Ein Feenmärchen III: Unterschied zwischen den Versionen
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= Titel = | = Titel = | ||
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'''Abenteuer''' | '''Abenteuer''' | ||
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'''Fertigkeiten''' | '''Fertigkeiten''' | ||
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Magie 59<br> | Magie 59<br> | ||
− | Landwirtschaft 54 - kann [[Anheben von Fertigkeitsstufen|angehoben werden]], wird allerdings beim Endkampf | + | Landwirtschaft 54 - kann [[Anheben von Fertigkeitsstufen|angehoben werden]], wird allerdings beim Endkampf benötigt<br> |
Diebstahl 51<br> | Diebstahl 51<br> | ||
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Beschwörung 37<br> | Beschwörung 37<br> | ||
− | Handwerk 36<br> | + | Handwerk 36<br> |
= Empfehlungen = | = Empfehlungen = | ||
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= Benötigte Gegenstände = | = Benötigte Gegenstände = | ||
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+ | [[Heilerzeugnis]]<br> | ||
1 Eimer Milch - Kühe gibt es in Zanaris und ein Eimer befindet sich westlich der Mühle in Zanaris | 1 Eimer Milch - Kühe gibt es in Zanaris und ein Eimer befindet sich westlich der Mühle in Zanaris | ||
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1 [[Dramenstab|Dramen]]- oder [[Mondstab|Mondstab]] | 1 [[Dramenstab|Dramen]]- oder [[Mondstab|Mondstab]] | ||
− | 1 Gartenschere - kann während des Abenteuers gefunden werden - keine [[Gartenschere | + | 1 Gartenschere - kann während des Abenteuers gefunden werden - keine [[Verzauberte Gartenschere|verzauberte Gartenschere]] verwenden |
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+ | 1 Hammer - kann während des Abenteuers gefunden werden | ||
− | + | Ihr solltet euch 5 Inventarplätze für Gegenstände freihalten, die ihr erhalten werdet. | |
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' | '''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' | ||
− | 1 bis 3 Gebetstränke | + | 1 bis 3 Gebetstränke |
[[Tränke- und ihre Wirkungen|Kampftränke]] | [[Tränke- und ihre Wirkungen|Kampftränke]] | ||
− | + | Rüstung | |
− | + | Waffe | |
− | Nahrung | + | Nahrung |
− | Kampfvertraute können mitgenommen werden | + | Kampfvertraute können mitgenommen werden |
= Gegner = | = Gegner = | ||
− | + | 8 Orkkrieger (79) | |
− | Feenpate mit einer Stufe von | + | 3 Orkgeneräle: Gromblod, Fleischfetz und Bre´egth mit einer Stufe von 85 |
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+ | Feenpate mit einer Stufe von 84 | ||
= Das Abenteuer = | = Das Abenteuer = | ||
− | + | ==Abenteuerstart== | |
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{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
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Sobald ihr Feenmärchen II abgeschlossen habt und den Feenring-Teleport von irgendeinem Ort aus nach Zanaris benutzt, landet ihr bei Fee Tausendklug in Karggrund, einem Ort, an dem die Feen dringende Besprechungen abhalten. Sprecht sie an. Ihr sollt den Feen helfen, die schrecklichen Orks aus Zanaris zu vertreiben und der Feen-Königin wieder zu ihrem rechtmäßigen Platz auf dem Thron verhelfen.<br> | Sobald ihr Feenmärchen II abgeschlossen habt und den Feenring-Teleport von irgendeinem Ort aus nach Zanaris benutzt, landet ihr bei Fee Tausendklug in Karggrund, einem Ort, an dem die Feen dringende Besprechungen abhalten. Sprecht sie an. Ihr sollt den Feen helfen, die schrecklichen Orks aus Zanaris zu vertreiben und der Feen-Königin wieder zu ihrem rechtmäßigen Platz auf dem Thron verhelfen.<br> | ||
− | Nun könnt ihr das Abenteuer beginnen, indem ihr zurück nach Zanaris geht und durch die Kombination | + | Nun könnt ihr das Abenteuer beginnen, indem ihr zurück nach Zanaris geht und durch die Kombination AIR, DLR, DJQ, AJS zur Fee-Königin teleportiert. Oder ihr lasst euch ganz einfach von Fee Tausendklug teleportieren. Solltet ihr zu diesem Zeitpunkt das Abenteuer nicht beginnen wollen, sagt einfach, ihr habt viel zu tun und verlasst das Gebiet wieder. Um dann erneut zu Fee Tausendklug nach Karggrund zu gelangen, könnt ihr den Feenring Code B I R benutzen oder euch durch die Kombination AIR, DLR, DJQ, AJS direkt zur Fee-Königin begeben.<br> |
− | | [[ | + | | [[Datei:Feenmärchen III - Karggrund.jpg|450px]]<br> |
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| Das Versteck der Widerstandskämpfer.<br> | | Das Versteck der Widerstandskämpfer.<br> | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Feenmärchen III - Widerstandslager.jpg|450px]]<br> |
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Natürlich werdet ihr helfen und beginnt das Abenteuer. | Natürlich werdet ihr helfen und beginnt das Abenteuer. | ||
− | Nun stellt sie euch der Zahnfee vor, sie sei ihre Kommandantin und habe die Strategie für ihre Attacke ausgearbeitet. Die Zahnfee erklärt euch jetzt, | + | Nun stellt sie euch der Zahnfee vor, sie sei ihre Kommandantin und habe die Strategie für ihre Attacke ausgearbeitet. Die Zahnfee erklärt euch jetzt, dass der Feen-Pate ein Portal in eine andere Dimenion geöffnet habe. Dort seien die Orks, mit denen er seine Streitkräfte aufrüstete. Sie erzählt euch jetzt von ihrer Geheimwaffe: Z F M, was für Zahnfee-Magie stünde. Mit dieser Magie hofften sie, den Feen-Paten und seinen Lakaien überwältigen zu können. |
