Das irre Haus: Unterschied zwischen den Versionen
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Anna (Diskussion | Beiträge) |
(→Erster Stock nordöstlicher Bereich - großes Schlafzimmer - Schlingen-Türe) |
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= Startpunkt = | = Startpunkt = | ||
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'''Abenteuer''' | '''Abenteuer''' | ||
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'''Fertigkeiten''' | '''Fertigkeiten''' | ||
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= Empfehlungen = | = Empfehlungen = | ||
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'''Abenteuer''' | '''Abenteuer''' | ||
− | + | Keine | |
'''Fertigkeiten''' | '''Fertigkeiten''' | ||
− | + | Keine | |
= Benötigte Gegenstände = | = Benötigte Gegenstände = | ||
− | Keine | + | Keine - es darf nichts mitgenommen werden<br> |
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' | '''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' | ||
− | + | Keine | |
= Gegner = | = Gegner = | ||
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+ | Keine | ||
= Das Abenteuer = | = Das Abenteuer = | ||
+ | {|width=900 | ||
+ | |Hier findet ihr die ausführliche Beschreibung des Abenteuers. | ||
+ | Es gibt unter folgendem Link: [[Das irre Haus - Kurzbeschreibung]] eine kürzere Version für Eilige. | ||
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+ | Habt ihr den Überblick über die Schlüssel verloren oder seid ihr auf der Suche nach einem bestimmten Gegenstand, hilft euch die folgende Seite: [[Das Irre Haus - Was finde ich wo?]] vielleicht auf die Sprünge. | ||
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== Abenteuerstart == | == Abenteuerstart == | ||
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| valign="top" | | | valign="top" | | ||
Sprecht Maria, die ihr nördlich der Ausgrabungsstätte vor einem Herrenhaus findet, an. Das Haus.... es würde von einem Geist heimgesucht werden, berichtet sie euch ängstlich. Da sie befürchtet, dass der Geist alle umbringen würde, bittet sie euch um Hilfe. | Sprecht Maria, die ihr nördlich der Ausgrabungsstätte vor einem Herrenhaus findet, an. Das Haus.... es würde von einem Geist heimgesucht werden, berichtet sie euch ängstlich. Da sie befürchtet, dass der Geist alle umbringen würde, bittet sie euch um Hilfe. | ||
− | Nehmt das Abenteuer an. | + | Nehmt das Abenteuer an. |
− | Ingram sei der Besitzer des Herrenhauses und befände sich immer noch dort drin, erklärt sie euch. Als er die Ebenen unterhalb des Kellers erkundet habe, sei er wohl auf etwas gestoßen. Genaueres wisse sie nicht, doch das Haus müsse von irgendeiner Energie umgeben sein. Sie habe nichts mit rein- oder rausnehmen können, um den anderen zu helfen. Dann bittet sie euch noch einmal um eure Hilfe. Ihr könntet einfach die Stufen hinaufgehen, um zum Eingang des Herrenhauses zu gelangen. | + | Ingram sei der Besitzer des Herrenhauses und befände sich immer noch dort drin, erklärt sie euch. Als er die Ebenen unterhalb des Kellers erkundet habe, sei er wohl auf etwas gestoßen. Genaueres wisse sie nicht, doch das Haus müsse von irgendeiner Energie umgeben sein. Sie habe nichts mit rein- oder rausnehmen können, um den anderen zu helfen. Dann bittet sie euch noch einmal um eure Hilfe. Ihr könntet einfach die Stufen hinaufgehen, um zum Eingang des Herrenhauses zu gelangen. |
− | + | | [[Datei:Irre Haus - Start.jpg|450px]] | |
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+ | Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden | ||
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+ | |colspan="2" |Gleich westlich der Treppe findet ihr einen Depositschalter, an dem ihr ggf. Gegenstände deponieren könnt, da ihr keine Gegenstände im Inventar oder am Körper mit euch führen dürft.<br> | ||
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Natürlich wollt ihr. | Natürlich wollt ihr. | ||
+ | [[Datei:Filmstreifen.png|25px]] Es folgt eine kurze Filmsequenz, in der ihr ein geisterhaftes Mädchen in einen Raum verschwinden seht. | ||
+ | | [[Datei:Irre Haus - Eingangstüre.jpg|450px]] | ||
− | + | Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden | |
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− | Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden | + | |
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− | | valign="top" | | + | | valign="top" | Betretet den großen Saal. |
− | Betretet den großen Saal. | + | | [[Datei:Irre Haus - Eingangshalle.jpg|450px]] |
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− | | valign="top" | Ihr erhaltet folgende Mitteilung: [[ | + | | valign="top" | Ihr erhaltet folgende Mitteilung: [[Datei:Irre Haus - Hinweis.png|450px]] |
− | | | + | | [[Datei:Irre Haus - Rauchschwaden.jpg|450px]] |
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− | | valign="top" | | + | | valign="top" | Hinter den Türen kann sich Ormod aufhalten - ein Geist, der, wenn ihr auf ihn trefft, euch ziemlichen Schaden zufügen kann. |
− | Hinter den Türen kann sich Ormod aufhalten - ein Geist, der, wenn ihr auf ihn trefft, euch ziemlichen Schaden zufügen kann. | + | |
Noch bevor ihr durch eine Türe späht, erkennt ihr, ob sich Ormod in dem dahinterliegenden Raum aufhält, wenn geisterhafte Rauchschwaden unter den Türen hervorquellen. | Noch bevor ihr durch eine Türe späht, erkennt ihr, ob sich Ormod in dem dahinterliegenden Raum aufhält, wenn geisterhafte Rauchschwaden unter den Türen hervorquellen. | ||
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Wenn keine Rauchschwaden unter der Türe hervorquellen, könnt ihr den Raum durch Öffnen der Türe betreten, es sei denn, sie ist durch ein Schloss blockiert oder aus einem anderen Grund verriegelt. | Wenn keine Rauchschwaden unter der Türe hervorquellen, könnt ihr den Raum durch Öffnen der Türe betreten, es sei denn, sie ist durch ein Schloss blockiert oder aus einem anderen Grund verriegelt. | ||
− | + | | [[Datei:Irre Haus - Ormod hinter einer Türe.jpg|450px]] | |
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{| cellspacing="1" cellpadding="1" width="900" | {| cellspacing="1" cellpadding="1" width="900" | ||
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− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Irre Haus - Erdgeschoss Karte1.png|450px]] |
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Betretet den Raum, der als Esszimmer ausgewiesen wird. | Betretet den Raum, der als Esszimmer ausgewiesen wird. | ||
− | + | | [[Datei:Irre Haus - 1ste Türe Westen.jpg|450px]] | |
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''Ihr fühlt euch in diesem Raum sicher.'' | ''Ihr fühlt euch in diesem Raum sicher.'' | ||
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Tipp'':'' Geht immer mal wieder ins Esszimmer, um euren Abenteuerfortschritt speichern zu lassen, besonders, wenn ihr Gegenstände gefunden habt. Im späteren Verlauf des Abenteuers kommen weitere Zimmer hinzu, in denen der Abenteuerfortschritt gespeichert wird. | Tipp'':'' Geht immer mal wieder ins Esszimmer, um euren Abenteuerfortschritt speichern zu lassen, besonders, wenn ihr Gegenstände gefunden habt. Im späteren Verlauf des Abenteuers kommen weitere Zimmer hinzu, in denen der Abenteuerfortschritt gespeichert wird. | ||
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| valign="top" | | | valign="top" | | ||
Geht durch den Raum in Richtung Westen und durchsucht die Truhe. | Geht durch den Raum in Richtung Westen und durchsucht die Truhe. | ||
− | Ihr findet <span style="color: rgb(128, 0, 128);">mysteriöses Fleisch [[ | + | Ihr findet <span style="color: rgb(128, 0, 128);">mysteriöses Fleisch [[Datei:Irre Haus - mysteriöses Fleisch.png]].<span style="color: rgb(0, 0, 0);"> Wenn ihr es untersucht, erfahrt ihr, dass es euch wieder ganz gesund macht, wenn ihr es esst.</span></span> |
− | Neben der Truhe befindet sich einen Standuhr. Beim Überprüfen der Uhr stellt ihr fest, dass die Zeiger der Uhr | + | Neben der Truhe befindet sich einen <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Standuhr</span>. Beim Überprüfen der Uhr stellt ihr fest, dass die <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Zeiger der Uhr</span> fehlen. |
− | + | | [[Datei:Irre Haus - mysteriöses Fleisch.jpg|450px]]<br> | |
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Ihr gelangt in einen Gang, von dem drei weitere Türen abgehen. | Ihr gelangt in einen Gang, von dem drei weitere Türen abgehen. | ||
− | + | | [[Datei:Irre Haus - 1ster Gang.jpg|450px]]<br> | |
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Als ihr den Raum betretet, wird der Diener von einem Monster aufgesogen und offensichtlich verspeist. | Als ihr den Raum betretet, wird der Diener von einem Monster aufgesogen und offensichtlich verspeist. | ||
− | + | | [[Datei:Irre Haus - Tod des Dieners.jpg|450px]] | |
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| valign="top" | | | valign="top" | | ||
− | Auf dem Boden findet ihr einen <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Raben-Schlüssel</span> [[ | + | Auf dem Boden findet ihr einen <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Raben-Schlüssel</span> [[Datei:Irrenhaus_-_Schlüssel.png]] |
+ | |||
+ | und die <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Zeiger einer Uhr</span>. [[Datei:Irre_Haus_-_Zeiger_einer_Uhr.png]] | ||
− | | [[ | + | Hebt beides auf. |
+ | | [[Datei:Irre Haus - verspeister Diener.jpg|450px]] | ||
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| valign="top" | | | valign="top" | | ||
− | Verlaßt den Raum wieder und kehrt durch die südliche Türe zurück ins Esszimmer.<br> | + | Verlaßt den Raum wieder und kehrt durch die südliche Türe zurück ins Esszimmer.<br> |
− | Befestigt die Zeiger an der Standuhr, indem ihr die Zeiger mit der Uhr benutzt. | + | Befestigt die <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Zeiger an der Standuhr</span>, indem ihr die Zeiger mit der Uhr benutzt. |
− | Die Uhr öffnet sich und ein <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Augen-Edelstein</span> [[ | + | Die Uhr öffnet sich und ein <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Augen-Edelstein</span> [[Datei:Irre Haus - Augen-Edelstein.png]] kommt zum Vorschein, der sich nun in eurem Inventar befindet. |
− | + | | [[Datei:Irre Haus - Standuhr.jpg|450px]]<br> | |
− | + | ||
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− | | valign="top" | | + | | valign="top" colspan="2" | |
Geht wieder durch die Türe im Norden in den Gang und zur östlichen Türe. | Geht wieder durch die Türe im Norden in den Gang und zur östlichen Türe. | ||
− | (Die mittlere Türe im Norden könnt ihr noch nicht betreten, aber beim Hindurchspähen erkennt ihr, dass ein Schädel auf den Türgriff eingraviert ist.) | + | (Die mittlere Türe im Norden könnt ihr noch nicht betreten, aber beim Hindurchspähen erkennt ihr, dass ein <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Schädel</span> auf den Türgriff eingraviert ist.) |
− | Späht nun durch die östliche Türe und ihr erkennt, dass diese wieder in den großen Saal führt. | + | Späht nun durch die östliche Türe und ihr erkennt, dass diese wieder in den großen Saal führt. |
Ihr entriegelt diese Türe und könnt den großen Saal durch die Türe betreten. | Ihr entriegelt diese Türe und könnt den großen Saal durch die Türe betreten. | ||
− | |||
