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K (TzTok-Jad)
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{{Baustelle}}
 
{{Baustelle}}
  
=Beschreibung=
 
  
Die Kampfhöhle ist ein kampfbezogenes Minispiel, das man in der Stadt der TzHaar findet. Es ist ein sehr langes und schweres Minispiel, das viel Zeit in Anspruch nehmen kann, da ihr 62 Wellen überleben müsst, bis ihr auf TzTok-Jad trefft und euch nach dem Sieg über ihn, den [[Feuer-Umhang]] verdient.
 
  
Ihr verliert beim Tod keinerlei Gegenstände, außer die, die ihr verbraucht (Nahrung/Tränke).
+
==Die Kluftritter==
  
Das Bestehen der Kampfhöhle ist eine Voraussetztung, um in der Kampfkammer kämpfen zu dürfen.
+
Seit Jahrhunderten beschützen die Kluftritter, Guthix' treue Krieger, die Welt vor Wesen aus einer anderen Dimension, die das Gleichgewicht auf Gielinor zerstören wollen.
=Startpunkt=
+
Diese Wesen haben auf einer einsamen Insel vier Portale erschaffen, durch die nicht enden wollende Wellen die Festung der Kluftritter angreifen. Ein einzelner Kluftritter stellt sich mit eurer Hilfe den Monstern entgegen.
Den Stadtpunkt für das Minispiel finden ihr im westlichen Teil der Stadt der TzHaar.
+
<rskarte c1="36N10" c2="5O1" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Untergrund"/>
+
  
Am Startpunkt könnt ihr euch ausrüsten, da eine Bank vorhanden ist.
+
== Anreise ==
  
 +
Es gibt drei Möglichkeiten den Außenposten der Kluftritter zu erreichen.
  
 +
*Am Steg von Port Sarim wartet ein freundlicher Knappe, der euch gratis zur Insel bringt.
 +
*Die zweite Möglichkeit beinhaltet den direkten Teleport per Schlachtruf-Zauberrolle&nbsp;[[Datei:Schlachtruf-Zauberrolle.png]] der vier Kluft-Vertrauten.
 +
*Kluft-Siegel (wenn ihr eins besitzen solltet)
  
*Anreise Möglichkeiten:
+
== Termin ==
**[[Magnetit-Netzwerk|Magnetit]]
+
**Feenring ( BLP ist der Code)
+
**TokKul-Zo ( wird das Abenteuer:  [[Die Urkammer]] benötig.)
+
  
=Voraussetzung=
+
Jeden Freitag, wenn sich genügend Mitspieler einfinden.<br>21 Uhr <br><br>
==Fertigkeitsstufen==
+
  
Die Stufenangaben sind nur die Mindestangaben.
+
==Video==
  
[[Datei:Logo-magie.png]] Magie 70+
+
[[Datei:Seelchens RS Welt 2.png|link=http://www.youtube.com/watch?v=oXttA12lhj4]]
  
[[Datei:Logo-verteidigung.png]] Verteidigung 70+
+
==Der Außenposten der Kluftritter==
  
[[Datei:Logo-lebenspunkte.png]] Lebenspunkte 70+
+
Auf der Insel der Kluftritter ist ein Laden für Fernkämpfer (Wurfspeere und Pfeilspitzen), und ein Laden für Magier (Elementarrunen und Runen von Geistes bis Jenseits). Ein Knappe mit einem Amboss, der euer Grabhügelrüstzeug repariert, ist unmittelbar an der Bank zu finden.
  
[[Datei:Logo-fernkampf.png]] Fernkampf 70+
+
==Angriff der Außerirdischen==
  
[[Datei:Logo-gebet.png]] Gebet 43+
+
Auf der Insel der Kluftritter angekommen, lauft einfach ganz nach Süden und ihr werdet 3 Boote sehen. [[Datei:Interface_Landungsboot.jpg|thumb|right|Im Landungsboot]]
 +
*Das erste Boot ist das Neulingsboot (betretbar ab Kampfstufe 40).
 +
*Das zweite Boot ist das Boot für die Fortgeschrittenen (ab Kampfstufe 70).
 +
*Das dritte und letzte Boot ist nur für Veteranen (ab Kampfstufe 100).
 +
<div style="clear: both;"></div>
 +
Sobald der erste im Boot ist, habt ihr 2 Minuten 30 Sekunden Zeit, mindestens 5 Leute zu versammeln. Sobald 25 Leute im Boot sind, legt es sofort ab. Auf der Insel angekommen, solltet ihr eure Ansicht am besten nach Süden ausrichten. Solltet ihr während des Minispiels sterben, werdet ihr im Landungsboot auf der Insel mit all euren Gegenständen wiedergeboren.[[Datei:Interface_Insel.jpg|thumb|right|350px|Auf der Insel]]
 +
Auf dem Podest in der Mitte der Insel steht der Kluftritter. Sollte er sterben, verliert ihr das Spiel!
 +
Nach wenigen Sekunden wird der Kluftritter den Schild eines der Portale, die im Osten, Westen, Süd-Osten und Süd-Westen der Insel stehen, öffnen, worauf sie angreifbar werden.
 +
Solltet ihr alle vier Portale zerstören oder den Kluftritter 20 Minuten beschützen können, gewinnt ihr das Spiel. Eure einzigen Bollwerke gegen die Monster sind kleinen Mauern und die Tore im Osten, Süden und Westen. Sollten diese zerstört werden, könnt ihr sie mit Scheiten und einem Hammer wieder reparieren. Auf der Insel wachsen einige Scheiten stapel zufinden(wählbar wie viele ihr haben wollt). Interessant für Magier und Fernkämpfer sind die Türme zwischen den Toren. Relativ sicher vor den Außerirdischen könnt ihr dort stehen und nach unten schießen. Munition können dort oben aber auch Ava's Vorrichtung nicht aufsammeln.
 +
ACHTUNG: Ihr müsst in jeder Runde des Minispiels mindestens 5000 Schadenspunkte austeilen damit die Kluftritter euch anerkennen und euch eure Belohnung aushändigen.
  
[[Datei:Logo-angriff.png]] Angriff 70+
+
===Die Monster auf der Insel===
  
[[Datei:Logo-stärke.png]] Stärke 70+
+
Auf der Insel der Kluftritter gibt es 7 verschiedene Monster, die jeweils verschiedene Fähigkeiten haben, um euch das Leben schwer zu machen:
  
==Kampfausrüstung==
+
*Wandler: Die Wandler können sich über kurze Entfernungen teleportieren. Oft teleportieren sie sich direkt vom Portal zum Kluftritter in der Mitte der Insel. Seit ihr auf den Türmen können sie sich auch direkt neben euch teleportiere.
Die nachfolgenden Kampfausrüstungen sind nur Empfehlungen, ihr könnt dies natürlich auch ändern.
+
===Fernkampf===
+
{| class="wikitable"
+
|
+
{{AusrüstungInvi
+
|Aura=[[Datei:Scharfschützen-Aura (vb+).png]]
+
|Kopf=[[Datei:Armadyl-Helm.png]]
+
|Umhang=[[Datei:Avas Akkumulator.png]]
+
|Hals=[[Datei:Amulett des Zorns.png]]
+
|Pfeil=[[Datei:Diamantbolzen-vz.png]]
+
|Pfeilanzahl=2000
+
|Waffe=[[Datei:Armadyl-Armbrust.png]]
+
|Waffenanzahl=
+
|Körper=[[Datei:Armadyl-Plattenpanzer.png]]
+
|Schild=[[Datei:Armadyl-Armbrust (SHa).png]]
+
|Beine=[[Datei:Armadyl-Kettenrock.png]]
+
|Hand=[[Datei:Armadyl-Handschuhe.png]]
+
|Schuhe=[[Datei:Armadyl-Stiefel.png]]
+
|Ring=[[Datei:Ring des Bogenschützen.png]]
+
|Tasche=[[Datei:Vorzeichen des Lebens.png]]
+
|Gewicht=
+
}}
+
|
+
*Scharfschützen-Aura (vb+)
+
*Armadyl-Helm
+
*Vorzeichen des Lebens
+
*Avas Akkumulator
+
*Amulett des Zorns
+
*Diamant-Bolzen (vz)
+
*Armadyl-Armbrust
+
*Armadyl-Plattenpanzer
+
*Armadyl-Armbrust(S Ha)(und Schild im Inventar)
+
*Armadyl-Kettenrock
+
*Armadyl-Handschuhe
+
*Armadyl-Stiefel
+
*Ring des Bogenschützen
+
|}
+
  
