an, Achtung steht man zu nahe bekommt man nahkampfschaden.( Magieschutz!!!)
+
|-
+
| TzTok-Jad
+
| 702
+
| 40000
+
| [[Datei:Symbol KeineSchwäche.png]]
+
| Greift mit Magie und Fernkampf im wechseln an (Fernkampf= haut auf den Boden mit den vorderen beinen, Magie= steht auf die hintere 2 beine). Bei ca.20000 Lebenspunkten ruft es 4 heiler die aus den 4 ecken kommen und ihn heilen(Tipp: Rennt um TzTok-Jad rum und greift einmal jeden heiler an. Dan heilen die ihn nicht mehr). Das Gebet wird der Kampfart von TzTok-Jad anpassen. ( Fernkampf+Magieschutz!!!!!!)
+
|}
+
  
== Angriffswellen der Monster==
+
*Besudler: Sie sind wurmähnliche Fernkämpfer, die über weite Entfernungen großen Schaden zufügen können.
  
+
*Zündler: Die Zündler sind Magier. Ihr Angriffe hab eine geringere Reichweite, als der der Besudler, und ist auch etwas schwächer.
Die Verschieden wellen lassen sich ausrechen. Sie beginnt immer mit der Stufe 22, und wird so weiter nach oben steigen.
+
Z.b Welle 6 sind 2mal Tz-Kek der Stufe 45, also ist in der Welle 7 Tok-Xil der Stufe 90. Und so kann man sich fast ausrechnen welches Monster dann als nächstes in der welle dabei ist. Bedenkt das mit Tz-Kih(Stufe 22) die wellen der hoch Rechnung beginnt.  
+
  
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
+
*Stampfer: Die Stampfer haben die höchste Kampfstufe eurer Gegner. Wenn ihr Zeit habt, tötet sie!
{| Class="wikitable" width"50%"
+
  
 +
*Wabbelbomber: Die Wabbelbomber sind die schwächsten Gegner. Kommt ein Wabbelbomber in die Nähe einer Barrikade oder eines Tores explodiert er und verursacht Umgebungsschaden. Dasselbe passiert, wenn ein Wabbelbomber stirbt.
  
* Welle 1-6
+
*Wüter: Die Wüter sind maulwurfartige Kreaturen, die es auf eure Tore abgesehen haben. Sie selbst greifen nicht an und verteidigen sich nur, wenn sie keine Tore oder Barrikaden zum zerstören haben.
Ab der Welle 1 ist in Tz-Kih dabei. Das Tz-Kih kann euch gebetspunkt entziehen auch wenn es kein schaden anrichtet.
+
Wenn ihr 2-mal das Tz-Kih in einer Welle hattet folgt ein Tz-Kek, das mit Nahkampf schaden anrichtet und bei tot sich verdopelt.
+
Dies geht nun bis Welle 6 so weiter bis ihr 2-mal Tz-Kek besiegt habt.
+
  
 +
*Spinnwerker: Die Spinnwerker greifen nicht an. Ihr einziger Lebenszweck ist, die Portale zu reparieren. Sollte der Lebensbalken eines Portales sich wieder füllen, ist ein Spinnwerker in der Nähe! Diese solltet ihr sofort töten. Zerstört ihr ein Portal während ein Spinnwerker in der Nähe ist, explodiert er und vergiftet alle in der Nähe.
  
* Welle 7-14
 
In der Welle 7 habt ihr erstmals Tok-Xil in jeder Welle dabei. Tok-Xil richtet Fernkampfschaden so lange ihr nicht im Nahkampf          Bereich seit, achtet ihr auf euer Fernkampfschutz.(Tipp: Tötet ab ihr als Erstet immer den Fernkämpfer)
 
Von nun an werden ihr jedes Monster in den Wellen dabei haben wo ihr in den vorherigen Wellen besiegt habt.
 
Ab Welle 14 werden euch 2-mal Tok-Xil entgegentreten.
 
  
 +
Mehr dazu in den [[Tipps & Tricks zum Kluftrittern]]
  
* Welle 15-22
+
==Ausrüstung==
In den Wellen 15-22 werdet ihr auf die oben genannten Monster antreffen. Ein neues Monster erscheint ihr dennoch auch. Ab der Welle 15
+
kommt nun an Yt-MejKut hinzu(Nahkampfschutz kann helfen) . Yt-MejKut greift euch mit Nahkampf an, er kann andere Monster und sich selber heilen.
+
Habt ihr Welle 22 erreicht steht nun Yt-MejKut und Tok-Xil vor euch, tötet hier auch wieder erst Tok-Xil und danach Yt-MejKut.
+
  
 +
Es ist praktisch nicht möglich, das Kluftritterminispiel ohne Verlust zu betreiben, wenn man Magie oder Fernkampf benutzt. Vorallem das Benutzen von Magie ist stark vom jeweiligen Budget abhängig. Die Ausrüstung sollte vor allem offensiv ausgelegt sein.
  