Sie habe eine Einweisung vorbereitet, die ihr euch über den Projektor ansehen könntet. | Sie habe eine Einweisung vorbereitet, die ihr euch über den Projektor ansehen könntet. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Feenmärchen III - Feen Königin.jpg|450px]]<br> |
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+ | ==Die Einweisung== | ||
+ | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
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Feen würden bis zum Äußersten gehen, um sich die besten Zähne für die Zahnfee-Magie zu sichern. Für das Studium hätten sie jedes Opfer gebracht, erfahrt ihr im Beitrag. Auch den Biss eines Horrorhundes. | Feen würden bis zum Äußersten gehen, um sich die besten Zähne für die Zahnfee-Magie zu sichern. Für das Studium hätten sie jedes Opfer gebracht, erfahrt ihr im Beitrag. Auch den Biss eines Horrorhundes. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Feenmärchen III - Einweisung.jpg|450px]]<br> |
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− | Dann sei der Durchbruch gelungen, indem sie auf einer verzauberten Zelle Zahntiere anpflanzen konnten, die genau so aussähen wie der Besitzer des Zahns. Ihr seht das Zahntier namens Grantl, was seinem Namen Ehre macht. | + | Dann sei der Durchbruch gelungen, indem sie auf einer verzauberten Zelle Zahntiere anpflanzen konnten, die genau so aussähen wie der Besitzer des Zahns. Ihr seht das Zahntier namens Grantl, was seinem Namen Ehre macht. |
− | + | | [[Datei:Feenmärchen III - Zahntierparzelle.jpg|450px]]<br> | |
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Damit ihr euch dem Sonderkommando anschlließen könnt, sollt ihr eine weitere Anweisung anschauen, um euch mit dem taktischen Angriffsplan vertraut zu machen. | Damit ihr euch dem Sonderkommando anschlließen könnt, sollt ihr eine weitere Anweisung anschauen, um euch mit dem taktischen Angriffsplan vertraut zu machen. | ||
− | + | | [[Datei:Feenmärchen III - Zahnfee.jpg|450px]]<br> | |
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Der Feen-Pate habe einen Schutzschild um sich erschaffen, der ihn unverwundbar mache. | Der Feen-Pate habe einen Schutzschild um sich erschaffen, der ihn unverwundbar mache. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Feenmärchen III - Einweisung2.jpg|450px]]<br> |
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Sprecht die Zahnfee an, nachdem ihr dem Beitrag gefolgt seid. | Sprecht die Zahnfee an, nachdem ihr dem Beitrag gefolgt seid. | ||
− | Im Feindgebiet befände sich eine Geheimwaffe, die für die Durchführung ihrer Mission unbedingt benötigt werden würde. Ihr | + | Im Feindgebiet befände sich eine Geheimwaffe, die für die Durchführung ihrer Mission unbedingt benötigt werden würde. Ihr müsstet bei dieser Operation ihr DIET sein. Die Abkürzung stünde für "Dynamisches Infiltrations- und Extrahierungs-Team". |
− | Eure Aufgabe, mit der sie eure Fähigkeiten prüfen will, sei es einem ZFW1-Ultraleicht-Kampfapparat, der wie ein Stock aussieht und sich als Zahnfees' Zauberstab herausstellt, aus ihrer Zivilresidenz, welche 0,1 Klick Nord-West-Nord der Hauptbank von Zanaris läge, zu holen, ohne | + | Eure Aufgabe, mit der sie eure Fähigkeiten prüfen will, sei es einem ZFW1-Ultraleicht-Kampfapparat, der wie ein Stock aussieht und sich als Zahnfees' Zauberstab herausstellt, aus ihrer Zivilresidenz, welche 0,1 Klick Nord-West-Nord der Hauptbank von Zanaris läge, zu holen, ohne dass der Feind Wind davon bekäme.<br> |
− | Zuvor | + | Zuvor müsstet ihr euch aber eine Gartenschere besorgen, um daraus eine UZ1 (Ultra-Zahnzug-Improvisation) zu bauen. Die dazu benötigte Gartenschere und den Hammer würdet ihr im Ausrüstungsdepot (Vorratsraum) des Geheimverstecks finden. Damit könntet ihr euch Zutritt zu ihren Haus verschaffen, jedoch solltet ihr vorsichtig mit Grantl umgehen, der sehr sensibel sei. |
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+ | ==Grantl== | ||
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Geht also in den nordwestlichsten Raum des Verstecks und hebt die Gartenschere und den Hammer auf, die dort auf den Holzcontainern liegen. Benutzt den Hammer mit der Gartenschere (beides muss im Inventar sein) und ihr erhaltet eine Zahnzange. | Geht also in den nordwestlichsten Raum des Verstecks und hebt die Gartenschere und den Hammer auf, die dort auf den Holzcontainern liegen. Benutzt den Hammer mit der Gartenschere (beides muss im Inventar sein) und ihr erhaltet eine Zahnzange. | ||
− | | [[ | + | [[Datei:Zahnzange.png]] |
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+ | | [[Datei:Feenmärchen III - Zahnzange.jpg|450px]]<br> | ||
