Gewandtheitskurs von Dorgesh-Kaan: Unterschied zwischen den Versionen

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(Allgemeines)
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=Allgemeines=
 
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Es ist ein Parcour über zahlreiche Abgründe, die ihr mithilfe von Kabeln, heruntergefallenen Leitern, aber auch Engpässen und Tunneln überwinden könnt. Oder aber mithilfe eines Mithril-Wurfankers und passender Armbrust überschwingen könnt.
 
Es ist ein Parcour über zahlreiche Abgründe, die ihr mithilfe von Kabeln, heruntergefallenen Leitern, aber auch Engpässen und Tunneln überwinden könnt. Oder aber mithilfe eines Mithril-Wurfankers und passender Armbrust überschwingen könnt.
  
Grundsätzlich beginnt eine Runde immer damit, indem ihr euch mit Turgall, einem Techniker in der Schaltzentrale im Nordosten des Gewandtheitskurse unterhaltet und von ihm gebeten werdet, Gegenstände zu besorgen, die er benötigt. Er gibt euch einen Schraubenschlüssel, den ihr während eures Aufenthalts auf dem Kurs im Inventar haben müsst.
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Grundsätzlich beginnt eine Runde immer damit, indem ihr euch mit Turgall, einem Techniker im Kraftwerk im Nordosten des Gewandtheitskurse unterhaltet und von ihm gebeten werdet, Gegenstände zu besorgen, die er benötigt. Er gibt euch einen Schraubenschlüssel, den ihr während eures Aufenthalts auf dem Kurs im Inventar haben müsst.
  
 
Jetzt habt ihr die Wahl, ob ihr den längeren oder den kürzeren Weg zur Konsole und zum Heizkessel nehmen wollt, um dort die gewünschten Teile zu holen und zu Turgall zu bringen.
 
Jetzt habt ihr die Wahl, ob ihr den längeren oder den kürzeren Weg zur Konsole und zum Heizkessel nehmen wollt, um dort die gewünschten Teile zu holen und zu Turgall zu bringen.
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Wählt ihr den kürzen Weg, müsst ihr einen Mithril-Wurfanker und eine Armbrust ausgerüstet haben und mit der Armbrust auf Masten schießen. Der Wurfanker wird dann dort vertäut und ihr könnt herüberschwingen. Anschließend löst sich der Wurfanker wieder und ist wieder einsetzbar für das nächste Hindernis. Bei dieser Variante erhaltet ihr Erfahrungspunkte in Fernkampf, Stärke und Gewandtheit.
 
Wählt ihr den kürzen Weg, müsst ihr einen Mithril-Wurfanker und eine Armbrust ausgerüstet haben und mit der Armbrust auf Masten schießen. Der Wurfanker wird dann dort vertäut und ihr könnt herüberschwingen. Anschließend löst sich der Wurfanker wieder und ist wieder einsetzbar für das nächste Hindernis. Bei dieser Variante erhaltet ihr Erfahrungspunkte in Fernkampf, Stärke und Gewandtheit.
  