* Welle 23-30
+
===Nahkampf===
Von nun an werdet ihr in jeder Welle Yt-MejKut und Tok-Xil dabei haben. Auch dies Wellenphasen sind wie die davor.
+
In der Welle 30 kommt 2-mal Yt-Mejkut auf euch zu. Nahkampfschutz ist auch hier wieder sehr hilfreich. Oder ihr lock die 2 Yt-MejKut
+
hinter einen Fels Absatz wo sie euch nicht erreichen könnt.
+
  
 +
Die Benutzung von Nahkampf ist ohne Verlust möglich. Drei Methoden sind hier gebräuchlich.
  
* Welle 31-38
+
*Stärkebonus: Ein hoher Stärkebonus hilft euch stärker auszuteilen, was wiederum in einer höheren Zahl an Toden der Gegner resultiert.
In der Welle 31 werdet ihr mit einem Ket-Zek bekannt gemacht. Ket-Zek ist einer Magier( Magieschutz), dennoch auch hier Achtung kommt ihr Ket-Zek zu nahe erleidet ihr hohe Nahkampfschäden. Ket-Zek wir euch von nun an in jeder Welle, den weg erschweren ( Besiegt ab hier zu erst den Ket-Zek und dann den Rest).
+
Ab der Welle 38 habt ihr nun eine Ket-Zek und einen Tok-Xil. Besiegt ihr auch wieder Ket-Zek und danach den Tok-Xil.
+
  
 +
*Gebetsbonus: Da sich die Gebetspunkte nach jeder Runde wieder aufladen, lohnt sich der Einsatz von Gebeten, vorallem offensiver, sehr. Ein hoher Gebetbonus hilft, euch Gebete länger aktiv zu halten.
  
* Welle 39-45
+
*Kluftritterrüstzeug mit Nahkämpfer-Klufthelm: Das Kluftritterrüstzeug für den Nahkampf erhöht eure Genauigkeit und Schaden.
Wie in den vorheriger Welle startet ihr, hier mit einen Ket-Zek und einem Tok-Xil.(Beachtet Magie-und Fernkampfschutz.)
+
Dennoch gibt acht auf eure Lebenspunkte. Denn die weitern Wellen werden immer schwieriger. Dies geht nun bis Welle 45.
+
In der Welle 45 Kommt Ket-zek und 2-mal Tok-Xil auf euch zu.( Besiegt immer den Magier zuerst, und danach den Fernkämpfer.)
+
  
* Welle 46-52
 
Nun habt ihr Welle 46 erreicht wo euch Ket-Zek und Yt-MejKut bevorstehen.( Denkt auch ihr dran erst den Magier dann den rest zu Besiegen.) Ket-Zek und Yt-MejKut Begleitet euch von nun an bis Welle 52, jedes kleiner Monster begleitet euch auch noch.
 
Welle 52 bald habt ihr es geschafft, ihr nähert eurem ziel.
 
  
* Welle 53-62
+
===Fernkampf===
So die letzten Wellen von TzTok-Jad brechen nun an. Dennoch Brechen ab hier für einige die schwersten Wellen an, da ihr nun alles 3 Monster(Ket-Zek,Yt-MejKut und Tok-Xil) vor euch habt ( Denkt wieder dran erst den Magier, danach den Fernkämpfer und zum Schluss den rest). von Welle 53- 59 geht ihr jede Monster art in der höhle noch mal durch. Ab der Welle 60 nimmt die anzahl wieder ab.
+
In der Welle 60 stehen Ket-Zek, Yt-MejKut und 2-mal Tok-Xil vor euch. In der Welle 61 sind es nur noch Ket-Zek und 2-mal Yt-MejKut.
+
Welle 62 Habt ihr nur noch 2-mal Ket-Zek. Nun solltet ihr euch auf TzTok-Jad berreit machen Bevor ihr den letzten Ket-Zek besiegt.
+
|}
+
  
= TzTok-Jad=
+
Bei Fernkampf hat man nicht so viele Möglichkeiten. 2 sind hier erwähnenswert.
  
[[Datei:Kampfhöhle-Dialog(TzTok.Jad).JPG]]
+
*Hoher Fernkampfbonus: Benutzt euer bestes Drachenlederrüstzeug. Besser wäre Karilsrüstzeug oder sogar Armadyl.
  