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Kehrt über den Feenring zurück nach Zanaris und geht zum Haus nordwestlich der Bank. Benutzt die Zahnzange mit der Türe und betretet das Haus. | Kehrt über den Feenring zurück nach Zanaris und geht zum Haus nordwestlich der Bank. Benutzt die Zahnzange mit der Türe und betretet das Haus. | ||
− | Hier trefft ihr auf Grantl, ein Zahntier, das euch mit "Malm und Knirsch" | + | Hier trefft ihr auf Grantl, ein Zahntier, das euch mit "Malm und Knirsch" begrüßt. Er will euch den Zauberstab nicht herausgeben. Er sei ein guter Wachzahn und glaube nicht, dass die Zahnfee euch geschickt habe. Fragt ihn, ob er euch den Zauberstab gibt, wenn ihr etwas für ihn tut. |
− | | [[ | + | | [[Datei:Feenmärchen III - Residenz.jpg|450px]]<br> |
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Durch Schmeicheleien könnt ihr seine Laune verbessern. | Durch Schmeicheleien könnt ihr seine Laune verbessern. | ||
+ | [[Datei:Feenmärchen III - Balken Grantl.png]] | ||
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+ | | [[Datei:Feenmärchen III - Grantls Laune.jpg|450px]] | ||
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+ | | | ||
Mögliche Optionen, deren Reihenfolge aber von Spieler zu Spieler varieren können. | Mögliche Optionen, deren Reihenfolge aber von Spieler zu Spieler varieren können. | ||
− | | | + | | <br> |
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− | ''' | + | '''Positiv''' |
*Dein Zahnschmelz schimmert wie ein Fluss im Mondlicht<br> | *Dein Zahnschmelz schimmert wie ein Fluss im Mondlicht<br> | ||
*Ich habe noch nie einen so tollen, traumhaften Zahn gesehen<br> | *Ich habe noch nie einen so tollen, traumhaften Zahn gesehen<br> | ||
− | *Man sieht an deinem Strahlen, | + | *Man sieht an deinem Strahlen, dass du dich regelmäßig bürstest<br> |
*Du bist ein toller Wachzahn mit hübschen Höckern<br> | *Du bist ein toller Wachzahn mit hübschen Höckern<br> | ||
*Deine prämonalen Vorfahren waren von edelster Abstammung | *Deine prämonalen Vorfahren waren von edelster Abstammung | ||
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− | ''' | + | '''Negativ''' |
*Du solltest eine Krone verliehen bekommen | *Du solltest eine Krone verliehen bekommen | ||
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Hebt ihn also auf und kehrt zum Versteck zurück. | Hebt ihn also auf und kehrt zum Versteck zurück. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Feenmärchen III - Milchkuh.jpg|450px]]<br> |
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Nun sollt ihr euch eine weitere Einweisung über den Projektor ansehen. | Nun sollt ihr euch eine weitere Einweisung über den Projektor ansehen. | ||
− | Sie hätten die Generäle verfolgt und an strategisch günstigen Punkten ihre Zähne angegriffen, erklärt euch die Zahnfee im Film. Die Zähne seien von ihren Agenten präpariert worden und ihr | + | Sie hätten die Generäle verfolgt und an strategisch günstigen Punkten ihre Zähne angegriffen, erklärt euch die Zahnfee im Film. Die Zähne seien von ihren Agenten präpariert worden und ihr müsstet den Generälen nur noch die verfaulten Zähne ziehen. Um mit den Plan weitermachen zu können, müsstet ihr alle drei Zähne sammeln und in den Parzellen beim Portal einpflanzen. Die daraus wachsenden Zahntiere seien eure Verbündeten, die den Schild des Feen-Patens durchdringen könnten. |
− | | [[ | + | | [[Datei:Feenmärchen III - Einweisung3.jpg|450px]]<br> |
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− | Sprecht erneut mit der Zahnfee. Ihr | + | Sprecht erneut mit der Zahnfee. Ihr müsstet unbedingt mit einem falschen, magischen Zahn ausgerüstet werden, damit ihr weitere Feen-Ringe erreichen könntet. Außerdem gäbe sie euch eine Akte mit einem streng geheimen Schlachtplan. |
Ob das denn nicht weh tun würdet, fragt ihr entsetzt. Die Zahnverpflanzung könne schon unangenehm sein, aber ihr wäret doch keine Heulsuse, oder? fragt die Zahnfee amüsiert. | Ob das denn nicht weh tun würdet, fragt ihr entsetzt. Die Zahnverpflanzung könne schon unangenehm sein, aber ihr wäret doch keine Heulsuse, oder? fragt die Zahnfee amüsiert. | ||
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SchMERZ, was für "Schwadron militärischer Elfen zum Reißen von Zähnen" stünde, würde die Prozedur übernehmen. Die Damen seien Profis. Ihr solltet Aufstellung bei den gelben Blumen, südlich des Projektors nehmen und die Blutflecken ignorieren. | SchMERZ, was für "Schwadron militärischer Elfen zum Reißen von Zähnen" stünde, würde die Prozedur übernehmen. Die Damen seien Profis. Ihr solltet Aufstellung bei den gelben Blumen, südlich des Projektors nehmen und die Blutflecken ignorieren. | ||
− | Geht nun etwas nach Süden bis ihr die auffällig gelben Blumen seht. Benutzt nun die Geste: Winken. | + | Geht nun etwas nach Süden bis ihr die auffällig gelben Blumen seht. Benutzt nun die Geste: Winken. [[Datei:Geste-winken.png]] |
− | Augenblicklich kommen zwei Elfen mit einer riesigen Zange angeflogen und .... | + | Augenblicklich kommen zwei Elfen mit einer riesigen Zange angeflogen und ... Die nachfolgende Filmszene ist zensiert, jedoch könnt ihr die Anfeuerungsrufe der Zahnfee lesen. Mit einer dicken Wange und einem neuen, implantierten Zahn habt ihr alles überstanden. |