===Magie===
+
*Besudler: Sie sind wurmähnliche Fernkämpfer, die über weite Entfernungen großen Schaden zufügen können.
{| class="wikitable"
+
|
+
{{AusrüstungInvi
+
|Aura=[[Datei:Dunkelmagie-Aura.png]]
+
|Kopf=[[Datei:Kapuze der Unterwerfung.png]]
+
|Umhang=[[Datei:Fertigkeitsumhang-bognerei-verziert.png]]
+
|Hals=[[Datei:Amulett des Zorns.png]]
+
|Pfeil=
+
|Pfeilanzahl=
+
|Waffe=[[Datei:Höllenzauberstab.png]]
+
|Waffenanzahl=
+
|Körper=[[Datei:Gewand der Unterwerfung.png]]
+
|Schild=[[Datei:Drachenfeuer-Schild (Mag.).png]]
+
|Beine=[[Datei:Rock der Unterwerfung.png]]
+
|Hand=[[Datei:Handschuhe der Unterwerfung.png]]
+
|Schuhe=[[Datei:Stiefel der Unterwerfung.png]]
+
|Ring=[[Datei:Ring des Sehers.png]]
+
|Tasche=[[Datei:Vorzeichen des Lebens.png]]
+
|Gewicht=
+
}}
+
|
+
*Dunkelmagie-Aura
+
*Kapuze der Unterwerfung
+
*Vorzeichen des Lebens
+
*Fertigkeitsumhang/oder besser
+
*Amulett des Zorns
+
*Höllenzauberstab
+
*Gewand der Unterwerfung
+
*Drachenfeuer-Schild (Mag.)
+
*Rock der Unterwerfung
+
*Handschuhe der Unterwerfung
+
*Stiefel der Unterwerfung
+
*Ring des Seher
+
|}
+
  
===Nahkampf===
+
*Zündler: Die Zündler sind Magier. Ihr Angriffe hab eine geringere Reichweite, als der der Besudler, und ist auch etwas schwächer.
Es gibt natürlich auch noch die Nahkampfmöglichkeit. Empfehlenswert ist dies jedoch nicht, da es wenig Gegner gibt, die eine Nahkampfschwäche haben, und der Endkampf gegen TzTok-Jad wird euch deutlich erschwert.
+
  
==Inventar==
+
*Stampfer: Die Stampfer haben die höchste Kampfstufe eurer Gegner. Wenn ihr Zeit habt, tötet sie!
Die Tränke sind nur Empfehlungen, können und dürfen verändert werden.
+
===Fernkampf===
+
{{Inventar
+
|[[Datei:Fernkampfflasche (+) (6).png]]
+
|[[Datei:Saradominflasche (6).png]]
+
|[[Datei:Saradominflasche (6).png]]
+
|[[Datei:Saradominflasche (6).png]]
+
|[[Datei:Saradominflasche (6).png]]
+
|[[Datei:Saradominflasche (6).png]]
+
|[[Datei:Wiederherstellungsflasche (6).png]]
+
|[[Datei:Wiederherstellungsflasche (6).png]]
+
|[[Datei:Wiederherstellungsflasche (6).png]]
+
|[[Datei:Wiederherstellungsflasche (6).png]]
+
|[[Datei:Wiederherstellungsflasche (6).png]]
+
|[[Datei:Gebetsflasche (6).png]]
+
|[[Datei:Gebetsflasche (6).png]]
+
|[[Datei:Gebetsflasche (6).png]]
+
|[[Datei:Gebetsflasche (6).png]]
+
|[[Datei:Gebetsflasche (6).png]]
+
|[[Datei:Gebetsflasche (6).png]]
+
|[[Datei:Gebetsflasche (6).png]]
+
|[[Datei:Gebetsflasche (6).png]]
+
|[[Datei:Gebetsflasche (6).png]]
+
|[[Datei:Gebetsflasche (6).png]]
+
|[[Datei:Gebetsflasche (6).png]]
+
|[[Datei:Gebetsflasche (6).png]]
+
|[[Datei:Gebetsflasche (6).png]]
+
|[[Datei:Gebetsflasche (6).png]]
+
|[[Datei:Gebetsflasche (6).png]]
+
|[[Datei:Gebetsflasche (6).png]]
+
|[[Datei:Drachenfeuer-Schild (Fk.).png]] }}
+
  
===Magie===
+
*Wabbelbomber: Die Wabbelbomber sind die schwächsten Gegner. Kommt ein Wabbelbomber in die Nähe einer Barrikade oder eines Tores explodiert er und verursacht Umgebungsschaden. Dasselbe passiert, wenn ein Wabbelbomber stirbt.
{{Inventar
+
|[[Datei:Wasser-Rune.png]]
+
|[[Datei:Luft-Rune.png]]
+
|[[Datei:Magieflasche (+) (6).png]]
+
|[[Datei:Saradominflasche (6).png]]
+
|[[Datei:Saradominflasche (6).png]]
+
|[[Datei:Saradominflasche (6).png]]
+
|[[Datei:Saradominflasche (6).png]]
+
|[[Datei:Saradominflasche (6).png]]
+
|[[Datei:Wiederherstellungsflasche (6).png]]
+
|[[Datei:Wiederherstellungsflasche (6).png]]
+
|[[Datei:Wiederherstellungsflasche (6).png]]
+
|[[Datei:Wiederherstellungsflasche (6).png]]
+
|[[Datei:Wiederherstellungsflasche (6).png]]
+
|[[Datei:Gebetsflasche (6).png]]
+
|[[Datei:Gebetsflasche (6).png]]
+
|[[Datei:Gebetsflasche (6).png]]
+
|[[Datei:Gebetsflasche (6).png]]
+
|[[Datei:Gebetsflasche (6).png]]
+
|[[Datei:Gebetsflasche (6).png]]
+
|[[Datei:Gebetsflasche (6).png]]
+
|[[Datei:Gebetsflasche (6).png]]
+
|[[Datei:Gebetsflasche (6).png]]
+
|[[Datei:Gebetsflasche (6).png]]
+
|[[Datei:Gebetsflasche (6).png]]
+
|[[Datei:Gebetsflasche (6).png]]
+
|[[Datei:Gebetsflasche (6).png]]
+
|[[Datei:Gebetsflasche (6).png]]
+
|[[Datei:Gebetsflasche (6).png]]
+
|T1=4000
+
|T2=4000
+
|}}
+
  