Habt ihr den Heizkessel und die Konsole erreicht, nehmt ihr einen Gegenstand, der von Turgall gewünscht wurde. An der Konsole könnt ihr zwischen einem Kondensator, einer Sicherung und einem Meßgerät wählen. Diese Gegenstände zählen als leichte Gegenstände. Am Heizkessel sind es schwere Gegenstände in Form von Verteilerkasten, Hebel oder Zahnrad. Dabei müsst ihr bedenken, dass ihr mit schweren Teilen im Inventar nicht die Wurfankerhindernisse nehmen könnt, weil ihr dadurch einfach zu schwer seid und in den Abgrund stürzt, wobei der Gegenstand zerstört wird, und ihr erst einmal einen Weg hinaus aus dem Untergrund finden müsst. Es gibt dazu eine Leiter im Norden des Untergrunds.
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Ihr könnt natürlich auch beide Möglichkeiten bei einer Runde wählen. Dann werden die Bonus-EP nach einer Runde noch einmal anders berechnet.
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Habt ihr das alte Kraftwerk erreicht, nehmt ihr einen Gegenstand aus der Konsole oder dem Heizkessel, der von Turgall gewünscht wurde. An der Konsole könnt ihr zwischen einem Kondensator, einer Sicherung und einem Meßgerät wählen. Diese Gegenstände zählen als leichte Gegenstände. Am Heizkessel sind es schwere Gegenstände in Form von Verteilerkasten, Hebel oder Zahnrad. Dabei müsst ihr bedenken, dass ihr mit schweren Teilen im Inventar nicht die Wurfankerhindernisse nehmen könnt, weil ihr dadurch einfach zu schwer seid und in den Abgrund stürzt, wobei der Gegenstand zerstört wird, und ihr erst einmal einen Weg hinaus aus dem Untergrund finden müsst. Es gibt dazu eine Leiter im Norden des Untergrunds.
 
Weiterhin müsst ihr bedenken, dass Sicherungen empfindliche Gegenstände sind, die beim Vorbeiquetschen an hervorstehenden Wänden zu Bruch gehen könnten. Wählt also den Gegenstand aus, den ihr mit eurer Methode auch transportieren könnt.
 
Weiterhin müsst ihr bedenken, dass Sicherungen empfindliche Gegenstände sind, die beim Vorbeiquetschen an hervorstehenden Wänden zu Bruch gehen könnten. Wählt also den Gegenstand aus, den ihr mit eurer Methode auch transportieren könnt.
  
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<rskarte c1="30N34" c2="23O38" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Untergrund"/>
 
<rskarte c1="30N34" c2="23O38" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Untergrund"/>
  
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=Voraussetzung=
 
=Voraussetzung=
 
==Fertigkeit==
 
==Fertigkeit==
[[Datei:Logo-Gewandtheit.png]] Gewandtheit Stufe 80
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*[[Datei:Logo-Gewandtheit.png]] Gewandtheit Stufe 80
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Wollt ihr die [[Mithril-Wurfanker]]- Hindernisse überwinden, zusätzlich:
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*[[Datei:Logo-Fernkampf.png]] 80
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*[[Datei:Logo-Stärke.png]] 80
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==Abenteuer==
 
==Abenteuer==
 
[[Tod den Dorgeshuun]]
 
[[Tod den Dorgeshuun]]
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Je nach Route:
 
Je nach Route:
*Mithril-Wurfanker
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*[[Mithril-Wurfanker]] (mehrere), da sie kaputt gehen können
*Armbrust  
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*Armbrust oder Salamander
  
=Längerer Weg=
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Tipp:[[Verbesserter Wurfanker]] im [[Werkzeuggürtel]] kann benutzt werden.
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==Werkzeug und Ersatzteile==
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|[[Datei:Schraubenschlüssel.png]]
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Der Schraubenschlüssel muss während des Aufenthalts auf dem Gewandtheitskurs im Inventar mitgenommen werden.
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!colspan="2" |Leichte Gegenstände
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!Abb
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!Gegenstand
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|[[Datei:Sicherung.png]]
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|Sicherung
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|[[Datei:Kondensator.png]]
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|Kondensator
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{|class=wikitable width=225
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!colspan="2" | Schwere Gegenstände
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!Abb
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!Gegenstand
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|[[Datei:Hebel.png|22px]]
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|Hebel
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|[[Datei:Zahnrad.png]]
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|Zahnrad
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 +
|[[Datei:Verteilerkasten.png]]
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|}
 +
|
 +
|}
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|}
 +
 
 +
=Die Wege=
 +
==Langer Weg==
 +
{|width=900 class="wikitable"
 
!Szene
 
!Szene
 
!Aktion
 
!Aktion
!EP
+
![[Datei:Logo-Gewandtheit.png]] EP  
 +
!Karte
 
|-
 
|-
 
|[[Datei:Dorgesh-Kaan - Turgall.jpg|250px]]
 
|[[Datei:Dorgesh-Kaan - Turgall.jpg|250px]]
|Sprecht mit Turgall, der euch zwei Gegenstände nennt, die ihr für ihn besorgen sollt.
+
|Sprecht mit Turgall im Kraftwerk, der euch zwei Gegenstände nennt, die ihr für ihn besorgen sollt.
  
