Der Wachturm von Yanille: Unterschied zwischen den Versionen

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| [[Image:Wachturm - Übersichtskarte Teil 1.jpg|400px]]  
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| [[Image:Wachturm - Übersichtskarte Teil 2.jpg|right|250px]]
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| [[Datei:Wachturm - Übersichtskarte Teil 2.jpg|right|250px]]
 
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'''Abenteuer'''  
 
'''Abenteuer'''  
  
Keine
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'''Fertigkeiten'''  
 
'''Fertigkeiten'''  
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25 Gewandtheit  
 
25 Gewandtheit  
  
40 Bergbau  
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40 Bergbau
  
 
= Empfehlungen  =
 
= Empfehlungen  =
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'''Fertigkeiten'''  
 
'''Fertigkeiten'''  
  
Keine weiteren  
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Keine weiteren
  
 
= Benötigte Gegenstände  =
 
= Benötigte Gegenstände  =
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Im [[Werkzeuggürtel]]:
 +
*Zunderbüchse
 +
*Spitzhacke
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 +
Weitere Gegenstände:
  
 
Goldmünzen  
 
Goldmünzen  
  
Zunderbüchse
+
2 Seile
  
Spitzhacke
+
1 Drachenknochen
  
Drachenknochen - kann während des Abenteuers besorgt werden
+
1 Jenseits-Rune
  
Zermahlene Fledermausknochen - Fledermausknochen mit Mörser und Stößel benutzen
+
1 [[Lichtquellen|Lichtquelle]]
  
Goldbarren
+
1 Gold-Barren
  
Fläschen mit Wasser
+
1 Gesäuberes Guam-Blatt
  
2 Seile
+
1 Fläschen mit Wasser
  
Gesäuberes Guamblatt
+
1 Jangerbeere
  
Jangerbeere
+
1 Zermahlene Fledermausknochen
 
+
Messer
+
 
+
Jenseitsrune
+
 
+
Lichtquelle
+
  
 
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern'''  
 
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern'''  
  
Waffe, Rüstung und Nahrung  
+
Waffe, Rüstung und Nahrung, um einen Oger besiegen zu können
  
Antidrachenschild oder Antifeuertrank
+
Zugang zum [[Magnetit-Netzwerk]]
  
 
Hausteleport zum Spielerhaus in Yanille  
 
Hausteleport zum Spielerhaus in Yanille  
  
Duellring für Burgenkampfteleport  
+
[[Duell-Ring]] für Burgenkampfteleport
 
+
Ausdauertränke
+
 
+
<br>
+
  
 
= Gegner  =
 
= Gegner  =
  
Gorad ein Oger Stufe (68)  
+
Gorad ein Oger Stufe (53)
  
 
= Das Abenteuer  =
 
= Das Abenteuer  =
  
Abenteuerbeschreibung
+
== Abenteuerstart  ==
  
{| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1039px; height: 9544px;"
+
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1"
 
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[[Image:Wachturmmagier.png]]  
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[[Datei:Wachturmmagier.png]]  
  
Um das Abenteuer zu beginnen, müßt ihr mit dem Wachturm-Magier sprechen, den ihr im Obergeschoss des Wachturms in Yanille finden könnt.  
+
Um das Abenteuer zu beginnen, müsst ihr mit dem Wachturm-Magier sprechen, den ihr im Obergeschoss des Wachturms in Yanille finden könnt. Doch die Turmwachen wollen euch nicht die Leiter im Turm hinaufsteigen lassen. Ihr müsst einen anderen Weg finden, den Turm zu erklimmen.
  
Doch die Turmwachen wollen euch nicht die Leiter hinaufsteigen lassen.<br>  
+
<rskarte c1="1S31" c2="3O14" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/>
 
+
| [[Datei:Wachturm - Turm.jpg|450px]]
Ihr müßt einen anderen Weg finden, den Turm zu erklimmen.<br>
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| [[Image:Wachturm - Turm.jpg|450px]]<br>
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Geht um das Gebäude herum. <br>
+
Geht um das Gebäude herum.  
  
An der Nordwand findet ihr ein Spalier, welches ihr heraufklettern könnt.  
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An der Nordwand findet ihr ein Spalier, welches ihr heraufklettern könnt. Ihr befindet euch in den Schlafräumen der Wachen.
  
Steigt eine weitere Leiter hinauf, bis ihr in den Bereich der Magier gelangt.<br>
+
Steigt eine weitere Leiter hinauf, um in den Bereich der Magier zu gelangen.
  
| [[Image:Wachturm - Spalier.jpg|450px]]  
+
<rskarte c1="1S19" c2="3O20" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/>
<span style="font-size: smaller;">Kameraperspektive verstellt - Norden nach Süden</span><br>  
+
| [[Datei:Wachturm - Spalier.jpg|450px]]  
 +
<span style="font-size: smaller;">Kameraperspektive verstellt - Norden nach Süden</span>
  
 
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[[Image:Wachturmmagier.png]]  
+
[[Datei:Wachturmmagier.png]]  
  
Sprecht den Wachturm-Magier an.  
+
Sprecht den Wachturm-Magier an und fragt ihn nach seinem Problem.
  
Er sagt euch, daß sie als Gruppe von Magiern die Stadt beschützen wollten, nur wie sollten sie es schaffen, wenn der Wachturm nicht funktionieren würde.  
+
Er sagt euch, dass sie als Gruppe von Magiern die Stadt beschützen wollten, nur wie sollten sie es schaffen, wenn der Wachturm nicht funktionieren würde.  
  
Der Turm wurde vor vielen Monden mit einem uralten Zauberspruch belegt, der dazu dienen sollte, die Oger fernzuhalten.  
+
Der Turm wäre vor vielen Monden mit einem uralten Zauberspruch belegt worden, der dazu diene, die Oger fernzuhalten. Der Zauber selber stünde ihnen aber leider nicht mehr zur Verfügung. Die Essenz dieses Spruchs sei jedoch in vier Kristallen der Macht eingefangen, allerdings seien diese gestohlen worden.  
 
+
Die Essenz dieses Spruchs sein in vier Kristallen der Macht eingefangen, doch diese seien gestohlen worden.  
+
  
 
Willigt ein, ihm zu helfen.  
 
Willigt ein, ihm zu helfen.  
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| [[Datei:Wachturm - Start.jpg|450px]]
 +
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| colspan="2" |
 +
Ihr solltet die Umgebung - vor allem die Büsche - nach etwas Ungewöhnlichen absuchen und es ihm dann bringen. Außerdem würde er die Wachen anweisen, euch das Gebäude betreten zu lassen.
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 +
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Ihr sollt die Umgebung - vor allem die Büsche - nach etwas Ungewöhnlichen absuchen und ihm es dann bringen.<br>
+
== Die Suche nach dem Ungewöhnlichem  ==
  
| [[Image:Wachturm - Start.jpg|450px]]<br>
+
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1"
 
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+
| width="50%" |Verlaßt den Turm über die Leitern und durchsucht die Büsche nördlich des Wachturms.  
Durchsucht die Büsche nördlich des Wachturms.  
+
 
+
<br>
+
  
 
Ihr findet:  
 
Ihr findet:  
 +
*Ein altes Roben-Oberteil
 +
*Eine zerschlissene Augenklappe
 +
*Eine ungewöhnliche Rüstung
 +
*Einen beschädigten Dolch und
 +
*Fingernägel
  
Ein altes Roben-Oberteil, eine zerschließende Augenklappe, eine ungewöhnliche Rüstung, einen beschädigten Dolch und Fingernägel.  
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|[[Datei:Wachturm - Büsche.jpg|450px]]
 
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[[Image:Wachturmmagier.png]]  
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|colspan="2" |
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[[Datei:Wachturmmagier.png]]  
  
 
Bringt diese Gegenstände zum Wachturm-Magier. Ihr dürft nun die Leiter im Wachturm benutzen.  
 
Bringt diese Gegenstände zum Wachturm-Magier. Ihr dürft nun die Leiter im Wachturm benutzen.  
  
Besondere Beachtung schenkt er den Fingernägeln. Er erkennt sie klar als "Skavid" Nägel, eine von Ogern versklavte Rasse, graugrüne deprimiert aussehende Kreaturen, die die ganze Zeit Fingernägel, Zähne und Haare verlieren und in den Höhlen der Feldip-Hügel hausten.  
+
Besondere Beachtung schenkt er den Fingernägeln. Er erkenne sie klar als "Skavid" Nägel, eine von Ogern versklavte Rasse, graugrün deprimiert aussehende Kreaturen, die die ganze Zeit Fingernägel, Zähne und Haare verlören und in den Höhlen der Feldip-Hügel hausten.  
  
Um helfen zu können und diese Höhlen betreten zu können, benötigtet ihr eine Karte oder Ähnliches. Die Oger seien sicherlich in Besitz einer solche Karte. Ihr dürftet keine Furcht zeigen und müßte die Oger-Stadt Gu'Tanoth betreten.  
+
Um zu helfen und diese Höhlen betreten zu können, benötigtet ihr eine Karte oder Ähnliches. Die Oger seien sicherlich in Besitz einer solchen Karte. Ihr dürftet keine Furcht zeigen und müsstet die Oger-Stadt Gu'Tanoth betreten. Vielleicht fändet ihr auch Stammesangehörige in der Nähe. Ihr solltet auf jeden Fall die Anführer finden und mit ihnen reden.
  