Jetzt wird es ernst, euch und eurem sieg über die Kampfhöhlen steht nur noch eins im Wege.
+
*Kluftritterrüstzeug mit Fernkämpfer-Klufthelm: Fernkampf-Kluftritterrüstzeug erhöht eure Genauigkeit und den Schaden den ihr anrichtet.  
Und zwar TzTok-Jad. Ein schwerer Gegner und der meister der Kampfhöhle der Tzhaar.
+
  
TzTok-Jad wird euch mit verschieden kampfstielen angreifen.( Tipp: Benutzt am Anfang kein Nahkampf, da ihr sonst mit 3 Kampfarten rechnen müsst.)
+
===Magie===
Solltet ihr mit Magie oder Fernkampf in der Kampfhöhle sein so müsst ihr nur Magie- und Fernkampfschutz gebet benutzen.
+
Solltet ihr mit Nahkampf in der Kampfhöhle sein, so müsst ihr alle 3 Schutze Gebete benutzen, und auch im Kampf erkennen können.
+
Nahkampf könnt ihr nicht am Ton erkennen da es dafür kein ton gibt.
+
  
Man kann die Angriffsart bei TzTok-Jad früh erkennen und sich so früh genug mit dem richtigem schutzgebet schützen.
+
Magie ist sehr kostspielig, jedoch können vorallem die Zauber der antiken Magie sehr nützlich sein.
  
 +
*Hoher Magiebonus: Benutzt die besten Roben die ihr tragen könnt und am besten einen Stab, der euch Runen ersetzt oder den Magieschaden erhöht.
  
* Fernkampf Angriff
+
*Kluftritterrüstzeug mit Magier-Klufthelm: Magier-Kluftritterrüstzeug gibt euch einen Bonus auf euren Magieangriff.
  
Den Fernkampf angriff erkennt man daran das TzTok-Jad mit den vorderen beinen auf den boden haut und es eine art Druckwelle entsteht(Felsbrocken) .
+
==Belohnungen==
So wie man dies erkannt hat sollte man auch schon schnell sein Fernkampfschutzgebet aktivieren. Solltet ihr es zuspät erkannt haben, kann es passieren das der schaden euch eventuell aus der kampfhöhle rauswirft( in dem fall hat er euch mit 1 angriff besiegt).
+
Den Fernkampf angriff kann man am ton erkennen.( Hilfreich für Spieler die mit ton spielen)
+
  
 +
Nach jeder gewonnen Runde erhaltet ihr das zehnfache eurer Kampfstufe in Goldmünzen ausgezahlt und je nach Boot eine verschiede Anzahl an Punkten.
 +
*Anfängerboot: 2 Punkte je Runde
 +
*Fortgeschrittenenboot: 3 Punkte je Runde
 +
*Veteranenboot: 4 Punkte je Runde
  
  
  
 +
=== Eintauschen der Belohnungspunkte ===
  
* Magie Angriff
+
Die Belohnungspunkte könnt ihr für verschiedene Dinge eintauschen. Von EP bis zu dem begehrten Kluftritterrüstzeug könnt ihr euch kaufen was ihr wollt. [[Datei:Kluftritter Belohnungen.jpg|thumb|right|250px|Der Auswahlbildschirm für das Eintauschen der Punkte]]
  
Den Magie angriff erkennt man dran das TzTok-Jad seinen kopf hebt und wieder sinkt ( Feuerball). So erkennt ihr das macht so schnell wie möglich euer Magieschutzgebet an. Den angriff kann man auch an den verschieden Ton erkennen. Solltet ihr es auch bei dieser Kampfart es zuspät erkennen so kann auch dieser angriff euch mit einem schlag besiegen.
+
==== EP für Punkte ====
  
 +
Die EP, die ihr für einen Punkt erhaltet, hängt von der Stufe in der gewählten Fertigkeit und der Anzahl der Punkte, die ihr eintauscht, ab.
  