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== Erdgeschoss südöstlicher Bereich == | == Erdgeschoss südöstlicher Bereich == | ||
− | {| | + | {| width="900" |
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− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Irre Haus - Erdgeschoss Karte2.png|450px]] |
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|- | |- | ||
− | | valign="top" | | + | | valign="top" | Geht nun zur Türe im Osten des großen Saals. (1 [[Datei:Irre Haus - Schloss.png]] Raben-Türe)<br> |
− | Geht nun zur Türe im Osten des großen Saals. (1 [[ | + | |
− | Mit dem Raben-Schlüssel könnt ihr diese Türe öffnen und betreten. | + | Mit dem <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Raben-Schlüssel</span> könnt ihr diese Türe öffnen und betreten. |
− | [[ | + | [[Datei:Filmstreifen.png|25px]] Es folgt eine kurze Filmsequenz, in der ihr einen abgemagerten geisterhaften Jungen in der Wand verschwinden seht. |
− | Ihr | + | Ihr befindet euch in einem Gang, von dem zwei weitere Türe abgehen. (Eine im Süden und eine im Osten) |
− | + | | [[Datei:Irre Haus - 2ter Gang.jpg|450px]] | |
− | | [[ | + | |
|- | |- | ||
− | | valign="top" | | + | | valign="top" | Späht durch die südliche Türe. Betretet den Raum, der wie ein Arbeitszimmer aussieht, und durchsucht den Schreibtisch. Ihr findet einige Notizen. |
− | Späht durch die südliche Türe. Betretet den Raum, der wie ein Arbeitszimmer aussieht, und durchsucht den Schreibtisch. Ihr findet einige Notizen. | + | | [[Datei:Irre Haus - Schreibtisch.jpg|450px]] |
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− | | valign="top" | | + | | valign="top" | [[Datei:Irre Haus - Notizen von Ingram1.png|450px]] |
− | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Notizen von Ingram2.png|450px]] |
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− | | valign="top" | | + | | valign="top" | Geht nun durch die östliche Türe in die Bibliothek. |
− | Geht nun durch die östliche Türe in die Bibliothek. | + | |
− | Hier findet ihr eine Truhe, die durch ein temporäres magisches Siegel verschlossen ist und sich nicht öffnen läßt. | + | Hier findet ihr eine <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Truhe, die durch ein temporäres magisches Siegel verschlossen</span> ist und sich nicht öffnen läßt. |
Im Norden des Raums entdeckt ihr einen Bücherstapel auf dem Boden liegen. | Im Norden des Raums entdeckt ihr einen Bücherstapel auf dem Boden liegen. | ||
Insgesamt liegen dort sieben Bücher, die darauf warten, wieder ins Regal zurückgestellt zu werden. | Insgesamt liegen dort sieben Bücher, die darauf warten, wieder ins Regal zurückgestellt zu werden. | ||
− | + | | [[Datei:Irre Haus - Bibliothek.jpg|450px]] | |
− | | [[ | + | |
|- | |- | ||
− | | valign="top" | | + | | valign="top" | Klickt auf den Bücherstapel. |
− | Klickt auf den Bücherstapel. | + | |
Ein Fenster öffnet sich. | Ein Fenster öffnet sich. | ||
Zeile 264: | Zeile 217: | ||
Klickt also links auf die Bücher, bis alle sieben übereinander im rechten Bereich des Fensters gestapelt liegen und überprüft das Ergebnis, durch Anklicken des entsprechenden Feldes "Überprüfen". | Klickt also links auf die Bücher, bis alle sieben übereinander im rechten Bereich des Fensters gestapelt liegen und überprüft das Ergebnis, durch Anklicken des entsprechenden Feldes "Überprüfen". | ||
− | + | | [[Datei:Irre Haus - Bücherstapel Anfangsfenster.png|450px]] | |
− | Ihr erhaltet immer zwei Meldungen im Rätselfenster, die euch Auskunft über die Lage der Bücher geben. | + | |- |
+ | |colspan="2" |Ihr erhaltet immer zwei Meldungen im Rätselfenster, die euch Auskunft über die Lage der Bücher geben. | ||
Sollte z. B. jetzt die Meldung kommen, dass das erste Buch den ganzen Stapel zum Einstürzen bringt, wißt ihr, dass das erste (unterste Buch) nicht richtig sein kann. | Sollte z. B. jetzt die Meldung kommen, dass das erste Buch den ganzen Stapel zum Einstürzen bringt, wißt ihr, dass das erste (unterste Buch) nicht richtig sein kann. | ||
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Solltet ihr z. B. die Meldung erhalten, dass das dritte Buch den Stapel zum Einstürzen bringt, wißt ihr, das die beiden darunter liegenden Bücher richtig sein müssen. Lautet die Meldung, dass fünfte Buch bringt den Stabel zum Einstürzen, liegen die vier Bücher unterhalb des fünften Buchs richtig. | Solltet ihr z. B. die Meldung erhalten, dass das dritte Buch den Stapel zum Einstürzen bringt, wißt ihr, das die beiden darunter liegenden Bücher richtig sein müssen. Lautet die Meldung, dass fünfte Buch bringt den Stabel zum Einstürzen, liegen die vier Bücher unterhalb des fünften Buchs richtig. | ||
− | + | | | |
− | | | + | |
|- | |- | ||
− | | valign="top" | | + | | valign="top" | Tipp: Solltet ihr die Farben nicht richtig erkennen können, klickt mit rechts auf ein Buch und wählt die Option: "Titel lesen", denn jedes Buch hat nicht nur eine andere Farbe, sondern auch einen anderen Titel.<br> |
− | Tipp: Solltet ihr die Farben nicht richtig erkennen können, klickt mit rechts auf ein Buch und wählt die Option: "Titel lesen", denn jedes Buch hat nicht nur eine andere Farbe, sondern auch einen anderen Titel.<br> | + | |
| | | | ||
− | *Oranges Buch: Orangefarbener Schaum | + | *Oranges Buch: Orangefarbener Schaum |
− | *Blaues Buch: Ketten für Trottel | + | *Blaues Buch: Ketten für Trottel |
*Gelbes Buch: Mooswurzeln der Zwerge | *Gelbes Buch: Mooswurzeln der Zwerge | ||
− | *Weißes Buch: Der verstoßene Ruderer | + | *Weißes Buch: Der verstoßene Ruderer |
− | *Rotes Buch: Der mit dem Schatten tanzt | + | *Rotes Buch: Der mit dem Schatten tanzt |
*Grünes Buch: Weiße Schneewehe | *Grünes Buch: Weiße Schneewehe | ||
− | * | + | *Violettes Buch: Drachenodem-Karten |
− | + | ||
|- | |- | ||
− | | valign="top" | | + | | valign="top" colspan="2" | Nachdem ihr die Bücher in der richtigen Reihenfolge gestapelt habt, fällt etwas aus dem Regal herab. |
− | Nachdem ihr die Bücher in der richtigen Reihenfolge gestapelt habt, fällt etwas aus dem Regal herab. | + | |
− | Geschickt fangt ihr zwei <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Augen-Edelsteine</span> [[ | + | Geschickt fangt ihr <span style="color: rgb(128, 0, 128);">zwei </span><span style="color: rgb(128, 0, 128);">Augen-Edelsteine</span> [[Datei:Irre Haus - Augen-Edelstein.png]] auf, bevor sie auf dem Boden fallen. |
− | + | ||
− | + | ||
+ | Achtung: Merkt euch die Reihenfolge der Bücher, denn, solltet ihr ausloggen oder in die Lobby gehen, ohne dass ihr zuvor im Esszimmer euren Fortschritt speichern lassen habt, müsst ihr das Bücherstapelrätsel wiederholen, wobei die Reihenfolge, in der die Bücher gestapelt werden müssen, um richtig zu liegen, sich nicht verändert. Wenn ihr das Haus jedoch während des Spiels verlasst, wird euer gesamter Fortschritt zurückgesetzt. Somit verändert sich die richtige Reihenfolge, in der die Bücher gestapelt werden müssen, wenn ihr das Rätsel erneut lösen wollt.<br> | ||
+ | | | ||
|} | |} | ||
− | == Erdgeschoss nordöstlicher Bereich == | + | == Erdgeschoss nordöstlicher Bereich == |
− | + | {| width="900" | |
− | {| | + | |
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− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Irre Haus - Erdgeschoss Karte3.png|450px]] |
− | | | + | | |
|- | |- | ||
− | | valign="top" | | + | | valign="top" | Kehrt jetzt durch das Arbeitszimmer zurück zum Gang, dessen Türe ihr mit dem Raben-Schlüssel geöffnet hattet, und betretet die Türe im Osten. Es folgt ein weiterer Gang, der von Süden nach Norden führt und von dem eine Türe im Norden abgeht. |
− | Kehrt jetzt durch das Arbeitszimmer zurück zum Gang, dessen Türe ihr mit dem Raben-Schlüssel geöffnet hattet, und betretet die Türe im Osten. Es folgt ein weiterer Gang, der von Süden nach Norden führt und von dem eine Türe im Norden abgeht. | + | |
Späht durch die Türe und betretet einen weiteren Gang, der von Osten nach Westen führt. | Späht durch die Türe und betretet einen weiteren Gang, der von Osten nach Westen führt. | ||
− | + | | [[Datei:Irre Haus - 3ter Gang.jpg|450px]] | |
− | + | ||
− | + | ||
− | | [[ | + | |
|- | |- | ||
− | | valign="top" | | + | | valign="top" | In diesem Gang befinden sich jetzt neben der Türe, durch die ihr gekommen seid, zwei weitere Türen (eine davon ist eine Doppeltüre) in der Südwand, sowie im Westen des Gangs eine <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Truhe, die wieder temporär magisch verschlossen</span> ist und eine Treppe, die zum oberen Stockwerk führt. |
− | In diesem Gang befinden sich jetzt neben der Türe, durch die ihr gekommen seid, zwei weitere Türen (eine davon ist eine Doppeltüre) in der Südwand, sowie im Westen des Gangs eine Truhe, die wieder temporär magisch verschlossen ist und eine Treppe, die zum oberen Stockwerk führt. | + | | [[Datei:Irre Haus - 4ter Gang.jpg|450px]] |
− | + | ||
− | | [[ | + | |
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
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Durch "Drücken" der Statuen, könnt ihr diese verschieben und euch den Weg durch den Raum freimachen. | Durch "Drücken" der Statuen, könnt ihr diese verschieben und euch den Weg durch den Raum freimachen. | ||
− | + | | [[Datei:Irre Haus - Ritterrätsel.png|250px]] | |
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− | + | {| | |
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− | <slideshow sequence="forward" transition="fade" refresh="user" position="100" next="[[ | + | <slideshow sequence="forward" transition="fade" refresh="user" position="100" next="[[Datei:Forward.png|link=]]" previous="[[Datei:Backward.png|link=]]"> |
<div> | <div> | ||
{| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 406px; height: 415px;" | {| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 406px; height: 415px;" | ||
Zeile 346: | Zeile 285: | ||
|Bild 1 | |Bild 1 | ||
|- | |- | ||
− | |[[ | + | |[[Datei:Irre Haus - Ritterrätsel1.png|225px]] |
|- | |- | ||
| Die erste Statue kann nur in eine Richtung geschoben werden - nämlich von Osten nach Westen. | | Die erste Statue kann nur in eine Richtung geschoben werden - nämlich von Osten nach Westen. | ||
Zeile 358: | Zeile 297: | ||
|Bild 2 | |Bild 2 | ||
|- | |- | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre_Haus_-_Ritterrätsel2.png|175px]] |
|- | |- | ||
| Die nächste Statue muss von Westen nach Osten gedrückt werden. | | Die nächste Statue muss von Westen nach Osten gedrückt werden. | ||
Zeile 370: | Zeile 309: | ||
|Bild 3 | |Bild 3 | ||
|- | |- | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre_Haus_-_Ritterrätsel3.png|200px]] |
|- | |- | ||
| Die nächste Statue wird wieder von Osten nach Westen gedrückt. | | Die nächste Statue wird wieder von Osten nach Westen gedrückt. | ||
Zeile 382: | Zeile 321: | ||
|Bild 4 | |Bild 4 | ||
|- | |- | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre_Haus_-_Ritterrätsel4.png|165px]] |
|- | |- | ||
| Hier wird wieder von Westen nach Osten gedrückt. | | Hier wird wieder von Westen nach Osten gedrückt. | ||
Zeile 394: | Zeile 333: | ||
|Bild 5 | |Bild 5 | ||
|- | |- | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre_Haus_-_Ritterrätsel5.png|175px]] |
|- | |- | ||
| Diese Statue wird von Norden nach Süden gedrückt. | | Diese Statue wird von Norden nach Süden gedrückt. | ||
Zeile 406: | Zeile 345: | ||
|Bild 6 | |Bild 6 | ||