 
Die restlichen Gegenstände werden nicht benötigt.  
 
Die restlichen Gegenstände werden nicht benötigt.  
 
| [[Image:Wachturm - Büsche.jpg|450px]]<br>
 
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Aus dem Abenteuerlogbuch erfahrt ihr, daß ihr mit den Stammesogern verhandeln solltet.<br>
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Verlaßt Yanille durch das Tor im Westen und begebt euch etwas nordwestlicher zu den Ruinen, in denen mehrere Oger (53) und ein Oger names Og herumlaufen.
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== Verhandlung mit den Stammesogern  ==
  
[[Image:Og.png]]
+
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Verlasst Yanille durch das Stadttor im Westen und begebt euch etwas nordwestlicher zu den Ruinen, in denen mehrere Oger (67) und ein Oger names Og herumlaufen.  
  
Dieser sagt euch, daß ihr nichts in Gu'Tanoth zu suchen habet, doch ihr ihm einen Gefallen erweisen könntet.<br>
+
[[Datei:Og.png]]
  
Im Dorf südöstlich gäbe es einen Häuptling Toban genannt, der ihm "Goldenes" gestohlen habe.<br>
+
Dieser sagt euch, dass ihr nichts in Gu'Tanoth zu suchen hättet, doch ihr ihm einen Gefallen erweisen könntet.  
 
+
|[[Datei:Wachturm - Og.jpg|450px]]
Er gibt euch einen Schlüssel, mit dem ihr Tobans Truhe öffnen könnt.<br>
+
 
+
| [[Image:Wachturm - Og.jpg|450px]]<br>
+
 
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|colspan="2" | In dem Dorf, welches südöstlich läge, gäbe es einen Häuptling, Toban genannt, der ihm "Goldenes" gestohlen habe, was er aber zurückhaben wolle. Er gibt euch einen Schlüssel, mit dem ihr Tobans Truhe, in der das Gold liegt, öffnen könnt. Wenn ihr ihm "Goldenes" zurückbrächtet, würde er euch vielleicht helfen.
 
|  
 
|  
Auf eurem Weg in Richtung Südosten liegt eine kleine Insel, auf der ihr mehrere Oger erkennen könnt.  
+
|-
 +
| Auf eurem Weg in Richtung Süden entdeckt ihr eine kleine Insel, auf der ihr mehrere Oger erkennen könnt. Die solltet ihr euch mal genauer ansehen.
  
Westlich dieser Insel seht ihr einen Ast, an dem ihr ein Seil befestigen könnt, um auf diese Insel herüberschwingen zu können. <br>
+
Westlich dieser Insel seht ihr einen Ast aus einem Baum herausragen, an dem ihr ein Seil befestigen könnt, um auf diese Insel herüberschwingen zu können.  
  
Achtung: Es wimmelt von Ogern (53), die niedrigstufige Spieler angreifen werden.<br>
+
Achtung: Es wimmelt von Ogern (67), die niedrigstufige Spieler angreifen werden.
  
Benutzt ein Seil mit dem Ast und schwingt automatisch herüber. Das Seil ist anschließend leider verschwunden.<br>
+
Benutzt ein Seil mit dem Ast und schwingt automatisch herüber. Das Seil ist anschließend leider verschwunden.
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|[[Datei:Wachturm - Grew.jpg|450px]]
 +
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|colspan="2" |
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[[Datei:Grew.png]]
  
[[Image:Grew.png]]
+
Dort sprecht ihr Grew an. (Die anderen Oger (67) auf der Insel sind nicht aggressiv). Grew, der euch am liebsten verspeisen will, möchte zum Beweis eurer Stärke, dass ihr einem Rivalen namens "Gorad" einen Zahn heraushaut und ihm diesen bringt. Gorad soll sich ebenfalls im Südosten aufhalten.  
  
Dort sprecht ihr Grew an. (Die anderen Oger (53) auf der Insel sind nicht aggressiv)<br>
+
Auf der Insel findet ihr Jangerbeeren. Nehmt ein bis zwei (man kann sie aus Versehen essen) mit, da ihr sie später benötigen werdet.
  
Grew möchte zum Beweis eurer Stärke, daß ihr einem Rivalen namens "Gorad" einen Zahn heraushaut und ihm diesen bringt.  
+
Im Norden der Insel befindet sich ein Baum mit einem Seil, welches ihr zum Verlassen der Insel benutzen könnt.
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 +
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 +
| Leider ist die Insel im Südosten, wo ihr Toban und Gorad finden könnt, nicht so einfach zu erreichen, denn die Brücke, die zu ihr führt, ist nicht passierbar. Der einzige Weg dorthin zu gelangen, ist der Weg durch eine Höhle, deren Eingang südwestlich von Gu'Tanoth liegt. Dazu müsst ihr westlich oder östlich ganz um Gu'Tanoth herumlaufen.
  
Gorad soll sich auch im Südosten aufhalten.  
+
Tipp: In der Nähe gibt es den Feenring A K S und den Gnomengleiter (nach dem Abenteuer [[Ein kleiner Gefallen]])
 +
| <rskarte map="Runescape" zoom="1" ysize="250" xsize="450" c2="1O52" c1="5S20" />
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 +
| Auf der Insel angekommen, sprecht mit Toban.  
  
Auf der Insel findet ihr Jangerbeeren. Nehmt ein bis zwei (man kann sie aus versehen essen) mit, da ihr sie später benötigen werdet.  
+
[[Datei:Toban.png]]
  
Im Norden der Insel befindet sich ein Baum mit einem Seil, welches ihr zum Verlassen der Insel benutzen könnt.<br>
+
Er möchte zum Beweis eurer Stärke einen Knochen von Feuermache-Biest (Drachen) gebracht haben und werde euch dann verschonen gegessen zu werden. Nachdem ihr ihm einen Drachenknochen gebracht habt, übergibt er euch einen Teil einer Statue. (Reliquienteil 3)
 +
| [[Datei:Wachturm - Toban.jpg|450px]]
 +
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| [[Datei:Gorad.png]]
  
| [[Image:Wachturm - Grew.jpg|450px]]<br>
+
Nun sprecht ihr mit Gorad (53) und sagt ihm, ihr wäret gekommen, ihm die Zähne auszuschlagen. Dieser ist keinesfalls bereit, euch einen seiner Zähne zu überlassen. Also bleibt euch keine Wahl als ihn zu besiegen. (Achtung: Die anderen Oger (67) könnten sich in den Kampf einmischen). Der Zahn landet automatisch in eurem Inventar.
 +
|[[Datei:Wachturm - Gorad.jpg|450px]]
 
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|colspan="2" | Nicht vergessen!
Leider ist den Insel im Südosten, wo ihr Toban und Gorad finden könnt, nicht so einfach zu erreichen, denn die Brücke, die zu ihr führt, ist nicht passierbar.
+
  
Der einzige Weg dorthin zu gelangen, ist der Weg durch eine Höhle.<br>
+
Benutzt jetzt den Schlüssel, den ihr von Og erhalten hattet, mit der Truhe im nördlichen Bereich der Insel. Ihr werdet einen Gold-Barren finden, um den euch Og gebeten hatte.
 
+
Dazu müßt ihr westlich ganz um Gu'Tanoth herumlaufen. Der Höhleneingang liegt südwestlich der Enklave.<br>
+
 
+
Tipp: In der Nähe gibt es den Feenring A K&nbsp;S und den Gnomengleiter (nach dem Abenteuer [[Ein kleiner Gefallen]] )<br>
+
 
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Auf der Insel angekommen, sprecht ihr mit Toban.
 
 
[[Image:Toban.png]]
 
 
Er möchte zum Beweis eurer Stärke einen Knochen von Feuermache-Biest (Drachen) und ihr könntet verschont werden, daß er euch ißt.<br>
 
 
Nachdem ihr ihm einen Drachenknochen gebracht habt, übergibt er euch einen Teil einer Statue. (Reliquienteil 3)<br>
 
 
| [[Image:Wachturm - Toban.jpg|450px]]<br>
 
 
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+
| colspan="2"|  
[[Image:Gorad.png]]  
+
[[Datei:Grew.png]]  
  
Nun sprecht ihr mit Gorad (68) und sagt ihm, ihr wäret gekommen, ihm die Zähne auszuschlagen.  
+
Schwingt euch also wieder hinüber zur Insel westlich von Yanille mithilfe eines Seils, das ihr an dem Ast befestigt und überbringt Grew den Zahn.  
  
Dieser ist keinesfalls bereit, euch einen seiner Zähne zu überlassen. Also bleibt euch keine Wahl als ihn zu besiegen.<br>
+
Von ihm erhaltet ihr das Reliquienteil 2 und den '''ersten Kristall.''' [[Datei:Gelber Kristall.png]]
  
(Achtung: Die anderen Oger (53) könnten sich in den Kampf einmischen).<br>
+
[[Datei:Og.png]]
  
Der Zahn landet automatisch in eurem Inventar.<br>
+
Verlasst die Insel und geht zu Og, der euch im Gegenzug das Reliquienteil 1 aushändigt.
  
Nehmt das Seil mit, welches dort herumliegt und welches ihr benötigt, um zu Grew zu gelangen.<br>
+
Bringt die drei Reliquienteile zum Wachturm-Magier.
  