 +
Basisformel: Stufe²/600 = X
  
Wenn TzTok-Jad 20.000 Lebenspunkte erreicht hat, wird er 4 Heiler zu sich rufen die in heilen werden. Es wird nichts bringen die Heiler zu ignorieren, den die Heiler, heilen TzTok-Jad mehr Lebenspunkt als man ihm abziehen kann.In diesem fall rennt ihr weit räumig um TzTok-Jad rum und greift jeden Heiler an. Achtet auf die Angriffe von TzTok-Jad und benutz die richtige Gebete. Guckt das ihr alle 4 Heiler bei euch habt, den einer reicht schon um es euch schwerer zumachen. Die heiler könnt ihr dann vom schaden vergessen, und weiter den Schaden auf TzTok-Jad richten.
+
Rundet X dann ab und multipliziert es mit der jeweiligen Konstanten für die Fertigkeit. Diese sind:
  
=Belohnungen=
+
*Nahkampf: 35
[[Datei:Kampfhöhle-belohnung(dialog).JPG|350px|thumb| Erhaltet ihr erst nach dem besiegen von TzTok-Jad]]
+
*Fernkampf und Magie: 32
 +
*Gebet: 18
  
 +
Tauscht ihr 10 Punkte auf einmal ein, dann bekommt ihr einen Bonus von 1% auf eure EP. Tauscht ihr 100 Punkte auf einmal, sind es sogar 10%.
  
 +
==== Rohstoffbelohnugen ====
  
Nach dem ihr es geschafft habt TzTok-Jad zu besiegen. Erhaltet ihr ein Dialog werden ihr, euch noch in der Kampfhöhle befindet.
+
Weitere Belohnungen sind die Mineralien-, Saatgut- und Kräuterpakete.  
Klick auf den Dialog auf weiter und ihr seit nun vor der Kampfhöhle.
+
Da erhaltet ihr den Feuer-Umhang und eine gewisse menge an TokKul.
+
Der Feuer-Umhang ist ein Zeichen das ihr der Meister über die Kampfhöhlen der TzHaar seit.
+
  
Das sind die TokKul die ihr beim bestehen der Kampfhöhle bekommt .[[Datei:Tokkul.png]]
+
Diese enthalten zufällige Rohstoffzusammensetzungen.  
Die höhe der TokKul  beträgt etwas mehr als 16.000stück.
+
Sollte TzTok-Jad euch besiegen so erhaltet ihr nur 8.000 TokKul.
+
  
 +
==== Kluftritterrüstzeug  ====
  
Dies sind die Werte die, der Feuer-Umhang euch verleiht wenn ihr in bekommen habt.
+
Das Kluftritterrüstzeug besteht aus dem Roben Ober- und Unterteil, den Handschuhen und dem jeweiligen Helm. Der Helm entscheidet hierbei über den Bonus, den die Rüstung euch gibt. [[Datei:Kluftritter rüssi.jpg|thumb|right|200px|Kluftritterrüstung mit Nahkämpfer-Klufthelm]]&nbsp;
( Der Feuer-Umhang kann auch zum besiegen der Eis-Wehrwürmer benutz werden, für die Berserker unter euch.)
+
{|Class="wikitable" Width="50%"
+
!Abb.
+
!Name
+
!Rüstzeug
+
!Stärke-bonus
+
!Gebets-Bonus
+
!Art
+
|-
+
|[[Datei:Feuer-Umhang.png]]
+
| Feuer-Umhang
+
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[[Datei:Nahkämpfer-Klufthelm.png]]Nahkämpferklufthelm: 10% Bonus auf Angriff und Schaden
  