|- | |- | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre_Haus_-_Ritterrätsel6.png|175px]] |
|- | |- | ||
| Diese Statue muss ebenfalls von Norden nach Süden gedrückt werden. | | Diese Statue muss ebenfalls von Norden nach Süden gedrückt werden. | ||
Zeile 417: | Zeile 356: | ||
|Bild 7 | |Bild 7 | ||
|- | |- | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre_Haus_-_Ritterrätsel7.png|175px]] |
|- | |- | ||
| Die letzte Statue wird von Westen nach Osten gedrückt und der Tisch ist erreichbar. | | Die letzte Statue wird von Westen nach Osten gedrückt und der Tisch ist erreichbar. | ||
Zeile 428: | Zeile 367: | ||
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
− | Sobald ihr die Statuen so verschoben habt, dass ihr den Tisch erreicht, könnt ihr einen <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Augen-Edelstein</span> | + | Sobald ihr die Statuen so verschoben habt, dass ihr den Tisch erreicht, könnt ihr einen <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Augen-Edelstein</span>[[Datei:Irre Haus - Augen-Edelstein.png]] vom Tisch nehmen. |
− | + | | | |
− | | | + | |
|- | |- | ||
− | | valign="top" | | + | | valign="top" | Verlasst die Rüstungshalle wieder und geht im Gang nach Westen und die Treppe hinauf. <br> |
− | Verlasst die Rüstungshalle wieder und geht im Gang nach Westen und die Treppe hinauf. <br> | + | |
− | + | ||
|} | |} | ||
== Erster Stock nordöstlicher Bereich == | == Erster Stock nordöstlicher Bereich == | ||
− | + | {| width="900" | |
− | {| | + | |
|- | |- | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Irre Haus - Erster Stock Karte1.png|450px]] |
− | | | + | | |
|- | |- | ||
− | | valign="top" | | + | | valign="top" colspan="2" | |
Ihr befindet euch im ersten Stock des Herrenhauses. Gleich östlich der Treppe ist eine Türe. | Ihr befindet euch im ersten Stock des Herrenhauses. Gleich östlich der Treppe ist eine Türe. | ||
Geht hindurch. | Geht hindurch. | ||
− | [[ | + | [[Datei:Filmstreifen.png|25px]] In einer kurzen Filmsequenz seht ihr nun das geisterhafte Mädchen und einen geisterhaften Jungen durch den Gang laufen und hinter einer Türe verschwinden. |
− | Versucht die Türe in der Südwand des Gangs zu öffnen. Sie ist verschlossen, doch auf dem Türgriff könnt ihr die Gravur einer Schlinge entdecken. Als ihr durch die Türe spähen wollt, bemerkt ihr, dass jemand etwas über dem Schlüsselloch platziert haben muss, denn ihr könnt nicht hindurchsehen. | + | Versucht die Türe in der Südwand des Gangs zu öffnen. Sie ist verschlossen, doch auf dem Türgriff könnt ihr die Gravur einer <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Schlinge</span> entdecken. Als ihr durch die Türe spähen wollt, bemerkt ihr, dass jemand etwas über dem Schlüsselloch platziert haben muss, denn ihr könnt nicht hindurchsehen. |
Verlasst den Gang, der von Westen nach Osten verläuft, durch die Türe im Osten. | Verlasst den Gang, der von Westen nach Osten verläuft, durch die Türe im Osten. | ||
− | + | | | |
− | | | + | |
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| valign="top" | | | valign="top" | | ||
Zeile 462: | Zeile 396: | ||
Folgt diesem Gang nach Süden und betretet die Türe in der Westwand des Gangs. | Folgt diesem Gang nach Süden und betretet die Türe in der Westwand des Gangs. | ||
− | Hier hängen Karten an der Wand und auf dem Boden findet ihr Ingrams Aufzeichnungen, die ihr durchsucht. Ihr findet Forschungsnotizen und nach dem Lesen der Notizen einen <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Spinnen-Schlüssel</span> [[ | + | Hier hängen Karten an der Wand und auf dem Boden findet ihr Ingrams Aufzeichnungen, die ihr durchsucht. Ihr findet Forschungsnotizen und nach dem Lesen der Notizen einen <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Spinnen-Schlüssel</span> [[Datei:Irre Haus - Spinnen-Schlüssel.png]] und ein <span style="color: rgb(128, 0, 128);">(Fragment von Ormods Zauber) Zauberrollen-Fragment</span>.[[Datei:Irre Haus - Zauberrollen-Fragment 1.png]] |
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Ingrams Aufzeichnungen.jpg|450px]]<br> |
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− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Irre Haus - Ingrams Forschungsnotizen1.png|450px]]<br> |
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Ingrams Forschungsnotizen2.png|450px]]<br> |
|- | |- | ||
− | | valign="top" | | + | | valign="top" colspan="2" | |
Verlasst den Raum wieder und versucht die Türe im Süden des Gangs zu öffnen. Sie ist von der anderen Seite verriegelt. | Verlasst den Raum wieder und versucht die Türe im Süden des Gangs zu öffnen. Sie ist von der anderen Seite verriegelt. | ||
Zeile 482: | Zeile 416: | ||
Ihr befindet euch jetzt im Nordosten der Galerie des ersten Stocks. | Ihr befindet euch jetzt im Nordosten der Galerie des ersten Stocks. | ||
− | Versucht gleich die Türe südöstlich zu öffnen. Ihr entdeckt die Gravur einer Sense. | + | Versucht gleich die Türe südöstlich zu öffnen. Ihr entdeckt die <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Gravur einer Sense</span>. |
− | + | | | |
|} | |} | ||
== Erster Stock westlicher Bereich == | == Erster Stock westlicher Bereich == | ||
− | {| cellspacing="1" cellpadding="1" width="900 | + | {| cellspacing="1" cellpadding="1" width="900" |
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− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Irre Haus - Erster Stock Karte2.png|450px]] |
| | | | ||
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Zeile 496: | Zeile 430: | ||
Lauft die Galerie entlang Richtung Westen. | Lauft die Galerie entlang Richtung Westen. | ||
− | Die Türe auf die ihr trefft, hat eine Spinnen-Gravur. Mit dem Schlüssel, den ihr zuvor gefunden hattet, könnt ihr sie öffnen. Betretet den Gang, der von Osten nach Westen führt.<br> | + | Die Türe auf die ihr trefft, hat eine <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Spinnen-Gravur</span>. Mit dem Schlüssel, den ihr zuvor gefunden hattet, könnt ihr sie öffnen. Betretet den Gang, der von Osten nach Westen führt.<br> |
Direkt südlich ist eine Türe, die ins Gästezimmer führt. Geht hindurch und durchsucht den toten Diener, der in einem Bett liegt.<br> | Direkt südlich ist eine Türe, die ins Gästezimmer führt. Geht hindurch und durchsucht den toten Diener, der in einem Bett liegt.<br> | ||
Zeile 502: | Zeile 436: | ||
Er klammert sich mit seinen Händen an etwas, aber die Totenstarre hat bereits eingesetzt. Bestätigt die Option: dass ihr den Gegenstand herauslösen wollt und erhaltet einen <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Augen-Edelstein</span>.<br> | Er klammert sich mit seinen Händen an etwas, aber die Totenstarre hat bereits eingesetzt. Bestätigt die Option: dass ihr den Gegenstand herauslösen wollt und erhaltet einen <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Augen-Edelstein</span>.<br> | ||
− | | | + | | [[Datei:Irre Haus - Toter Diener.jpg|450px]] |
− | [[ | + | |
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+ | Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden | ||
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| valign="top" | | | valign="top" | | ||
Zeile 519: | Zeile 451: | ||
Verlasst das Bad und geht durch das Gästezimmer wieder zurück zum Gang. | Verlasst das Bad und geht durch das Gästezimmer wieder zurück zum Gang. | ||
− | | | + | | [[Datei:Irre Haus - Dienerin ohne Gesicht.jpg|450px]] |
− | [[ | + | |
− | + | ||
− | + | ||
+ | Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden | ||
|- | |- | ||
− | | valign="top" | | + | | valign="top" | Betretet jetzt die nördliche Türe am westlichen Ende des Gangs. |
− | Betretet jetzt die nördliche Türe am westlichen Ende des Gangs. | + | |
Ihr findet einen weiteren Gang, der von Süden nach Norden führt. | Ihr findet einen weiteren Gang, der von Süden nach Norden führt. | ||
Zeile 536: | Zeile 465: | ||
Ihr befindet euch in einem Gang, der von Westen nach Osten führt. In der Südwand gibt es zwei Türen. | Ihr befindet euch in einem Gang, der von Westen nach Osten führt. In der Südwand gibt es zwei Türen. | ||
− | Die Türe, die in der Mitte der Südwand ist, hat die Gravur einer Statue. Mit dem <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Statuen-Schlüssel</span>, den ihr bei der Dienerin ohne Gesicht gefunden hattet, könnt ihr sie öffnen. | + | Die Türe, die in der Mitte der Südwand ist, hat die <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Gravur einer Statue</span>. Mit dem <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Statuen-Schlüssel</span>, den ihr bei der Dienerin ohne Gesicht gefunden hattet, könnt ihr sie öffnen. |
− | Geht hindurch. Ihr trefft auf eine Statue, neben der ein Augen-Edelstein auf dem Boden liegt. Hebt den Augen-Edelstein auf. | + | Geht hindurch. Ihr trefft auf eine Statue, neben der ein <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Augen-Edelstein</span> auf dem Boden liegt. Hebt den Augen-Edelstein auf. |
Betrachtet die Statue und steckt eine Augen-Edelstein in eine der Augenhöhlen. | Betrachtet die Statue und steckt eine Augen-Edelstein in eine der Augenhöhlen. | ||
Zeile 545: | Zeile 474: | ||
Ihr hört, wie in eurer Nähe eine Türe entriegelt wird. | Ihr hört, wie in eurer Nähe eine Türe entriegelt wird. | ||
− | + | | [[Datei:Irre Haus - Statuenraum 1.jpg|450px]] | |
− | | [[ | + | |
|- | |- | ||
− | | valign="top" | | + | | valign="top" colspan="2" | |
Geht durch die jetzt entriegelte Türe in der Westwand des Raums. | Geht durch die jetzt entriegelte Türe in der Westwand des Raums. | ||
Zeile 555: | Zeile 483: | ||
Die nächste Türe in der Südwand des Raums ist nun entriegelt. | Die nächste Türe in der Südwand des Raums ist nun entriegelt. | ||
− | |||
− | |||
− | |||
Geht also hindurch und setzt auch dieser Statue zwei Augen-Edelsteine in die Augenhöhlen. | Geht also hindurch und setzt auch dieser Statue zwei Augen-Edelsteine in die Augenhöhlen. | ||
Verlasst den Raum durch die Türe in der Ostwand. | Verlasst den Raum durch die Türe in der Ostwand. | ||
− | + | Im nächsten Raum befindet sich eine weitere Statue. Neben ihr auf dem Boden findet ihr den <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Sensen-Schlüssel</span> | |
− | + | ||
− | + | ||
− | Im nächsten Raum befindet sich eine weitere Statue. Neben ihr auf dem Boden findet ihr den <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Sensen-Schlüssel | + | |
− | Doch euch fehlen weitere Augen-Edelsteine, um dieser Statue ebenfalls Augen einzusetzen | + | Doch euch fehlen weitere Augen-Edelsteine, um dieser Statue ebenfalls Augen einzusetzen, weshalb ihr die übertapezierte Türe in der Ostwand noch nicht öffnen könnt. |
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
+ | Kehrt also wieder zurück zum Gang und untersucht die östliche Türe in der Südwand. Auf dem Türgriff des Trophäenzimmers sind <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Stoßzähne</span> eingraviert. | ||
+ | | | ||
|} | |} | ||
== Erster Stock südöstlicher Bereich == | == Erster Stock südöstlicher Bereich == | ||
− | {| | + | {|width="900" |
|- | |- | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Irre Haus - Erster Stock Karte3.png|450px]] |
| | | | ||
|- | |- | ||
− | | valign="top" | | + | | valign="top" colspan="2" | Geht über die Galerie wieder zum östlichen Bereich des ersten Stocks. Hier könnt ihr nun mit dem <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Sensen-Schlüssel</span> die Türe, die zum Gang in den östlichen Bereich führt, öffnen. |