 
Er gibt euch einen Schraubenschlüssel.
 
Er gibt euch einen Schraubenschlüssel.
 
|
 
|
 +
|rowspan="3" |[[Datei:Dorgesh-Kaan - Gewandtheitskurs Karte.png|350px]]
 
|-
 
|-
 
|[[Datei:Dorgesh-Kaan - Kabel balancieren.jpg|250px]]
 
|[[Datei:Dorgesh-Kaan - Kabel balancieren.jpg|250px]]
|Steigt die Treppe der Schaltzentrale hoch und geht am Talentsucher vorbei in Richtung Westen.
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|Steigt die Treppe des Kraftwerks hoch und geht am Talentsucher vorbei in Richtung Westen.
  
 
Balanciert in südliche Richtung über das Kabel.  
 
Balanciert in südliche Richtung über das Kabel.  
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|Hangelt euch an der Leiter in Richtung Süden entlang.  
 
|Hangelt euch an der Leiter in Richtung Süden entlang.  
 
|align="right"| 25,0  
 
|align="right"| 25,0  
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|rowspan="3" |[[Datei:Dorgesh-Kaan - Gewandtheitskurs Karte.png|350px]]
 
|-
 
|-
 
|[[Datei:Dorgesh-Kaan - Schwingen über Abgrund.jpg|250px]]
 
|[[Datei:Dorgesh-Kaan - Schwingen über Abgrund.jpg|250px]]
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|Zwängt euch in südliche Richtung durch den Tunnel.
 
|Zwängt euch in südliche Richtung durch den Tunnel.
 
|align="right"| 7,5  
 
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|rowspan="3" |[[Datei:Dorgesh-Kaan - Gewandtheitskurs Karte.png|350px]]
 
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|[[Datei:Dorgesh-Kaan - Balancieren Kabel.jpg|250px]]  
 
|[[Datei:Dorgesh-Kaan - Balancieren Kabel.jpg|250px]]  
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|[[Datei:Dorgesh-Kaan - Konsole.jpg|250px]]  
 
|[[Datei:Dorgesh-Kaan - Konsole.jpg|250px]]  
|Lauft die Treppe hinab und einen der gewünschten Gegenstände aus der Konsole (Kondensator, Sicherung oder Meßgerät) oder dem Heizkessel (Verteilerkasten, Hebel oder Zahnrad).
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|Lauft die Treppe zum alten Kraftwerk hinab und nehmt den gewünschten Gegenstände aus dem Heizkessel (Verteilerkasten, Hebel oder Zahnrad), denn zerbrechliche, leichte Teile könnt ihr bei dieser Variante nicht mitnehmen.
 
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|rowspan="3" |[[Datei:Dorgesh-Kaan - Gewandtheitskurs Karte.png|350px]]
 
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|colspan="2" |
|Jetzt geht es wieder zurück.
+
Jetzt geht es wieder zurück.
  