Außerdem benutzt den Schlüssel, den ihr von Og erhalten hattet, mit der Truhe im nördlichen Bereich der Insel.<br>
+
[[Datei:Wachturmmagier.png]]
  
Ihr werdet den Gold-Barren finden, um den euch Og gebeten hatte.<br>
+
Dieser setzt die Teile zu einer Statue zusammen, die einen Oger-Krieger der vergangenen Zeiten darstellt.
  
| [[Image:Wachturm - Gorad.jpg|450px]]<br>
+
Mit Hilfe dieser Oger-Reliquie solltet ihr die Freundschaft der Oger gewinnen können.
|-
+
 
|  
 
|  
[[Image:Grew.png]]
+
|}
  
Schwingt euch also wieder zur Insel westlich von Yanille und überbringt den Zahn an Grew.
+
== Gu'Tanoth  ==
  
Von ihm erhaltet ihr das Reliquienteil 2 und den '''ersten Kristall.''' [[Image:Gelber Kristall.png]]<br>
+
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1"
 
+
[[Image:Og.png]]
+
 
+
Jetzt solltet ihr zu Og gehen, der euch im Gegenzug das Reliquienteil 1 aushändigt.<br>
+
 
+
Bringt die drei Reliquienteile zum Wachturm-Magier.<br>
+
 
+
[[Image:Wachturmmagier.png]]
+
 
+
Dieser setzt die Teile zu einer Statue zusammen, die einen Oger-Krieger der vergangenen Zeiten darstellt.<br>
+
 
+
Mit deren Hilfe solltet ihr die Freundschaft der Oger gewinnen können.<br>
+
 
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| <br>
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|  
Nehmt ein paar Goldmünzen und die Statue und begebt euch nach Gu'Tanoth.<br>
+
Nehmt ein paar Goldmünzen und die Statue und begebt euch nach Gu'Tanoth.
  
[[Image:Ogerwache.png]]  
+
[[Datei:Ogerwache.png]]  
  
Sprecht vor dem Eingangstor mit einer Oger-Wache, der ihr einen Beweis erbringen müßt, daß ihr ein Freund der Oger seid.<br>
+
Sprecht vor dem Eingangstor mit einer Oger-Wache, der ihr einen Beweis erbringen müsst, dass ihr ein Freund der Oger seid.
  
Mit einer kräftigen Ohrfeige werdet ihr aus dem Dorf herausgefegt.<br>
+
Mit einer kräftigen Ohrfeige werdet ihr aus dem Dorf herausgefegt.
  
Geht erneut zur Wache und zeigt ihm Statue, die eine Steinbild Daltroth darstellt.<br>
+
Geht erneut zur Wache und zeigt ihm Statue, die ein Steinbild von Dalgroth darstellt.
  
Nun dürft ihr passieren.<br>
+
Nun dürft ihr passieren.
  
| [[Image:Wachturm - Ogerwache.jpg|450px]]<br>
+
| [[Datei:Wachturm - Ogerwache.jpg|450px]]
 
|-
 
|-
|  
+
| Geht nun zum Marktplatz in Gu'Tanoth. Hier befinden sich mehrere Oger (67), Enklave-Wachen (81), Oger-Häuptlinge (81), Gruds Kräuterstand, an dem ihr u.a. Wassermolchaugen kaufen könnt, Dals Ogervorräte mit dem üblichen Gemischtwarenbedarf und den Stand mit den Steintorten. Stehlt dort eine Steintorte, die ihr später benötigen werdet, vom Tresen. Achtet darauf, dass euch der Händler gegenüber steht, wenn ihr versucht, die Steintorte zu stehlen.
Geht nun zum Marktplatz und stehlt dort eine Steintorte, die ihr später benötigen werdet.  
+
| [[Datei:Wachturm - Ogermarktplatz.jpg|450px]]
 +
|-
 +
| Folgt jetzt dem Weg weiter in Richtung Süden. Überquert eine Brücke und geht weiter bis ihr in östliche Richtung an einer Mauer gelangt, die ihr überklettern könnt.  
  
Hier befinden sich mehrere Oger (53), Enklave-Wachen (83), Oger-Häuptlinge (81), Gruds Kräuterstand, an dem ihr u.a. Wassermolchaugen kaufen könnt, Dals Ogervorräte mit dem üblichen Gemischtwarenbedarf und den Stand mit den Steintorten.<br>
+
[[Datei:Ogerwache.png]]
  
Achtet darauf, daß euch der Händler gegenüber steht, wenn ihr versucht die Steintorte zu stehlen.<br>
+
Die Oger-Wache wird euch stoppen und lässt euch erst hinüber, wenn ihr ihm einen Mampfi-Topf von Ogern bringt. Damit ist die Steintorte gemeint.
  
| [[Image:Wachturm - Ogermarktplatz.jpg|450px]]<br>
+
Sprecht ihn erneut an und übergebt die Torte. Nun dürft ihr herüberklettern.
 +
|[[Datei:Wachturm - Mauer.jpg|450px]]
 
|-
 
|-
|  
+
|Weiter geht es in östliche Richtung über eine Hängebrücke.
Folgt jetzt dem Weg weiter in Richtung Süden. Überquert eine Brücke und geht weiter bis ihr zu einer Mauer gelangt, die ihr überklettern könnt.  
+
  
 +
Folgt dem weiteren Verlauf, bis ihr eine Hängebrücke erreicht, die allerdings nicht mehr ganz in Ordnung ist.
  
 +
Sobald ihr versucht sie zu überqueren, werdet ihr gebremst und müsst 20 Glänzies an eine Oger-Wache bezahlen.
  
[[Image:Ogerwache.png]]
+
Ihr überspringt das Loch in der Hängebrücke.
 
+
Die Oger-Wache wird euch stoppen und läßt euch erst hinüber, wenn ihr ihm einen Mampfi-Topf von Ogern bringt. Damit ist die Steintorte gemeint.<br>
+
 
+
Sprecht ihn erneut an und übergebt die Torte. Nun dürft ihr herüberklettern.<br>
+
 
+
 
+
 
+
Weiter geht es in östliche Richtung über eine Hängebrücke.<br>
+
 
+
Folgt dem weitern Verlauf, bis ihr eine Hängebrücke erreicht, die allerdings nicht mehr ganz in Ordnung ist.<br>
+
 
+
Sobald ihr versucht sie zu überqueren, werdet ihr gebremst und müßt 20 Glänzies an eine Oger-Wache bezahlen.<br>
+
 
+
Ihr überspringt das Loch in der Hängebrücke.<br>
+
  
 
Überquert noch eine weitere Hängebrücke Richtung Osten, bis ihr auf drei Stadtwachen stoßt.<br>  
 
Überquert noch eine weitere Hängebrücke Richtung Osten, bis ihr auf drei Stadtwachen stoßt.<br>  
 
+
| [[Datei:Wachturm - Defekte Brück.jpg|450px]]
| [[Image:Wachturm - Mauer.jpg|450px]]<br>
+
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
[[Image:Ogerwache.png]]
+
[[Datei:Ogerwache.png]]  
  
Sprecht einen dieser Wachen an und sagt ihr, daß ihr in die Skavid-Höhlen wollt.<br>
+
Sprecht einen dieser Wachen an und sagt ihr, dass ihr in die Skavid-Höhlen wollt.
  
Diese will erst, daß ihr einen Quiz macht, bevor er euch eine Skavid-Karte herausgeben will.<br>
+
Diese will erst, dass ihr einen Quiz macht, bevor er euch eine Skavid-Karte herausgeben will.
  
 +
''Buchstabe eins: Ja-ja in Jahr, nicht in Wahr.''
  
 +
''Zweiter: Ja-ja in Oger, nicht in Yoga.''
  
''Buchstabe eins: Ja-ja in Jahr, nicht in Wahr.<br>''
+
''Dritter: Ja-ja in nicht, nicht in Wicht.''  
  
''Zweiter: Ja-ja in Oger, nicht in Yoga.<br>''
+
''Vierter: Ja-ja in Schmatzie, nicht in Batzi.''  
  
''Dritter: Ja-ja in nicht, nicht in Wicht<br>''
+
''Fünfter: Ist Gleich wie zweiter.''  
  
''Vierter: Ja-ja in Schmatzie, nicht in Batzi<br>''
+
''Sechster: Ja-ja in Magier-Hut, nicht in Heldenmut.''  
  
''Fünfter: Ist Gleich wie zweiter<br>''
+
''Siebter:Ja-ja in Stein, nicht in Nein.''  
  
''Sechster: Ja-ja in Magier-Hut, nicht in Heldenmut<br>''
+
''Achter und letzter gleich wie vierter.''  
  
''Siebter:Ja-ja in Stein, nicht in Nein<br>''
+
''Das ganze ist ein Steindings für Sachen, die du sonst nicht machen kannst und die Aua-Aua zu hässlichen Monster bringt.''
  
''Achter und letzter gleich wie vierter.<br>''
+
{{Spoiler2
 +
|Lösung:
 +
|Jenseits - Rune
 +
}}
  
''Das ganze ist ein Steindings für Sachen, die su sonst nicht machen kannst und die Aua-Aua zu hässlichen Monster bringt.''<br>
+
Ihr benötigt den gesuchten Gegenstand im Inventar und er gibt euch, sobald ihr ihn auf die Lösung ansprecht, die [[Skavid - Karte]].
  