− | Geht über die Galerie wieder zum östlichen Bereich des ersten Stocks. Hier könnt ihr nun mit dem Sensen-Schlüssel die Türe, die zum Gang in den östlichen Bereich führt, öffnen. | + | |
In diesem Gang, der von Westen nach Osten verläuft, gibt es zwei Türen in der Nordwand des Gangs und zwei Türen in der Südwand. | In diesem Gang, der von Westen nach Osten verläuft, gibt es zwei Türen in der Nordwand des Gangs und zwei Türen in der Südwand. | ||
Betretet ihr die westliche Türe in der Nordwand, gelangt ihr in eine Abstellkammer, in der ihr nichts entdecken könnt. | Betretet ihr die westliche Türe in der Nordwand, gelangt ihr in eine Abstellkammer, in der ihr nichts entdecken könnt. | ||
− | + | | | |
− | Die gegenüberliegende Türe in der Südwand ist verschlossen. Ihr erkennt die Gravur eines Dolches auf dem Türgriff des Familenzimmers und hört eine Stimme hinter der Türe. Es ist die Stimme Ingrams, die euch auffordert abzuhauen, da er euch für ein Monster hält. Schnell erklärt ihr ihm, dass ihr versuchen würdet, den Geist zu besänftigen. Er habe es versucht, erklärt er euch und rät euch, seinen Fehler nicht zu wiederholen. Er sei in die Finsternis hinabgestiegen, dabei habe er etwas aufgeweckt. Etwas Uraltes. Etwas Fürchterliches. Es sei ihm hoch ins Haus gefolgt. Ein Schrecken vergangener Zeiten. Ihr solltet nicht hinuntersteigen. Womöglich würdet ihr sonst noch was aufwecken. Ihr solltet auf keinen Fall in den Keller heruntergehen, warnt er euch noch einmal eindringlich. | + | |- |
− | + | | valign="top" | | |
− | | [[ | + | Die gegenüberliegende Türe in der Südwand ist verschlossen. Ihr erkennt die <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Gravur eines Dolches</span> auf dem Türgriff des Familenzimmers und hört eine Stimme hinter der Türe. Es ist die Stimme Ingrams, die euch auffordert abzuhauen, da er euch für ein Monster hält. Schnell erklärt ihr ihm, dass ihr versuchen würdet, den Geist zu besänftigen. Er habe es versucht, erklärt er euch und rät euch, seinen Fehler nicht zu wiederholen. Er sei in die Finsternis hinabgestiegen, dabei habe er etwas aufgeweckt. Etwas Uraltes. Etwas Fürchterliches. Es sei ihm hoch ins Haus gefolgt. Ein Schrecken vergangener Zeiten. Ihr solltet nicht hinuntersteigen. Womöglich würdet ihr sonst noch was aufwecken. Ihr solltet auf keinen Fall in den Keller heruntergehen, warnt er euch noch einmal eindringlich. |
+ | | [[Datei:Irre Haus - Ingrams Stimme.jpg|450px]]<br> | ||
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| valign="top" | | | valign="top" | | ||
Zeile 599: | Zeile 518: | ||
Ihr habt einen Speicherpunkt erreicht. Eurer Fortschritt wird gespeichert. | Ihr habt einen Speicherpunkt erreicht. Eurer Fortschritt wird gespeichert. | ||
− | Neben dem Altar findet ihr eine Truhe, die wieder ein Stück mysteriöses Fleisch enthält. Nehmt es heraus. | + | Neben dem Altar findet ihr eine Truhe, die wieder ein Stück <span style="color: rgb(128, 0, 128);">mysteriöses Fleisch</span> enthält. Nehmt es heraus. |
− | Betrachtet den Schrein, der an der Südwand steht und erhaltet eine <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Flügeltaste</span> [[ | + | Betrachtet den Schrein, der an der Südwand steht und erhaltet eine <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Flügeltaste</span> [[Datei:Irre Haus - Flügeltaste.png]] sowie einen <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Schädel-Schlüssel</span>. |
Als ihr den Altarraum verlasst, hört ihr einen Schrei, der von der Türe zum großen Saal im Westen kommt. Ihr solltet nachhaken, was es damit auf sich hat. | Als ihr den Altarraum verlasst, hört ihr einen Schrei, der von der Türe zum großen Saal im Westen kommt. Ihr solltet nachhaken, was es damit auf sich hat. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Altarraum.jpg|450px]]<br> |
|- | |- | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Irre Haus - Erster Stock Karte4.png|450px]] |
| | | | ||
|- | |- | ||
Zeile 615: | Zeile 534: | ||
Vor der Türe scheint jemand zu liegen. Ihr erkennt nur einen Hinterkopf einer offensichtlich männlichen Person, die die Türe von der anderen Seite her blockiert. | Vor der Türe scheint jemand zu liegen. Ihr erkennt nur einen Hinterkopf einer offensichtlich männlichen Person, die die Türe von der anderen Seite her blockiert. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Türblockade.jpg|450px]] |
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
Zeile 624: | Zeile 543: | ||
Der nächste Gang führt von Osten nach Westen und kann durch die Türe im Westen verlassen werden. | Der nächste Gang führt von Osten nach Westen und kann durch die Türe im Westen verlassen werden. | ||
− | Ihr gelangt in einen weiteren Gang, der von Norden nach Süden verläuft. Die Türe im Süden des Raums wurde von jemandem verriegelt. Ihr könnt also auf diesem Weg die Galerie nicht erreichen, doch ihr erkennt beim Durchspähen einen Diener, der vor der Türe auf dem Boden liegt. | + | Ihr gelangt in einen weiteren Gang, der von Norden nach Süden verläuft. Die Türe im Süden des Raums wurde von jemandem verriegelt. Ihr könnt also auf diesem Weg die Galerie nicht erreichen, doch ihr erkennt beim Durchspähen einen Diener, der vor der nächsten Türe (Sensen-Türe) auf dem Boden liegt. |
Da ihr hier nicht weiter kommt, steigt die Treppe im Norden des Gangs zum Erdgeschoss herunter. | Da ihr hier nicht weiter kommt, steigt die Treppe im Norden des Gangs zum Erdgeschoss herunter. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Diener blockierte Türe.jpg|450px]] |
|} | |} | ||
− | == Erdgeschoss - Schädel-Türe | + | == Erdgeschoss - Schädel-Türe == |
− | + | {| width="900" | |
− | {| | + | |
|- | |- | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Irre Haus - Erdgeschoss Karte4.png|450px]] |
| | | | ||
|- | |- | ||
− | | valign="top" | | + | | valign="top" | Ihr müßt nun durch den großen Saal zur <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Schädel-Türe</span> im Westen des Erdgeschosses, da ihr nur diesen Schlüssel besitzt, um weiterzukommen. Dazu lauft ihr um die Rüstungshalle herum durch die angrenzenden Gänge. |
− | Ihr müßt nun durch den großen Saal zur Schädel-Türe im Westen des Erdgeschosses, da ihr nur diesen Schlüssel besitzt, um weiterzukommen. Dazu lauft ihr um die Rüstungshalle herum durch die angrenzenden Gänge. | + | |
Der Weg verläuft folgenderweise: | Der Weg verläuft folgenderweise: | ||
Zeile 651: | Zeile 568: | ||
Lauft hindurch und späht durch die Türe im Westen des Gangs. Wie erwartet ist auch der große Saal betroffen. | Lauft hindurch und späht durch die Türe im Westen des Gangs. Wie erwartet ist auch der große Saal betroffen. | ||
− | Betretet den großen Saal und lauft schnell an der großen Treppe vorbei zur nördlichen Türe in der Westwand des Saals. Geht hindurch. Im Gang seid ihr wieder sicher, da hier keine Fensterscheiben sind. | + | Betretet den großen Saal und lauft schnell an der großen Treppe vorbei zur nördlichen Türe in der Westwand des Saals. Geht hindurch. Im Gang seid ihr wieder sicher, da hier keine Fensterscheiben sind. |
− | + | | [[Datei:Irre Haus - Glassplitter.jpg|450px]] | |
+ | |- | ||
+ | |valign="top" colspan="2" | | ||
Tipp: Betretet kurz das Esszimmer durch die westliche Türe in der Südwand des Gangs, um euren Abenteuerfortschritt speichern zu lassen. Solltet ihr das Herrenhaus jetzt verlassen und erneut betreten, werdet ihr im Esszimmer landen. | Tipp: Betretet kurz das Esszimmer durch die westliche Türe in der Südwand des Gangs, um euren Abenteuerfortschritt speichern zu lassen. Solltet ihr das Herrenhaus jetzt verlassen und erneut betreten, werdet ihr im Esszimmer landen. | ||
− | + | Betretet nun die <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Schädel-Türe</span>, die in der Mitte der Nordwand des Gangs ist. Ihr befindet euch in einem Gang, der von Süden nach Norden verläuft und von dem drei weitere Türen abgehen. | |
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
| | | | ||
|- | |- | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Irre Haus - Erdgeschoss Karte5.png|450px]] |
| | | | ||
|- | |- | ||
Zeile 673: | Zeile 588: | ||
Nachdem ihr die Notizen gelesen habt, erhaltet ihr ein <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Fragment von Ormods Zauber</span>. (welches im Inventar als "Zauberrollen-Fragment" bezeichnet wird) | Nachdem ihr die Notizen gelesen habt, erhaltet ihr ein <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Fragment von Ormods Zauber</span>. (welches im Inventar als "Zauberrollen-Fragment" bezeichnet wird) | ||
− | + | | [[Datei:Irre Haus - Ormods Notizen.jpg|450px]] | |
− | | [[ | + | |
|- | |- | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Irre Haus - Ormods Notizen1.png|450px]] |
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Ormods Notizen2.png|450px]] |
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
Zeile 687: | Zeile 601: | ||
Sie scheint sich durch Kopfbewegungen mit euch verständigen zu wollen, denn als ihr eurerseits den Kopf bewegt, lächelt sie euch an. | Sie scheint sich durch Kopfbewegungen mit euch verständigen zu wollen, denn als ihr eurerseits den Kopf bewegt, lächelt sie euch an. | ||
− | + | | [[Datei:Irre Haus - Geisterhaftes Mädchen.jpg|450px]] | |
− | + | ||
− | + | ||
− | | | + | |
− | [[ | + | |
Kameraperspektive verdreht - Norden auf 5 vor 12 | Kameraperspektive verdreht - Norden auf 5 vor 12 | ||
− | |||
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
Zeile 703: | Zeile 612: | ||
Gleich westlich gibt es eine Türe, durch die ihr das Musikzimmer betreten könnt. | Gleich westlich gibt es eine Türe, durch die ihr das Musikzimmer betreten könnt. | ||
− | Hier steht ein Flügel. Durch die Option: "Spielen Flügel", fügt ihr die fehlende | + | Hier steht ein Flügel. Durch die Option: "Spielen Flügel", fügt ihr die fehlende <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Flügeltaste</span> hinzu und drückt darauf. Vom Flügel kommt kein Ton, aber in der Nähe hört ihr ein Rumsen. |
− | + | | [[Datei:Irre Haus - Musikzimmer.jpg|450px]] | |
− | | [[ | + | |
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
Zeile 712: | Zeile 620: | ||
Achtung: Im nachfolgenden Zimmer werdet ihr wieder durch einströmende Energie verletzt. | Achtung: Im nachfolgenden Zimmer werdet ihr wieder durch einströmende Energie verletzt. | ||
− | Hier liegen Skelette auf dem Boden. Sucht in der südöstlichsten Ecke es Raums nach einem versengten Skelett und durchsucht es. Ihr erhaltet einen <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Augen-Edelstein</span>. (Achtet darauf, dass ihr den Augen-Edelstein tatsächlich aus dem Skelett herausgenommen habt.) | + | Hier liegen Skelette auf dem Boden. Sucht in der südöstlichsten Ecke es Raums nach einem versengten Skelett und durchsucht es. Ihr erhaltet einen <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Augen-Edelstein</span>. (Achtet darauf, dass ihr den Augen-Edelstein tatsächlich aus dem Skelett herausgenommen habt.) |
Verlasst den Raum wieder durch die übertapezierte Türe im Norden des Raums. | Verlasst den Raum wieder durch die übertapezierte Türe im Norden des Raums. | ||
− | + | | [[Datei:Irre Haus - Versengtes Skelett.jpg|450px]] | |
+ | |- | ||