 
Treppe hoch
 
Treppe hoch
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|align="right"| 25,0
 
|align="right"| 25,0
 
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|colspan="2" |Balancieren Kabel in nördliche Richtung
|Balancieren Kabel in nördliche Richtung
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|align="right"| 25,0
 
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|colspan="2" |Durchzwängen Tunnel in nördliche Richtung
|Durchzwängen Tunnel in nördliche Richtung
+
 
|align="right"| 7,5
 
|align="right"| 7,5
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|rowspan="7" |[[Datei:Dorgesh-Kaan - Gewandtheitskurs Karte.png|350px]]
 
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+
|colspan="2" |Vorbeiquetschen hervorstehende Wand in nördliche Richtung
|Vorbeiquetschen hervorstehende Wand in nördliche Richtung
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|align="right"| 7,5
 
|align="right"| 7,5
 
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|colspan="2" |Um die Wand in östliche Richtung herumrennen.
|Um die Wand in östliche Richtung herumrennen.
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Schwingen Kabel in östliche Richtung
 
Schwingen Kabel in östliche Richtung
 
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|colspan="2" |Entlanghangeln Leiter in nördliche Richtung
|Entlanghangeln Leiter in nördliche Richtung
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|align="right"| 25,0
 
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|colspan="2" |Schwingen Kabel in westliche Richtung
|Schwingen Kabel in westliche Richtung
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|align="right"| 22,0
 
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|colspan="2" |Balancieren Kabel in nördliche Richtung
|Balancieren Kabel in nördliche Richtung
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|colspan="2" |Zu Turgall in östliche Richtung gehen
|Zu Turgall in östliche Richtung gehen
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Mit Turgall sprechen und die Teile abgeben.  
 
Mit Turgall sprechen und die Teile abgeben.  
 
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+
|bgcolor="#deeffe" |
|Bonus-EP
+
|bgcolor="#deeffe" |Bonus-Runden-EP Gewandtheit
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+
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 +
|rowspan="2" bgcolor="#adc6dc" |
 
|-
 
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|
+
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|Gesamt
+
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|}
 
|}
  
==Kürzerer Weg==
+
==Kurzer Weg==
 
Ihr erhaltet EP in Gewandtheit, Stärke und Fernkampf
 
Ihr erhaltet EP in Gewandtheit, Stärke und Fernkampf
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!Aktion
 
!EP
 
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|colspan="2" |Rüstet einen Mithril-Wurfanker und eine entsprechende Armbrust aus.
 
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|Rüstet einen Mithril-Wurfanker und eine entsprechende Armbrust aus.  
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|rowspan="4" | [[Datei:Dorgesh-Kaan - Gewandtheitskurs Karte.png|350px]]
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|[[Datei:Dorgesh-Kaan - Turgall.jpg|250px]]
 
|[[Datei:Dorgesh-Kaan - Turgall.jpg|250px]]
|Sprecht mit Turgall, der euch zwei Gegenstände nennt, die ihr für ihn besorgen sollt.
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|Sprecht mit Turgall, der euch zwei Gegenstände nennt, die ihr für ihn besorgen könntet. Abgeben müsst ihr jedoch nur einen der beiden Gegenstände. Welcher das ist, richtet sich nach der Wahl des Weges, den ihr nehmen wollt.
  
Er gibt euch einen Schraubenschlüssel, wenn ihr keinen im Inventar habt.
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Wollt ihr den Hin- und Rück-Weg mithife des Mithrilankers bewältigen, könnt ihr nur leichte Gegenstände, wie Sicherungen, Meßgeräte oder Kondensatoren mitnehmen.
 
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|[[Datei:Dorgesh-Kaan - Wurfankermast1.jpg|250px]]
 
|[[Datei:Dorgesh-Kaan - Wurfankermast1.jpg|250px]]
 
|Lauft am Talentsucher in westliche Richtung vorbei, bis ihr zu einem Mast gelangt, an dem ihr mithilfe der Armbrust den Mithril-Wurfanker befestigt und euch am Seil über den Abgrund schwingt.
 