Lösung:&nbsp;Jenseits - Rune<br>
+
| [[Datei:Wachturm - Stadtwache.jpg|450px]]
 +
[[Datei:Skavidkarte.png|450px]]
 +
|}
  
Ihr benötigt eine Jenseitsrune im Inventar und er gibt euch, sobald ihr ihn auf die Lösung ansprecht, die [[Skavid - Karte]].<br>
+
== Die Skavid-Höhlen ==
 
+
| [[Image:Wachturm - Stadtwache.jpg|450px]]
+
[[Image:Skavidkarte.png|450px]]
+
  
 +
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1"
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
Nun müßt ihr die Höhlen untersuchen.  
+
Nun müsst ihr die Skavid-Höhlen untersuchen.  
  
Nehmt eine Lichtquelle, Zunderbüchse, die Karte, einen Goldbarren und eventuell Nahrung mit und begebt euch zum Höhleneingang östlich der Stadwachen, von denen ihr die Karte erhalten hatte. (1 auf der Karte) Dazu biegt ihr an der ersten Weggabelung in Gu'Tanoth in Richtung Südosten ab.<br>
+
Nehmt eine [[Lichtquellen|Lichtquelle]], die Skavid-Karte, einen Gold-Barren und eventuell Nahrung mit und begebt euch zum Höhleneingang östlich der Stadtwachen, von denen ihr die Karte erhalten hatte. (1 auf der Karte) Dazu biegt ihr an der ersten Weggabelung in Gu'Tanoth aus Yanille kommend in Richtung Südosten ab.
 
+
| <rskarte c1="3S57" c2="3O27" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape"/>
| [[Image:Wachturm - Höhle1.jpg|450px]]<br>
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|-
 
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[[Image:Skavid.png]]
+
[[Datei:Skavid.png]]  
  
 
Ihr trefft einen verängstigten Skavid, der euch in einer Sprache antwortet, die ihr nicht verstehen könnt.  
 
Ihr trefft einen verängstigten Skavid, der euch in einer Sprache antwortet, die ihr nicht verstehen könnt.  
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Doch dann spricht er in eurer Sprache und bittet euch, ihr möget ihm nichts tun.<br>  
 
Doch dann spricht er in eurer Sprache und bittet euch, ihr möget ihm nichts tun.<br>  
  
Ihr versprecht ihm, ihn zu verschonen und er ist bereit euch zu verraten, wo das zu finden sei, wonach ihr sucht. Doch zuvor müßt ihr die Skavidsprache lernen, damit ihr euch mit den anderen verrückten Skavids unterhalten könntet. Er würde euch gerne unterrichten.<br>
+
Ihr versprecht ihm, ihn zu verschonen und jetzt ist er bereit euch zu verraten, wo das zu finden ist, wonach ihr sucht. Doch zuvor müsstet ihr die Skavidsprache lernen, damit ihr euch mit den anderen verrückten Skavids unterhalten könntet, erklärt er euch. Er würde euch gerne unterrichten.
  
 +
'''Ar, Nod, Gor, Ig, Cur''', würde für den Anfang genügen, sagt er.
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|[[Datei:Wachturm - 1.Skavid-Höhle.jpg|450px]]
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|-
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|Sucht jetzt weitere Höhleneingänge und Skavids, um mehr herauszufinden.<br>
  
 +
In welcher Reihenfolge ihr die vier weiteren Höhlen aufsucht, ist unerheblich (gekennzeichnet sind sie mit 2, 3, 4 und 5 auf der nebenstehenden Karte)
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|[[Datei:Wachturm - Übersichtskarte Teil 2.jpg|450px]]
 +
|-
 +
|[[Datei:Skavid.png]]
  
'''Ar, Nod, Gor, Ig, Cur''', sagt er euch würde für den Anfang genügen.<br>
+
Der Skavid in Höhle 2 spricht euch mit: '''Bidith Tanath'''....... an
  
 +
Nun habt ihr die folgenden Auswahloptionen:
  
 +
'''Cur. Ar. Ig. Nod. Gor.'''
  
Sucht jetzt weitere Höhleeingänge und Skavids, um mehr herauszufinden.<br>
+
Wählt ihr '''Cur''', antwortet er euch mit '''Cur, cur tanath! '''
  
 +
Im Chatfenster erhaltet ihr die Meldung, der Skavid scheint euch zu verstehen.
 +
|<rskarte c1="3S22" c2="3O30" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape"/>
 +
|-
 +
|[[Datei:Skavid.png]]
  
 +
In Höhle 3 werdet ihr mit '''Gor Cur'''.......... begrüßt.
  
In welcher Reihenfolge die vier weiteren Höhlen aufsucht ist unerheblich (gekenntzeichnet sind sie mit 2, 3, 4 und 5 auf der Karte)<br>
+
Ihr erhaltet wieder das Antwortsoptionsfenster.
  
<br>
+
Antwortet ihr falsch, wird der Skavid mit '''???? '''reagieren.
  
[[Image:Skavid.png]]
+
Hier ist das Wort '''Ar''' richtig und er antwortet euch mit '''Ar, ar cur!'''
 +
|<rskarte c1="3S22" c2="3O7" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape"/>
 +
|-
 +
|[[Datei:Skavid.png]]  
  
Der Skavid in Höhle 2 spricht euch mit: '''Bidith Tanath'''....... an<br>
+
Der Skavid in Höhle 4 begrüßt euch mit den Worten: '''Cur bidith.......'''
  
Nun habt ihr die folgenden Auswahloptionen:<br>
+
Die richtige Antwort lautet: '''Ig'''. Was von ihm mit '''Ig! Bigith Ig! '''beantwortet wird.
  
'''Cur. Ar. Ig. Nod. Gor.'''<br>  
+
Tipp: Nehmt hier eine Höhlen-Tollkirsche auf, die ihr im späteren Verlauf noch benötigen werdet.
 +
|<rskarte c1="2S53" c2="2O31" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape"/>
 +
|-
 +
|[[Datei:Skavid.png]]
  
Wählt ihr '''Cur''', antwortet er euch mit '''Cur, cur tanath! '''<br>
+
Geht jetzt zur letzten Höhle (5).
  
Im Chatfenster erhaltet ihr die Meldung, der Skavid scheint euch zu verstehen.<br>
+
'''Tanath Gor.........''' lautet hier die Ansprache, worauf ihr mit '''Nod '''antwortet.
  
<br>  
+
Auch er versteht euch und reagiert mit: '''Nod, gor nod!'''
 +
|<rskarte c1="4S16" c2="3O46" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape"/>
 +
|-
 +
|[[Datei:Skavid.png]]
  
[[Image:Skavid.png]]
+
Nun sucht ihr wieder den verängstigten Skavid in seiner Höhle (1) auf.
  
In Höhle 3 werdet ihr mit '''Gor Cur'''.......... begrüßt.<br>
+
Dieser nennt euch Meister und berichtet euch, dass er über eure Erfolge beim Erlernen der Skavidsprache schon unterrichtet sei.
  
Ihr erhaltet wieder das Antwortsoptionsfenster.<br>  
+
Es wäre nun an der Zeit mit den Verrückten in der Höhle zu reden.
 +
| <rskarte c1="3S58" c2="3O29" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape"/>
 +
|-
 +
| [[Datei:Ogerwache.png]]
  
Antwortet ihr falsch, wird der Skavid mit '''???? '''reagieren.<br>
+
Verlasst die Höhle und redet gleich mit den Oger- Wachen am Höhleneingang. Damit ihr das südöstlich gelegene Stadttor durchschreiten dürft, wollen sie einen Gold-Barren gebracht bekommen. Sobald ihr ihn überreicht habt, schließen sie die Augen und ihr dürft passieren.
  
Hier ist das Wort '''Ar''' richtig und er antwortet euch mit '''Ar, ar cur!'''<br>
+
Folgt nun dem Weg nach Süden und überquert die Hängebrücken in Richtung Westen. (Auf der obenstehenden Karte "blau" eingezeichnet)
  
<br>  
+
Betretet die Höhle.
 +
| [[Datei:Wachturm - Osttor.jpg|450px]]<br>
 +
|-
 +
| Nun steht ihr vor dem verrückten Skavid in der Höhle (6 auf der Karte).
  
[[Image:Skavid.png]]
+
[[Datei:Verrückter Skavid.png]]
  
Der Skavid in Höhle 4 begrüßt euch mit den Worten: '''Cur bidith.......'''<br>
+
Wie er euch anspricht, ist von Spieler zu Spieler verschieden.  
  
Die richtige Antwort lautet: '''Ig'''. Was von ihm mit '''Ig! Bigith Ig! '''beantwortet wird.<br>
+
Folgende Anredemöglichkeiten und die passenden Anworten sind möglich.
  
Tipp: Nehmt ihr eine Höhlen-Tollkirsche auf, die ihr im späteren Verlauf noch benötigen werdet.<br>  
+
{| border=1 class="wikitable"
 +
!Verrückter Skavid:
 +
!Eure Antwort:
 +
|-
 +
|Ar cur
 +
|Gor
 +
|-
 +
|Bidith ig
 +
|Cur
 +
|-
 +
|Gor nod
 +
|Tanath
 +
|-
 +
|Cur tanath
 +
|Bidith
 +
|}
 +
|<rskarte c1="4S37" c2="2O44" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape"/>
 +
|-
 +
|Antwortet ihr falsch, wählt er beim nächsten Ansprechen einen anderen Satzbeginn.
  