+ | |valign="top" colspan="2" | | ||
Vom Musikzimmer aus, kehrt ihr zurück auf den Gang, der von Westen nach Osten verläuft und betretet die östliche Türe in der Südwand. | Vom Musikzimmer aus, kehrt ihr zurück auf den Gang, der von Westen nach Osten verläuft und betretet die östliche Türe in der Südwand. | ||
− | |||
− | |||
− | |||
Folgt dem Gang, der von Norden nach Süden verläuft und betretet die Türe in der Westwand. | Folgt dem Gang, der von Norden nach Süden verläuft und betretet die Türe in der Westwand. | ||
Zeile 727: | Zeile 634: | ||
Verlasst den Raum wieder. | Verlasst den Raum wieder. | ||
− | |||
− | |||
− | |||
Im Süden des Gangs gibt es eine Treppe, die ihr zum Keller heruntersteigen könnt. | Im Süden des Gangs gibt es eine Treppe, die ihr zum Keller heruntersteigen könnt. | ||
− | |||
|} | |} | ||
== Im Keller == | == Im Keller == | ||
− | {| | + | {| width="900" |
|- | |- | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Irre Haus - Keller Karte1.png|450px]] |
| | | | ||
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
− | Im Keller | + | Im Keller befindet ihr euch zunächst in dem Treppenhaus, von dem zahlreiche Türe abgehen. |
− | + | | [[Datei:Irre Haus - Keller viele Türen.jpg|450px]] | |
− | + | ||
− | + | ||
− | | [[ | + | |
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
Zeile 753: | Zeile 653: | ||
''In diesem Raum fühlt ihr euch sicher.'' (Ihr habt also einen weiteren Speicherpunkt erreicht.)<br> | ''In diesem Raum fühlt ihr euch sicher.'' (Ihr habt also einen weiteren Speicherpunkt erreicht.)<br> | ||
− | Durchsucht die Truhe an der Nordwand des Raums und findet ein weiteres Stück mysteriöses Fleisch. | + | Durchsucht die Truhe an der Nordwand des Raums und findet ein weiteres Stück <span style="color: rgb(128, 0, 128);">mysteriöses Fleisch</span>. |
Verlasst den Raum wieder. | Verlasst den Raum wieder. | ||
− | Versucht die östliche Türe in der Nordwand es Raums zu öffnen. Ihr erkennt die Gravur eines Hackbeils auf dem Türgriff. Das hilft euch zur Zeit nicht weiter, da ihr keinen passenden Schlüssel besitzt. | + | Versucht die östliche Türe in der Nordwand es Raums zu öffnen. Ihr erkennt die <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Gravur eines Hackbeils</span> auf dem Türgriff. Das hilft euch zur Zeit nicht weiter, da ihr keinen passenden Schlüssel besitzt. |
Versucht nun die Türe in der Ostwand, die zur Küche führt, zu öffnen. Ihr erfahrt, dass sie mit Blut befleckt ist und festzuklemmen scheint. | Versucht nun die Türe in der Ostwand, die zur Küche führt, zu öffnen. Ihr erfahrt, dass sie mit Blut befleckt ist und festzuklemmen scheint. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Rüstkammer.jpg|450px]] |
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
Zeile 768: | Zeile 668: | ||
Ihr findet den <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Hackbeil-Schlüss</span><span style="color: rgb(128, 0, 128);">el</span>. | Ihr findet den <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Hackbeil-Schlüss</span><span style="color: rgb(128, 0, 128);">el</span>. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Toter Butler.jpg|450px]] |
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
− | Jetzt könnt ihr die Hackbeil-Türe öffnen. | + | Jetzt könnt ihr die <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Hackbeil-Türe</span> öffnen. |
Kehr also zurück ins Treppenhaus und öffnet die östliche der beiden Türen in der Nordwand. | Kehr also zurück ins Treppenhaus und öffnet die östliche der beiden Türen in der Nordwand. | ||
Zeile 781: | Zeile 681: | ||
Sobald ihr bereit seid, geht einen Schritt nach Norden, vor das Regal und wartet ab, bis das Messer aus dem südlichen Messerblock in nördliche Richtung am Regal vorbeigeflogen ist. | Sobald ihr bereit seid, geht einen Schritt nach Norden, vor das Regal und wartet ab, bis das Messer aus dem südlichen Messerblock in nördliche Richtung am Regal vorbeigeflogen ist. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Verwunschene Messerblöcke.jpg|450px]] |
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
− | ''' | + | Geht (<u>'''Nicht'''</u> <u>'''laufen!'''</u>, da ihr sonst von auf dem Boden liegenden Glassplittern verletzt werdet) dann um das Regal herum und bleibt nördlich des Regals stehen. Wartet das Messer ab, welches von Westen nach Osten fliegt und geht bis zum Weinfass, das ihr untersuchen könnt. |
− | Beobachtet die Messer, die aus den beiden südlicheren Messerblöcken herausfliegen und passt den geeigneten Moment ab, um in den Südosten des Raums zu | + | Beobachtet die Messer, die aus den beiden südlicheren Messerblöcken herausfliegen und passt den geeigneten Moment ab, um in den Südosten des Raums zu gehen. |
Öffnet dort die Türe, die zur Küche führt. | Öffnet dort die Türe, die zur Küche führt. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Weg durch das Hackbeilzimmer.jpg|450px]] |
|- | |- | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Irre Haus - Keller Küche.png|450px]] |
| | | | ||
|- | |- | ||
Zeile 802: | Zeile 702: | ||
Die blutverschmierte Türe in der Westwand läßt sich immer noch nicht öffnen. | Die blutverschmierte Türe in der Westwand läßt sich immer noch nicht öffnen. | ||
− | Die Türe in der Südwand ist mit Ektoplasma überzogen und kann | + | Die Türe in der Südwand ist mit Ektoplasma überzogen und kann noch nicht geöffnet werden. |
Durch die westliche Türe in der Nordwand habt ihr gerade die Küche betreten. | Durch die westliche Türe in der Nordwand habt ihr gerade die Küche betreten. | ||
Zeile 810: | Zeile 710: | ||
Ihr habt eine <span style="color: rgb(128, 0, 128);">große Pipette</span> gefunden. | Ihr habt eine <span style="color: rgb(128, 0, 128);">große Pipette</span> gefunden. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Waschküche.jpg|450px]] |
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
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Kehrt in die Küche zurück. | Kehrt in die Küche zurück. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Vorratsraum.jpg|450px]] |
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
Zeile 836: | Zeile 736: | ||
Verlasst die Schmiede und kehrt in die Küche zurück. | Verlasst die Schmiede und kehrt in die Küche zurück. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Schmiede.jpg|450px]] |
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
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Benutzt jetzt die Pipette mit dem Kessel, um das <span style="color: rgb(128, 0, 128);">alkalische Gemisch</span> zu extrahieren. | Benutzt jetzt die Pipette mit dem Kessel, um das <span style="color: rgb(128, 0, 128);">alkalische Gemisch</span> zu extrahieren. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Kessel.jpg|450px]] |
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
Zeile 857: | Zeile 757: | ||
Doch ihr hört, wie jemand die Tür hinter euch verschließt. Also kein Zurück mehr auf diesem Weg. | Doch ihr hört, wie jemand die Tür hinter euch verschließt. Also kein Zurück mehr auf diesem Weg. | ||
− | |||
− | |||
− | |||
| | | | ||
− | [[ | + | [[Datei:Irre Haus - Ektoplasmatische Türe.jpg|450px]] |
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden | Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden | ||
− | |||
|- | |- | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Irre Haus - Keller Karte2.png|450px]] |
| | | | ||
|- | |- | ||
Zeile 874: | Zeile 770: | ||
Betretet die nördliche Türe in der Westwand des Gangs, die zu den Unterkünften der Bediensteten führt. | Betretet die nördliche Türe in der Westwand des Gangs, die zu den Unterkünften der Bediensteten führt. | ||
− | Ihr trefft auf eine erfrorene Dienerin, deren Geschrei, ohrenbetäubend laut wird, als ihr euch ihr nähert. Auf ihrem erstarrten Gesicht lässt sich das reine Grauen ablesen. Ihr ihrem offenen Mund liegt ein Schlüssel. Versucht ihr den Schlüssel aus dem Mund zu nehmen. Irgendwie scheint er festzustecken und ihre Zähne scheinen auf eure Hand zu beißen. Reißt ihr schließlich den Schlüssel aus dem Mund, wodurch das Geschrei aufhört und sie auf den Boden fällt. | + | Ihr trefft auf eine erfrorene Dienerin, deren Geschrei, ohrenbetäubend laut wird, als ihr euch ihr nähert. Auf ihrem erstarrten Gesicht lässt sich das reine Grauen ablesen. Ihr ihrem offenen Mund liegt ein Schlüssel. Versucht, ihr den Schlüssel aus dem Mund zu nehmen. Irgendwie scheint er festzustecken und ihre Zähne scheinen auf eure Hand zu beißen. Reißt ihr schließlich den Schlüssel aus dem Mund, wodurch das Geschrei aufhört und sie auf den Boden fällt. |
Ihr habt den <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Puppen-Schlüssel</span> gefunden. | Ihr habt den <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Puppen-Schlüssel</span> gefunden. | ||
− | Die Türe, die sich in der Südwand der Unterkünfte der Bediensteten befindet, scheint von der anderen Seite blockiert zu werden. | + | Die Türe, die sich in der Südwand der Unterkünfte der Bediensteten befindet, scheint von der anderen Seite blockiert zu werden. Doch entdeckt ihr beim Hindurchspähen in der gegenüberliegend Wand ein Guckloch.<br> |
− | + | | [[Datei:Irre Haus - Erfrorene Dienerin.jpg|450px]] | |
− | | | + | |
− | [[ | + | |
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Osten | Kameraperspektive verdreht - Norden nach Osten | ||
− | |||
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
− | Kehrt zurück zum Gang und öffnet die südliche Türe in der Ostwand, die in den Weinkeller führt. Ausser einer Truhe, die durch ein temporäres magisches Siegel verschlossen ist, findet ihr jedoch nichts weiteres. | + | Kehrt zurück zum Gang und öffnet die südliche Türe in der Ostwand, die in den Weinkeller führt. Ausser einer <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Truhe, die durch ein temporäres magisches Siegel verschlossen</span> ist, findet ihr jedoch nichts weiteres. |
− | + | ||
| | | | ||
|- | |- | ||
Zeile 900: | Zeile 792: | ||
Steigt die Leiter hinauf. Ihr erhaltet eine Meldung: In den Türritzen seht ihr etwas lila schimmern. Ihr müßt bestätigen, dass ihr die Leiter hochsteigen wollt. | Steigt die Leiter hinauf. Ihr erhaltet eine Meldung: In den Türritzen seht ihr etwas lila schimmern. Ihr müßt bestätigen, dass ihr die Leiter hochsteigen wollt. | ||
− | Ihr befindet euch jetzt in der Nordostecke des großen Saals im Erdgeschoss des Herrenhauses, dessen geheime (übertapezierte) Türe ihr mit dem gerade erhaltenen Schlangen-Schlüssel geöffnet habt. | + | Ihr befindet euch jetzt in der Nordostecke des großen Saals im Erdgeschoss des Herrenhauses, dessen geheime (übertapezierte) Türe ihr mit dem gerade erhaltenen <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Schlangen-Schlüssel</span> geöffnet habt. |
− | Achtung: | + | Achtung: Durch die einströmende Energie erleidet ihr schnell hohen Schaden. |
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Schlüsselhaken.jpg|450px]] |
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
− | Tipp: Am Besten lauft ihr durch den großen Saal zum Esszimmer im Südwesten, | + | Tipp: Am Besten lauft ihr durch den großen Saal zum Esszimmer im Südwesten, um den Spielstand erst einmal speichern zu lassen. |
|} | |} | ||
Zeile 915: | Zeile 807: | ||
{| cellspacing="1" cellpadding="1" width="900" | {| cellspacing="1" cellpadding="1" width="900" | ||