− | + | | [[Datei:Feenmärchen III - Zahnziehen.jpg|450px]]<br> | |
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Nun gibt euch die Zahnfee die Akte, deren Inhalt Informationen über die Ork-Generäle enthält. | Nun gibt euch die Zahnfee die Akte, deren Inhalt Informationen über die Ork-Generäle enthält. | ||
− | Lest die Akte. | + | Lest die Akte. |
− | | <slideshow | + | (Benutzt die blauen Pfeiltasten, um in der Akte blättern zu können.) |
− | [[ | + | |
+ | | <slideshow sequence="forward" transition="fade" refresh="user" position="650" next="[[Datei:Forward.png|link=]]" previous="[[Datei:Backward.png|link=]]"> | ||
+ | <div style="height: 300px;"> | ||
+ | [[Datei:Feenmärchen_III_-_Akte1.png|450px]]<br> | ||
</div> | </div> | ||
<div> | <div> | ||
− | [[ | + | [[Datei:Feenmärchen_III_-_Akte2.png|450px]]<br> |
</div> | </div> | ||
<div> | <div> | ||
− | [[ | + | [[Datei:Feenmärchen_III_-_Akte3.png|450px]]<br> |
</div> | </div> | ||
<div> | <div> | ||
− | [[ | + | |
+ | [[Datei:Feenmärchen_III_-_Akte4.png|450px]]<br> | ||
</div> | </div> | ||
<div> | <div> | ||
− | [[ | + | [[Datei:Feenmärchen_III_-_Akte5.png|450px]]<br> |
</div></slideshow> | </div></slideshow> | ||
+ | |} | ||
+ | |||
+ | ==Der Zahn der Generalin Bre'egth== | ||
+ | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
|- | |- | ||
− | | | + | | |
− | | <br> | + | Geht nach Zanaris und sucht nach Generalin Bre'egth, die ihr laut Akte bei der Windmühle finden könnt. |
+ | |||
+ | Fragt sie, was mit ihrem Mund los sei, da ihr deutlich erkennbar ein Zahn fehlt. Sie habe den Kampf gegen K'Tschank gewonnen und dieser habe ihren Zahn als Erinnerung mitgenommen. Ihr Zahn werde nachwachsen, meint sie, doch er müsse für immer als ein Schwächling weiterleben. | ||
+ | |||
+ | Ihr könntet jeden ihrer Soldaten fragen, sie sei die Stärkste. | ||
+ | |||
+ | Also sprecht einen der Orks gleich in der Nähe auf K'Tschank an. | ||
+ | |||
+ | K'Tschank sei ein Ork-Soldat gewesen, der im Kampf gegen Bre'egth durch Zufall einen guten Schlag gelandet und ihr einen faulen Zahn ausgeschlagen hätte. Vermutlich aus Dankbarkeit habe sie ihn nicht getötet. Man habe ihn in einen Feen-Ring geworfen, doch wisse er nicht, wo er gelandet sei. Fee Tausendsassa habe ihnen zwar verboten den Fee-Ring dazu zu benutzen, doch habe sie sie nicht hindern können. | ||
+ | |||
+ | Vielleicht kann euch Fee Tausendsassa weiter helfen. Die befindet sich jetzt in der Nähe des Feenrings in Zanaris. | ||
+ | |||
+ | Fragt sie, ob sie euch was zu K'Tschank sagen könne. Sie weiß von dem Vorfall und hätte schon gedacht, dass die Orks das ganze Feen-Ring-System lahm legen würden, als sie den Ork hineinwarfen. Zum Glück habe sie alles noch umstellen können. K'Tschank sei nun über den Feenring Code: D I P zu finden. | ||
+ | |||
+ | | [[Datei:Feenmärchen III - Bre'egth.jpg|450px]]<br> | ||
|- | |- | ||
− | | | + | | |
− | | <br> | + | Wählt diesen Code und ihr landet auf einer kleinen Insel südlich von Fas Tharmlos. Sprecht K'Tschank an. Ja, er habe Bre'egth einen Zahn ausgeschlagen und würde diesen in seinem Beinbeutel verstecken. |
+ | |||
+ | Bestehlt ihn, um den Zahn zu erhalten. | ||
+ | |||
+ | | [[Datei:Feenmärchen III - K'Tschank.jpg|450px]]<br> | ||
+ | |} | ||
+ | ==Gromblods Zahn== | ||
+ | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
|- | |- | ||
− | | | + | | |
− | | <br> | + | Jetzt macht euch auf die Suche nach Gromblods Zahn. Dieser soll sich laut Akte im verzauberten Tal aufhalten. |
+ | |||
+ | Der Feenring Code zum verzauberten Tal lautet: B K Q. | ||
+ | |||
+ | General Gromblod hält sich im südlichen Bereich auf. Ihr sollt ihm aus dem Weg gehen, da ihr nicht dorthin gehören würdet, sagt er grimmig und lässt sich auf kein weiteres Gespräch ein. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | | [[Datei:Feenmärchen III - Gromblod.jpg|450px]]<br> | ||
|- | |- | ||
− | | <br> | + | | |
− | | <br> | + | Die Baumdryade, die ihr auf Gromblod ansprecht, berichtet euch, dass er ihnen die Haare vom Kopf fräße und nicht zu bewegen sei, das Tal zu verlassen. Er sei ständig auf der Suche nach etwas Essbaren. |
+ | |||
+ | Versucht noch einmal mit Gromblod zu reden. Nun erfahrt ihr von ihm, dass er leckere Mangos suchen würde, aber Pferdmann und Baumdings nicht verrieten, wo er sie finden könne. Solange er keine fände, würde er alles kaputt hauen. | ||
+ | |||
+ | Sprecht erneut mit der Baumdryade. "Klar", wisse sie, wo man Mangos finden könne. Sie spricht einen Zauber, damit ihr die Mangos finden könnt und verrät euch den Feenring Code: C L R. | ||
+ | |||
+ | Benutzt also den Feenring, um dorthin zu reisen. | ||
+ | |||
+ | <br> | ||
+ | |||
+ | | [[Datei:Feenmärchen III - Baumdryade.jpg|450px]]<br> | ||
|- | |- | ||
− | | | + | | |
− | | <br> | + | Ihr landet auf dem Affenatoll. |
+ | |||
+ | Gleich nordwestlich des Feenrings wächst ein Mangobaum. Pflückt eine perfekte Mangofrucht und kehrt über den Feenring Code: B K Q zurück ins verzauberte Tal. | ||
+ | |||
+ | | [[Datei:Feenmärchen III - Affenatoll.jpg|450px]]<br> | ||