|Lauft am Talentsucher in westliche Richtung vorbei, bis ihr zu einem Mast gelangt, an dem ihr mithilfe der Armbrust den Mithril-Wurfanker befestigt und euch am Seil über den Abgrund schwingt.
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|[[Datei:Logo-Fernkampf.png]] 9
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[[Datei:Logo-Stärke.png]] 12
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|[[Datei:Dorgesh-Kaan - Wurfankermast2.jpg|250px]]
 
|Lauft nach Süden bis zum nächsten Mast, verankert den Wurfanker und schwingt herüber.
 
|Lauft nach Süden bis zum nächsten Mast, verankert den Wurfanker und schwingt herüber.
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|[[Datei:Dorgesh-Kaan - Wurfankermast3.jpg|250px]]
 
|Gleich ein kleines Stück weiter südlich ist der nächste Mast, schwingt euch herüber.
 
|Gleich ein kleines Stück weiter südlich ist der nächste Mast, schwingt euch herüber.
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|[[Datei:Logo-Fernkampf.png]] 9
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[[Datei:Logo-Stärke.png]] 12
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|[[Datei:Dorgesh-Kaan - Konsole.jpg|250px]]
|Lauft nach Süden und nehmt den gewünschten Gegenstand aus der Konsole.
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|Lauft nach Süden und nehmt den gewünschten Gegenstand aus der Konsole. (Leichte Gegenstände)
 
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|colspan="2" |Kehrt zurück zu Turgall, indem ihr euch in umgekehrter Reihenfolge zurückschwingt.
|Kehrt zurück zu Turgall, indem ihr euch in umgekehrter Reihenfolge zurückschwingt.
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Gebt den Gegenstand bei Turgall ab.
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[[Datei:Logo-Fernkampf.png]] 9
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|bgcolor="#deeffe" |
|Gebt den Gegenstand bei Turgall ab.
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|bgcolor="#deeffe" |Bonus-Runden-EP Fernkampf
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|bgcolor="#deeffe" align="right" | 1.142,0
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|bgcolor="#adc6dc" |
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|bgcolor="#adc6dc" colspan="2"| 108 Gewandtheit, 108 Stärke und inklusive Bonus 1.250 Fernkampf
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==Komplette Runde==
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!Szene
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!Aktion
 +
!EP
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!Karte
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|colspan="2" |Wenn ihr die komplette Runde laufen wollt, müsst ihr Mithril-Wurfanker, Armbrust und [[Lichtquellen|Lichtquelle]] ausgerüstet haben.
 
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|Bonus-EP
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|rowspan="2" | [[Datei:Dorgesh-Kaan - Gewandtheitskurs Karte.png|350px]]
| 1.142,0
+
|-
 +
|[[Datei:Dorgesh-Kaan - Turgall.jpg|250px]]
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|Sprecht mit Tugall, der euch erklärt, welche beiden Gegenstände er gebrauchen könnte. Wie ihr die Runde beginnt, ist letztendlich unerheblich, ihr müßt nur beachten, dass der Gegenstand, den ihr aus dem alten Kraftwerk mitnehmt, zum weiteren Verlauf der Runde passt.
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*Mithrilwurfanker = Sicherung, Kondensator, Meßgerät
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*An der Wand vorbeiquetschen = Zahnrad, Hebel, Verteilerkasten
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 +
|-
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|bgcolor="#adc6dc" |
 +
|bgcolor="#adc6dc" | Gesamt
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|bgcolor="#adc6dc" colspan="2"| 1.241,5 Gewandtheit und 625 Fernkampf
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|}
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=Talentsucher=
 +
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|[[Datei:Talentsucher.png|20px]]
 +
 
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Achtet darauf, wenn er euch während eures Gewandtheitstrainings anspricht und lasst euch von ihm zu einem Spielchen in die [[Die Grube|Grube]] befördern, bei dem ihr Extra-EP in Gewandtheit verdienen könnt.
 +
|<rskarte c1="33N36" c2="30O1" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Untergrund"/>
 
|}
 
|}
  
  
 
[[Kategorie:Gewandtheitskurse]]
 
[[Kategorie:Gewandtheitskurse]]

Aktuelle Version vom 20. November 2018, 02:10 Uhr

Allgemeines

Den Gewandtheitskurs von Dorgesh-Kaan könnt ihr ganz am südlichen Ende der Stadt über eine Treppe erreichen. Da es dort dunkel ist, müsst ihr auf jeden Fall eine Lichtquelle dabei haben.