|- | |- | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Irre Haus - Erster Stock Karte5.png|450px]] |
| <br> | | <br> | ||
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
− | Da ihr zum jetztigen Zeitpunkt nur den Puppen-Schlüssel, mit dem ihr weiterkommen könnt, im Inventar habt, müßt ihr diese Türe als nächstes aufsuchen. Sie befindet sich im westlichen Bereich des ersten Stocks. | + | Da ihr zum jetztigen Zeitpunkt nur den <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Puppen-Schlüssel</span>, mit dem ihr weiterkommen könnt, im Inventar habt, müßt ihr diese Türe als nächstes aufsuchen. Sie befindet sich im westlichen Bereich des ersten Stocks. |
− | Verlasst also das Esszimmer wieder und lauft so schnell ihr könnt - ihr werdet weiterhin | + | Verlasst also das Esszimmer wieder und lauft so schnell ihr könnt - ihr werdet weiterhin vom Energiefeld getroffen - die große Treppe im großen Saal hinauf und auf der Galerie nach Westen. Öffnet dort die Türe zum Gang, der von Osten nach Westen verläuft und in dem ihr sicher vor der Energie seid.<br> |
− | Öffnet jetzt mit dem Puppen-Schlüssel die Türe im Westen des Gangs. | + | Öffnet jetzt mit dem <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Puppen-Schlüssel</span> die Türe im Westen des Gangs. |
Ihr befindet euch in einem Treppenhaus mit einer Wendeltreppe, die nach oben führt. | Ihr befindet euch in einem Treppenhaus mit einer Wendeltreppe, die nach oben führt. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Wendeltreppe.jpg|450px]] |
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
Zeile 936: | Zeile 828: | ||
Bevor ihr den Raum wieder verlasst, hebt den <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Stoßzahn-Schlüssel</span> auf, der auf dem Boden liegt. | Bevor ihr den Raum wieder verlasst, hebt den <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Stoßzahn-Schlüssel</span> auf, der auf dem Boden liegt. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Abgemagerter Geist.jpg|450px]] |
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
Steigt die Treppe hinab und verlasst den Raum durch die Türe im Osten. | Steigt die Treppe hinab und verlasst den Raum durch die Türe im Osten. | ||
− | Um zum Trophäenzimmer zu gelangen, für den ihr den Stoßzahn-Schüssel benötigt, öffnet die Türe in der Nordwand des Gangs und betretet den nächsten Gang, der von Süden nach Norden verläuft. Lauft bis zum Ende und öffnet die Türe in der Ostwand des Gangs. Nun befindet ihr euch in einem Gang, der von Westen nach Osten verläuft. Öffnet jetzt die Türe des Trophäenzimmers (östlichste Türe in der Südwand des Gangs) mithilfe des Stoßzahn-Schlüssels. | + | Um zum Trophäenzimmer zu gelangen, für den ihr den <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Stoßzahn-Schüssel</span> benötigt, öffnet die Türe in der Nordwand des Gangs und betretet den nächsten Gang, der von Süden nach Norden verläuft. Lauft bis zum Ende und öffnet die Türe in der Ostwand des Gangs. Nun befindet ihr euch in einem Gang, der von Westen nach Osten verläuft. Öffnet jetzt die Türe des Trophäenzimmers (östlichste Türe in der Südwand des Gangs) mithilfe des <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Stoßzahn-Schlüssels</span>. |
Betrachtet die Büste, die an der Ostwand im Trophäenzimmer steht. | Betrachtet die Büste, die an der Ostwand im Trophäenzimmer steht. | ||
Zeile 947: | Zeile 839: | ||
Ihr öffnet dadurch eine Falltüre im Südwesten des Raums. | Ihr öffnet dadurch eine Falltüre im Südwesten des Raums. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Trophäenzimmer.jpg|450px]] |
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
− | Steigt die Falltüre herunter. Ihr findet euch in einer Zelle wieder, auf deren Boden ein lebloser Dieb liegt. Beim Untersuchen des Diebs erfahrt ihr, dass dieser hier gegen seinen Willen eingeschlossen | + | Steigt die Falltüre herunter. Ihr findet euch in einer Zelle wieder, auf deren Boden ein lebloser Dieb liegt. Beim Untersuchen des Diebs erfahrt ihr, dass dieser hier gegen seinen Willen eingeschlossen worden sein musste.<br> |
Ihr habt einen <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Augen-Edelstein</span> in seinen Taschen gefunden. | Ihr habt einen <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Augen-Edelstein</span> in seinen Taschen gefunden. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Zellenraum.jpg|450px]] |
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
Nun habt ihr die beiden fehlenden Augen-Edelsteine, die ihr noch für die vierte Statue benötigt. | Nun habt ihr die beiden fehlenden Augen-Edelsteine, die ihr noch für die vierte Statue benötigt. | ||
− | Verlasst die Zelle wieder, indem ihr die Leiter heraufsteigt. Verlasst das Trophäenzimmer durch die Türe in der Nordwand. Geht den nun folgenden Gang nach Westen bis zur nächsten Türe in der Südwand. Öffnet die Türe zum ersten | + | Verlasst die Zelle wieder, indem ihr die Leiter heraufsteigt. Verlasst das Trophäenzimmer durch die Türe in der Nordwand. Geht den nun folgenden Gang nach Westen bis zur nächsten Türe in der Südwand. Öffnet die Türe zum ersten Statuenraum und geht durch die Türe in Richtung Westen zum nächsten Statuenraum, das ihr in Richtung Süden durch die Türe verlasst. Das folgende Statuenraum verlasst ihr durch die Türe im Osten. |
− | Nun befindet ihr euch im letzten | + | Nun befindet ihr euch im letzten Statuenraum. Steckt die Augen-Edelsteine in die Augenhöhle der Statue. |
Ihr hört, wie in eurer Nähe eine Türe entriegelt wird. | Ihr hört, wie in eurer Nähe eine Türe entriegelt wird. | ||
Zeile 967: | Zeile 859: | ||
Im Norden der Ostwand befindet sich eine übertapezierte Geheimtüre, die jetzt geöffnet werden kann. | Im Norden der Ostwand befindet sich eine übertapezierte Geheimtüre, die jetzt geöffnet werden kann. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Statue4.jpg|450px]] |
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
Zeile 982: | Zeile 874: | ||
Verlasst den Raum durch die übertapezierte Geheimtüre im Südwesten des Raums. | Verlasst den Raum durch die übertapezierte Geheimtüre im Südwesten des Raums. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Schrein für den Sohn.jpg|450px]] |
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
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|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
− | Sprecht den abgemagerten Geist an. Es ist Lenian, Ormods Sohn, dem ihr die Haarbürste gibt. Er bedankt sich bei euch und entschuldigt sich für sein Verhalten. Er würde nicht wissen, was über ihn gekommen sei, erklärt er. Sein Vater habe es nicht leicht, meint Lenian, er glaube, dass sein Vater sich die Schuld für | + | Sprecht den abgemagerten Geist an. Es ist Lenian, Ormods Sohn, dem ihr die Haarbürste gibt. Er bedankt sich bei euch und entschuldigt sich für sein Verhalten. Er würde nicht wissen, was über ihn gekommen sei, erklärt er. Sein Vater habe es nicht leicht, meint Lenian, er glaube, dass sein Vater sich die Schuld für den Tod des Sohnes gäbe. Diese Schuld habe ihn hier gefangen und ihn in ein Monster verwandelt. Wenn sein Vater nach Vergebung suchen würde, könne er ihn vielleicht erlösen. |
| | | | ||
− | [[ | + | [[Datei:Irre Haus - Lenian.jpg|450px]] |
|- | |- | ||
Zeile 1.001: | Zeile 893: | ||
Dann erscheint plötzlich das geisterhafte Mädchen, verwandelt sich in ein Monster und saugt Lenian auf. | Dann erscheint plötzlich das geisterhafte Mädchen, verwandelt sich in ein Monster und saugt Lenian auf. | ||
− | Ihr werdet durch die Wucht der Verwandlung die Treppe heruntergeschleudert und findet dabei den <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Schlingen-Schlüssel<span style="color: rgb(0, 0, 0);">, der die Türe zum großen Schlafzimmer im ersten Stock öffnen kann</span> | + | Ihr werdet durch die Wucht der Verwandlung die Treppe heruntergeschleudert und findet dabei auf der kaputten Treppe den <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Schlingen-Schlüssel<span style="color: rgb(0, 0, 0);">, der die Türe zum großen Schlafzimmer im ersten Stock öffnen kann</span></span>.<br> |
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Rowena das Monster.jpg|450px]] |
|} | |} | ||
Zeile 1.010: | Zeile 902: | ||
{| cellspacing="1" cellpadding="1" width="900" | {| cellspacing="1" cellpadding="1" width="900" | ||
|- | |- | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Irre Haus - Erster Stock Karte6.png|450px]] |
| | | | ||
|- | |- | ||
Zeile 1.018: | Zeile 910: | ||
Lauft also schnell zur Türe im Osten des Gangs und öffnet sie. | Lauft also schnell zur Türe im Osten des Gangs und öffnet sie. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Flucht vor dem Monster.jpg|450px]]<br> |
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
− | Lauft nun auf der Galerie nach Osten. | + | Lauft nun auf der Galerie nach Osten. Einströmende Energie fügt euch dabei Schaden zu. |
− | Schiebt den toten Diener, der vor der nördlichen Türe in der Ostwand liegt, beiseite, damit ihr diese Tür wieder passieren könnt. | + | Schiebt den toten Diener, der vor der nördlichen Türe in der Ostwand liegt, beiseite, damit ihr diese Tür zu einem späteren Zeitpunkt wieder passieren könnt. |
− | Öffnet dann die Türe in der Nordwand, um den Gang zu betreten. Hier werdet ihr weder von | + | Öffnet dann die Türe in der Nordwand, um den Gang zu betreten. Hier werdet ihr weder von der Energie noch von dem Monster bedroht. |
− | Lauft den Gang | + | Lauft den Gang nach Norden zur Treppe und öffnet die Türe in der Ostwand. |
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Flucht über die Galerie.jpg|450px]]<br> |
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
− | Öffnet | + | Hier wird euch das Monster wieder verfolgen. Öffnet deshalb so schnell wie möglich die Türe in der Südwand, die zum großen Schlafzimmer führt, mit dem <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Schlingen-Schlüssel</span>. <br> |
Betretet das große Schlafzimmer. | Betretet das große Schlafzimmer. | ||
Zeile 1.038: | Zeile 930: | ||
<br> | <br> | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Monster .jpg|450px]]<br> |
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
Im Südosten des großen Schlafzimmers entdeckt ihr einen Schrank, den ihr öffnen könnt und in dem sich einen Leiter befindet. | Im Südosten des großen Schlafzimmers entdeckt ihr einen Schrank, den ihr öffnen könnt und in dem sich einen Leiter befindet. | ||
− | Hinter der Türe in der Ostwand befindet sich ein Waschraum, in dem es aber | + | Hinter der Türe in der Ostwand befindet sich ein Waschraum, in dem es aber nichts weiter zu entdecken gibt. |
Steigt also die Leiter im Schrank hinab, indem ihr die Option: Schrank "benutzen" wählt. Die Leiter bringt euch durch eine Säule in der Galerie hinab in den Keller. | Steigt also die Leiter im Schrank hinab, indem ihr die Option: Schrank "benutzen" wählt. Die Leiter bringt euch durch eine Säule in der Galerie hinab in den Keller. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Großes Schlafzimmer.jpg|450px]] |
|} | |} | ||
Zeile 1.054: | Zeile 946: | ||
{| cellspacing="1" cellpadding="1" width="900" | {| cellspacing="1" cellpadding="1" width="900" | ||
|- | |- | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Irre Haus - Keller Karte3.png|450px]]<br> |
| <br> | | <br> | ||
|- | |- | ||