|- | |- | ||
− | | | + | | |
− | | <br> | + | Sprecht Gromblod an und gebt ihm, nachdem er versprochen hat, das Tal zu verlassen, die Mango. |
+ | |||
+ | Gierig beißt er hinein und verliert dabei einen Zahn. Wütend wirft er die Mango weg. | ||
+ | |||
+ | Sucht das Gelände südlich von ihm ab, um die Mango zu finden. Hebt die Frucht, in der der Zahn steckt auf und benutzt eure Zahnzange mit ihr. | ||
+ | |||
+ | Ihr schafft es, den Zahn aus der Frucht herauszuziehen. | ||
+ | |||
+ | | [[Datei:Feenmärchen III - Mango.jpg|450px]]<br> | ||
+ | |} | ||
+ | ==Fleischfetz' Zahn== | ||
+ | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
|- | |- | ||
− | | | + | | |
− | | <br> | + | Jetzt heißt es, den dritten Zahn zu finden. Aus der Akte, die ihr von der Zahnfee erhalten habt, wißt ihr, dass Fleischfetz auf der Suche nach Kräutern ist, die seine Zahnschmerzen lindern könnten. Er soll sich laut der Akte in einer Höhle bei Gu'Tanoth aufhalten, die ihr über den Code: A L P erreichen könnt. Gleich nördlich des Feenrings könnt ihr Fleischfetz entdecken. Eine Fee habe ihm den Ort verraten, damit er endlich etwas gegen seine Zahnschmerzen finden könne, sagt er euch, doch ihr als Mensch könntet ihm nicht helfen. |
+ | |||
+ | Behauptet, dass ihr Zahnarzt/ärztin wäret und ihm helfen könntet und zeigt ihm die Zahnzange. | ||
+ | |||
+ | | [[Datei:Feenmärchen III - Fleischfetz.jpg|450px]]<br> | ||
|- | |- | ||
− | | <br> | + | | |
− | | | + | Nun müsst ihr ihn überzeugen. Wie zuvor beim Zahntier Grantl habt ihr jetzt einen Balken oben links auf dem Bildschirm. Ihr könnt je nach Aussage, ihn wütender, neugierig oder überzeugter machen. |
+ | |||
+ | [[Datei:Feenmärchen III - Balken Fleischfetz.png]]<br> | ||
+ | |||
+ | | [[Datei:Feenmärchen III - Fleischfetz Laune.jpg|450px]] | ||
|- | |- | ||
− | | <br> | + | | '''Positiv'''<br> |
− | | <br> | + | *Ich beeile mich, dann ist es schnell vorbei und tut nicht so weh<br> |
+ | *Wenn wir den Zahn nicht ziehen, tut er ihnen noch viel mehr weh<br> | ||
+ | *Lassen sie mich den Zahn ziehen, sie sind doch kein Goblin<br> | ||
+ | *Ein großer Ork wie Sie hält das schon aus<br> | ||
+ | *Es wird schon nicht weh tun, ich bin ein Profi<br> | ||
+ | |||
+ | | '''Negativ'''<br> | ||
+ | *Sie können Ihren Gegner die Augen ohne Zähne aussaugen.<br> | ||
+ | *Es tut kaum weh - ungefähr so wie eine Kopfnuss<br> | ||
+ | *Ihr Zahn ist faul, genau wie Sie<br> | ||
+ | *Seien Sie kein Feigling und lassen Sie mich den Zahn ziehen<br> | ||
+ | *Ihr Zahnweh ist bestimmt psychosomatisch | ||
+ | |||
|- | |- | ||
− | | | + | | |
− | | <br> | + | Sobald ihr ihn überzeugen konnte, benutzt die Zahnzange mit ihm. |
+ | |||
+ | Es folgt eine zensierte Filmszene, in der ihr ihm den Übeltäter zieht. | ||
+ | |||
+ | | [[Datei:Feenmärchen III - Fleischfetz Zahn ziehen.jpg|450px]]<br> | ||
+ | |} | ||
+ | ==Zweite Einweisung== | ||
+ | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
|- | |- | ||
− | | | + | | |
− | | <br> | + | Ihr solltet zur Zahnfee im Geheimversteck gehen und ihr die Zähne zeigen. |
+ | |||
+ | Sie lobt euch und sagt aufgeregt, dass ihr nun für einen Zahnfee-Magie-Feldversuch bereit wäret. | ||
+ | |||
+ | Erneut sollt ihr euch eine Einweisung ansehen. | ||
+ | |||
+ | Schaltet den Projektor ein. | ||
+ | |||
+ | Ihr hättet von jedem der Ork-Generäle einen Zahn besorgt. Diese müssten jetzt in eine Parzelle in der Nähe des Portals eingepflanzt werden. Daraus würden Zahntiere wachsen, die sich mit euch gegen die Streitkräfte des Feen-Paten verbünden würden. Für den Kampf gegen den Feen-Paten erhieltet ihr den ZFW1-Ultraleicht-Kampfapparat, womit ihr die Zahntiere heilen könntet, falls sie kaum noch Trefferpunkte hätten, | ||
+ | |||
+ | | [[Datei:Feenmärchen III - Einweisung4.jpg|450px]]<br> | ||
|- | |- | ||
− | | | + | | |
− | | <br> | + | Mit dem Zauberstab könntet ihr auch kranke Zahnpflanzen heilen. |
+ | |||
+ | Ihr würdet alle drei Zahn-Orks benötigen, um den Schutzschild, der den Feen-Paten umgibt, zu zerstören. | ||
+ | |||
+ | | [[Datei:Feenmärchen III - Einweisung5.jpg|450px]]<br> | ||
|- | |- | ||
− | | | + | | |
− | | <br> | + | Nun wäret ihr bereit für den Kampf. Sie stattet euch noch mit einem Sondermodell des ZFW1-Ultraleicht-Kampfapparates aus. Außerdem ergänzt sie eure Akte mit weiteren Informationen über den Feen-Paten. |
+ | |||
+ | ''Die Informationen über das Portal mussten wir uns teuer erkaufen:'' | ||
+ | |||
+ | ''Feen-Ring- Koordinaten'': B I R - D I P - C L R - A L P. | ||
+ | |||
+ | Ihr solltet euch nun ausrüsten und zum Portal gehen, wo ihr weitere Einweisungen von ihr erhalten würdet. | ||
+ | |||
+ | | [[Datei:Feenmärchen III - Akte6.jpg|450px]]<br> | ||
+ | |} | ||
+ | ==Der Kampf gegen den Feenpaten== | ||
+ | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
|- | |- | ||
− | | <br> | + | | |
− | | <br> | + | Rüstet euch jetzt aus. |
+ | |||
+ | Gegenstände, die ihr mitnehmen müsst: | ||
+ | |||
+ | *Die Zähne der drei Generäle | ||
+ | *Feenzauberstab | ||
+ | |||