Es ist ein Parcour über zahlreiche Abgründe, die ihr mithilfe von Kabeln, heruntergefallenen Leitern, aber auch Engpässen und Tunneln überwinden könnt. Oder aber mithilfe eines Mithril-Wurfankers und passender Armbrust überschwingen könnt.

Grundsätzlich beginnt eine Runde immer damit, indem ihr euch mit Turgall, einem Techniker im Kraftwerk im Nordosten des Gewandtheitskurse unterhaltet und von ihm gebeten werdet, Gegenstände zu besorgen, die er benötigt. Er gibt euch einen Schraubenschlüssel, den ihr während eures Aufenthalts auf dem Kurs im Inventar haben müsst.

Jetzt habt ihr die Wahl, ob ihr den längeren oder den kürzeren Weg zur Konsole und zum Heizkessel nehmen wollt, um dort die gewünschten Teile zu holen und zu Turgall zu bringen.

Der längere Weg besteht aus Kabeln, über die ihr balancieren müsst, aber auch Kabel, die zum Überschwingen eines Abgrunds geeignet sind sowie Leitern, an denen ihr euch entlanghangeln könnt und Engpässe, durch die ihr euch hindurchquetschen könnt. Für das Überwinden der Hindernisse erhaltet ihr unterschiedliche Mengen an Erfahrungspunkten.

Wählt ihr den kürzen Weg, müsst ihr einen Mithril-Wurfanker und eine Armbrust ausgerüstet haben und mit der Armbrust auf Masten schießen. Der Wurfanker wird dann dort vertäut und ihr könnt herüberschwingen. Anschließend löst sich der Wurfanker wieder und ist wieder einsetzbar für das nächste Hindernis. Bei dieser Variante erhaltet ihr Erfahrungspunkte in Fernkampf, Stärke und Gewandtheit.

Ihr könnt natürlich auch beide Möglichkeiten bei einer Runde wählen. Dann werden die Bonus-EP nach einer Runde noch einmal anders berechnet.

Habt ihr das alte Kraftwerk erreicht, nehmt ihr einen Gegenstand aus der Konsole oder dem Heizkessel, der von Turgall gewünscht wurde. An der Konsole könnt ihr zwischen einem Kondensator, einer Sicherung und einem Meßgerät wählen. Diese Gegenstände zählen als leichte Gegenstände. Am Heizkessel sind es schwere Gegenstände in Form von Verteilerkasten, Hebel oder Zahnrad. Dabei müsst ihr bedenken, dass ihr mit schweren Teilen im Inventar nicht die Wurfankerhindernisse nehmen könnt, weil ihr dadurch einfach zu schwer seid und in den Abgrund stürzt, wobei der Gegenstand zerstört wird, und ihr erst einmal einen Weg hinaus aus dem Untergrund finden müsst. Es gibt dazu eine Leiter im Norden des Untergrunds. Weiterhin müsst ihr bedenken, dass Sicherungen empfindliche Gegenstände sind, die beim Vorbeiquetschen an hervorstehenden Wänden zu Bruch gehen könnten. Wählt also den Gegenstand aus, den ihr mit eurer Methode auch transportieren könnt.

Wenn ihr zurück bei Turgall seid, überreicht ihm den gewünschten Gegenstand und erhaltet einen Rundenbonus. Dabei erhält der längere Weg natürlich auch die höheren Erfahrungspunkte.