===Tränke/Wirkung/Preise===
+
*Wüter: Die Wüter sind maulwurfartige Kreaturen, die es auf eure Tore abgesehen haben. Sie selbst greifen nicht an und verteidigen sich nur, wenn sie keine Tore oder Barrikaden zum zerstören haben.
Hier werden euch die Tränke mit ihrer jeweiligen Wirkung, den Gesamtpreis und die Menge aufgelistet.
+
{|class="wikitable" width=900
+
! Abb.
+
! Name
+
! Wirkung
+
! Menge
+
! Gesamtpreis
+
|-
+
| [[Datei:Saradominflasche (6).png]]
+
| Saradomintrank (6)
+
| 1 Schluck heilt euch um 1000 Trefferpunkte und erhöht eure Verteidungswerte um 4%+1 Stufe. Nachteil: Schwächt Angriff, Fernkampf, Magie um 4%+1 Stufe
+
| 5 Flaschen
+
| align="right" | {{#mh:Saradominflasche (6)|5}}
+
|-
+
| [[Datei:Fernkampfflasche (+) (6).png]]
+
| Fernkampfflasche (+) (6)
+
| Erhöht eure Stufe in Fernkampf um 12%+2 Stufen
+
| 1 Flaschen
+
| align="right" | {{#mh:Fernkampfflasche (+) (6)|1}}
+
|-
+
| [[Datei:Wiederherstellungsflasche (6).png]]
+
| Wiederherstellungsflasche (6)
+
| Stellt die Fertigkeiten wieder her, die durch den Saradomintrank geschwächt werden.(Empfehlung: Nehmt nach jeden 3 Schluck Saradomintrank, 1 Schluck vom dem Wiederherstellungstrank.) Kann auch genommen werden, um Gebet wieder aufzufüllen.
+
| 5 Flaschen
+
| align="right" | {{#mh:Wiederherstellungsflasche (6)|5)}}
+
|-
+
| [[Datei:Gebetsflasche (6).png]]
+
| Gebetsflasche (6)
+
| Füllt eure Gebetspunkte wieder auf. Die Auffrischen durch den Gebetstrank ist abhängig von eurer Gebetsstufe.
+
| 16 Flaschen
+
| align="right" | {{#mh:gebetsflasche (6)|16)}}
+
|-
+
| [[Datei:Magieflasche (+) (6).png]]
+
| Magieflasche (+) (6)
+
| Erhöht eure Magiestufe um 12%+2 Stufen
+
| 1 Flaschen
+
| align="right" | {{#mh:Magieflasche (+) (6)|1}}
+
|}
+
  
=Monster=
+
*Spinnwerker: Die Spinnwerker greifen nicht an. Ihr einziger Lebenszweck ist, die Portale zu reparieren. Sollte der Lebensbalken eines Portales sich wieder füllen, ist ein Spinnwerker in der Nähe! Diese solltet ihr sofort töten. Zerstört ihr ein Portal während ein Spinnwerker in der Nähe ist, explodiert er und vergiftet alle in der Nähe.
In der Kampfhöhle gibt es verschiedene Arten von Monster, die auch unterschiedliche Schwächen und Besonderheiten haben.
+
{|class="wikitable" width=900
+
  
! Monster
 
! Stufe
 
! Lebenspunkte
 
! Schwäche
 
! Besonderheit
 
|-
 
| Tz-Kih
 
|align="Center" | 22
 
| align="Center" | 3000
 
| align="Center" | [[Datei:Symbol Wasser Schwäche.png]]
 
| Auch wenn es keinen Schaden macht, zeiht es euch Gebetspunkt ab.
 
|-
 
| Tz-Kek
 
| align="Center" |45
 
| align="Center" |6200
 
| align="Center" |[[Datei:Symbol Wasser Schwäche.png]]
 
| Wenn man das erste Wesen tötet, teilt es zu 2 kleineren.
 
|-
 
| Tok-Xil
 
|align="Center" | 90
 
| align="Center" |7500
 
|align="Center" | [[Datei:Symbol Schmettern Schwäche.png]]
 
| Greift mit Fernkampf an. Achtung: Steht man zu nah, bekommt man Nahkampfschaden. (Fernkampfschutzgebet!!!)
 
|-
 
| Yt-MejKut
 
|align="Center" | 180
 
| align="Center" |10000
 
|align="Center" | [[Datei:Symbol Wasser Schwäche.png]]
 
| Kann andere Monster oder sich selber heilen.
 
|-
 
| Ket-Zek
 
| align="Center" |360
 
| align="Center" |15000
 
|align="Center" | [[Datei:Symbol Fernkampf Schwäche.png]]
 
| Greift mit Magie an. Achtung: Steht man zu nah, bekommt man Nahkampfschaden.(Magieschutzgebet!!!)
 
|-
 
| TzTok-Jad
 
|align="Center" | 702
 
|align="Center" | 40000
 
| align="Center" |[[Datei:Symbol KeineSchwäche.png]]
 
|TzTok-Jad greift mit Magie und Fernkampf im Wechseln an. Während der Fernkampfphase haut TzTok-Jad mit den vorderen Beinen auf den Boden. Während der Magiephase steht TzTok-Jad auf den hinteren 2 Beinen. Bei ca. 20.000 Lebenspunkten ruft TzTok-Jad 4 Heiler, die aus den 4 Ecken der Arena kommen und TzTok-Jad heilen. Tipp: Rennt einmal um TzTok-Jad herum und greift dabei jeden Heiler einmal an. Da sie jetzt auf euch fixiert sind, können sie TzTok-Jad nicht mehr heilen. Euren Gebetsschutz müsst ihr der Kampfart von TzTok-Jad anpassen. (Fernkampf + Magieschutzgebet!!!)
 
|}
 
  
== Angriffswellen der Monster==
+
Mehr dazu in den [[Tipps & Tricks zum Kluftrittern]]
  
+
==Ausrüstung==
Der Ablauf der Wellen kann insofern vorhergesehen werden, indem ihr ''berechnen'' könnt, welche Monster als nächstes erscheinen.
+
  
Von Welle 1 an gilt: Es gibt nie mehr als 2 Gegner der gleichen Art in den Höhlen.  
+
Es ist praktisch nicht möglich, das Kluftritterminispiel ohne Verlust zu betreiben, wenn man Magie oder Fernkampf benutzt. Vorallem das Benutzen von Magie ist stark vom jeweiligen Budget abhängig. Die Ausrüstung sollte vor allem offensiv ausgelegt sein.
  
Beginnend mit einem Tz-Kih (22) folgt anschließend eine Welle in der 2 Gegner dieser Art vorkommen, woraufhin die Kampfstufen in der folgenden Welle ''addiert'' werden und einen neuen Gegner hervorbringen: Einen Tz-Kek (45). Das Ganze setzt sich dann fort mit: Einem Stufe 22 Gegner, zwei Stufe 22 Gegner und einem weiteren Tz-Kek (45). Nun ''addieren'' die beiden sich wieder und bringen einen Tok-Xil (90) hervor. Auf diese Art könnt ihr für euch selbst den weiteren Fortgang der Wellen ''berechnen'', bis nach zwei Ket-Zek (360), und ein TzTok-Jad (702) erscheint.
+
===Nahkampf===
  
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
+
Die Benutzung von Nahkampf ist ohne Verlust möglich. Drei Methoden sind hier gebräuchlich.
{| Class="wikitable" width"50%"
+
  
 +
*Stärkebonus: Ein hoher Stärkebonus hilft euch stärker auszuteilen, was wiederum in einer höheren Zahl an Toden der Gegner resultiert.
  