Zeile 1.066: | Zeile 958: | ||
Öffnet sie.<br> | Öffnet sie.<br> | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Große Türe im Keller.jpg|450px]]<br> |
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
− | Ihr betretet einen Raum, in dem zwei Särge stehen, in denen vielleicht die Familienmitglieder ruhen. | + | Ihr betretet einen Raum, in dem zwei Särge stehen, in denen vielleicht die Familienmitglieder ruhen. Hier gibt es nichts weiter zu entdecken.<br> |
Kehrt zurück zur Leiter. | Kehrt zurück zur Leiter. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Särge im Keller.jpg|450px]]<br> |
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
Folgt dem Gang Richtung Westen, Süden, Westen bis ihr in der Nordwand ein Guckloch entdeckt, durch das ihr hindurchspäht. | Folgt dem Gang Richtung Westen, Süden, Westen bis ihr in der Nordwand ein Guckloch entdeckt, durch das ihr hindurchspäht. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Guckloch.jpg|450px]] |
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
− | Ihr seht Symbole an der Wand des Waschraums. Ihr merkt euch diese Symbole, die vielleicht noch nützlich | + | Ihr seht Symbole an der Wand des Waschraums. Ihr merkt euch (automatisch) diese Symbole, die vielleicht noch nützlich werden können. <br> |
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Symbole.jpg|450px]] |
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
Folgt dem Gang weiter nach Westen und entriegelt die Türe in der Nordwand des Gangs, in dem ihr sie öffnet. | Folgt dem Gang weiter nach Westen und entriegelt die Türe in der Nordwand des Gangs, in dem ihr sie öffnet. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Kellertüre entriegeln.jpg|450px]] |
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
Zeile 1.095: | Zeile 987: | ||
Öffnet die südliche Türe in der Ostwand. | Öffnet die südliche Türe in der Ostwand. | ||
− | Ihr könnt nun einen Lagerraum betreten, in dem eine temporär magisch verschlossene Truhe steht. | + | Ihr könnt nun einen Lagerraum betreten, in dem eine <span style="color: rgb(128, 0, 128);">temporär magisch verschlossene Truhe</span> steht. |
Verlasst den Lagerraum wieder.<br> | Verlasst den Lagerraum wieder.<br> | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Keller Lagerraum.jpg|450px]] |
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
− | Dreht die Kamera - Norden nach Süden, um die getünschte Geheimtüre zu entdecken, die euch später | + | Dreht die Kamera - Norden nach Süden, um die getünschte Geheimtüre zu entdecken, die euch später nützlich werden wird. |
<br> | <br> | ||
| | | | ||
− | [[ | + | [[Datei:Irre Haus - Geheimtüre im Keller.jpg|450px]] |
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden | Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden | ||
Zeile 1.125: | Zeile 1.017: | ||
{| cellspacing="1" cellpadding="1" width="900" | {| cellspacing="1" cellpadding="1" width="900" | ||
|- | |- | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Irre Haus - Keller Karte4.png|450px]] |
| | | | ||
|- | |- | ||
Zeile 1.139: | Zeile 1.031: | ||
<br> | <br> | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Tiefer in den Keller1.jpg|450px]] |
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
Zeile 1.146: | Zeile 1.038: | ||
<br> | <br> | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Tiefer in den Keller2.jpg|450px]] |
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
Zeile 1.155: | Zeile 1.047: | ||
Ziel ist es alle grün-, blau- und gelbfarbigen Drucksensoren rosa umzufärben. | Ziel ist es alle grün-, blau- und gelbfarbigen Drucksensoren rosa umzufärben. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Rätsel im Keller.jpg|450px]] |
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
− | Bewegt einfach alle Statuen,ausser die ganz nördliche, auf die Drucksensoren und stellt euch selbst | + | Bewegt einfach alle Statuen, <u>'''ausser'''</u> die ganz nördliche Statue, auf die Drucksensoren und stellt euch selbst auf den gelben Drucksensor, der direkt vor der uralten Türe ist. |
Die Türe öffnet sich und ihr könnt die Treppe im Osten des Raums heruntergehen. | Die Türe öffnet sich und ihr könnt die Treppe im Osten des Raums heruntergehen. | ||
Zeile 1.164: | Zeile 1.056: | ||
<br> | <br> | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Rätsel im Keller Lösung.jpg|450px]] |
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
− | Im nächsten Gang, der von Süden nach Norden führt, findet ihr wieder eine mit einem temporären magischen Siegel verschlossene Truhe. | + | Im nächsten Gang, der von Süden nach Norden führt, findet ihr wieder eine mit einem <span style="color: rgb(128, 0, 128);">temporären magischen Siegel verschlossene Truhe</span>. |
Geht die Treppe im Norden des Raums noch tiefer hinab. | Geht die Treppe im Norden des Raums noch tiefer hinab. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Tiefer in den Keller3.jpg|450px]] |
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
Zeile 1.178: | Zeile 1.070: | ||
<br> | <br> | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Tiefer in den Keller4.jpg|450px]] |
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
Zeile 1.189: | Zeile 1.081: | ||
Lasst euch in den Abgrund hinab. | Lasst euch in den Abgrund hinab. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Tiefes Loch.jpg|450px]] |
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
Jetzt gelangt ihr zu einem Ort, an dem ihr euch sicher fühlt und euer Fortschritt gespeichert wird. | Jetzt gelangt ihr zu einem Ort, an dem ihr euch sicher fühlt und euer Fortschritt gespeichert wird. | ||
− | Ausserdem befindet sich hier im Süden des Raums eine mit einem temporärem magischen Siegel verschlossene Truhe. | + | Ausserdem befindet sich hier im Süden des Raums eine mit einem <span style="color: rgb(128, 0, 128);">temporärem magischen Siegel verschlossene Truhe</span>. |
− | Im Norden des Raums könnt ihr eine Truhe öffnen, die wieder ein Stück mysteriöses Fleisch für euch bereit hält. | + | Im Norden des Raums könnt ihr eine Truhe öffnen, die wieder ein Stück <span style="color: rgb(128, 0, 128);">mysteriöses Fleisch</span> für euch bereit hält. |
Verlasst den Raum durch die Türe im Osten. | Verlasst den Raum durch die Türe im Osten. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Sicherer Ort tief im Keller.jpg|450px]] |
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
Zeile 1.207: | Zeile 1.099: | ||
<br> | <br> | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Rezeption.jpg|450px]] |
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
Zeile 1.214: | Zeile 1.106: | ||
(Ihr entdeckt euren Namen im Gästebuch. Warum ist er nur durchgestrichen?) | (Ihr entdeckt euren Namen im Gästebuch. Warum ist er nur durchgestrichen?) | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Uraltes Gästebuch.png|450px]] |
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
Zeile 1.221: | Zeile 1.113: | ||
Untersucht die Notizen (im Inventar). Einige Teile scheinen zu fehlen. | Untersucht die Notizen (im Inventar). Einige Teile scheinen zu fehlen. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Nabors Notizen.jpg|450px]] |
|- | |- | ||
− | | valign="top" colspan="2" | [[ | + | | valign="top" colspan="2" | [[Datei:Irre Haus - Zellentrakt Karte.png|900px]] |
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
Zeile 1.232: | Zeile 1.124: | ||
Jetzt befindet ihr euch in einem Zellentrakt. Schaut euch um. Es gibt mehrere magische Barrieren, die sehr mächtig sein müssen, da sie nach so langer Zeit immer noch nicht überwunden werden können. | Jetzt befindet ihr euch in einem Zellentrakt. Schaut euch um. Es gibt mehrere magische Barrieren, die sehr mächtig sein müssen, da sie nach so langer Zeit immer noch nicht überwunden werden können. | ||
− | In der Zelle im Nordwesten des Raums, die erreichen könnt, wenn ihr über das Brett balanciert, entdeckt ihr wieder eine temporär magisch verschlossene Truhe. | + | In der Zelle im Nordwesten des Raums, die erreichen könnt, wenn ihr über das Brett balanciert, entdeckt ihr wieder eine <span style="color: rgb(128, 0, 128);">temporär magisch verschlossene Truhe</span>. |
Öffnet die Türe im Osten des Zellentrakts mit dem<span style="color: rgb(128, 0, 128);"> Ketten-Schlüssel</span>. | Öffnet die Türe im Osten des Zellentrakts mit dem<span style="color: rgb(128, 0, 128);"> Ketten-Schlüssel</span>. | ||
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Geht hindurch. | Geht hindurch. | ||
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Lauft durch den nun folgenden Gang, der von Westen nach Osten führt. Geht durch die Türe im Osten. | Lauft durch den nun folgenden Gang, der von Westen nach Osten führt. Geht durch die Türe im Osten. | ||
− | Ihr befindet euch in einem weiteren Zellentrakt, in dem ihr in der nordöstlichen Zellen wieder eine temporär magisch verschlossene Truhe findet. | + | Ihr befindet euch in einem weiteren Zellentrakt, in dem ihr in der nordöstlichen Zellen wieder eine <span style="color: rgb(128, 0, 128);">temporär magisch verschlossene Truhe</span> findet. |
In der Zelle im Südwesten, die ihr erreichen könnt, indem ihr über ein Brett balanciert, entdeckt ihr den <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Dolch-Schlüssel</span>. | In der Zelle im Südwesten, die ihr erreichen könnt, indem ihr über ein Brett balanciert, entdeckt ihr den <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Dolch-Schlüssel</span>. | ||
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Die Türe in der Südwand der Rezeption klemmt fest. Ihr könnt sie nicht betreten. | Die Türe in der Südwand der Rezeption klemmt fest. Ihr könnt sie nicht betreten. | ||
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== Erster Stock Osten - Dolch-Schlüssel == | == Erster Stock Osten - Dolch-Schlüssel == | ||
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− | Im Inventar habt ihr ausser den beiden Fragmenten und den Notizen, denen aber noch etwas fehlt, den Dolch-Schlüssel, der zum Schloss des Familienzimmers im Westen des ersten Stocks passt. | + | Im Inventar habt ihr ausser den beiden Fragmenten und den Notizen, denen aber noch etwas fehlt, den<span style="color: rgb(128, 0, 128);"> Dolch-Schlüssel</span>, der zum Schloss des Familienzimmers im Westen des ersten Stocks passt. |
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Erste Möglichkeit: | Erste Möglichkeit: | ||
− | Steigt | + | Steigt die große Treppe im Treppenhaus des Kellers hinauf. |
Ihr befindet euch jetzt im Erdgeschoss des Herrenhauses. | Ihr befindet euch jetzt im Erdgeschoss des Herrenhauses. | ||
Zeile 1.317: | Zeile 1.211: | ||
Lauft den Gang nach Osten und öffnet die Türe zum großen Saal. | Lauft den Gang nach Osten und öffnet die Türe zum großen Saal. | ||
− | Rennt zur großen Treppe in der Mitte des Saals und geht hinauf. (Achtung: | + | Rennt zur großen Treppe in der Mitte des Saals und geht hinauf. (Achtung: Energie) |
Lauft auf der Galerie des ersten Stocks nach Osten und geht durch die Türe, vor der der leblose Diener lag. | Lauft auf der Galerie des ersten Stocks nach Osten und geht durch die Türe, vor der der leblose Diener lag. | ||
Zeile 1.343: | Zeile 1.237: | ||
Lauft den nun folgenden Gang nach Süden und durch die Türe in der Südwand. | Lauft den nun folgenden Gang nach Süden und durch die Türe in der Südwand. | ||