Voraussetzung

Fertigkeit

  • Logo-Gewandtheit.png Gewandtheit Stufe 80

Wollt ihr die Mithril-Wurfanker- Hindernisse überwinden, zusätzlich:

  • Logo-Fernkampf.png 80
  • Logo-Stärke.png 80

Abenteuer

Tod den Dorgeshuun

Benötigte Gegenstände

Je nach Route:

Tipp:Verbesserter Wurfanker im Werkzeuggürtel kann benutzt werden.

Werkzeug und Ersatzteile

Schraubenschlüssel.png

Der Schraubenschlüssel muss während des Aufenthalts auf dem Gewandtheitskurs im Inventar mitgenommen werden.

Turgalls Kraftwerk.jpg
Leichte Gegenstände
Abb Gegenstand
Sicherung.png Sicherung
Kondensator.png Kondensator
Meßgerät.png Meßgerät
Schwere Gegenstände
Abb Gegenstand
Hebel.png Hebel
Zahnrad.png Zahnrad
Verteilerkasten.png Verteilerkasten

Die Wege

Langer Weg

Szene Aktion Logo-Gewandtheit.png EP Karte
Dorgesh-Kaan - Turgall.jpg Sprecht mit Turgall im Kraftwerk, der euch zwei Gegenstände nennt, die ihr für ihn besorgen sollt.

Er gibt euch einen Schraubenschlüssel.

Dorgesh-Kaan - Gewandtheitskurs Karte.png
Dorgesh-Kaan - Kabel balancieren.jpg Steigt die Treppe des Kraftwerks hoch und geht am Talentsucher vorbei in Richtung Westen.

Balanciert in südliche Richtung über das Kabel.

25,0
Dorgesh-Kaan - Schwingen Kabel.jpg Schwingt in östliche Richtung mit dem Kabel über den Abgrund. 22,0
Dorgesh-Kaan - Entlanghangeln Leiter.jpg Hangelt euch an der Leiter in Richtung Süden entlang. 25,0 Dorgesh-Kaan - Gewandtheitskurs Karte.png
Dorgesh-Kaan - Schwingen über Abgrund.jpg Schwingt in westliche Richtung mit dem Kabel über den Abgrund. 22,0
Dorgesh-Kaan - Vorbeiquetschen Wand.jpg Lauft um die Wand herum und quetscht euch in südliche Richtung an der hervorstehenden Wand vorbei. 7,5
Dorgesh-Kaan - Durchzwängen Tunnel.jpg Zwängt euch in südliche Richtung durch den Tunnel. 7,5 Dorgesh-Kaan - Gewandtheitskurs Karte.png
Dorgesh-Kaan - Balancieren Kabel.jpg Balanciert in südliche Richtung über das Kabel. 25,0
Dorgesh-Kaan - Umgefallene Leiter.jpg Hangelt euch in westliche Richtung über die heruntergefallene Leiter entlang. 25,0
Dorgesh-Kaan - Konsole.jpg Lauft die Treppe zum alten Kraftwerk hinab und nehmt den gewünschten Gegenstände aus dem Heizkessel (Verteilerkasten, Hebel oder Zahnrad), denn zerbrechliche, leichte Teile könnt ihr bei dieser Variante nicht mitnehmen. Dorgesh-Kaan - Gewandtheitskurs Karte.png

Jetzt geht es wieder zurück.

Treppe hoch

Entlanghangeln Leiter in östliche Richtung

25,0
Balancieren Kabel in nördliche Richtung 25,0
Durchzwängen Tunnel in nördliche Richtung 7,5 Dorgesh-Kaan - Gewandtheitskurs Karte.png
Vorbeiquetschen hervorstehende Wand in nördliche Richtung 7,5
Um die Wand in östliche Richtung herumrennen.

Schwingen Kabel in östliche Richtung

22,0
Entlanghangeln Leiter in nördliche Richtung 25,0
Schwingen Kabel in westliche Richtung 22,0
Balancieren Kabel in nördliche Richtung 25,0
Zu Turgall in östliche Richtung gehen

Mit Turgall sprechen und die Teile abgeben.