* Welle 1-6
+
*Gebetsbonus: Da sich die Gebetspunkte nach jeder Runde wieder aufladen, lohnt sich der Einsatz von Gebeten, vorallem offensiver, sehr. Ein hoher Gebetbonus hilft, euch Gebete länger aktiv zu halten.
Ab der Welle 1 ist ein Tz-Kih (22) dabei. Tz-Kih (22) kann euch Gebetspunkte entziehen auch wenn es keinen Schaden anrichtet.
+
Wenn ihr 2-mal das Tz-Kih (22) in einer Welle hattet, folgt ein Tz-Kek (45), das mit Nahkampf Schaden anrichtet und sobald ihr es besiegt habt, in zwei Gegner (22) aufspaltet.
+
Dies geht nun bis Welle 6 so weiter bis ihr 2-mal Tz-Kek (45) besiegt habt.
+
  
 +
*Kluftritterrüstzeug mit Nahkämpfer-Klufthelm: Das Kluftritterrüstzeug für den Nahkampf erhöht eure Genauigkeit und Schaden.
  
* Welle 7-14
 
In der Welle 7 habt ihr erstmals Tok-Xil (90) in jeder Welle dabei. Tok-Xil (90) richtet Fernkampfschaden an solange ihr nicht im Nahkampfbereich seid. Achtet auf euer Fernkampfschutzgebet.(Tipp: Tötet immer als Erstes die Fernkämpfer.)
 
Von nun an werdet ihr jedes Monster in den Wellen dabei haben, das ihr in den vorherigen Wellen besiegt habt.
 
Ab Welle 14 werden euch 2-mal Tok-Xil (90) entgegentreten.
 
  
 +
===Fernkampf===
  
* Welle 15-22
+
Bei Fernkampf hat man nicht so viele Möglichkeiten. 2 sind hier erwähnenswert.
In den Wellen 15-22 werdet ihr auf die oben genannten Monster treffen. Ab der Welle 15 kommt nun ein  Yt-MejKut (180) hinzu (Nahkampfschutzgebet kann helfen). Yt-MejKut (180) greift euch mit Nahkampf an und kann andere Monster und sich selber heilen, wenn ihr im Nahkampfbereich stehen solltet.
+
Habt ihr Welle 22 erreicht, steht jetzt Yt-MejKut(180) und Tok-Xil(90) vor euch. Tötet hier auch wieder erst den Fernkämpfer Tok-Xil (90) und danach Yt-MejKut (180).
+
  
 +
*Hoher Fernkampfbonus: Benutzt euer bestes Drachenlederrüstzeug. Besser wäre Karilsrüstzeug oder sogar Armadyl.
  
* Welle 23-30
+
*Kluftritterrüstzeug mit Fernkämpfer-Klufthelm: Fernkampf-Kluftritterrüstzeug erhöht eure Genauigkeit und den Schaden den ihr anrichtet.  
Von nun an werdet ihr in jeder Welle Yt-MejKut (180) und Tok-Xil (90) dabei haben. Auch diese Wellenphasen sind wie die davor.
+
In der Welle 30 kommt 2-mal Yt-MejKut (180) auf euch zu. Nahkampfschutzgebet ist auch hier wieder sehr hilfreich. Oder ihr lockt die 2 Yt-MejKut (180)
+
hinter einen Felsabsatz, wo sie euch nicht erreichen können.
+
  
 +
===Magie===
  
* Welle 31-38
+
Magie ist sehr kostspielig, jedoch können vorallem die Zauber der antiken Magie sehr nützlich sein.
In der Welle 31 werdet ihr mit einem Ket-Zek (360) bekannt gemacht. Ket-Zek (360) ist einer Magier (Magieschutzgebet), dennoch auch hier Achtung. Kommt ihr Ket-Zek (360) zu nah, erleidet ihr hohe Nahkampfschäden. Ket-Zek( 360) wird euch von nun an in jeder Welle, den Weg erschweren. (Besiegt ab hier zuerst den Ket-Zek (360) und dann den Rest).
+
Ab der Welle 38 habt ihr nun einen Ket-Zek (360) und einen Tok-Xil (90). Besiegt hier auch wieder Ket-Zek (360) zuerst und danach den Tok-Xil (90).
+
  
 +
*Hoher Magiebonus: Benutzt die besten Roben die ihr tragen könnt und am besten einen Stab, der euch Runen ersetzt oder den Magieschaden erhöht.
  
* Welle 39-45
+
*Kluftritterrüstzeug mit Magier-Klufthelm: Magier-Kluftritterrüstzeug gibt euch einen Bonus auf euren Magieangriff.
Wie in den vorheriger Welle startet ihr, hier mit einen Ket-Zek (360) und einem Tok-Xil (90).(Beachtet Magie-und Fernkampfschutzgebet.)
+
Gebt trotz der Schutzgebete acht auf eure Lebenspunkte, denn die weiteren Wellen werden immer schwieriger. Dies geht nun bis Welle 45.
+
In der Welle 45 kommt Ket-Zek (360) und 2-mal Tok-Xil (90) auf euch zu. (Besiegt immer den Magier zuerst und danach den Fernkämpfer.)
+
  
* Welle 46-52
+
==Belohnungen==
Nun habt ihr Welle 46 erreicht, in der euch Ket-Zek (360) und Yt-MejKut (180) bevorstehen. (Denkt auch hier dran erst den Magier dann den Rest zu besiegen.) Ket-Zek (360) und Yt-MejKut (180) begleiten euch von nun an bis Welle 52. Alle kleineren, euch bereits bekannten Monster, sind ebenfalls ab Welle 52 dabei.
+
Welle 52 Bald habt ihr es geschafft, ihr nähert eurem Ziel.
+
  
* Welle 53-62
+
Nach jeder gewonnen Runde erhaltet ihr das zehnfache eurer Kampfstufe in Goldmünzen ausgezahlt und je nach Boot eine verschiede Anzahl an Punkten.
Ab jetzt beginnen für Ungeübte die schwersten Wellen, da ihr nun alle 3 Monster (Ket-Zek (360), Yt-MejKut (180) und Tok-Xil (90) vor euch habt. (Denkt wieder dran, erst den Magier, danach den Fernkämpfer und zum Schluss den Rest zu besiegen). Von Welle 53 - 59 erscheint jede Monsterart in der Höhle noch einmal. Ab der Welle 60 nimmt die Anzahl wieder ab.
+
*Anfängerboot: 2 Punkte je Runde
In der Welle 60 stehen Ket-Zek (360), Yt-MejKut (180) und 2-mal Tok-Xil (90) vor euch. In der Welle 61 sind es nur noch Ket-Zek (360) und 2-mal Yt-MejKut (180).
+
*Fortgeschrittenenboot: 3 Punkte je Runde
Welle 62 habt ihr nur noch 2-mal Ket-Zek (360). Nun solltet ihr euch auf TzTok-Jad (702) bereit machen, bevor ihr den letzten Ket-Zek (360) besiegt.
+
*Veteranenboot: 4 Punkte je Runde
|}
+
  
= TzTok-Jad=
 
  
[[Datei:Kampfhöhle-Dialog(TzTok.Jad).JPG]]
 
  
Jetzt wird es ernst! Euch und eurem Sieg über die Kampfhöhlen steht nur noch eins im Wege.
+
=== Eintauschen der Belohnungspunkte ===
Und zwar TzTok-Jad. Ein schwerer Gegner und ein Meister der Kampfhöhle der TzHaar.
+
  
Nun solltet ihr euch in einem Versteck, das nördlich hinter einer Säule liegt, befinden. Füllt eure Lebenspunkte und Gebetspunkte wieder auf.
+
Die Belohnungspunkte könnt ihr für verschiedene Dinge eintauschen. Von EP bis zu dem begehrten Kluftritterrüstzeug könnt ihr euch kaufen was ihr wollt. [[Datei:Kluftritter Belohnungen.jpg|thumb|right|250px|Der Auswahlbildschirm für das Eintauschen der Punkte]]
Trinkt euren Kampftrank (Kampfartbezogen) bevor ihr euch TzTok-Jad stellt.
+
  