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[[Datei:Fernkämpfer-Klufthelm.png]]&nbsp;Fernkämpferklufthelm: 10% Bonus auf Angriff und Schaden
* Diese Tipps sind nur Möglichkeiten die ihr anwenden könnt, aber nicht anwenden müsst. Dennoch erleichtern sie euch das Spielen der Kampfhöhle.
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==Anktionsleisten==
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[[Datei:Magier-Klufthelm.png]]&nbsp;Magierklufthelm: 30% auf Magieangriff
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[[Datei:Kluftsiegel.png|30px]] [[Kluftrittersiegel|Kluftsiegel]]: Das Kluftsiegel wird nicht benötigt, um den Bonus zu erhalten. Es kann auf der Insel der Klufritter gerieben werden, um Umgebungsschaden zu verursachen. Nach 8-maligem Benutzen wird es zerstört (ca. 1000 Schaden pro Monster).
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==Tipps & Tricks==
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== Ausrüstungsvorschläge  ==
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=== Nahkampf  ===
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*Solltet ihr euch mit Nahkampf bei den Kluftritter aufhaltet so nutz das beste Rüstzeug was ihr habt/tragen könnt. Passt eure Aktionsleiste der Waffe an, die ihr tragen wollt.
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===Fernkampf===
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*Mit Fernkampf habt ihr die Möglichkeit über den Zaun anzugreifen, d.h. ihr könnt bei geschlossenem Tor davor aufräumen.
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*Empfehlens wert wäre auch der Kristallbogen da ihr so keinerlei Pfeile/Bolzen verliert(Benötigt Stufe 70 in Fernkampf und das Abendteuer [[ Die wandernden Elfen]].
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*Armbrüste sind auch relativ gut da man sie auch mit breitbolzen verwenden kann und so auch seine kosten gering hält( ab Berserkerstufe 55 erhaltbar).
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===Magie===
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*Schattenzaubersprüche der Antiken Magie senken den Angriff des Gegners und können bis zu 9 Ziele treffen(Multikampf-Zauber). Magie ist auch gut gegen das West-Portal einzusetzen!
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* Das normale Magie buch ist auch sehr gut da viele Monster, eine Erdzauberschwäche haben.
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===Gebet===
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*Die Antiken Flüche können die Verteidigung eures Gegners senken. Wie das Bandos-Götterschwert sind sie sehr effektiv gegen Portale
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== Tipps zu den Monstern  ==
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Alle Monster auf der Insel der Kluftritter haben besondere Fäigkeiten. Sie benutzen sie gegen euch, doch wie wäre es wenn wir diese Fähigkeiten jetzt mal zu unserem Vorteil nutzen? Klingt gut oder^^.
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*Stampfer:
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[[Datei:Stampfer.png|left|120px]] Durch Stampfer kann niemand durch laufen. Und mit Niemand meine ich auch niemanden. Wenn eure Tore zerstört sind und eine große Masse an Monstern euch bedrohen, könnt ihr Engpässe wie die Tore oder die Rampen auf der Plattform des Kluftritters leicht mit ihnen blockieren. <div style="clear: both;"></div>
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*Wandler:
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[[Datei:wandler.png|left|120px]] Die Teleportfähigkeit der Wandler lässt sich nur sinnvoll nutzen, wenn man den Kluftritter verteidigt und überfordert ist. Greift sie an, sobald sie sich in seine Nähe teleportieren, greifen sie oft nicht den Kluftritter sondern euch an. So kann man sie von dort weglocken.  <div style="clear: both;"></div>
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*Wabbelbomber:
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[[Datei:Wabbelbomber.png|left|120px]] Die praktischste Fähigkeit, die ihr euch zu Nutze machen könnt. Ein Portal wird von Stampfern und hunderten anderer Monster belagert? Der Kluftritter wird pausenlos angegriffen? Ihr seid am sterben und wollt euch rächen? Dieses Monster ist was ihr braucht! Sammelt euch mindestens 4-5 Wabbelbomber, stellt euch inmmitten eurer Feinde entspannt hin und greift sie an. Sobald einer stirbt und den anderen schon ein paar Lebenspunkte fehlen, setzt sich eine Kettenreaktion in Gang, die alle Wabbelbomber tötet und ca 250 Schaden pro Wabbelbomber(oder sogar mehr) verursacht. Mit etwa 7 oder 8 dieser Bomben lässt sich sogar ein Portal töten. ACHTUNG: Wabbelbbomber können auch durch die Zäune hinduch Schaden anrichten!<div style="clear: both;"></div>
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*Besudler:
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[[Datei:Besudler.png|left|120px]] Besudler haben keine nutzbaren Fähigkeiten. Trefft ihr sie aber nicht, benutzt eine möglichste schnelle Waffe. Nach einem Angriff teleportieren sie sich manchmal und behindern sich evtl. gegenseitig. <div style="clear: both;"></div>
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*Zündler:
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[[Datei:Zündler.png|left|120px]]Für Zündler gilt genau das selbe wie für Besudler.  <div style="clear: both;"></div>
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*Wüter:
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[[Datei:Wüter.png|left|120px]] Wüter sind nicht benutzbar. <div style="clear: both;"></div>
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*Spinnwerker:
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[[Datei:Spinnwerker.png|left|120px]]Auch Spinnwerker sind nicht benutzbar. Immer als erstes töten, '''da sie die Portale reparieren'''.<div style="clear: both;"></div>
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[[kategorie:Minispiele]]

Aktuelle Version vom 16. Oktober 2018, 19:39 Uhr


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Die Kluftritter

Seit Jahrhunderten beschützen die Kluftritter, Guthix' treue Krieger, die Welt vor Wesen aus einer anderen Dimension, die das Gleichgewicht auf Gielinor zerstören wollen. Diese Wesen haben auf einer einsamen Insel vier Portale erschaffen, durch die nicht enden wollende Wellen die Festung der Kluftritter angreifen. Ein einzelner Kluftritter stellt sich mit eurer Hilfe den Monstern entgegen.