<br>
+
Er lacht, als er erkennt, dass ihr ein wenig Skavid sprecht und übergibt euch als Belohnung einen '''Kristall'''. Die anderen Kristalle seien bei den Schamanen in der Enklave, weiß er zu berichten, nur werdet ihr die nie erhalten können. Einer sei in einem heiligen Stein versteckt, den ihr nicht erreichen könntet.  
 
+
[[Image:Skavid.png]]
+
 
+
Geht jetzt zur letzten Höhle (5).<br>
+
 
+
'''Tanath Gor.........''' lautet hier die Ansprache, worauf ihr mit '''Nod '''antwortet.<br>
+
 
+
Auch er versteht euch und reagiert mit: '''Nod, gor nod!'''<br>
+
 
+
<br>
+
 
+
[[Image:Skavid.png]]
+
 
+
Nun sucht ihr wieder den verängstigten Skavid in seiner Höhle (1) auf.<br>
+
 
+
Dieser nennt euch Meister und berichtet euch, daß er über eure Erfolge beim Erlernen der Skavidsprache schon unterrichtet sei.<br>
+
 
+
Es wäre nun an der Zeit mit den Verrückten in der Höhle zu reden.<br>
+
 
+
|
+
[[Image:Wachturm_-_Übersichtskarte_Teil_2.jpg|450px]]
+
 
+
[[Image:Wachturm - Verängstigter Skavid.jpg|450px]]br&gt;
+
  
 +
Hier findet ihr ebenfalls Höhlen-Tollkirschen. Nehmt noch weitere mit, wenn ihr mögt.
 +
|[[Datei:Wachturm - Verrückter Skavid.jpg|450px]]
 
|-
 
|-
|  
+
|colspan="2" |
[[Image:Ogerwache.png]]
+
(Achtung: Wenn ihr das Loch in der Nordostecke der Höhle betretet, landet ihr in Yanille. Das ist natürlich praktisch, wenn ihr euch für den nächsten Schritt ausrüsten wollt, jedoch könnt ihr durch dieses Loch nicht wieder zurück in die Höhle .)
 +
|
 +
|-
 +
|colspan="2" |
 +
[[Datei:Wachturmmagier.png]]  
  
Verlaßt die Höhle und redet gleich mit den Oger- Wachen am Höhleneingang.  
+
Redet mit dem Wachturm-Magier, der euch über die Höhle der Enklave aufklärt.  
  
Damit ihr das östliche Stadttor durchschreiten dürft, wollen sie einen Goldbarren gebracht bekommen.<br>
+
Ihr würdet die Tollkirsche benötigen, um die Wachen vor dem Eingang abzulenken - auch solltet ihr auf ein Zusammentreffen mit Drachen vorbereitet sein, die euch jedoch nicht angreifen werden, rät er euch.
 
+
Sobald ihr ihn überreicht habt, schließen sie die Augen und ihr dürft passieren.<br>
+
 
+
Folgt nun dem Weg nach Süden und überquert die Hängebrücken in Richtung Westen. (Auf der Karte "blau" eingezeichnet)<br>
+
 
+
| [[Image:Wachturm - Osttor.jpg|450px]]<br>
+
|-
+
 
|  
 
|  
Nun steht ihr vor dem verrückten Skavid in der Höhle (6 auf der Karte).
+
|}
  
'''[[Image:Verrückter_Skavid.png]]'''
+
== Die Drachenhöhle unter Gu'Tanoth ==
  
'''Gor nod.....''' , spricht er euch an.<br>
+
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1"
 
+
Eure Antwort sollte: '''Tanath! '''lauten.<br>
+
 
+
(Von Spieler zu Spieler unterschiedlich)
+
 
+
Richtige Antworten:
+
 
+
"Ar cur,".............. "Gor."  
+
 
+
"Bidith ig," .............. "Cur."
+
 
+
"Gor nod," .............. "Tanath."
+
 
+
"Cur tanath,".............. "Bidith."
+
 
+
Antwortet ihr falsch, wählt er beim nächsten Ansprechen einen anderen Satzbeginn.
+
 
+
Er lacht, als er erkennt, daß ihr ein wenig Skavid sprecht und übergibt euch als Belohnung einen '''Kristall'''.
+
 
+
Die anderen Kristalle seine bei den Schamanen in der Enklave weiß er zu berichten, nur werdet ihr die nie erhalten können.
+
 
+
Einer wäre in einem heiligen Stein versteckt, den ihr nicht erreichen könntet.
+
 
+
Hier findet ihr ebenfalls Höhlen-Tollkirschen. Nehmt noch weitere mit.
+
 
+
(Achtung: Wenn ihr das Loch in der Nordostecke der Höhle betretet, landet ihr in Yanille. Das ist natürlich praktisch, wenn ihr euch für den nächsten Schritt ausrüsten wollt- jedoch könnt ihr nicht wieder zurück in die Höhle durch dieses Loch.)<br>
+
 
+
[[Image:Wachturmmagier.png]]
+
 
+
Redet mit dem Wachturm-Magier, der euch über die Höhle der Enklave aufklärt.
+
 
+
Ihr benötigt die Tollkirschen, um die Wachen vor dem Eingang abzulenken - auch solltet ihr auf ein Zusammentreffen mit Drachen vorbereitet sein.
+
 
+
| [[Image:Wachturm - Verrückter Skavid.jpg|450px]]<br>
+
 
|-
 
|-
|  
+
| Rüstet euch aus und begebt euch zum Marktplatz der Oger-Enklave Gu'Tanoth. (Grün eingezeichneter Weg auf der Karte) Der Höhleneingang (7 auf der Karte) befindet sich etwas südwestlich am Marktplatz.  
Rüstet euch entsprechend aus und begebt euch zum Marktplatz der Oger-Enklave Gu*Tanoth. (Grün eingezeichneter Weg auf der Karte)  
+
 
+
Der Höhleeingang (7 auf der Karte) befindet sich etwas südwestlich am Marktplatz.  
+
  
Benutzt eine Höhle-Tollkirsche mit einer Enklaven-Wache, die vor der Höhle patrollieren.<br>
+
Benutzt eine Höhlen-Tollkirsche mit einer Enklaven-Wache, die vor der Höhle patroullieren. Sie mögen das Grünzeugs nicht und sind deshalb für einen Moment abgelenkt.
  
Sie mögen das Grünzeugs nicht und sind für einen Moment abgelenkt.<br>
+
Natürlich habt ihr keine Angst, die Höhle zu betreten.
  
Natürlich habt ihr keine Angst, die Höhle zu betreten.<br>
+
Es folgt eine kurze Filmszene, in der ihr einen Ogerschamanen sehen könnt, der einen Blaudrachen mit nur einem Zauberspruch tötet.
  
Es folgt eine kurze Filmszene, in der ihr einen Ogerschamanen und einen Blaudrachen sehen könnt.<br>
+
Hier befinden sich neben den gesuchten 6 Schamanen auch Blaudrachen (74), Skelette (15), Spinnen (1), Oger-Häuptlinge (81) und ein Blutdämonen (82), die euch jedoch bis auf den Blutdämonen nicht angreifen werden.  
  
Hier befinden sich neben den gesuchten 6 Schamanen, Blaudrachen (111), Skelette (22), Spinnen (1), Oger-Häuptlinge (81) und einen Blutdämonen (92).<br>
+
Sprecht keinen dieser Schamanen an, da sie euch ansonsten hohen Schaden zufügen werden.
  
Sprecht keinen dieser Schamanen an, oder sie werden euch hohen Schaden zufügen.<br>
+
Verlasst die Höhle im Norden und kehrt zurück zum Wachturmmagier, der euch etwas über die Vernichtung von Oger-Schamanen berichten kann.
  
Verlaßt die Höhle im Norden und kehrt zurück zum Wachturmmagier, der euch vielleicht etwas über die Vernichtung von Oger-Schamanen berichten kann.<br>  
+
| <rskarte c1="3S50" c2="2O1" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape"/>
  
| [[Image:Wachturm - Höhlenkarte.jpg|450px]]<br>
+
[[Datei:Wachturm - Höhlenkarte.jpg|450px]]<br>
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
[[Image:Wachturmmagier.png]]
+
[[Datei:Wachturmmagier.png]]  
  
Er verrät euch einen Trank, den ihr im Kampf gegen sie einsetzen solltet.<br>
+
Er verrät euch einen Trank, den ihr im Kampf gegen die Ober-Schamanen einsetzen solltet.
  
Guamblatt, Jangerbeere und diese vermischen mit Fledermausknochen- Pulver.<br>
+
Ihr benötigtet ein Guam-Blatt, Jangerbeeren und Fledermausknochen-Pulver. Ihr müsstet diese Reihenfolge beim Mischen einhalten, andernfalls könne das Gebräu explodieren.
  
Ihr müßt diese Reihenfolge einhalten, andernfalls kann das Gebräu explodieren.<br>
+
Benutzt das Guam-Blatt also mit einem Fläschchen Wasser. Benutzt danach die Jangerbeeren (Achtung: Nicht essen) mit dem unfertigen Guamtrank. Zermahlt die Fledermausknochen zu Pulver und fügt sie dem Trank hinzu.
  
Benutzt das Guamblatt mit einem Fläschchen Wasser.<br>
+
Sprecht nun erneut mit dem Wachturm-Magier, der den Trank verzaubern wird.
 