TzTok-Jad wird euch mit verschieden Kampfstilen angreifen. (Tipp: Benutzt am Anfang keinen Nahkampf, da ihr sonst mit 3 Kampfarten rechnen müsst.)
+
==== EP für Punkte ====
Solltet ihr mit Magie oder Fernkampf in der Kampfhöhle sein, so müsst ihr nur Magie- und Fernkampfschutzgebet benutzen.
+
Solltet ihr mit Nahkampf in der Kampfhöhle sein, so müsst ihr alle 3 Schutzgebete benutzen, und auch im Kampf erkennen können.
+
Nahkampf könnt ihr an einem Geräusch, erkennen das sich so anhört wie ein fauchen und einem Luftzug.
+
Fernkampf könnt ihr an einem Geräusch, erkenn das sich so anhört wie wenn man Steine Zerschlägt.
+
Magie könnt ihr an einem Geräusch, erkennen das sich so anhört wie ein schnaltzen von einem Gummiband.
+
  
Man kann die Angriffsart bei TzTok-Jad früh erkennen und sich so früh genug mit dem richtigem Schutzgebet schützen.
+
Die EP, die ihr für einen Punkt erhaltet, hängt von der Stufe in der gewählten Fertigkeit und der Anzahl der Punkte, die ihr eintauscht, ab.  
  
 +
Basisformel: Stufe²/600 = X
  
* Fernkampf Angriff
+
Rundet X dann ab und multipliziert es mit der jeweiligen Konstanten für die Fertigkeit. Diese sind:
  
Den Fernkampfangriff erkennt man daran das TzTok-Jad mit den vorderen Beinen auf den boden haut und es eine art Druckwelle entsteht(Felsbrocken) .
+
*Nahkampf: 35
So wie man dies erkannt hat sollte man auch schon schnell sein Fernkampfschutzgebet aktivieren. Solltet ihr es zuspät erkannt haben, kann es passieren das der schaden euch eventuell aus der Kampfhöhle rauswirft( in dem fall hat er euch mit 1 Angriff besiegt).
+
*Fernkampf und Magie: 32
Den Fernkampf angriff kann man am ton erkennen.( Hilfreich für Spieler die mit ton spielen)
+
*Gebet: 18
  
 +
Tauscht ihr 10 Punkte auf einmal ein, dann bekommt ihr einen Bonus von 1% auf eure EP. Tauscht ihr 100 Punkte auf einmal, sind es sogar 10%.
  
 +
==== Rohstoffbelohnugen ====
  
 +
Weitere Belohnungen sind die Mineralien-, Saatgut- und Kräuterpakete.
  
 +
Diese enthalten zufällige Rohstoffzusammensetzungen.
  
* Magie Angriff
+
==== Kluftritterrüstzeug  ====
  
Den Magie angriff erkennt man dran das TzTok-Jad seinen Kopf hebt und wieder sinkt ( Feuerball). So erkennt ihr das, macht ihr so schnell wie möglich euer Magieschutzgebet an. Den Angriff kann man auch an den verschieden Ton erkennen. Solltet ihr es auch bei dieser Kampfart zu spät erkennen, so kann auch dieser Angriff euch mit einem schlag besiegen.
+
Das Kluftritterrüstzeug besteht aus dem Roben Ober- und Unterteil, den Handschuhen und dem jeweiligen Helm. Der Helm entscheidet hierbei über den Bonus, den die Rüstung euch gibt. [[Datei:Kluftritter rüssi.jpg|thumb|right|200px|Kluftritterrüstung mit Nahkämpfer-Klufthelm]]&nbsp;
  
 +
[[Datei:Nahkämpfer-Klufthelm.png]]Nahkämpferklufthelm: 10% Bonus auf Angriff und Schaden
  
 +
[[Datei:Fernkämpfer-Klufthelm.png]]&nbsp;Fernkämpferklufthelm: 10% Bonus auf Angriff und Schaden
  
Wenn TzTok-Jad 20.000 Lebenspunkte erreicht hat, wird er 4 Heiler zu sich rufen die in heilen werden. Es wird nichts bringen die Heiler zu ignorieren, den die Heiler, heilen TzTok-Jad mehr Lebenspunkt als man ihm abziehen kann.In diesem Fall rennt ihr weit räumig um TzTok-Jad rum und greift jeden Heiler an. Achtet auf die Angriffe von TzTok-Jad und benutz die richtige Gebete. Guckt das ihr alle 4 Heiler bei euch habt, den einer reicht schon um es euch schwerer zumachen. Die Heiler könnt ihr dann vom schaden vergessen. Richtet euren Schaden nun weiter auf TzTok-Jad richten.
+
[[Datei:Magier-Klufthelm.png]]&nbsp;Magierklufthelm: 30% auf Magieangriff
  
=Belohnungen=
+
[[Datei:Kluftsiegel.png|30px]] [[Kluftrittersiegel|Kluftsiegel]]: Das Kluftsiegel wird nicht benötigt, um den Bonus zu erhalten. Es kann auf der Insel der Klufritter gerieben werden, um Umgebungsschaden zu verursachen. Nach 8-maligem Benutzen wird es zerstört (ca. 1000 Schaden pro Monster).
[[Datei:Kampfhöhle-belohnung(dialog).JPG|350px|thumb| Erhaltet ihr erst nach dem besiegen von TzTok-Jad]]
+
<div style="clear: both;"></div>
  
 +
==Tipps & Tricks==
  
 +
== Ausrüstungsvorschläge  ==
  
Nach dem ihr es geschafft habt TzTok-Jad zu besiegen. Erhaltet ihr ein Dialog werden ihr, euch noch in der Kampfhöhle befindet.
+
=== Nahkampf  ===
Klick auf den Dialog auf weiter und ihr seit nun vor der Kampfhöhle.
+
*Solltet ihr euch mit Nahkampf bei den Kluftritter aufhaltet so nutz das beste Rüstzeug was ihr habt/tragen könnt. Passt eure Aktionsleiste der Waffe an, die ihr tragen wollt.
Da erhaltet ihr den Feuer-Umhang und eine gewisse menge an TokKul.
+
Der Feuer-Umhang ist ein Zeichen das ihr der Meister über die Kampfhöhlen der TzHaar seit.
+
  
Das sind die TokKul die ihr beim bestehen der Kampfhöhle bekommt .[[Datei:Tokkul.png]]
+
===Fernkampf===
Die höhe der TokKul  beträgt etwas mehr als 16.000stück.
+
Sollte TzTok-Jad euch besiegen so erhaltet ihr nur 8.000 TokKul.
+
  
 +
*Mit Fernkampf habt ihr die Möglichkeit über den Zaun anzugreifen, d.h. ihr könnt bei geschlossenem Tor davor aufräumen.
 +
*Empfehlens wert wäre auch der Kristallbogen da ihr so keinerlei Pfeile/Bolzen verliert(Benötigt Stufe 70 in Fernkampf und das Abendteuer [[ Die wandernden Elfen]].
 +
*Armbrüste sind auch relativ gut da man sie auch mit breitbolzen verwenden kann und so auch seine kosten gering hält( ab Berserkerstufe 55 erhaltbar).
  