− | + | Betretet die direkt gegenüberliegende Türe in der Südwand des Gangs. Ihr befindet euch im Altarraum, in dem euer Fortschritt gespeichert wird. | |
+ | Verlasst den Altarraum durch die Türe und lauft nach Westen. Öffnet mit dem <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Dolch-Schlüssel</span> die Türe zum Familienzimmer in der Südwand des Gangs. | ||
+ | |||
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+ | | valign="top" | [[Datei:Irrenhaus_-_25_Erster_Stock_Dolchtüre.png|450px]] | ||
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| valign="top" | | | valign="top" | | ||
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Sobald ihr sie gelesen habt, findet ihr <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Fragmente von Ormods Zauber</span>. | Sobald ihr sie gelesen habt, findet ihr <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Fragmente von Ormods Zauber</span>. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Ingram im Familienzimmer.jpg|450px]] |
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− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Irre Haus - Ingrams Mutmaßungen1.png|450px]] |
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Ingrams Mutmaßungen2.png|450px]] |
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| valign="top" | | | valign="top" | | ||
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<br> | <br> | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Zauberrollen-Fragmente kombinieren.png|250px]] |
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| valign="top" | | | valign="top" | | ||
Schaut jetzt schnell noch in den Waschraum, den ihr durch die Türe in der Ostwand des Familienzimmers erreichen könnt. | Schaut jetzt schnell noch in den Waschraum, den ihr durch die Türe in der Ostwand des Familienzimmers erreichen könnt. | ||
− | Hier findet ihr eine temporär magisch verschlossene Truhe, die ihr erst öffnen könnt, wenn ihr mindestens alle Fertigkeiten auf Stufe 90 gebracht habt. | + | Hier findet ihr eine <span style="color: rgb(128, 0, 128);">temporär magisch verschlossene Truhe</span>, die ihr erst öffnen könnt, wenn ihr mindestens alle Fertigkeiten auf Stufe 90 gebracht habt. |
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Waschzimmer neben Familienzimmer.jpg|450px]] |
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| valign="top" | | | valign="top" | | ||
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Geht durch die Türe im Norden des Familienzimmers. Achtung das Monster wird schnell im Gang erscheinen. | Geht durch die Türe im Norden des Familienzimmers. Achtung das Monster wird schnell im Gang erscheinen. | ||
− | Tipp: Versucht in den Altarraum zu gelangen. Er liegt östlich vom Familienzimmer und kann erreicht werden, indem ihr den Gang von Westen nach Osten lauft und die östliche Türe in der Südwand des Gangs betretet. Hier wird euer Fortschritt gespeichert. | + | Tipp: Versucht in den Altarraum zu gelangen (wenn ihr es nicht bereits gemacht habt, bevor ihr das Familenzimmer betreten habt). Er liegt östlich vom Familienzimmer und kann erreicht werden, indem ihr den Gang von Westen nach Osten lauft und die östliche Türe in der Südwand des Gangs betretet. Hier wird euer Fortschritt gespeichert. |
− | Eure Aufgabe ist es jetzt die Fluchaufhebung-Zauberrolle mit dem Monster zu benutzen. | + | Eure Aufgabe ist es jetzt die <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Fluchaufhebung-Zauberrolle</span> mit dem Monster zu benutzen. Solltet ihr sterben, werdet ihr zu eurem letzten Speicherort zurückgebracht.<br> |
− | + | Verschafft euch also einen kleinen Vorsprung (Mitte des Gangs) und benutzt die Zauberrolle im Inventar mit dem Monster, sobald es im Gang erscheint. | |
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Fluchaufhebung.jpg|450px]] |
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Sprecht es an. | Sprecht es an. | ||
− | Ihr wundert euch, dass es immer noch wie ein Monster aussieht, obwohl | + | Ihr wundert euch, dass es immer noch wie ein Monster aussieht, obwohl ihr den Zauber gesprochen habt. Das Monster versteht nicht, was ihr ihm damit sagen wollt. |
Ihr erklärt, dass es ein kleines Mädchen gewesen sei, bevor es sich in ein Monster verwandelt habe. Ein kleines Mädchen, fragt das Monster verwundert und will dann wissen, ob ihr Rowena damit meinen würdet und ob sie in Sicherheit sei. Ihr versucht ihm noch einmal zu erklären, dass es das kleine Mädchen sei. Dann berichtet euch das Monster, dass es einen sehr seltsamen Traum gehabt habe. Es habe geträumt, dass es Rowena gewesen wäre und nur spielen gewollt habe. Aber die Leute seien immer weggelaufen und als es sie eingeholt habe, seien sie verschwunden. | Ihr erklärt, dass es ein kleines Mädchen gewesen sei, bevor es sich in ein Monster verwandelt habe. Ein kleines Mädchen, fragt das Monster verwundert und will dann wissen, ob ihr Rowena damit meinen würdet und ob sie in Sicherheit sei. Ihr versucht ihm noch einmal zu erklären, dass es das kleine Mädchen sei. Dann berichtet euch das Monster, dass es einen sehr seltsamen Traum gehabt habe. Es habe geträumt, dass es Rowena gewesen wäre und nur spielen gewollt habe. Aber die Leute seien immer weggelaufen und als es sie eingeholt habe, seien sie verschwunden. | ||
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Wer denn dann aber Rowena sei, wollt ihr wissen. | Wer denn dann aber Rowena sei, wollt ihr wissen. | ||
− | "Bei den zwölf! Ich habe sie getötet! Ich habe sie gefressen!" erkennt das Monster überrascht. Ihr könnt es nicht fassen. Es habe Rowena gefressen und dann ihre Gestalt angenommen, fragt ihr ungläubig. Die Schuldgefühle müssten es in den Wahnsinn getrieben haben. Es sei nicht mehr bei Sinnen gewesen. Es würde sich an eine Zelle erinnern, meint es | + | "Bei den zwölf! Ich habe sie getötet! Ich habe sie gefressen!" erkennt das Monster überrascht. Ihr könnt es nicht fassen. Es habe Rowena gefressen und dann ihre Gestalt angenommen, fragt ihr ungläubig. Die Schuldgefühle müssten es in den Wahnsinn getrieben haben. Es sei nicht mehr bei Sinnen gewesen. Es würde sich an eine Zelle erinnern, meint es unsicher - an Priester und Ärzte an eine Anstalt? Durch die lange Zeitg und seinem Irrsinn sei alles etwas verschwommen. Es habe eine Anstalt gegeben für Leute, die dem Wahn verfallen seien. Es erinnere sich, davon gehört zu haben, bevor der Nebel es übermannt habe. Dann habe der Zauber, den ihr gewirkt hättet, seinen Wahnsinn wohl geheilt, stellt ihr sachlich fest. Wenn das so sei, würde es euch dafür danken, entgegnet das Monster. |
− | Nun, da es euch nicht mehr verfolgen würde, könntet ihr ihm von eurem Problem erzählen | + | Nun, da es euch nicht mehr verfolgen würde, könntet ihr ihm von eurem wirlichen Problem erzählen - dem Geist von Ormods Gulvas, der das Herrenhaus heimsuchen würde. Ihr habet ihn zur Ruhe bringen wollen, aber dadurch, dass es den Geist seines toten Sohns verschlungen habe, könne dieser seinem Vater nicht mehr vergeben. |
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2. Senecianus soll Ormods Vergebung schenken. | 2. Senecianus soll Ormods Vergebung schenken. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Monstergespräch.jpg|450px]] |
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Ihr müsstet keine Angst vor dem großen Energiefeld haben, es werde euch beschützen, verspricht das Monster. | Ihr müsstet keine Angst vor dem großen Energiefeld haben, es werde euch beschützen, verspricht das Monster. | ||
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+ | Verlasst den Gang also durch die Türe im Westen. Lauft über die Galerie, in der keine Energie mehr Schaden zufügt, zur großen Treppe und steigt hinunter. | ||
Zwischen Eingang und Treppe findet ihr jetzt die Gestalt Lenians. | Zwischen Eingang und Treppe findet ihr jetzt die Gestalt Lenians. | ||
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Sprecht ihn an. | Sprecht ihn an. | ||
− | [[ | + | [[Datei:Filmstreifen.png|25px]] Es folgt eine Filmsequenz. |
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− | [[ | + | [[Datei:Irre Haus - Vergebungsszene.jpg|450px]] |
− | Vergebung | + | Vergebung |
− | [[ | + | [[Datei:Irre Haus - Feurig.jpg|450px]] |
− | oder Feurig *rülps* | + | oder Feurig *rülps* |
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Verlasst also das Haus und berichtet Maria, die immer noch vor dem Haus steht, von den Ereignissen im Haus. | Verlasst also das Haus und berichtet Maria, die immer noch vor dem Haus steht, von den Ereignissen im Haus. | ||
− | + | | {{Abenteuerbelohnung|Eine große, prismatische Lampe<br>Ein großer, prismatischer Sternensplitter<br>Ein Ärztering<br>Die Geste 'Weggeschnappt'<br>Schwerer Modus für 'Das irre Haus' freigeschaltet}} | |
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Einen Ring, der Adrenalinverlust beim Benutzen mittlerer Fähigkeiten verhindern kann | Einen Ring, der Adrenalinverlust beim Benutzen mittlerer Fähigkeiten verhindern kann | ||
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Eine große, prismatische Lampe und einen großen, prismatischen Sternensplitter | Eine große, prismatische Lampe und einen großen, prismatischen Sternensplitter | ||
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= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten = | = Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten = | ||
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Aktuelle Version vom 6. März 2020, 01:05 Uhr
Dies ist die ausführliche Beschreibung des Abenteuers. Eine Kurzbeschreibung findet ihr unter folgendem Link: |
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Inhaltsverzeichnis
- 1 Titel
- 2 Kategorie
- 3 Startpunkt
- 4 Voraussetzungen
- 5 Empfehlungen
- 6 Benötigte Gegenstände
- 7 Gegner
- 8 Das Abenteuer
- 8.1 Abenteuerstart
- 8.2 Erdgeschoss südwestlicher Bereich
- 8.3 Erdgeschoss südöstlicher Bereich
- 8.4 Erdgeschoss nordöstlicher Bereich
- 8.5 Erster Stock nordöstlicher Bereich
- 8.6 Erster Stock westlicher Bereich
- 8.7 Erster Stock südöstlicher Bereich
- 8.8 Erdgeschoss - Schädel-Türe
- 8.9 Im Keller
- 8.10 Erster Stock nordwestlicher Bereich - Puppen-Türe
- 8.11 Erster Stock nordöstlicher Bereich - großes Schlafzimmer - Schlingen-Türe
- 8.12 Zurück im Keller
- 8.13 Tiefer hinab in den Keller
- 8.14 Erster Stock Osten - Dolch-Schlüssel
- 9 Belohnungen
- 10 Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
- 11 Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Titel
Das irre Haus
(Broken Home)
Kategorie
Spielbarkeit | |
Freie Spieler und Mitglieder | |
Schwierigkeit | |
Neulinge | |
Dauer | |
Mittel bis Lang | |
Epoche | |
Unklar |
Startpunkt
Sprecht mit Maria vor dem Herrenhaus nordöstlich von Varrock
Voraussetzungen
Abenteuer
- Keine
Fertigkeiten
Keine
Empfehlungen
Abenteuer
Keine
Fertigkeiten
Keine
Benötigte Gegenstände
Keine - es darf nichts mitgenommen werden
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Keine
Gegner
Keine
Das Abenteuer
Hier findet ihr die ausführliche Beschreibung des Abenteuers.
Es gibt unter folgendem Link: Das irre Haus - Kurzbeschreibung eine kürzere Version für Eilige. Habt ihr den Überblick über die Schlüssel verloren oder seid ihr auf der Suche nach einem bestimmten Gegenstand, hilft euch die folgende Seite: Das Irre Haus - Was finde ich wo? vielleicht auf die Sprünge. |