+
Danach die Jangerbeeren mit dem unfertigen Guamtrank. (Achtung: Nicht essen)<br>
+
 
+
Jetzt benutzt Mörser und Stößel mit dem Fledermausknochen und zermahlt ihn zu Pulver, welches ihr dem Trank beifügt.<br>
+
 
+
Sprecht nun erneut mit dem Wachturm-Magier, der den Trank verzaubern wird.<br>
+
  
 
| align="center" |  
 
| align="center" |  
[[Image:Oger-Schamane.png]]
+
[[Datei:Oger-Schamane.png]]  
  
Oger-Schamane
+
Oger-Schamane  
  
 
|-
 
|-
|  
+
| Begebt euch wieder zur Höhle in der Oger-Enklave.  
Begebt euch wieder zur Höhle in der Oger-Enklave.  
+
  
Vergeßt die Höhlen-Tollkirsche nicht, um die Wachen erneut abzulenken.<br>
+
Vergeßt die Höhlen-Tollkirsche nicht, um die Wachen erneut abzulenken.
  
Außerdem solltet ihr eine Spitzhacke mitnehmen.<br>
+
Nun gilt es, euch an den Monstern vorbeizuschleichen und den "Magischen Ogertrank" mit den Oger-Schamanen zu benutzen. Sobald ihr den Trank mit dem Schamanen benutzt habt, wird dieser umfallen und sich in Nichts auflösen.  
  
Nun gilt es euch an den Monstern vorbeizuschleichen und den Trank mit den Oger-Schamanen zu benutzen.<br>
+
Achtet darauf sie nicht aus Versehen anzusprechen.
  
Es gibt zahlreiche Felsen und Vorsprünge hinter denen ihr euch verstecken könnt.<br>
+
Sobald alle 6 Schamanen getötet wurden, erhaltet ihr einen Kristall.
 +
|[[Datei:Wachturm - Oger-Schamanen.jpg|450px]]
 +
|-
 +
|Jetzt fehlt noch der letzte Kristall.
  
Sobald ihr den Trank benutzt habt, wird der Schamane umfallen und sich in Nichts auflösen.<br>
+
In der Mitte der Höhle auf einer Art Landzunge entdeckt ihr den Stein von Dalgroth, den ihr mit einer Spitzhacke [[Werkzeuggürtel]] abbauen könnt.
  
Achtet darauf sie nicht aus Versehen anzusprechen.<br>
+
| [[Datei:Wachturm - Stein von Dalgroth.jpg|450px]]
 +
|}
  
Tipp: Am besten ist es aus einem sicheren Ort heraus, das Fläschchen per Rechtsklick "benutzen" und dann auf den Schamanen zu klicken.<br>
+
== Abenteuerabschluss ==
  
Sobald alle 6 Schamanen getötet wurden, erhaltet ihr einen Kristall.<br>
+
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1"
 
+
In der Mitte der Höhle auf einer Art Landzunge entdeckt ihr einen Stein von Dalgroth, den ihr mit einer Spitzhacke abbauen könnt.<br>
+
 
+
| [[Image:Wachturm - Stein von Dalgroth.jpg|450px]]<br>
+
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
[[Image:Wachturmmagier.png]]
+
[[Datei:Wachturmmagier.png]]  
  
 
Kehrt zurück zum Wachturm-Magier.  
 
Kehrt zurück zum Wachturm-Magier.  
  
Jetzt kann der Schildgenerator wieder aktiviert werden und Yanille ist sicher vor den Ogern.<br>
+
Jetzt könne der Schildgenerator wieder aktiviert werden und Yanille sei wieder sicher vor den Ogern, meint dieser. Ihr solltet dazu die Kristalle auf die Säulen setzen und den Hebel bedienen.
  
Ihr sollt die Kristalle auf die Säulen setzen und den Hebel bedienen.<br>
+
Benutzt also die Kristalle mit den Säulen im Raum. Rot - Grün - Gelb und Blau (Im Uhrzeigersinn von Nordosten beginnend) und betätigt anschließend den Hebel an der Westwand des Raumes.
  
Benutzt die Kristalle mit den Säulen im Raum. Rot- Grün - Gelb und Blau (Im Uhrzeigersinn von Nordosten beginnend) und betätigt anschließend den Hebel an der Westwand des Raumes.<br>
+
| [[Datei:Wachturm - Schildgenerator.jpg|450px]]
 
+
| [[Image:Wachturm - Schildgenerator.jpg|450px]]<br>
+
 
|-
 
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| Der Turmmagier bedankt sich bei euch, denn nun sei Yanille wieder sicher. Er übergibt euch eine Zauberspruchrolle, die, nachdem ihr sie durchgelesen habt, euch die Möglichkeit erlaubt, den Wachturmteleport zu sprechen.
Der Turmmagier bedankt sich bei euch, denn nun ist Yanille wieder sicher. Er übergibt euch eine Zauberspruchrolle, die nachdem ihr sie durchgelesen habt, euch die Möglichkeit erlaubt, den Wachturmteleport zu sprechen.<br>
+
  
 
Abenteuer abgeschlossen.  
 
Abenteuer abgeschlossen.  
  
| [[Image:Wachturm - Ende.jpg|450px]]<br>
+
| [[Datei:Wachturm - Ende.png|450px]]
 
|}
 
|}
  
<br>
+
 
  
 
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4 Abenteuerpunkte  
 
4 Abenteuerpunkte  
  
15.250 Erfahrungspunkte in Magie
+
15.250 Erfahrungspunkte in Magie  
  
 
5.000 Goldmünzen  
 
5.000 Goldmünzen  
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== Transportsysteme  ==
 
== Transportsysteme  ==
  
Wachturmteleportzauber mit Magie auf Stufe 58
+
Wachturmteleportzauber mit Magie auf Stufe 58  
  
= Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers  =
+
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =
  
 
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =
 
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =
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[[Aufgabenliste Ardougne Schwere Aufgaben]]  
 
[[Aufgabenliste Ardougne Schwere Aufgaben]]  
  
[[Category:Abenteuer_-_Fortgeschrittene]]
+
[[Kategorie:Abenteuer_-_Fortgeschrittene]]

Aktuelle Version vom 28. Juli 2019, 13:14 Uhr

Wachturm - Übersichtskarte Teil 1.jpg
Wachturm - Übersichtskarte Teil 2.jpg

Titel

Der Wachturm von Yanille

(Watchtower)

W - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Fortgeschrittene

Schwierigkeit

Mittel

Dauer

Lang

Startpunkt

Wachturmmagier im Wachtturm von Yanille

Voraussetzungen

Abenteuer

  • Keine


Fertigkeiten

14 Magie

14 Pflanzenkunde

15 Diebstahl

25 Gewandtheit

40 Bergbau

Empfehlungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

Keine weiteren

Benötigte Gegenstände

Im Werkzeuggürtel:

  • Zunderbüchse
  • Spitzhacke

Weitere Gegenstände:

Goldmünzen

2 Seile

1 Drachenknochen

1 Jenseits-Rune

1 Lichtquelle

1 Gold-Barren

1 Gesäuberes Guam-Blatt

1 Fläschen mit Wasser

1 Jangerbeere

1 Zermahlene Fledermausknochen

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Waffe, Rüstung und Nahrung, um einen Oger besiegen zu können

Zugang zum Magnetit-Netzwerk

Hausteleport zum Spielerhaus in Yanille

Duell-Ring für Burgenkampfteleport

Gegner

Gorad ein Oger Stufe (53)

Das Abenteuer

Abenteuerstart

Wachturmmagier.png

Um das Abenteuer zu beginnen, müsst ihr mit dem Wachturm-Magier sprechen, den ihr im Obergeschoss des Wachturms in Yanille finden könnt. Doch die Turmwachen wollen euch nicht die Leiter im Turm hinaufsteigen lassen. Ihr müsst einen anderen Weg finden, den Turm zu erklimmen.

Wachturm - Turm.jpg

Geht um das Gebäude herum.

An der Nordwand findet ihr ein Spalier, welches ihr heraufklettern könnt. Ihr befindet euch in den Schlafräumen der Wachen.

Steigt eine weitere Leiter hinauf, um in den Bereich der Magier zu gelangen.

Wachturm - Spalier.jpg

Kameraperspektive verstellt - Norden nach Süden

Wachturmmagier.png

Sprecht den Wachturm-Magier an und fragt ihn nach seinem Problem.

Er sagt euch, dass sie als Gruppe von Magiern die Stadt beschützen wollten, nur wie sollten sie es schaffen, wenn der Wachturm nicht funktionieren würde.

Der Turm wäre vor vielen Monden mit einem uralten Zauberspruch belegt worden, der dazu diene, die Oger fernzuhalten. Der Zauber selber stünde ihnen aber leider nicht mehr zur Verfügung. Die Essenz dieses Spruchs sei jedoch in vier Kristallen der Macht eingefangen, allerdings seien diese gestohlen worden.

Willigt ein, ihm zu helfen.

Wachturm - Start.jpg

Ihr solltet die Umgebung - vor allem die Büsche - nach etwas Ungewöhnlichen absuchen und es ihm dann bringen. Außerdem würde er die Wachen anweisen, euch das Gebäude betreten zu lassen.

Die Suche nach dem Ungewöhnlichem

Verlaßt den Turm über die Leitern und durchsucht die Büsche nördlich des Wachturms.

Ihr findet:

  • Ein altes Roben-Oberteil
  • Eine zerschlissene Augenklappe
  • Eine ungewöhnliche Rüstung
  • Einen beschädigten Dolch und
  • Fingernägel
Wachturm - Büsche.jpg

Wachturmmagier.png

Bringt diese Gegenstände zum Wachturm-Magier. Ihr dürft nun die Leiter im Wachturm benutzen.