Dies sind die Werte die, der Feuer-Umhang euch verleiht wenn ihr in bekommen habt.
+
===Magie===
( Der Feuer-Umhang kann auch zum besiegen der Eis-Wehrwürmer benutz werden, für die Berserker unter euch.)
+
*Schattenzaubersprüche der Antiken Magie senken den Angriff des Gegners und können bis zu 9 Ziele treffen(Multikampf-Zauber). Magie ist auch gut gegen das West-Portal einzusetzen!
{|Class="wikitable" Width="50%"
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* Das normale Magie buch ist auch sehr gut da viele Monster, eine Erdzauberschwäche haben.
!Abb.
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!Name
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!Rüstzeug
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!Stärke-bonus
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|-
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| Feuer-Umhang
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| Nahkampf
+
|}
+
 
+
 
+
=Tipps=
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* Diese Tipps sind nur Möglichkeiten die ihr anwenden könnt, aber nicht anwenden müsst. Dennoch erleichtern sie euch das Spielen der Kampfhöhle.
+
  
==Aktionsleisten==
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===Gebet===
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*Die Antiken Flüche können die Verteidigung eures Gegners senken. Wie das Bandos-Götterschwert sind sie sehr effektiv gegen Portale
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== Tipps zu den Monstern  ==
  
Das Gebet wechseln könnt ihr euch erleichtern indem ihr, euch die Gebet einfach in die jeweilige Aktionsleiste mit einbaut.
+
Alle Monster auf der Insel der Kluftritter haben besondere Fäigkeiten. Sie benutzen sie gegen euch, doch wie wäre es wenn wir diese Fähigkeiten jetzt mal zu unserem Vorteil nutzen? Klingt gut oder^^.  
Diejenigen, die einen Schild dabei haben, sollten sich auch die Fähigkeit Resonanz in die Aktionsleiste bauen.
+
  
*Fernkampf Möglichkeit.
+
*Stampfer:
  
{{AktionsLeiste
+
[[Datei:Stampfer.png|left|120px]] Durch Stampfer kann niemand durch laufen. Und mit Niemand meine ich auch niemanden. Wenn eure Tore zerstört sind und eine große Masse an Monstern euch bedrohen, könnt ihr Engpässe wie die Tore oder die Rampen auf der Plattform des Kluftritters leicht mit ihnen blockieren. <div style="clear: both;"></div>
|Lebenspunkte=50
+
|Adrenalin=75
+
|Gebet=50
+
|Beschwörung=100
+
|Revolution=ja
+
|[[Datei:Fähigkeit Durchschlagschuss.png]]
+
|[[Datei:Fähigkeit Splitterschuss.png]]
+
|[[Datei:Fähigkeit Nadelregen.png]]
+
|[[Datei:Fähigkeit Blitzschuss.png]]
+
|[[Datei:Fähigkeit Scharfschuss.png]]
+
|[[Datei:Fähigkeit Abpraller.png]]
+
|[[Datei:Fähigkeit Schnellfeuer.png]]
+
|[[Datei:Fähigkeit Bombardement.png]]
+
|[[Datei:Fähigkeit Enge Fesseln.png]]
+
|[[Datei:Fähigkeit Präzisionsschuss.png]]
+
|[[Datei:Fähigkeit Resonanz.png]]
+
|[[Datei:Gebet Fernkampf-Schutz.png]]
+
|[[Datei:Gebet Magie-Schutz.png]]
+
|[[Datei:Fähigkeit Regeneration.png]]
+
}}
+
Diese Aktionsleiste ist nur ein Beispiel, kann und darf der stufe angepasst werden.
+
  
*Magie Möglichkeit.
+
*Wandler:
  
{{AktionsLeiste
+
[[Datei:wandler.png|left|120px]] Die Teleportfähigkeit der Wandler lässt sich nur sinnvoll nutzen, wenn man den Kluftritter verteidigt und überfordert ist. Greift sie an, sobald sie sich in seine Nähe teleportieren, greifen sie oft nicht den Kluftritter sondern euch an. So kann man sie von dort weglocken. <div style="clear: both;"></div>
|Lebenspunkte=50
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|Adrenalin=75
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|[[Datei:Fähigkeit Plage.png]]
+
|[[Datei:Fähigkeit Drachenodem.png]]
+
|[[Datei:Fähigkeit Kettenzauber.png]]
+
|[[Datei:Fähigkeit Schallwelle.png]]
+
|[[Datei:Fähigkeit Wildmagie.png]]
+
|[[Datei:Fähigkeit Strangulieren.png]]
+
|[[Datei:Fähigkeit Entflammen.png]]
+
|[[Datei:Fähigkeit Tiefer Einschlag.png]]
+
|[[Datei:Fähigkeit Einschlag.png]]
+
|[[Datei:Fähigkeit Omnizauber.png]]
+
|[[Datei:Fähigkeit Resonanz.png]]
+
|[[Datei:Gebet Fernkampf-Schutz.png]]
+
|[[Datei:Gebet Magie-Schutz.png]]
+
|[[Datei:Fähigkeit Regeneration.png]]
+
}}
+
  
Mittlere/-Ultimative Fähigkeiten müssen angeklickt werden um sie zu benutzen, sie werden bei der Einstellung "Revolution" nicht automatisch aktiviert.
+
*Wabbelbomber:
  
==Verstecke==
+
[[Datei:Wabbelbomber.png|left|120px]] Die praktischste Fähigkeit, die ihr euch zu Nutze machen könnt. Ein Portal wird von Stampfern und hunderten anderer Monster belagert? Der Kluftritter wird pausenlos angegriffen? Ihr seid am sterben und wollt euch rächen? Dieses Monster ist was ihr braucht! Sammelt euch mindestens 4-5 Wabbelbomber, stellt euch inmmitten eurer Feinde entspannt hin und greift sie an. Sobald einer stirbt und den anderen schon ein paar Lebenspunkte fehlen, setzt sich eine Kettenreaktion in Gang, die alle Wabbelbomber tötet und ca 250 Schaden pro Wabbelbomber(oder sogar mehr) verursacht. Mit etwa 7 oder 8 dieser Bomben lässt sich sogar ein Portal töten. ACHTUNG: Wabbelbbomber können auch durch die Zäune hinduch Schaden anrichten!<div style="clear: both;"></div>
In der Kampfhöhle der TzHaar gibt es mehrere Möglichkeiten wo ihr euch vor den Monster(Nahkämpfer) verstecken könnt.  
+
Die verstecke können auch genutzt werden um euch mit der Fähigkeit [[Regeneration]]  zuheilen.
+
  
 +
*Besudler:
  
* 1 Versteck Möglichkeit.
+
[[Datei:Besudler.png|left|120px]] Besudler haben keine nutzbaren Fähigkeiten. Trefft ihr sie aber nicht, benutzt eine möglichste schnelle Waffe. Nach einem Angriff teleportieren sie sich manchmal und behindern sich evtl. gegenseitig. <div style="clear: both;"></div>
  
[[Datei:Kampfhöhle der TzHaar(1 Versteck).JPG |Thumb|150px|right]]
+
*Zündler:
  
Diese Versteck Möglichkeit befinden sich im südlichen teil der Kampfhöhle, unterhalb von einem Lavabecken.
+
[[Datei:Zündler.png|left|120px]]Für Zündler gilt genau das selbe wie für Besudler<div style="clear: both;"></div>
Stellt euch in dem Versteck direckt an das Lavabecken, und euch wird kein Nahkämpfer reichen können. Dennoch gebt acht den die Magier oder Fernkämpfer können euch aus dem Versteck rausziehen(wenn Autokampf eingeschalten ist). Dieses Versteck könnt ihr bis zur Welle 62 ganz gut nutzen da, die meisten Monster zu euch laufen werden.   
+
  