+ | (Ihr benötigt KEINEN Dramenstab, da der Feenzauberstab diesen ersetzt, wenn ihr ihn handhabt.) | ||
+ | |||
+ | *Rüstung und Waffe | ||
+ | *Gute Nahrung | ||
+ | |||
+ | Gegenstände, die euch hilfreich sein könnten | ||
+ | |||
+ | *Ein Vertrauter, (Lastenträger) der weitere Nahrung mitnehmen kann und/oder euch im Kampf unterstützt | ||
+ | *Gebets- und Kampftränke | ||
+ | *Wenn ihr eure Stufe in Landwirtschaft anheben müsst, entsprechende Hilfsmittel | ||
+ | |||
+ | Achtung: | ||
+ | |||
+ | *Der Ring des Lebens greift hier nicht | ||
+ | *Euer Grabstein steht am Feenring in Zanaris, solltet ihr sterben | ||
+ | |||
+ | Stellt eure Gebetsschnellauswahl auf Magieschutzgebet | ||
+ | |||
+ | Falls ihr einen Lastenträgervertrauten mit zusätzlicher Nahrung dabei habt, wählt die Linksklickoption: Lasttier entladen, damit Nahrung direkt in euer Inventar umgeladen wird. | ||
+ | |||
+ | | | ||
+ | |- | ||
+ | | | ||
+ | Gebt die Koordinaten B I R - D I P - C L R - A L P hintereinander ein.<br> | ||
+ | |||
+ | Ihr steht an einem Feenring. Östlich befindet sich das Gebiet mit dem Orkportal. Es ist durch eine Art Feenbaumhecke getrennt. | ||
+ | |||
+ | Schaut durch den Feenbaum hindurch. Es folgt eine Filmszene. Der Feen-Pate ist sich sicher, bald die Herrschaft über Zanaris zu gewinnen, da seine Armee ständig wachse. | ||
+ | |||
+ | Sprecht anschließend mit der Zahnfee, die am Feenring steht. Sie gibt euch letzte Anweisungen: | ||
+ | |||
+ | Ihr müsstet die drei Orkzähne in die Parzellen einpflanzen, damit daraus Zahntier-Verbündete wachsen könnten. Sollte ein Zahntier sterben, würde es in der gleichen Parzelle wiedergeboren werden. | ||
+ | |||
+ | Als nächstes solltet ihr euch zuerst die Ork-Generäle und Soldaten vornehmen. Die drei Ork-Generäle müssten besiegt worden sein, damit die Zahntiere den Schild des Feen-Paten vollständig deaktivieren könnten. | ||
+ | |||
+ | Sobald der Schild deaktiviert sei, könntet ihr euch um den Feen-Paten kümmern, da er nicht mehr immun gegen eure Angriffe sei. | ||
+ | |||
+ | | | ||
+ | [[Datei:Feenmärchen III - Letzte Einweisungen.jpg|450px]] | ||
+ | |||
+ | Letzte Einweisungen über die Zahntier-Parzellen | ||
+ | |||
+ | [[Datei:Feenmärchen III - Orkarmee.jpg|450px]] | ||
+ | |||
+ | Die Orkarmee | ||
+ | |||
+ | [[Datei:Feenmärchen III - Einweisung Pate.jpg|450px]] | ||
+ | |||
+ | Der Feen-Pate ist von einem Schutzschild umgeben | ||
+ | |||
+ | |- | ||
+ | | | ||
+ | Quetsch euch jetzt am Feenbaum vorbei. | ||
+ | |||
+ | Als erstes pflanzt die Zähne in die Parzellen und kümmert euch dann am Besten um General Fleischfetz. (Die Reihenfolge muss nicht eingehalten werden - hat aber Gründe) Da Fleischfetz die Zahntiere, die dort wachsen, erkranken lassen kann, empfiehlt es sich ihn zuerst zu besiegen. Achtet darauf ihn von den Parzellen fernzuhalten. | ||
+ | |||
+ | Sollten die Zahntiere erkrankt sein, benutzt den Zauberstab mit ihnen, um sie zu heilen. | ||
+ | |||
+ | Sobald ein Zahntier ausgewachsen ist, wird es euch im Kampf unterstützen.<br> | ||
+ | |||
+ | Der Feen-Pate wendet verschiedene Zaubersprüche an, die unterschiedliche Folgen haben. | ||
+ | |||
+ | *Ich spiel dir das Lied vom Tod | ||
+ | |||
+ | Die Orkgeneräle werden um 200 Lebenspunkte geheilt | ||
+ | |||
+ | *Schlaf bei den Fischen | ||
+ | |||
+ | Ihr könnt 220 Schadenspunkte erleiden - Magieschutztgebet setzt diesen Effekt ausser Kraft | ||
+ | |||
+ | *Zementschuhe | ||
+ | |||
+ | Ihr werdet kurzzeitig festgehalten - Magieschutzgebet setzt diesen Effekt ausser Kraft | ||
+ | |||
+ | | [[Datei:Feenmärchen III - Kampf Fleischfetz.jpg|450px]]<br> | ||
+ | |- | ||
+ | | | ||
+ | Als nächstes solltet ihr euch um General Gromblod kümmern, da er weitere kleine Orks durch die Trommeln herbeirufen kann. | ||
+ | |||
+ | | [[Datei:Feenmärchen III - Kampf Gromblod.jpg|450px]] | ||
+ | |- | ||
+ | | | ||
+ | Sobald dieser besiegt ist, konzentriert euch auf Generalin Bre'egth. Sie ist Kommandantin der Orkkrieger und sobald sie besiegt wurde, bekämpfen sich die Orkkrieger untereinander. | ||
+ | |||
+ | | [[Datei:Feenmärchen III - Kampf Bre'egth.jpg|450px]] | ||
+ | |- | ||
+ | | | ||
+ | Tötet alle Orkkrieger (79). Eure Zahntiere sollten nun den Feen-Paten angreifen. Wenn sie es nicht tun, klickt mit der rechten Maustaste auf sie und befehlt ihnen zu kämpfen. | ||
+ | |||
+ | Sollten sie vom Feen-Paten verletzt werden, könnt ihr sie mit dem Feenzauberstab heilen. Ihr könnt in dieser Phase den Gebetsschutz ausschalten. | ||
+ | |||
+ | | [[Datei:Feenmärchen III - Kampf Schild.jpg|450px]] | ||
+ | |- | ||
+ | | | ||
+ | Sobald die drei Schutzschilde zerstört sind (Meldung im Chatfenster), schaltet ihr das Magieschutzgebet wieder ein und bekämpft den Feen-Paten. Da er eine niedrige Nahkampfverteidigung hat, solltet ihr in leicht besiegen können. | ||
+ | |||
+ | | [[Datei:Feenmärchen III - Kampf Feen-Paten.jpg|450px]] | ||
+ | |- | ||
+ | | | ||
+ | Kurz bevor ihr den Feen-Paten endgültig besiegt habt, meldet er sich und möchte mit euch reden. Es schiene wohl ein Missverständnis vorzuliegen. | ||
+ | |||
+ | Er ist fassungslos, dass ihr ihn besiegen konntet. | ||