Besondere Beachtung schenkt er den Fingernägeln. Er erkenne sie klar als "Skavid" Nägel, eine von Ogern versklavte Rasse, graugrün deprimiert aussehende Kreaturen, die die ganze Zeit Fingernägel, Zähne und Haare verlören und in den Höhlen der Feldip-Hügel hausten.

Um zu helfen und diese Höhlen betreten zu können, benötigtet ihr eine Karte oder Ähnliches. Die Oger seien sicherlich in Besitz einer solchen Karte. Ihr dürftet keine Furcht zeigen und müsstet die Oger-Stadt Gu'Tanoth betreten. Vielleicht fändet ihr auch Stammesangehörige in der Nähe. Ihr solltet auf jeden Fall die Anführer finden und mit ihnen reden.

Die restlichen Gegenstände werden nicht benötigt.

Verhandlung mit den Stammesogern

Verlasst Yanille durch das Stadttor im Westen und begebt euch etwas nordwestlicher zu den Ruinen, in denen mehrere Oger (67) und ein Oger names Og herumlaufen.

Og.png

Dieser sagt euch, dass ihr nichts in Gu'Tanoth zu suchen hättet, doch ihr ihm einen Gefallen erweisen könntet.

Wachturm - Og.jpg
In dem Dorf, welches südöstlich läge, gäbe es einen Häuptling, Toban genannt, der ihm "Goldenes" gestohlen habe, was er aber zurückhaben wolle. Er gibt euch einen Schlüssel, mit dem ihr Tobans Truhe, in der das Gold liegt, öffnen könnt. Wenn ihr ihm "Goldenes" zurückbrächtet, würde er euch vielleicht helfen.
Auf eurem Weg in Richtung Süden entdeckt ihr eine kleine Insel, auf der ihr mehrere Oger erkennen könnt. Die solltet ihr euch mal genauer ansehen.

Westlich dieser Insel seht ihr einen Ast aus einem Baum herausragen, an dem ihr ein Seil befestigen könnt, um auf diese Insel herüberschwingen zu können.

Achtung: Es wimmelt von Ogern (67), die niedrigstufige Spieler angreifen werden.

Benutzt ein Seil mit dem Ast und schwingt automatisch herüber. Das Seil ist anschließend leider verschwunden.

Wachturm - Grew.jpg

Grew.png

Dort sprecht ihr Grew an. (Die anderen Oger (67) auf der Insel sind nicht aggressiv). Grew, der euch am liebsten verspeisen will, möchte zum Beweis eurer Stärke, dass ihr einem Rivalen namens "Gorad" einen Zahn heraushaut und ihm diesen bringt. Gorad soll sich ebenfalls im Südosten aufhalten.

Auf der Insel findet ihr Jangerbeeren. Nehmt ein bis zwei (man kann sie aus Versehen essen) mit, da ihr sie später benötigen werdet.

Im Norden der Insel befindet sich ein Baum mit einem Seil, welches ihr zum Verlassen der Insel benutzen könnt.

Leider ist die Insel im Südosten, wo ihr Toban und Gorad finden könnt, nicht so einfach zu erreichen, denn die Brücke, die zu ihr führt, ist nicht passierbar. Der einzige Weg dorthin zu gelangen, ist der Weg durch eine Höhle, deren Eingang südwestlich von Gu'Tanoth liegt. Dazu müsst ihr westlich oder östlich ganz um Gu'Tanoth herumlaufen.

Tipp: In der Nähe gibt es den Feenring A K S und den Gnomengleiter (nach dem Abenteuer Ein kleiner Gefallen)

Auf der Insel angekommen, sprecht mit Toban.

Toban.png

Er möchte zum Beweis eurer Stärke einen Knochen von Feuermache-Biest (Drachen) gebracht haben und werde euch dann verschonen gegessen zu werden. Nachdem ihr ihm einen Drachenknochen gebracht habt, übergibt er euch einen Teil einer Statue. (Reliquienteil 3)

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Gorad.png

Nun sprecht ihr mit Gorad (53) und sagt ihm, ihr wäret gekommen, ihm die Zähne auszuschlagen. Dieser ist keinesfalls bereit, euch einen seiner Zähne zu überlassen. Also bleibt euch keine Wahl als ihn zu besiegen. (Achtung: Die anderen Oger (67) könnten sich in den Kampf einmischen). Der Zahn landet automatisch in eurem Inventar.

Wachturm - Gorad.jpg
Nicht vergessen!

Benutzt jetzt den Schlüssel, den ihr von Og erhalten hattet, mit der Truhe im nördlichen Bereich der Insel. Ihr werdet einen Gold-Barren finden, um den euch Og gebeten hatte.

Grew.png

Schwingt euch also wieder hinüber zur Insel westlich von Yanille mithilfe eines Seils, das ihr an dem Ast befestigt und überbringt Grew den Zahn.

Von ihm erhaltet ihr das Reliquienteil 2 und den ersten Kristall. Gelber Kristall.png

Og.png

Verlasst die Insel und geht zu Og, der euch im Gegenzug das Reliquienteil 1 aushändigt.

Bringt die drei Reliquienteile zum Wachturm-Magier.

Wachturmmagier.png

Dieser setzt die Teile zu einer Statue zusammen, die einen Oger-Krieger der vergangenen Zeiten darstellt.

Mit Hilfe dieser Oger-Reliquie solltet ihr die Freundschaft der Oger gewinnen können.

Gu'Tanoth

Nehmt ein paar Goldmünzen und die Statue und begebt euch nach Gu'Tanoth.

Ogerwache.png

Sprecht vor dem Eingangstor mit einer Oger-Wache, der ihr einen Beweis erbringen müsst, dass ihr ein Freund der Oger seid.

Mit einer kräftigen Ohrfeige werdet ihr aus dem Dorf herausgefegt.

Geht erneut zur Wache und zeigt ihm Statue, die ein Steinbild von Dalgroth darstellt.

Nun dürft ihr passieren.

Wachturm - Ogerwache.jpg
Geht nun zum Marktplatz in Gu'Tanoth. Hier befinden sich mehrere Oger (67), Enklave-Wachen (81), Oger-Häuptlinge (81), Gruds Kräuterstand, an dem ihr u.a. Wassermolchaugen kaufen könnt, Dals Ogervorräte mit dem üblichen Gemischtwarenbedarf und den Stand mit den Steintorten. Stehlt dort eine Steintorte, die ihr später benötigen werdet, vom Tresen. Achtet darauf, dass euch der Händler gegenüber steht, wenn ihr versucht, die Steintorte zu stehlen. Wachturm - Ogermarktplatz.jpg
Folgt jetzt dem Weg weiter in Richtung Süden. Überquert eine Brücke und geht weiter bis ihr in östliche Richtung an einer Mauer gelangt, die ihr überklettern könnt.

Ogerwache.png

Die Oger-Wache wird euch stoppen und lässt euch erst hinüber, wenn ihr ihm einen Mampfi-Topf von Ogern bringt. Damit ist die Steintorte gemeint.

Sprecht ihn erneut an und übergebt die Torte. Nun dürft ihr herüberklettern.

Wachturm - Mauer.jpg
Weiter geht es in östliche Richtung über eine Hängebrücke.

Folgt dem weiteren Verlauf, bis ihr eine Hängebrücke erreicht, die allerdings nicht mehr ganz in Ordnung ist.

Sobald ihr versucht sie zu überqueren, werdet ihr gebremst und müsst 20 Glänzies an eine Oger-Wache bezahlen.

Ihr überspringt das Loch in der Hängebrücke.

Überquert noch eine weitere Hängebrücke Richtung Osten, bis ihr auf drei Stadtwachen stoßt.

Wachturm - Defekte Brück.jpg

Ogerwache.png

Sprecht einen dieser Wachen an und sagt ihr, dass ihr in die Skavid-Höhlen wollt.

Diese will erst, dass ihr einen Quiz macht, bevor er euch eine Skavid-Karte herausgeben will.

Buchstabe eins: Ja-ja in Jahr, nicht in Wahr.

Zweiter: Ja-ja in Oger, nicht in Yoga.

Dritter: Ja-ja in nicht, nicht in Wicht.

Vierter: Ja-ja in Schmatzie, nicht in Batzi.

Fünfter: Ist Gleich wie zweiter.

Sechster: Ja-ja in Magier-Hut, nicht in Heldenmut.

Siebter:Ja-ja in Stein, nicht in Nein.

Achter und letzter gleich wie vierter.

Das ganze ist ein Steindings für Sachen, die du sonst nicht machen kannst und die Aua-Aua zu hässlichen Monster bringt.

Lösung:

Jenseits - Rune

Ihr benötigt den gesuchten Gegenstand im Inventar und er gibt euch, sobald ihr ihn auf die Lösung ansprecht, die Skavid - Karte.

Wachturm - Stadtwache.jpg

Skavidkarte.png

Die Skavid-Höhlen

Nun müsst ihr die Skavid-Höhlen untersuchen.

Nehmt eine Lichtquelle, die Skavid-Karte, einen Gold-Barren und eventuell Nahrung mit und begebt euch zum Höhleneingang östlich der Stadtwachen, von denen ihr die Karte erhalten hatte. (1 auf der Karte) Dazu biegt ihr an der ersten Weggabelung in Gu'Tanoth aus Yanille kommend in Richtung Südosten ab.