 +
*Wüter:
  
 +
[[Datei:Wüter.png|left|120px]] Wüter sind nicht benutzbar. <div style="clear: both;"></div>
  
 +
*Spinnwerker:
  
 +
[[Datei:Spinnwerker.png|left|120px]]Auch Spinnwerker sind nicht benutzbar. Immer als erstes töten, '''da sie die Portale reparieren'''.<div style="clear: both;"></div>
  
* 2 Versteck Möglichkeit.
+
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[[Datei:Kampfhöhle der TzHaar(2Versteck).JPG|Thumb|150px|right]]
+
[[kategorie:Minispiele]]
Diese Versteck befinden sich im Norden der Kampfhöhle. Hinter einer Säule ist eine bucht vorhanden wo ihr euch reinstellen könnt.
+
Das Versteck ist sehr gut für die Vorbereitung, um sich TzTok-Jad zustellen. Am besten ist wenn ihr euch da hin begebt bevor ihr den 2'ten Magier(Stufe 360) besiegt.
+

Aktuelle Version vom 16. Oktober 2018, 19:39 Uhr


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Die Kluftritter

Seit Jahrhunderten beschützen die Kluftritter, Guthix' treue Krieger, die Welt vor Wesen aus einer anderen Dimension, die das Gleichgewicht auf Gielinor zerstören wollen. Diese Wesen haben auf einer einsamen Insel vier Portale erschaffen, durch die nicht enden wollende Wellen die Festung der Kluftritter angreifen. Ein einzelner Kluftritter stellt sich mit eurer Hilfe den Monstern entgegen.

Anreise

Es gibt drei Möglichkeiten den Außenposten der Kluftritter zu erreichen.

  • Am Steg von Port Sarim wartet ein freundlicher Knappe, der euch gratis zur Insel bringt.
  • Die zweite Möglichkeit beinhaltet den direkten Teleport per Schlachtruf-Zauberrolle Schlachtruf-Zauberrolle.png der vier Kluft-Vertrauten.
  • Kluft-Siegel (wenn ihr eins besitzen solltet)

Termin

Jeden Freitag, wenn sich genügend Mitspieler einfinden.
21 Uhr

Video

Seelchens RS Welt 2.png

Der Außenposten der Kluftritter

Auf der Insel der Kluftritter ist ein Laden für Fernkämpfer (Wurfspeere und Pfeilspitzen), und ein Laden für Magier (Elementarrunen und Runen von Geistes bis Jenseits). Ein Knappe mit einem Amboss, der euer Grabhügelrüstzeug repariert, ist unmittelbar an der Bank zu finden.

Angriff der Außerirdischen

Auf der Insel der Kluftritter angekommen, lauft einfach ganz nach Süden und ihr werdet 3 Boote sehen.
Im Landungsboot
  • Das erste Boot ist das Neulingsboot (betretbar ab Kampfstufe 40).
  • Das zweite Boot ist das Boot für die Fortgeschrittenen (ab Kampfstufe 70).
  • Das dritte und letzte Boot ist nur für Veteranen (ab Kampfstufe 100).
Sobald der erste im Boot ist, habt ihr 2 Minuten 30 Sekunden Zeit, mindestens 5 Leute zu versammeln. Sobald 25 Leute im Boot sind, legt es sofort ab. Auf der Insel angekommen, solltet ihr eure Ansicht am besten nach Süden ausrichten. Solltet ihr während des Minispiels sterben, werdet ihr im Landungsboot auf der Insel mit all euren Gegenständen wiedergeboren.
Auf der Insel

Auf dem Podest in der Mitte der Insel steht der Kluftritter. Sollte er sterben, verliert ihr das Spiel! Nach wenigen Sekunden wird der Kluftritter den Schild eines der Portale, die im Osten, Westen, Süd-Osten und Süd-Westen der Insel stehen, öffnen, worauf sie angreifbar werden. Solltet ihr alle vier Portale zerstören oder den Kluftritter 20 Minuten beschützen können, gewinnt ihr das Spiel. Eure einzigen Bollwerke gegen die Monster sind kleinen Mauern und die Tore im Osten, Süden und Westen. Sollten diese zerstört werden, könnt ihr sie mit Scheiten und einem Hammer wieder reparieren. Auf der Insel wachsen einige Scheiten stapel zufinden(wählbar wie viele ihr haben wollt). Interessant für Magier und Fernkämpfer sind die Türme zwischen den Toren. Relativ sicher vor den Außerirdischen könnt ihr dort stehen und nach unten schießen. Munition können dort oben aber auch Ava's Vorrichtung nicht aufsammeln. ACHTUNG: Ihr müsst in jeder Runde des Minispiels mindestens 5000 Schadenspunkte austeilen damit die Kluftritter euch anerkennen und euch eure Belohnung aushändigen.

Die Monster auf der Insel

Auf der Insel der Kluftritter gibt es 7 verschiedene Monster, die jeweils verschiedene Fähigkeiten haben, um euch das Leben schwer zu machen:

  • Wandler: Die Wandler können sich über kurze Entfernungen teleportieren. Oft teleportieren sie sich direkt vom Portal zum Kluftritter in der Mitte der Insel. Seit ihr auf den Türmen können sie sich auch direkt neben euch teleportiere.
  • Besudler: Sie sind wurmähnliche Fernkämpfer, die über weite Entfernungen großen Schaden zufügen können.
  • Zündler: Die Zündler sind Magier. Ihr Angriffe hab eine geringere Reichweite, als der der Besudler, und ist auch etwas schwächer.
  • Stampfer: Die Stampfer haben die höchste Kampfstufe eurer Gegner. Wenn ihr Zeit habt, tötet sie!
  • Wabbelbomber: Die Wabbelbomber sind die schwächsten Gegner. Kommt ein Wabbelbomber in die Nähe einer Barrikade oder eines Tores explodiert er und verursacht Umgebungsschaden. Dasselbe passiert, wenn ein Wabbelbomber stirbt.
  • Wüter: Die Wüter sind maulwurfartige Kreaturen, die es auf eure Tore abgesehen haben. Sie selbst greifen nicht an und verteidigen sich nur, wenn sie keine Tore oder Barrikaden zum zerstören haben.
  • Spinnwerker: Die Spinnwerker greifen nicht an. Ihr einziger Lebenszweck ist, die Portale zu reparieren. Sollte der Lebensbalken eines Portales sich wieder füllen, ist ein Spinnwerker in der Nähe! Diese solltet ihr sofort töten. Zerstört ihr ein Portal während ein Spinnwerker in der Nähe ist, explodiert er und vergiftet alle in der Nähe.


Mehr dazu in den Tipps & Tricks zum Kluftrittern

Ausrüstung

Es ist praktisch nicht möglich, das Kluftritterminispiel ohne Verlust zu betreiben, wenn man Magie oder Fernkampf benutzt. Vorallem das Benutzen von Magie ist stark vom jeweiligen Budget abhängig. Die Ausrüstung sollte vor allem offensiv ausgelegt sein.

Nahkampf

Die Benutzung von Nahkampf ist ohne Verlust möglich. Drei Methoden sind hier gebräuchlich.

  • Stärkebonus: Ein hoher Stärkebonus hilft euch stärker auszuteilen, was wiederum in einer höheren Zahl an Toden der Gegner resultiert.
  • Gebetsbonus: Da sich die Gebetspunkte nach jeder Runde wieder aufladen, lohnt sich der Einsatz von Gebeten, vorallem offensiver, sehr. Ein hoher Gebetbonus hilft, euch Gebete länger aktiv zu halten.
  • Kluftritterrüstzeug mit Nahkämpfer-Klufthelm: Das Kluftritterrüstzeug für den Nahkampf erhöht eure Genauigkeit und Schaden.