Anreise

Es gibt drei Möglichkeiten den Außenposten der Kluftritter zu erreichen.

  • Am Steg von Port Sarim wartet ein freundlicher Knappe, der euch gratis zur Insel bringt.
  • Die zweite Möglichkeit beinhaltet den direkten Teleport per Schlachtruf-Zauberrolle Schlachtruf-Zauberrolle.png der vier Kluft-Vertrauten.
  • Kluft-Siegel (wenn ihr eins besitzen solltet)

Termin

Jeden Freitag, wenn sich genügend Mitspieler einfinden.
21 Uhr

Video

Seelchens RS Welt 2.png

Der Außenposten der Kluftritter

Auf der Insel der Kluftritter ist ein Laden für Fernkämpfer (Wurfspeere und Pfeilspitzen), und ein Laden für Magier (Elementarrunen und Runen von Geistes bis Jenseits). Ein Knappe mit einem Amboss, der euer Grabhügelrüstzeug repariert, ist unmittelbar an der Bank zu finden.

Angriff der Außerirdischen

Auf der Insel der Kluftritter angekommen, lauft einfach ganz nach Süden und ihr werdet 3 Boote sehen.
Im Landungsboot
  • Das erste Boot ist das Neulingsboot (betretbar ab Kampfstufe 40).
  • Das zweite Boot ist das Boot für die Fortgeschrittenen (ab Kampfstufe 70).
  • Das dritte und letzte Boot ist nur für Veteranen (ab Kampfstufe 100).
Sobald der erste im Boot ist, habt ihr 2 Minuten 30 Sekunden Zeit, mindestens 5 Leute zu versammeln. Sobald 25 Leute im Boot sind, legt es sofort ab. Auf der Insel angekommen, solltet ihr eure Ansicht am besten nach Süden ausrichten. Solltet ihr während des Minispiels sterben, werdet ihr im Landungsboot auf der Insel mit all euren Gegenständen wiedergeboren.
Auf der Insel

Auf dem Podest in der Mitte der Insel steht der Kluftritter. Sollte er sterben, verliert ihr das Spiel! Nach wenigen Sekunden wird der Kluftritter den Schild eines der Portale, die im Osten, Westen, Süd-Osten und Süd-Westen der Insel stehen, öffnen, worauf sie angreifbar werden. Solltet ihr alle vier Portale zerstören oder den Kluftritter 20 Minuten beschützen können, gewinnt ihr das Spiel. Eure einzigen Bollwerke gegen die Monster sind kleinen Mauern und die Tore im Osten, Süden und Westen. Sollten diese zerstört werden, könnt ihr sie mit Scheiten und einem Hammer wieder reparieren. Auf der Insel wachsen einige Scheiten stapel zufinden(wählbar wie viele ihr haben wollt). Interessant für Magier und Fernkämpfer sind die Türme zwischen den Toren. Relativ sicher vor den Außerirdischen könnt ihr dort stehen und nach unten schießen. Munition können dort oben aber auch Ava's Vorrichtung nicht aufsammeln. ACHTUNG: Ihr müsst in jeder Runde des Minispiels mindestens 5000 Schadenspunkte austeilen damit die Kluftritter euch anerkennen und euch eure Belohnung aushändigen.

Die Monster auf der Insel

Auf der Insel der Kluftritter gibt es 7 verschiedene Monster, die jeweils verschiedene Fähigkeiten haben, um euch das Leben schwer zu machen:

  • Wandler: Die Wandler können sich über kurze Entfernungen teleportieren. Oft teleportieren sie sich direkt vom Portal zum Kluftritter in der Mitte der Insel. Seit ihr auf den Türmen können sie sich auch direkt neben euch teleportiere.
  • Besudler: Sie sind wurmähnliche Fernkämpfer, die über weite Entfernungen großen Schaden zufügen können.
  • Zündler: Die Zündler sind Magier. Ihr Angriffe hab eine geringere Reichweite, als der der Besudler, und ist auch etwas schwächer.
  • Stampfer: Die Stampfer haben die höchste Kampfstufe eurer Gegner. Wenn ihr Zeit habt, tötet sie!
  • Wabbelbomber: Die Wabbelbomber sind die schwächsten Gegner. Kommt ein Wabbelbomber in die Nähe einer Barrikade oder eines Tores explodiert er und verursacht Umgebungsschaden. Dasselbe passiert, wenn ein Wabbelbomber stirbt.
  • Wüter: Die Wüter sind maulwurfartige Kreaturen, die es auf eure Tore abgesehen haben. Sie selbst greifen nicht an und verteidigen sich nur, wenn sie keine Tore oder Barrikaden zum zerstören haben.
  • Spinnwerker: Die Spinnwerker greifen nicht an. Ihr einziger Lebenszweck ist, die Portale zu reparieren. Sollte der Lebensbalken eines Portales sich wieder füllen, ist ein Spinnwerker in der Nähe! Diese solltet ihr sofort töten. Zerstört ihr ein Portal während ein Spinnwerker in der Nähe ist, explodiert er und vergiftet alle in der Nähe.