Skavid.png

Ihr trefft einen verängstigten Skavid, der euch in einer Sprache antwortet, die ihr nicht verstehen könnt.

Doch dann spricht er in eurer Sprache und bittet euch, ihr möget ihm nichts tun.

Ihr versprecht ihm, ihn zu verschonen und jetzt ist er bereit euch zu verraten, wo das zu finden ist, wonach ihr sucht. Doch zuvor müsstet ihr die Skavidsprache lernen, damit ihr euch mit den anderen verrückten Skavids unterhalten könntet, erklärt er euch. Er würde euch gerne unterrichten.

Ar, Nod, Gor, Ig, Cur, würde für den Anfang genügen, sagt er.

Wachturm - 1.Skavid-Höhle.jpg
Sucht jetzt weitere Höhleneingänge und Skavids, um mehr herauszufinden.

In welcher Reihenfolge ihr die vier weiteren Höhlen aufsucht, ist unerheblich (gekennzeichnet sind sie mit 2, 3, 4 und 5 auf der nebenstehenden Karte)

Wachturm - Übersichtskarte Teil 2.jpg
Skavid.png

Der Skavid in Höhle 2 spricht euch mit: Bidith Tanath....... an

Nun habt ihr die folgenden Auswahloptionen:

Cur. Ar. Ig. Nod. Gor.

Wählt ihr Cur, antwortet er euch mit Cur, cur tanath!

Im Chatfenster erhaltet ihr die Meldung, der Skavid scheint euch zu verstehen.

Skavid.png

In Höhle 3 werdet ihr mit Gor Cur.......... begrüßt.

Ihr erhaltet wieder das Antwortsoptionsfenster.

Antwortet ihr falsch, wird der Skavid mit ???? reagieren.

Hier ist das Wort Ar richtig und er antwortet euch mit Ar, ar cur!

Skavid.png

Der Skavid in Höhle 4 begrüßt euch mit den Worten: Cur bidith.......

Die richtige Antwort lautet: Ig. Was von ihm mit Ig! Bigith Ig! beantwortet wird.

Tipp: Nehmt hier eine Höhlen-Tollkirsche auf, die ihr im späteren Verlauf noch benötigen werdet.

Skavid.png

Geht jetzt zur letzten Höhle (5).

Tanath Gor......... lautet hier die Ansprache, worauf ihr mit Nod antwortet.

Auch er versteht euch und reagiert mit: Nod, gor nod!

Skavid.png

Nun sucht ihr wieder den verängstigten Skavid in seiner Höhle (1) auf.

Dieser nennt euch Meister und berichtet euch, dass er über eure Erfolge beim Erlernen der Skavidsprache schon unterrichtet sei.

Es wäre nun an der Zeit mit den Verrückten in der Höhle zu reden.

Ogerwache.png

Verlasst die Höhle und redet gleich mit den Oger- Wachen am Höhleneingang. Damit ihr das südöstlich gelegene Stadttor durchschreiten dürft, wollen sie einen Gold-Barren gebracht bekommen. Sobald ihr ihn überreicht habt, schließen sie die Augen und ihr dürft passieren.

Folgt nun dem Weg nach Süden und überquert die Hängebrücken in Richtung Westen. (Auf der obenstehenden Karte "blau" eingezeichnet)

Betretet die Höhle.

Wachturm - Osttor.jpg
Nun steht ihr vor dem verrückten Skavid in der Höhle (6 auf der Karte).

Verrückter Skavid.png

Wie er euch anspricht, ist von Spieler zu Spieler verschieden.

Folgende Anredemöglichkeiten und die passenden Anworten sind möglich.

Verrückter Skavid: Eure Antwort:
Ar cur Gor
Bidith ig Cur
Gor nod Tanath
Cur tanath Bidith
Antwortet ihr falsch, wählt er beim nächsten Ansprechen einen anderen Satzbeginn.

Er lacht, als er erkennt, dass ihr ein wenig Skavid sprecht und übergibt euch als Belohnung einen Kristall. Die anderen Kristalle seien bei den Schamanen in der Enklave, weiß er zu berichten, nur werdet ihr die nie erhalten können. Einer sei in einem heiligen Stein versteckt, den ihr nicht erreichen könntet.

Hier findet ihr ebenfalls Höhlen-Tollkirschen. Nehmt noch weitere mit, wenn ihr mögt.

Wachturm - Verrückter Skavid.jpg

(Achtung: Wenn ihr das Loch in der Nordostecke der Höhle betretet, landet ihr in Yanille. Das ist natürlich praktisch, wenn ihr euch für den nächsten Schritt ausrüsten wollt, jedoch könnt ihr durch dieses Loch nicht wieder zurück in die Höhle .)

Wachturmmagier.png

Redet mit dem Wachturm-Magier, der euch über die Höhle der Enklave aufklärt.

Ihr würdet die Tollkirsche benötigen, um die Wachen vor dem Eingang abzulenken - auch solltet ihr auf ein Zusammentreffen mit Drachen vorbereitet sein, die euch jedoch nicht angreifen werden, rät er euch.

Die Drachenhöhle unter Gu'Tanoth

Rüstet euch aus und begebt euch zum Marktplatz der Oger-Enklave Gu'Tanoth. (Grün eingezeichneter Weg auf der Karte) Der Höhleneingang (7 auf der Karte) befindet sich etwas südwestlich am Marktplatz.

Benutzt eine Höhlen-Tollkirsche mit einer Enklaven-Wache, die vor der Höhle patroullieren. Sie mögen das Grünzeugs nicht und sind deshalb für einen Moment abgelenkt.

Natürlich habt ihr keine Angst, die Höhle zu betreten.

Es folgt eine kurze Filmszene, in der ihr einen Ogerschamanen sehen könnt, der einen Blaudrachen mit nur einem Zauberspruch tötet.

Hier befinden sich neben den gesuchten 6 Schamanen auch Blaudrachen (74), Skelette (15), Spinnen (1), Oger-Häuptlinge (81) und ein Blutdämonen (82), die euch jedoch bis auf den Blutdämonen nicht angreifen werden.

Sprecht keinen dieser Schamanen an, da sie euch ansonsten hohen Schaden zufügen werden.

Verlasst die Höhle im Norden und kehrt zurück zum Wachturmmagier, der euch etwas über die Vernichtung von Oger-Schamanen berichten kann.

Wachturm - Höhlenkarte.jpg

Wachturmmagier.png

Er verrät euch einen Trank, den ihr im Kampf gegen die Ober-Schamanen einsetzen solltet.

Ihr benötigtet ein Guam-Blatt, Jangerbeeren und Fledermausknochen-Pulver. Ihr müsstet diese Reihenfolge beim Mischen einhalten, andernfalls könne das Gebräu explodieren.

Benutzt das Guam-Blatt also mit einem Fläschchen Wasser. Benutzt danach die Jangerbeeren (Achtung: Nicht essen) mit dem unfertigen Guamtrank. Zermahlt die Fledermausknochen zu Pulver und fügt sie dem Trank hinzu.

Sprecht nun erneut mit dem Wachturm-Magier, der den Trank verzaubern wird.

Oger-Schamane.png

Oger-Schamane

Begebt euch wieder zur Höhle in der Oger-Enklave.

Vergeßt die Höhlen-Tollkirsche nicht, um die Wachen erneut abzulenken.

Nun gilt es, euch an den Monstern vorbeizuschleichen und den "Magischen Ogertrank" mit den Oger-Schamanen zu benutzen. Sobald ihr den Trank mit dem Schamanen benutzt habt, wird dieser umfallen und sich in Nichts auflösen.

Achtet darauf sie nicht aus Versehen anzusprechen.

Sobald alle 6 Schamanen getötet wurden, erhaltet ihr einen Kristall.

Wachturm - Oger-Schamanen.jpg
Jetzt fehlt noch der letzte Kristall.

In der Mitte der Höhle auf einer Art Landzunge entdeckt ihr den Stein von Dalgroth, den ihr mit einer Spitzhacke Werkzeuggürtel abbauen könnt.

Wachturm - Stein von Dalgroth.jpg

Abenteuerabschluss

Wachturmmagier.png

Kehrt zurück zum Wachturm-Magier.

Jetzt könne der Schildgenerator wieder aktiviert werden und Yanille sei wieder sicher vor den Ogern, meint dieser. Ihr solltet dazu die Kristalle auf die Säulen setzen und den Hebel bedienen.

Benutzt also die Kristalle mit den Säulen im Raum. Rot - Grün - Gelb und Blau (Im Uhrzeigersinn von Nordosten beginnend) und betätigt anschließend den Hebel an der Westwand des Raumes.

Wachturm - Schildgenerator.jpg
Der Turmmagier bedankt sich bei euch, denn nun sei Yanille wieder sicher. Er übergibt euch eine Zauberspruchrolle, die, nachdem ihr sie durchgelesen habt, euch die Möglichkeit erlaubt, den Wachturmteleport zu sprechen.

Abenteuer abgeschlossen.

Wachturm - Ende.png



Belohnungen

4 Abenteuerpunkte

15.250 Erfahrungspunkte in Magie

5.000 Goldmünzen

Skavid - Karte

Freigeschaltete Gebiete

Zugang zu Gu`Tanoth und dem Verlies mit Blaudrachen und Blutdämonen

Transportsysteme

Wachturmteleportzauber mit Magie auf Stufe 58

Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Aufgabenliste Ardougne Schwere Aufgaben