Fernkampf

Bei Fernkampf hat man nicht so viele Möglichkeiten. 2 sind hier erwähnenswert.

  • Hoher Fernkampfbonus: Benutzt euer bestes Drachenlederrüstzeug. Besser wäre Karilsrüstzeug oder sogar Armadyl.
  • Kluftritterrüstzeug mit Fernkämpfer-Klufthelm: Fernkampf-Kluftritterrüstzeug erhöht eure Genauigkeit und den Schaden den ihr anrichtet.

Magie

Magie ist sehr kostspielig, jedoch können vorallem die Zauber der antiken Magie sehr nützlich sein.

  • Hoher Magiebonus: Benutzt die besten Roben die ihr tragen könnt und am besten einen Stab, der euch Runen ersetzt oder den Magieschaden erhöht.
  • Kluftritterrüstzeug mit Magier-Klufthelm: Magier-Kluftritterrüstzeug gibt euch einen Bonus auf euren Magieangriff.

Belohnungen

Nach jeder gewonnen Runde erhaltet ihr das zehnfache eurer Kampfstufe in Goldmünzen ausgezahlt und je nach Boot eine verschiede Anzahl an Punkten.

  • Anfängerboot: 2 Punkte je Runde
  • Fortgeschrittenenboot: 3 Punkte je Runde
  • Veteranenboot: 4 Punkte je Runde


Eintauschen der Belohnungspunkte

Die Belohnungspunkte könnt ihr für verschiedene Dinge eintauschen. Von EP bis zu dem begehrten Kluftritterrüstzeug könnt ihr euch kaufen was ihr wollt.
Der Auswahlbildschirm für das Eintauschen der Punkte

EP für Punkte

Die EP, die ihr für einen Punkt erhaltet, hängt von der Stufe in der gewählten Fertigkeit und der Anzahl der Punkte, die ihr eintauscht, ab.

Basisformel: Stufe²/600 = X

Rundet X dann ab und multipliziert es mit der jeweiligen Konstanten für die Fertigkeit. Diese sind:

  • Nahkampf: 35
  • Fernkampf und Magie: 32
  • Gebet: 18

Tauscht ihr 10 Punkte auf einmal ein, dann bekommt ihr einen Bonus von 1% auf eure EP. Tauscht ihr 100 Punkte auf einmal, sind es sogar 10%.

Rohstoffbelohnugen

Weitere Belohnungen sind die Mineralien-, Saatgut- und Kräuterpakete.

Diese enthalten zufällige Rohstoffzusammensetzungen.

Kluftritterrüstzeug

Das Kluftritterrüstzeug besteht aus dem Roben Ober- und Unterteil, den Handschuhen und dem jeweiligen Helm. Der Helm entscheidet hierbei über den Bonus, den die Rüstung euch gibt.
Kluftritterrüstung mit Nahkämpfer-Klufthelm
 

Nahkämpfer-Klufthelm.pngNahkämpferklufthelm: 10% Bonus auf Angriff und Schaden

Fernkämpfer-Klufthelm.png Fernkämpferklufthelm: 10% Bonus auf Angriff und Schaden

Magier-Klufthelm.png Magierklufthelm: 30% auf Magieangriff

Kluftsiegel.png Kluftsiegel: Das Kluftsiegel wird nicht benötigt, um den Bonus zu erhalten. Es kann auf der Insel der Klufritter gerieben werden, um Umgebungsschaden zu verursachen. Nach 8-maligem Benutzen wird es zerstört (ca. 1000 Schaden pro Monster).

Tipps & Tricks

Ausrüstungsvorschläge

Nahkampf

  • Solltet ihr euch mit Nahkampf bei den Kluftritter aufhaltet so nutz das beste Rüstzeug was ihr habt/tragen könnt. Passt eure Aktionsleiste der Waffe an, die ihr tragen wollt.

Fernkampf

  • Mit Fernkampf habt ihr die Möglichkeit über den Zaun anzugreifen, d.h. ihr könnt bei geschlossenem Tor davor aufräumen.
  • Empfehlens wert wäre auch der Kristallbogen da ihr so keinerlei Pfeile/Bolzen verliert(Benötigt Stufe 70 in Fernkampf und das Abendteuer Die wandernden Elfen.
  • Armbrüste sind auch relativ gut da man sie auch mit breitbolzen verwenden kann und so auch seine kosten gering hält( ab Berserkerstufe 55 erhaltbar).

Magie

  • Schattenzaubersprüche der Antiken Magie senken den Angriff des Gegners und können bis zu 9 Ziele treffen(Multikampf-Zauber). Magie ist auch gut gegen das West-Portal einzusetzen!
  • Das normale Magie buch ist auch sehr gut da viele Monster, eine Erdzauberschwäche haben.

Gebet

  • Die Antiken Flüche können die Verteidigung eures Gegners senken. Wie das Bandos-Götterschwert sind sie sehr effektiv gegen Portale

Tipps zu den Monstern

Alle Monster auf der Insel der Kluftritter haben besondere Fäigkeiten. Sie benutzen sie gegen euch, doch wie wäre es wenn wir diese Fähigkeiten jetzt mal zu unserem Vorteil nutzen? Klingt gut oder^^.

  • Stampfer:
Stampfer.png
Durch Stampfer kann niemand durch laufen. Und mit Niemand meine ich auch niemanden. Wenn eure Tore zerstört sind und eine große Masse an Monstern euch bedrohen, könnt ihr Engpässe wie die Tore oder die Rampen auf der Plattform des Kluftritters leicht mit ihnen blockieren.
  • Wandler:
Wandler.png
Die Teleportfähigkeit der Wandler lässt sich nur sinnvoll nutzen, wenn man den Kluftritter verteidigt und überfordert ist. Greift sie an, sobald sie sich in seine Nähe teleportieren, greifen sie oft nicht den Kluftritter sondern euch an. So kann man sie von dort weglocken.
  • Wabbelbomber:
Wabbelbomber.png
Die praktischste Fähigkeit, die ihr euch zu Nutze machen könnt. Ein Portal wird von Stampfern und hunderten anderer Monster belagert? Der Kluftritter wird pausenlos angegriffen? Ihr seid am sterben und wollt euch rächen? Dieses Monster ist was ihr braucht! Sammelt euch mindestens 4-5 Wabbelbomber, stellt euch inmmitten eurer Feinde entspannt hin und greift sie an. Sobald einer stirbt und den anderen schon ein paar Lebenspunkte fehlen, setzt sich eine Kettenreaktion in Gang, die alle Wabbelbomber tötet und ca 250 Schaden pro Wabbelbomber(oder sogar mehr) verursacht. Mit etwa 7 oder 8 dieser Bomben lässt sich sogar ein Portal töten. ACHTUNG: Wabbelbbomber können auch durch die Zäune hinduch Schaden anrichten!
  • Besudler:
Besudler.png
Besudler haben keine nutzbaren Fähigkeiten. Trefft ihr sie aber nicht, benutzt eine möglichste schnelle Waffe. Nach einem Angriff teleportieren sie sich manchmal und behindern sich evtl. gegenseitig.
  • Zündler:
Zündler.png
Für Zündler gilt genau das selbe wie für Besudler.
  • Wüter:
Wüter.png
Wüter sind nicht benutzbar.
  • Spinnwerker:
Spinnwerker.png
Auch Spinnwerker sind nicht benutzbar. Immer als erstes töten, da sie die Portale reparieren.