Mehr dazu in den Tipps & Tricks zum Kluftrittern

Ausrüstung

Es ist praktisch nicht möglich, das Kluftritterminispiel ohne Verlust zu betreiben, wenn man Magie oder Fernkampf benutzt. Vorallem das Benutzen von Magie ist stark vom jeweiligen Budget abhängig. Die Ausrüstung sollte vor allem offensiv ausgelegt sein.

Nahkampf

Die Benutzung von Nahkampf ist ohne Verlust möglich. Drei Methoden sind hier gebräuchlich.

  • Stärkebonus: Ein hoher Stärkebonus hilft euch stärker auszuteilen, was wiederum in einer höheren Zahl an Toden der Gegner resultiert.
  • Gebetsbonus: Da sich die Gebetspunkte nach jeder Runde wieder aufladen, lohnt sich der Einsatz von Gebeten, vorallem offensiver, sehr. Ein hoher Gebetbonus hilft, euch Gebete länger aktiv zu halten.
  • Kluftritterrüstzeug mit Nahkämpfer-Klufthelm: Das Kluftritterrüstzeug für den Nahkampf erhöht eure Genauigkeit und Schaden.


Fernkampf

Bei Fernkampf hat man nicht so viele Möglichkeiten. 2 sind hier erwähnenswert.

  • Hoher Fernkampfbonus: Benutzt euer bestes Drachenlederrüstzeug. Besser wäre Karilsrüstzeug oder sogar Armadyl.
  • Kluftritterrüstzeug mit Fernkämpfer-Klufthelm: Fernkampf-Kluftritterrüstzeug erhöht eure Genauigkeit und den Schaden den ihr anrichtet.

Magie

Magie ist sehr kostspielig, jedoch können vorallem die Zauber der antiken Magie sehr nützlich sein.

  • Hoher Magiebonus: Benutzt die besten Roben die ihr tragen könnt und am besten einen Stab, der euch Runen ersetzt oder den Magieschaden erhöht.
  • Kluftritterrüstzeug mit Magier-Klufthelm: Magier-Kluftritterrüstzeug gibt euch einen Bonus auf euren Magieangriff.

Belohnungen

Nach jeder gewonnen Runde erhaltet ihr das zehnfache eurer Kampfstufe in Goldmünzen ausgezahlt und je nach Boot eine verschiede Anzahl an Punkten.

  • Anfängerboot: 2 Punkte je Runde
  • Fortgeschrittenenboot: 3 Punkte je Runde
  • Veteranenboot: 4 Punkte je Runde


Eintauschen der Belohnungspunkte

Die Belohnungspunkte könnt ihr für verschiedene Dinge eintauschen. Von EP bis zu dem begehrten Kluftritterrüstzeug könnt ihr euch kaufen was ihr wollt.
Der Auswahlbildschirm für das Eintauschen der Punkte

EP für Punkte

Die EP, die ihr für einen Punkt erhaltet, hängt von der Stufe in der gewählten Fertigkeit und der Anzahl der Punkte, die ihr eintauscht, ab.

Basisformel: Stufe²/600 = X

Rundet X dann ab und multipliziert es mit der jeweiligen Konstanten für die Fertigkeit. Diese sind:

  • Nahkampf: 35
  • Fernkampf und Magie: 32
  • Gebet: 18

Tauscht ihr 10 Punkte auf einmal ein, dann bekommt ihr einen Bonus von 1% auf eure EP. Tauscht ihr 100 Punkte auf einmal, sind es sogar 10%.

Rohstoffbelohnugen

Weitere Belohnungen sind die Mineralien-, Saatgut- und Kräuterpakete.

Diese enthalten zufällige Rohstoffzusammensetzungen.