+ | |||
+ | Plötzlich erscheinen die Feen-Königin in Begleitung zweier Feen. | ||
+ | |||
+ | Der Feen-Pate ist erzürnt und schimpt über die verflixten Gutmenschen und Gutfeen. Er würde das Land aus voller Kraft verfluchen, vor allem aber die Zahnwesen, die ihn verraten hätten. | ||
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+ | Danach wird er in das Portal gezogen. Sein letztes Stündchen hat geschlagen. | ||
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+ | | [[Datei:Feenmärchen III - Sieg.jpg|450px]]<br> | ||
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+ | Die Nähpatrouille der Königin wird angewiesen, den Spalt zuzunähen, damit sie den Feen-Paten nie wieder sehen müssen. Doch es misslingt. Das Portal wird immer größer. Die böse Energie des Feen-Paten ist zu stark. Steine und Holzscheite fliegen euch entgegen. Das Portal droht zu explodieren. | ||
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+ | | [[Datei:Feenmärchen III - Spalt zunähen.jpg|450px]]<br> | ||
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+ | | | ||
+ | Ihr könnt nur noch "Runter" rufen und schon explodiert das Portal und hat alles im Umkreis dem Erdboden gleich gemacht. | ||
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+ | | [[Datei:Feenmärchen III - Explosion.jpg|450px]] | ||
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+ | Der Feen-Pate habe das Land fürchterlich verwüstet, klagt die Königin und die verwünschten Zahntiere würden auch nicht freundlich wirken. | ||
+ | |||
+ | Und tatsächlich sie greifen die Feen an. | ||
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+ | In letzter Minute kann die Feen-Königin einen Teleportzauber sprechen und euch gemeinsam in das Versteck teleportieren. | ||
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+ | | [[Datei:Feenmärchen III - Zahntierangriff.jpg|450px]] | ||
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+ | ==Abenteuerabschluss== | ||
+ | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
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+ | Langfristig hätten sie vor, nach Zanaris zurückzukehren, berichtet die Königin. | ||
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+ | Um euch eine angemessene Belohnung zukommen zu lassen, wird die Feen-Ring-Zulassung für euch geändert, damit ihr beim Reisen keine Stäbe mehr benötigt. | ||
+ | |||
+ | Zusätzlich wird die Magie in eurem Zahn durch einen Zauber fixiert, damit ihr die Feenringe zum Affenatoll, zu K'Tschanks Insel und zur Höhle nach Gu'Tanoth nutzen könnt. | ||
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+ | Außerdem erhaltet ihr eine magische Gießkanne, als Zeichen ihrer Dankbarkeit. Das Wasser in dieser Gießkanne würde nie versiegen, erklärt sie euch. Desweiteren wolle Martin der Meistergärtner sich mit euch unterhalten. Sie könne euch direkt zu ihm hinteleportieren. | ||
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+ | Ihr landet in Draynor. Sprecht Martin auf landwirtschaftliche Probleme und Feen an und erhaltet eure Belohnung. | ||
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+ | Abenteuer abgeschlossen. | ||
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+ | | [[Datei:Feenmärchen III - Ende.jpg|450px]]<br> | ||
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[[Feenringe|Feenringteleportsystem ohne]] [[Dramenstab|Stab nutzen]] zu können | [[Feenringe|Feenringteleportsystem ohne]] [[Dramenstab|Stab nutzen]] zu können | ||
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− | Automatisches Jäten von Parzellen - redet mit Martin dem Meistergärtner in Dorf Draynor - solle ein Beet noch Unkraut enthalten, | + | Automatisches Jäten von Parzellen - redet mit Martin dem Meistergärtner in Dorf Draynor - solle ein Beet noch Unkraut enthalten, müsst ihr es noch einmal jäten, danach nie wieder |
<br>[[Zahntier]] als Haustier halten zu können - sprecht nach dem Abenteuer mit der Zahnfee, die sich in der Nähe der Königin in Zanaris aufhält. | <br>[[Zahntier]] als Haustier halten zu können - sprecht nach dem Abenteuer mit der Zahnfee, die sich in der Nähe der Königin in Zanaris aufhält. | ||
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<br>Möglichkeit Suqah- und andere Zähne an die Zahnfee zu verkaufen - dazu gehören - alte Zähne, Affengebisse und Kebbitzähne. | <br>Möglichkeit Suqah- und andere Zähne an die Zahnfee zu verkaufen - dazu gehören - alte Zähne, Affengebisse und Kebbitzähne. | ||
− | <br>Möglichkeit, den [[Feenringe|Feenring ]]DIP nach Fas Tharmlos freizuschalten - Nehmt 8 normale Bretter, 16 Nägel und einen Hammer und reist mit dem Code D I P nach Fas Tharmlos, repariert dort angekommen, die Brücke mit 4 Brettern und 8 Nägel. Reist | + | <br>Möglichkeit, den [[Feenringe|Feenring ]]DIP nach Fas Tharmlos freizuschalten - Nehmt 8 normale Bretter, 16 Nägel und einen Hammer und reist mit dem Code D I P nach Fas Tharmlos, repariert dort angekommen, die Brücke mit 4 Brettern und 8 Nägel. Reist danach nach Fas Tharmlos (Abenteuer: [[Kajütenkoller]] muss abgeschlossen worden sein.) und repariert die Brücke, die Fas Tharmlos mit der kleinen Insel verbindet. Nun ist der Weg zum Feenring möglich. Ab Funkenschlagen 85 können noch einmal 10.000 Erfahrungspunkte in Funkenschlagen verdient werden. Benutzt dazu 8 Weidenscheide und eine Zunderbüchse mit dem Lagerfeuerplatz auf der kleinen Insel neben dem Feenring. [[Anheben von Fertigkeitsstufen|Anheben der Fertigkeit]] Funkenschlagen sowie [[Signalfeuernetzwerk#Belohnungen|Feuering und]] [[Signalfeuernetzwerk#Belohnungen|Flammenhandschuhe]] haben dabei keine Wirkung.<br> |