Bonus-Runden-EP Gewandtheit 2.057,0
Gesamt EP Gewandtheit 2.375,0

Kurzer Weg

Ihr erhaltet EP in Gewandtheit, Stärke und Fernkampf

Szene Aktion EP Karte
Rüstet einen Mithril-Wurfanker und eine entsprechende Armbrust aus. Dorgesh-Kaan - Gewandtheitskurs Karte.png
Dorgesh-Kaan - Turgall.jpg Sprecht mit Turgall, der euch zwei Gegenstände nennt, die ihr für ihn besorgen könntet. Abgeben müsst ihr jedoch nur einen der beiden Gegenstände. Welcher das ist, richtet sich nach der Wahl des Weges, den ihr nehmen wollt.

Wollt ihr den Hin- und Rück-Weg mithife des Mithrilankers bewältigen, könnt ihr nur leichte Gegenstände, wie Sicherungen, Meßgeräte oder Kondensatoren mitnehmen.

Dorgesh-Kaan - Wurfankermast1.jpg Lauft am Talentsucher in westliche Richtung vorbei, bis ihr zu einem Mast gelangt, an dem ihr mithilfe der Armbrust den Mithril-Wurfanker befestigt und euch am Seil über den Abgrund schwingt. Logo-Fernkampf.png 9

Logo-Stärke.png 12

Logo-Gewandtheit.png 12

Dorgesh-Kaan - Wurfankermast2.jpg Lauft nach Süden bis zum nächsten Mast, verankert den Wurfanker und schwingt herüber. Logo-Fernkampf.png 9

Logo-Stärke.png 12

Logo-Gewandtheit.png 12

Dorgesh-Kaan - Wurfankermast3.jpg Gleich ein kleines Stück weiter südlich ist der nächste Mast, schwingt euch herüber. Logo-Fernkampf.png 9

Logo-Stärke.png 12

Logo-Gewandtheit.png 12

Dorgesh-Kaan - Gewandtheitskurs Karte.png
Dorgesh-Kaan - Konsole.jpg Lauft nach Süden und nehmt den gewünschten Gegenstand aus der Konsole. (Leichte Gegenstände)
Kehrt zurück zu Turgall, indem ihr euch in umgekehrter Reihenfolge zurückschwingt.

Gebt den Gegenstand bei Turgall ab.

je 3 mal

Logo-Fernkampf.png 9

Logo-Stärke.png 12

Logo-Gewandtheit.png 12

Bonus-Runden-EP Fernkampf 1.142,0
Gesamt 108 Gewandtheit, 108 Stärke und inklusive Bonus 1.250 Fernkampf

Komplette Runde

Szene Aktion EP Karte
Wenn ihr die komplette Runde laufen wollt, müsst ihr Mithril-Wurfanker, Armbrust und Lichtquelle ausgerüstet haben. Dorgesh-Kaan - Gewandtheitskurs Karte.png
Dorgesh-Kaan - Turgall.jpg Sprecht mit Tugall, der euch erklärt, welche beiden Gegenstände er gebrauchen könnte. Wie ihr die Runde beginnt, ist letztendlich unerheblich, ihr müßt nur beachten, dass der Gegenstand, den ihr aus dem alten Kraftwerk mitnehmt, zum weiteren Verlauf der Runde passt.
  • Mithrilwurfanker = Sicherung, Kondensator, Meßgerät
  • An der Wand vorbeiquetschen = Zahnrad, Hebel, Verteilerkasten
Gesamt 1.241,5 Gewandtheit und 625 Fernkampf

Talentsucher

Talentsucher.png

Achtet darauf, wenn er euch während eures Gewandtheitstrainings anspricht und lasst euch von ihm zu einem Spielchen in die Grube befördern, bei dem ihr Extra-EP in Gewandtheit verdienen könnt.