Kluftritterrüstzeug

Das Kluftritterrüstzeug besteht aus dem Roben Ober- und Unterteil, den Handschuhen und dem jeweiligen Helm. Der Helm entscheidet hierbei über den Bonus, den die Rüstung euch gibt.
Kluftritterrüstung mit Nahkämpfer-Klufthelm
 

Nahkämpfer-Klufthelm.pngNahkämpferklufthelm: 10% Bonus auf Angriff und Schaden

Fernkämpfer-Klufthelm.png Fernkämpferklufthelm: 10% Bonus auf Angriff und Schaden

Magier-Klufthelm.png Magierklufthelm: 30% auf Magieangriff

Kluftsiegel.png Kluftsiegel: Das Kluftsiegel wird nicht benötigt, um den Bonus zu erhalten. Es kann auf der Insel der Klufritter gerieben werden, um Umgebungsschaden zu verursachen. Nach 8-maligem Benutzen wird es zerstört (ca. 1000 Schaden pro Monster).

Tipps & Tricks

Ausrüstungsvorschläge

Nahkampf

  • Solltet ihr euch mit Nahkampf bei den Kluftritter aufhaltet so nutz das beste Rüstzeug was ihr habt/tragen könnt. Passt eure Aktionsleiste der Waffe an, die ihr tragen wollt.

Fernkampf

  • Mit Fernkampf habt ihr die Möglichkeit über den Zaun anzugreifen, d.h. ihr könnt bei geschlossenem Tor davor aufräumen.
  • Empfehlens wert wäre auch der Kristallbogen da ihr so keinerlei Pfeile/Bolzen verliert(Benötigt Stufe 70 in Fernkampf und das Abendteuer Die wandernden Elfen.
  • Armbrüste sind auch relativ gut da man sie auch mit breitbolzen verwenden kann und so auch seine kosten gering hält( ab Berserkerstufe 55 erhaltbar).

Magie

  • Schattenzaubersprüche der Antiken Magie senken den Angriff des Gegners und können bis zu 9 Ziele treffen(Multikampf-Zauber). Magie ist auch gut gegen das West-Portal einzusetzen!
  • Das normale Magie buch ist auch sehr gut da viele Monster, eine Erdzauberschwäche haben.

Gebet

  • Die Antiken Flüche können die Verteidigung eures Gegners senken. Wie das Bandos-Götterschwert sind sie sehr effektiv gegen Portale

Tipps zu den Monstern

Alle Monster auf der Insel der Kluftritter haben besondere Fäigkeiten. Sie benutzen sie gegen euch, doch wie wäre es wenn wir diese Fähigkeiten jetzt mal zu unserem Vorteil nutzen? Klingt gut oder^^.

  • Stampfer:
Stampfer.png
Durch Stampfer kann niemand durch laufen. Und mit Niemand meine ich auch niemanden. Wenn eure Tore zerstört sind und eine große Masse an Monstern euch bedrohen, könnt ihr Engpässe wie die Tore oder die Rampen auf der Plattform des Kluftritters leicht mit ihnen blockieren.
  • Wandler:
Wandler.png
Die Teleportfähigkeit der Wandler lässt sich nur sinnvoll nutzen, wenn man den Kluftritter verteidigt und überfordert ist. Greift sie an, sobald sie sich in seine Nähe teleportieren, greifen sie oft nicht den Kluftritter sondern euch an. So kann man sie von dort weglocken.
  • Wabbelbomber:
Wabbelbomber.png
Die praktischste Fähigkeit, die ihr euch zu Nutze machen könnt. Ein Portal wird von Stampfern und hunderten anderer Monster belagert? Der Kluftritter wird pausenlos angegriffen? Ihr seid am sterben und wollt euch rächen? Dieses Monster ist was ihr braucht! Sammelt euch mindestens 4-5 Wabbelbomber, stellt euch inmmitten eurer Feinde entspannt hin und greift sie an. Sobald einer stirbt und den anderen schon ein paar Lebenspunkte fehlen, setzt sich eine Kettenreaktion in Gang, die alle Wabbelbomber tötet und ca 250 Schaden pro Wabbelbomber(oder sogar mehr) verursacht. Mit etwa 7 oder 8 dieser Bomben lässt sich sogar ein Portal töten. ACHTUNG: Wabbelbbomber können auch durch die Zäune hinduch Schaden anrichten!
  • Besudler:
Besudler.png
Besudler haben keine nutzbaren Fähigkeiten. Trefft ihr sie aber nicht, benutzt eine möglichste schnelle Waffe. Nach einem Angriff teleportieren sie sich manchmal und behindern sich evtl. gegenseitig.
  • Zündler:
Zündler.png
Für Zündler gilt genau das selbe wie für Besudler.
  • Wüter:
Wüter.png
Wüter sind nicht benutzbar.
  • Spinnwerker:
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Auch Spinnwerker sind nicht benutzbar. Immer als erstes töten, da sie die Portale reparieren.