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− | Möglichkeit, den [[Feenringe|Feenring ]]CLR zum Affenatoll | + | Möglichkeit, den [[Feenringe|Feenring ]]CLR zum Affenatoll freizuschalten - für die Abkürzung zum Gewandtheitskurs wird ein kleiner Ninjagrigri benötigt <br> |
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− | Ab Pflanzenkunde | + | Ab Pflanzenkunde 85 können einmalig nach dem Abenteuer Kräuter im Wert von {{#pl: {{#expr: ( {{#mh:Schmutziges Ranarr-Kraut}} + {{#mh:Schmutziges Zwergenkraut}} + {{#mh:Schmutziges Cadantin}} ) * 7 + ( {{#mh:Ranarr-Samen}} + {{#mh:Zwergenkraut-Samen}} ) * 2 + ( {{#mh:Cadantin-Samen}} ) * 3 }} }} Gm gefunden werden. Reist mit dem [[Feenringe|Feenring ]]Code: A L P in die Gu´Tanoth Höhle und durchsucht im Südosten der Höhle die Pilze. Ihr benötigt 24 freie Plätze. Nehmt außerdem eine Spitzhacke mit und öffnet den Ausgang nördlich des Feenrings. |
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten = | = Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten = | ||
− | [[ | + | [[Kategorie:Abenteuer_-_Experten]] |
Aktuelle Version vom 16. März 2020, 21:54 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Ein Feenmärchen III - (Fairy Tale Part III - Battle at Orks Rift)
Kategorie
Experten
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Startpunkt
Fee Tausendklug in Karggrund
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Magie 59
Landwirtschaft 54 - kann angehoben werden, wird allerdings beim Endkampf benötigt
Diebstahl 51
Beschwörung 37
Handwerk 36
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Gebet 37 - für Magieschutzgebet
Benötigte Gegenstände
1 Eimer Milch - Kühe gibt es in Zanaris und ein Eimer befindet sich westlich der Mühle in Zanaris
1 Gartenschere - kann während des Abenteuers gefunden werden - keine verzauberte Gartenschere verwenden
1 Hammer - kann während des Abenteuers gefunden werden
Ihr solltet euch 5 Inventarplätze für Gegenstände freihalten, die ihr erhalten werdet.
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
1 bis 3 Gebetstränke
Rüstung
Waffe
Nahrung
Kampfvertraute können mitgenommen werden
Gegner
8 Orkkrieger (79)
3 Orkgeneräle: Gromblod, Fleischfetz und Bre´egth mit einer Stufe von 85
Feenpate mit einer Stufe von 84
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Die Einweisung
Grantl
Der Zahn der Generalin Bre'egth
Gromblods Zahn
Fleischfetz' Zahn
Zweite Einweisung
Der Kampf gegen den Feenpaten
Abenteuerabschluss
Belohnungen
2 Abenteuerpunkte
Je 11.000 Erfahrungspunkte in Landwirtschaft, Diebstahl und Magie
Je 1.000 Erfahrungspunkte in Beschwörung und Handwerk
Freigeschaltete Gebiete
Kostenloser Zugang zum Markt in Zanaris
Zugang zu einem neuen Kampfgebiet - das Ork´s Rift mit Gegner der Stufe 108
Transportsysteme
Feenringteleportsystem ohne Stab nutzen zu können
Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers
Automatisches Jäten von Parzellen - redet mit Martin dem Meistergärtner in Dorf Draynor - solle ein Beet noch Unkraut enthalten, müsst ihr es noch einmal jäten, danach nie wieder
Zahntier als Haustier halten zu können - sprecht nach dem Abenteuer mit der Zahnfee, die sich in der Nähe der Königin in Zanaris aufhält.
Möglichkeit Suqah- und andere Zähne an die Zahnfee zu verkaufen - dazu gehören - alte Zähne, Affengebisse und Kebbitzähne.
Möglichkeit, den Feenring DIP nach Fas Tharmlos freizuschalten - Nehmt 8 normale Bretter, 16 Nägel und einen Hammer und reist mit dem Code D I P nach Fas Tharmlos, repariert dort angekommen, die Brücke mit 4 Brettern und 8 Nägel. Reist danach nach Fas Tharmlos (Abenteuer: Kajütenkoller muss abgeschlossen worden sein.) und repariert die Brücke, die Fas Tharmlos mit der kleinen Insel verbindet. Nun ist der Weg zum Feenring möglich. Ab Funkenschlagen 85 können noch einmal 10.000 Erfahrungspunkte in Funkenschlagen verdient werden. Benutzt dazu 8 Weidenscheide und eine Zunderbüchse mit dem Lagerfeuerplatz auf der kleinen Insel neben dem Feenring. Anheben der Fertigkeit Funkenschlagen sowie Feuering und Flammenhandschuhe haben dabei keine Wirkung.
Möglichkeit, den Feenring CLR zum Affenatoll freizuschalten - für die Abkürzung zum Gewandtheitskurs wird ein kleiner Ninjagrigri benötigt
Ab Pflanzenkunde 85 können einmalig nach dem Abenteuer Kräuter im Wert von 78.010 Gm gefunden werden. Reist mit dem Feenring Code: A L P in die Gu´Tanoth Höhle und durchsucht im Südosten der Höhle die Pilze. Ihr benötigt 24 freie Plätze. Nehmt außerdem eine Spitzhacke mit und öffnet den Ausgang nördlich des Feenrings.